neuromarketing, realidad aumentada y virtual

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2015 Toshiba-User Trabajo de investigación Curso: Informática II Profesor: Carlos Conejo Salas Integrantes: Patricia Chacón Artavia Cilden Esquivel Serrano Karina Mora Acuña Glenn Ramos Sánchez Realidad virtual, realidad aumentada y neuromarketing

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neuromarketing, realidad aumentada y virtual

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Realidad virtual, realidad aumentada y neuromarketing

Tabla de Contenido

Prlogo3Introduccin:4Objetivos de investigacin:5Realidad virtual6Algunas ventajas de la realidad Virtual podran ser.8Telepresencia8Algunas de las Caractersticas de la Telepresencia son:92.Qu es realidad aumentada:11Los principales campos donde se podra emplear la realidad amentada son:12Algunas caracteristicas de la realidad aumentada:14Utilidad del neuromarketing17Metodologa del neuromarketing17Aspectos bsicos para la conexin emocional:19Equipos y tcnicas utilizados en neuromarketing. (Canadell, 2012).22Tips del neuromarketing:23Conclusiones27Bibliografa28Anexos29Imgenes30

Tabla 1 Realidad virtual28Tabla 2 Realidad aumentada28Tabla 3 Neuromarketing28

Ilustracin 1 Realidad Virtual29Ilustracin 2 Realidad virtual29Ilustracin 3 Realidad virtual30Ilustracin 4 Realidad aumentada30Ilustracin 5 Realidad aumentada31Ilustracin 6 Realidad aumentada31Ilustracin 7 Neuromarketing31Ilustracin 8 Neuromarketing32Ilustracin 9 Neuromarketing32

Prlogo

En el presente trabajo de investigacin, se realiz el anlisis y el estudio de la realidad virtual, realidad aumentada y neuromarketing; y los subtemas derivados del mismo para el logro del conocimiento y su entendimiento de la manera ms global posible. La importancia de un estudio como este se enfatiza en que la tecnologa avanza da a da y con ellos cada vez se experimentan cambios gigantescos. En donde los seres humanos se podran beneficiar como perjudicar. Es por ello que el analizar estos temas nos brinda la posibilidad de medir las ventajas y desventajas para poder realizar la mejor aplicacin de la tecnologa. Debido a lo anterior durante el desarrollo del trabajo se expondr informacin detallada de los puntos ms importantes y necesarios para juzgar y razonar, y poder aplicar los conocimientos en la vida cotidiana, captando los puntos favorables de la tecnologa al mximo.

Introduccin:

Dado el desarrollo en la tecnologa en la actualidad se han ido implementando nuevas tcnicas o herramientas que nacen con el fin de satisfacer las necesidades de los consumidores tanto a nivel personal como a nivel empresarial.Adems se crean nuevas herramientas de investigacin donde se estudia el comportamiento del consumidor a la hora de realizar una compra y cules son las tendencias que predominan en el mercado. Las empresas hoy en da buscan minimizar los costos, darle a su empleado una mejor calidad de vida por tanto utilizan mecanismos tecnolgicos en los que adems de poder tomar decisiones en conjunto a nivel local lo pueden realizar considerando las opiniones de las subsidiarias que se encuentran situadas en otros pases. Las tecnologas son esenciales en el desarrollo del ser humano y han cambiado sus maneras de interactuar y de comunicarnos y las empresas tiene que estar a la vanguardia y estar presente en estos campos, una de estas tecnologas que va en aumento es la realidad aumentada, en esta herramienta puede abarcar muchas campos de la vida, la realidad aumentada va en evolucin y entenderemos porque razn es considerada una de las tecnologas futuristas que est desarrollndose con ms auge. Por tanto en el desarrollo del trabajo, se expone informacin clave para el logro de los objetivos y as generar un mayor conocimiento y captacin de las ventajas de la tecnologa y temas conexos.

Objetivos de investigacin:

Objetivo general: Realizar una investigacin sobre la realidad aumentada, realidad virtual y neuromarketing, destacando la innovacin de la tecnologa en la actualidad. Objetivos especficos: Definir que es la realidad virtual y la telepresencia. Explicar en qu consiste la realidad aumentada y su aplicacin. Entender el neuromarketing, sus aplicaciones y herramientas.

Realidad virtual

1. Qu es realidad virtual? Podra decirse que la realidad Virtual consiste en un espacio generado por un sistema de informacin en donde se dan escenas y objetos de apariencia real, lo que hace que el usuario tenga la sensacin de estar en ese lugar y dependiente de cuanto est sumergido en ese mundo podra interactuar en el mismo.Para poder interactuar en este mundo la persona requiere utilizar un casco con un visor el cual proyecta diferentes imgenes, adems podr contar con diferentes sensores ubicados en la ropa, en los guantes, los cuales son fabricados para simular la percepcin de diferentes estmulos que incrementan la sensacin de realidad o sea la persona que utiliza la realidad virtual siente que esta interactuando con elementos reales aun no existan de manera fsica.La realidad virtual en la actualidad se ha venido empleando en la formacin de profesionales en la medicina, la aviacin, astronautas, soldados, policas mediante un entrenamiento virtual, pues se busca que la persona sienta que es parte del mundo que observa por medio del visor, eso s cuando se utiliza en este tipo de entrenamientos, el mundo virtual es creado de manera tal que reproduce el mundo real al detalle, por cuanto el individuo encontrar las mismas condiciones que tendr al enfrentarse en la realidad.Otros usos que se le han dado a la realidad virtual han sido en la Medicina educativa, por ejemplo para la simulacin de operaciones, Creacin de entornos virtual tales como museos, tiendas, aulas, entre otros, Tratamiento de fobias. (Aerofobia, aracnofobia, claustrofobia, y Juegos, Cine 3D y todo tipo de entretenimiento).Importante anotar que actualmente en la realidad virtual la persona nicamente utiliza los sentidos de la vista y el odo, aun no se ha desarrollado los dems debido a las dificultades y costos de la simulacin.La Realidad virtual se puede dividir en 2 tipos:

TIPO DE INMERSION Realidad virtual inmersivaEn este tipo la persona consigue una inmersion total mediante la utilizacin de cascos de realidad virtual, gafas, posicionadores, HDM hasta el punto de desaparecer el mundo real. Realidad virtual semiinmersivaSe interacta con el mundo virtual a travs de un monitor, siendo este tipo muy comn en videojuegos en la actualidad, en este caso el individuo no est sumergido en el mismo. INDIVIDUAL O COMPARTIDA. Humano-maquinanicamente puede interaccionar una persona por mundo virtual, ejemplo se ellos seran los videojuegos, Cines 3d. Humanos-maquinaEn este caso el mundo virtual e interaccin puede compartirse con ms personas al mismo tiempo con el mismo y/o entre ellos.

Algunas ventajas de la realidad Virtual podran ser. Se expresa en lenguaje grfico tridimensional. El 3D pasa a convertirse en un instrumento dinmico e interactivo. El individuo puede vivir experiencias controladas. Puede utilizarse en la industria mediante la capacitacin y el entrenamiento. Abre nuevas experiencias en donde el lmite es la imaginacin del hombre Su comportamiento es dinmico y opera en tiempo real. Sus estmulos hacen real lo virtual Reacciona ante el usuario, ofrecindole, una experiencia inmersiva, interactiva y multisensorial.Segn se indica la realidad virtual an est en paales sin embargo muchas empresas han entrado al negocio y muchos juegos hoy en da se han desarrollado en esta plataforma con el fin de que las personas experimenten una alternativa diferente.Telepresencia

La telepresencia se puede definir como un medio de transporte veloz y con un costo menor, el cual permite a las personas poder llevar a cabo reuniones a larga distancia, optimizacin del tiempo, ahorros en gastos por desplazamientos, una mayor eficiencia, mayor productividad, as como una poder tomar decisiones ms rpidas con respecto a la empresa o bien algn problemas que se presente con un cliente por tanto permite brindar una respuesta ms gil.Este sistema es un nuevo servicio que da la posibilidad de reunir a varias personas de manera remota recreando la sensacin de estar en una misma sala por medio de un ordenador.

Va dirigida al trabajo colaborativo por tanto en este entorno acerca a las personas, sus conocimientos e insta al trabajo en equipo aunque las mismas se encuentren en diferentes sitios, los usuarios de este medio reciben estmulos sensoriales de las sedes remotas tales como contacto visual, sonido estreo direccional, video de alta definicin, tamao real de los participantes, entre otros, dando la percepcin de estar reunidos en un mismo lugar o entorno.Hay una diferencia importante entre lo que es Tele presencia y Videoconferencia. Si bien es cierto que en ambas se realiza una comunicacin simultnea bidireccional de audio y video entre los usuarios de los diferentes emplazamientos, en una Telepresencia se recrea una atmsfera de reunin a travs del acondicionamiento de las salas y la incorporacin de herramientas colaborativas que mejoran las experiencias de las reuniones, haciendo que los participantes sientan que estn en el mismo ambiente fsico.Algunas de las Caractersticas de la Telepresencia son:

Pueden conectarse en un mismo punto 3 o ms salas. Solucin es fcil de manejar, a travs de un panel de control simple Brinda a los usuarios una experiencia natural y personal entre ambos, con detalles como el contacto visual, naturalidad entre las expresiones faciales lo cual fomenta relaciones de confianza. Utiliza imgenes de tamao real en un video de alta definicin, no se tienen retardos en la imagen o el sonido, y existe una sincronizacin entre el video y audio. Soporta adems integrar llamadas telefnicas a una sesin.

Herramientas de la telepresencia

Infraestructura tales como pantalla plasma, sonido y video de alta definicin con el fin de crear una interfaz de comunicacin virtual entre las personas o colaboradores de una empresa.Su objetivo primordial es hacer una comunicacin ms fluida, ms personal y enfocada a la realidad, herramienta que se enfoca y est dirigida a la toma de decisiones en la empresa.

Desventajas: Es un sistema muy cerrado Se depende de la tecnologa Se deben de adquirir los equipos de audio y video o bien trasladarse a un centro de videoconferencias. El precio de los equipos necesario podran variar por el uso de componentes complementarios. No es muy adecuado su uso para debatir asuntos muy complejos.

2. Qu es realidad aumentada?

La realidad aumentada sobrepone en tiempo real la informacin tecnolgica a la realidad mediante un dispositivo.Diferencia entre la realidad visual es que no sustituye la realidad fsica, si no que aade realidad digital al mundo en vivo y en directo extrayndola del propio entornoPara poder disfrutar de la realidad aumentada son indispensables 3 elementos: 1 una cmara que tome las imgenes del mundo real y luego la trasmita un software de realidad aumentada, el cul es el segundo elemento y por ltimo un componente que plasme el contenido.Sus usos son infinitos solo dependen de la imaginacin de las personas y de los creadores.Una prometedora tecnologa que convierte en 3D las imgenes y aade elementos virtuales e incluso permite "viajar" slo con pasar un mvil por una revista promete enormes ventajas a lectores y editoriales, ha dicho a Efe el fundador de Layar, una de las ms populares aplicaciones Un poco de historia de la realidad aumentada:La realidad aumentada.Debemos entender que la realidad aumentada y la realidad virtual han ido prcticamente de la mano.

En 1950 Morton Heilig escribi sobre un Cine de Experiencia, que pudiera acompaara todos los sentidos de una manera efectiva integrando al espectador con la actividad enla pantalla. Construyo un prototipo llamado el Sensorama en 1962, junto con 5 filmescortos que permitan aumentar la experiencia del espectador a travs de sus sentidos(vista, olfato, tacto, y odo).

En 1968, Ivan Sutherland, con la ayuda de su estudiante Bob Sproull, construyeron lo quesera ampliamente considerado el primer visor de montado en la cabeza o Head MountedDisplay (HMD) para Realidad Virtual y Realidad Aumentada. Era muy primitivo entrminos de Interfaz de usuario y realismo, y el HMD usado por el usuario era tan grandey pesado que deba colgarse del techo, y los grficos que hacan al ambiente virtual eransimples modelos de alambres. A finales de los 80 se popularizo el trmino RealidadVirtual por Jaron Lanier, cuya compaa fundada por l creo los primeros guantes yanteojos de Realidad Virtual.

El termino Realidad Aumentada fue introducido por el investigador Tom Caudell enBoeing, en 1992. Caudell fue contratado para encontrar una alternativa a los tediosostableros de configuracin de cables que utilizan los trabajadores. Salio con la idea deanteojos especiales y tableros virtuales sobre tableros reales genricos, es as que se le ocurri que estaba aumentando la realidad del usuario. El trmino Realidad Aumentadafue dado al pblico en un paper en 1992.Los principales campos donde se podra emplear la realidad amentada son:

En la publicidad: le dara una interaccin nica al cliente con el producto ya que transformara la manera de visualizar y de intermediar con el producto.

En la arquitectura: permite crear prototipos a escala y que son extremadamente caras en la vida real.

Empresas como Iquea, utiliza la tecnologa de realidad aumentada para visualizar sus muebles en su hogar y tener una idea de cmo quedara este al ser comprado.

En la educacin: puede hacer ms interesante el aprendizaje y tambin ms interactiva ya que se puede ver imgenes en 3Dz|.

En la medicina: para poder ver prototipos, prtesis y hacer cirugas guiadas.

En los eventos: puede cambiar por completo la visualizacin ya que puede determinar la cantidad de pases, tiros, nombres y estadsticas de los jugadores en el campo y etc.

En el idioma: aqu es de importancia ya que estas pueden traducir una frase solo con poner la palabra en la aplicacin.

En las automviles: puede ayudar a la hora de parquear y tambin empresas como la Toyota estn haciendo un prototipo para las ventanas traseras y que los nios puedan jugar con el entorn mientas viajan o informacin interesante del lugar donde se est viajando.

Empresas como google: utilizan esta tecnologa como las lentes.Ventajas: Existen o se pueden crear muchas aplicaciones y en muchos campos, como por ejemplo los video juegos, en el turismo, en la educacin y en muchas reas que nos de la imaginacin. Aumenta toda la interaccin de lo digital. Estos es una ventaja que tienen los adolescentes es de que hoy en da hay un gran incremento en el alcanc de las tecnologas en su gran mayora los jovenes, interactan y relacionan conceptos mediante impulsos mucho ms rpido que los adultos. La informacin va a estar dada y significar un nuevoimpacto relacionado a la globalizacin. Pensemos en tener los datos histricos de las construcciones de una ciudad para poder utilizarla aplicaciones y gafas de esta tecnologa ya que nos cambiara por completo nuestra manera de ver una ciudad. La Realidad aumentada puede generar un cambio significativo y as traer un impacto tambin en cuanto alentretenimiento, ya que al usarse en muchos video juegos, es una nueva manera de pasar el tiempo y de manera sorprendente. En la parte de la educacin sera mucho ms interactiva, cambiando la estrategia de la misma. Al ser mucho ms dinmica e intuitiva, estudiantes estaran ms motivados para ir a aprender.

Desventajas:

Elcosto de la produccin de artefactos de esta tecnologa con realidad aumentada, es muy elevado tanto para la investigacin como para la misma produccin. Tambin est lo derecopilar y contener toda la informacinde todo lo que se necesitara es el dilema a enfrentar en la tecnologa de la realidad aumentada, esto generara mucho tiempo y esfuerzo. Esto creara que las personas se relacionen menos entre si lo que es la comunicacin del cara a cara, es aqu donde nos ponemos a pesar en las consecuencias que esto traera.Algunas caracteristicas de la realidad aumentada:

Simultaneamente tiene 3 caracteristicas: Combina elemtos reales y virtuales . Es interactiva en timpo real. Esta dada en 3D. La realidad cobra vida en Costa Rica Con una app su celular escanea una tarjeta o una publicacin impresa y en la pantalla del mvil cobra vida una imagen animada en tercera dimensin (3D), gracias a la tecnologa de la realidad aumentada que fusiona elementos virtuales y reales.O un sensor de la consola XBox introduce a la persona dentro de un videojuego o, simplemente, un avatar o figura virtual sigue sus movimientos como por ejemplo activando una gndola de lotera, gracias a la realidad virtual que crea situaciones y objetos con apariencia real.Estas son aplicaciones de la firma local Wow Emotions. En el pas tambin Canu Arts e Incompany realizan desarrollos de realidad aumentada.Las empresas apuestan al incremento de la demanda a nivel corporativo, que viene tomando relevancia desde 2013. A nivel de usuario y empresa se est comenzando a conocer, dijo Guillaume Pollock, director comercial de Incomany Solutions.ABI Research, firma de investigacin de mercado, asegura que la realidad virtual crecer de la mano de los videojuegos y que est aumentando el desarrollo de contenidos de realidad aumentada para utilizarla en el mercado corporativo en logstica, ingeniera y mercadeo.La empresa de logstica DHL anunci en febrero pasado que realiz con xito un proyecto piloto con anteojos inteligentes (Google Glass y VuzixM100) y realidad aumentada en un almacn en los Pases Bajos, con una solucin desarrollada por la firma Ubimax.Los anteojos muestran la informacin (ubicacin y cantidad de productos) de los pedidos que debe preparar el operario, lo que agiliza la operacin y reduce errores, aumentando la eficiencia en 25%, afirm la compaa.Esfuerzos paralelosLas tres empresas costarricenses que trabajan con estas tecnologas son de reciente fundacin.Incompany surge como un emprendimiento a mediados del 2008, enfocndose en servicios corporativos en la nube y en reas como sistemas de relacin con los clientes (CRM, por sus siglas en ingls) y comercio electrnico.La empresa incursion en realidad aumentada ante la mayor demanda de soluciones de experiencia de usuario y las exigencias del consumidor de mayor interaccin con los productos, para complementar las estrategias de mercadeo de las compaas.Canu Arts surgi en 2009 y brinda servicios en videojuegos (educativos, publicitarios y entretenimiento), arte conceptual, modelado en 3D, y efectos de partculas y de sonido, entre otros.Keyla Bermdez, directora de operaciones de Canu Arts, dijo que el uso de la realidad aumentada est en una etapa temprana. Claramente este tipo de servicios son cada vez ms necesarios y comunes, afirm.WOW Emotions surge como una start up en la incubadora ParqueTec hace siete meses, donde se transforma de la agencia de publicidad JA Producciones Creativas a una firma dedicada solo a realidad virtual y realidad aumentada. Pensamos entrar en Mxico y Centroamrica, dice Johnny Aguirre, director de Wow.FuncionamientoEstas tecnologas se pueden aprovechar en la educacin y la salud, por ejemplo, usando juegos interactivos para clases o para que un paciente reciba la explicacin de un mdico virtual sobre sus exmenes clnicos.En publicidad se elaboran materiales promocionales, anuncios, invitaciones, presentaciones y etiquetas interactivas de gran realismo y con informacin adicional, las cuales generan experiencias ms placenteras en los usuarios.Para la realidad aumentada solo se necesita una imagen diseada por la firma que tenga suficiente contraste como una fotografa o un anuncio.El usuario puede ver la animacin de realidad aumentada con un smartphone o tableta y descargar, a travs de App Store o Google Play, la app genrica de la desarrolladora o la que se personaliz para la institucin o la empresa que la solicit.En otros desarrollos se pueden usar los anteojos inteligentes.Los videojuegos con realidad virtual se desarrollan y se cargan en un equipo computacional proporcionado por la institucin o empresa cliente que lo contrat.La ventaja de estas tecnologas es que se puede medir el resultado con las datos que generan y, sobre todo, con la reaccin emocional de los clientes. Los costos son adaptables a las campaas y a las empresas,3. Neuromarketing

Qu es neuromarketing?En la bsqueda del entendimiento de consumidor y su comportamiento para el logro de los objetivos, durante mucho tiempo se han realizado estudios diversos los cuales generan resultados pero que presentan carencia en los hallazgos. Debido a esto las tcnicas han ido evolucionando, donde se involucra ms tecnologa cientfica para adentrarse a la mente del consumidor, de all proviene la disciplina del neuromarketing (Blanco, 2011). Segn el autor, explica que se da un anlisis del tono de voz, respuesta pupilar, ritmo cardaco, movimiento ocular, ondas cerebrales y dems factores necesarios para comprender mejor el comportamiento y la respuesta del consumidor. Sin embargo cuenta con la limitante de tener un costo mayor al de otras tcnicas de investigacin de mercados, pero que generara mayor beneficios al emplearlo.A medida que pasa el tiempo el comportamiento del consumidor cambia, por tanto sus necesidades, el entorno en el que se desenvuelve, las preferencias son cada vez ms personalizadas, la tecnologa avanza da a da y requiere adaptacin de todo el mundo y sus componentes que lo integran. Todo esto lleva consigo un cambio que se debe analizar del cerebro primitivo del hombre. La tcnica del neuromarketing lo que busca es dar un mejor conocimiento de los estmulos que establecen las decisiones de los consumidores en el mercado y dar una causa de lo que interviene en el funcionamiento del marketing que se vena dando anteriormente.Segn Roberto, el termino neuromarketing describe la aplicacin de mtodos neurocientficos de laboratorio al mundo del marketing y puede definirse como la utilizacin de mtodos neurocientficos para analizar y comprender el comportamiento humano y sus emociones en relacin con el mercado y sus intercambios.En general las investigaciones buscan dar respuesta a las siguientes interrogantes: qu se obtiene estudiando el cerebro?, cmo se aplica este conocimiento al marketing, la estrategia de marca o la comunicacin publicitaria? Segn los investigadores se ha llegado a la conclusin de que fenmenos como la racionalizacin de precios (ilusin del precio), la maximizacin de la funcin de rentabilidad o la percepcin de recompensas econmicas en los intercambios derivan de condiciones neurobiolgicas.Existe una estrategia actual que est tomando cada vez mucha ms fuerza en el mundo de los negocios que es llamado el neuromarketing que es conocer de manera cientfica que es lo que piensan y que es lo que lleva a los consumidores a tomar ciertas decisiones de compra. Esto es muy importante pues se conoce de manera exacta que es lo que el consumidor va a hacer a la hora de ir a un supermercado o al pasar por una calle llena de tiendas.El neuromarketing puede definirse como una disciplina avanzada, que investiga y estudia los procesos cerebrales que explican la conducta y la toma de decisiones de las personas en los cambios de accin del marketing tradicional: inteligencia de mercado, diseo de productos y servicios, comunicaciones, precios, branding, posicionamiento, targeting, canales y ventas (Braidod, 2009)En la actualidad los resultados del neuromarketing pueden ser utilizados, no slo para publicidad en televisin, radio y online, dado que engloban todas las estrategias de comunicacin de la compaa, pues lo que ofrece esta nueva disciplina son unos valores y sentimientos que el consumidor percibe acerca de la marca, por eso la misma debe trabajar teniendo en cuenta dichas pautas.En este trabajo hablaremos de la utilidad del neuromarketing para los profesionales del marketing y de las herramientas de neuromarketing disponibles actualmente.Utilidad del neuromarketingLas siguientes son algunas de las principales reas del Marketing tradicional en las que son de aplicacin las tcnicas del neuromarketing:Investigacin de mercadosComportamiento del consumidorSegmentacin de clientesPosicionamientoEstrategia de productoEstrategia de precioEstrategia de comunicacinEstrategia de distribucin. Metodologa del neuromarketing

En el proceso de lograr que la marca se posicione en la mente del consumidor y este genere su compra y fidelidad, existen el estudio de etapas que vas seduciendo la cerebro de las personas hasta envolverlo y obtener un verdadero aliado. Planteados los distintos estmulos que caracterizan a la marca, las personas a cargo estn en condiciones de identificar el punto S del consumidor, que es conocido como el interruptor de compra (Blanco, 2011). Esto con el fin de lograr un nivel para las estrategias de los distintos productos de la marca y as impactar al mercado. Segn datos de estudios se capta la atencin del cliente mediante sensaciones, emociones y placer; luego, se deben construir asociaciones e imaginario, fase esencial para impulsar la fidelidad de marca; en la etapa sensorial se trata de sincronizar la respuesta de los sentidos (olfato, odo, tacto y otros), con estmulos y mensajes capaces de "envolverlos" armnicamente.Sensaciones y emocionesLas investigaciones en neurociencias indican que los sentidos no estn hechos para darnos un riguroso panorama del mundo exterior, sino que son para detectar caractersticas y aspectos del mundo sensorial, a la vez que ignoran otros. Se entiende entonces que el cerebro relaciona las sensaciones con emociones para crear una historia continua de experiencias que tengan sentido. Los sentidos absorben y procesan ciertos aspectos del mundo exterior para que podamos reflexionar sobre ellos. El espectro de los sentimientos y emociones, podemos provocar experiencias estimulantes e inolvidables (Blanco, 2011).Algunas deducciones que se interpretan segn color y olor son: El color oro otorga mayor prestigio a los objetos que envuelve. El color verde provoca sensaciones de naturaleza; el azul, de frescor. El olor a madera provoca sensaciones de masculinidad; el floral sugiere feminidad.Segn el autor las emociones es la fuerza motivadora ms importante conocida en el ser humano. Incluso se dice que el factor ms impactante en el momento de compra es la emocin o empata a la marca que dejan de lado hasta el precio.

EMOCIONES

Aspectos bsicos para la conexin emocional:

Imaginar: actividades imaginadas o ritualizadas alrededor del nombre o marca. Metforas: expresar el sentimiento u opinin sobre un aspecto concreto de la vida. Marcas de coches como "escape", "proteccin", "poder", "estatus", "libertad". Marcas de alimentos como "salud", "natural". Marcas de hoteles como "confort", "estilo", "equilibrio vital".

Contrastes: la parte ms primitiva de nuestro cerebro se le suministrara lo que inconscientemente estara buscando, con lo cual acortara el camino de la atencin y alimentara el proceso de decisin. Historias: tienen un impacto mayor en el cerebro y en el subconsciente que cualquier hecho racional. Sentimientos: los estados de humor afecta al ser humano, por ejemplo: Cuando una persona se siente optimista, est dispuesta a aceptar mayores riesgos y a desembolsar ms por intercambios. La ansiedad produce el efecto contrario, se manifiesta aversin al riesgo y postergacin de intercambios. Creatividad: es una tcnica que resulta tener un elevado costo, pero aventurarse en ella genera grandes beneficio del analices organizacional de las estrategias y comprensin del escenario futuro, mercado y clientes.

Colores. Los colores siempre han tenido un papel influyente en el marketing. Han sido usados para comunicar el posicionamiento de la marca (Pepsi-Cola seleccion el azul en sus colores corporativos para diferenciarse del rojo de Coca-Cola), o para representar beneficios de la marca (uso de colores agradables y relajantes en publicidad de lneas areas), para destacar el producto de la competencia (envases en colores distintivos ayudan a la diferenciacin) o bien para disear y distinguir un punto de venta. Toda decisin sobre la utilizacin de colores tiene consecuencias significativas para el posicionamiento de la marca. (Blanco, 201El aromaEl sentido del olfato est en el corazn de nuestros recuerdos y emociones, por lo que representa un impacto mayor. El olor tiene un gran poder evocador y una fuerte asociacin con la memoria. El aroma es el ms destacado de los cinco sentidos. Usados de manera efectiva, los aromas pueden producir una respuesta emocional ms que racional, lo cual abre una nueva oportunidad para el neuromarketing de impactar tanto en el corazn como en la mente de los clientes. Un buen aroma eleva el nimo y modifica la forma de pensamiento.Algunas correlaciones segn el autor con respecto al aroma son: Sentimiento de proteccin, seguridad y nostalgia: polvo de talco. Atencin: menta piperina, ctrico. Relax: lavanda, vainilla, camomila. Limpieza, higiene, orden: limn. Percepcin ms pequea del tamao de un ambiente: humo de barbacoa. Percepcin ms grande del tamao de un ambiente: manzana, pepino. Compra de muebles de estilo: cuero, cedro. Compra de una casa: pastelera recin horneada, caf tostado. Mayor permanencia y ms desembolso: aromas florales/ctricos ad hoc. Desarrollo de mal humor: aromas desagradables (fuerte transpiracin, contaminacin del aire).Equipos y tcnicas utilizados en neuromarketing. (Canadell, 2012).

Electroencefalograma (EEG): Mediante la colocacin de unos electrodos en el cuero cabelludo, se registra la actividad bioelctrica cerebral frente a determinados estmulos. Seguimiento ocular (Eye tracking, ET): Mediante cmaras de alta velocidad situadas en unas gafas diseadas a tal efecto, se sigue el movimiento de los globos oculares. Interpretacin facial (Facial coding): Tcnica basada en los estudios de Paul Ekman sobre la relacin entre las emociones y las expresiones faciales. Se trata de codificar las distintas "microexpresiones faciales" en funcin de los movimientos musculares asociados, para interpretar la respuesta emocional que provoca determinado estmulo. Imagen por Resonancia Magntica Funcional (fMRI): A travs de los niveles de oxigenacin de la sangre, permite obtener imgenes de las zonas del cerebro que estn manifestando actividad ante un estmulo. Ritmo cardaco (HR): La aceleracin o deceleracin del ritmo cardaco son indicadores de cambios emocionales o fisiolgicos ante estmulos de Marketing. Tcnicas de exploracin metaconsciente: Bajo este nombre se agrupan un conjunto de tcnicas basadas en el hecho de que el pensamiento metaconsciente provoca respuestas ms sinceras y profundas que el pensamiento consciente. A partir de esta premisa se han desarrollado una serie de test y entrevistas que exponen al pensamiento metaconsciente ante diversos estmulos de Marketing. Movimientos corporales: mediante acelermetros situados en distintas partes del cuerpo, podemos deducir el significado emocional de la respuesta ante el correspondiente estmulo de Marketing. Ritmo respiratorio: Los cambios en los patrones de respiracin pueden indicar reacciones ante un estmulo de Marketing. Respuesta galvnica de la piel (GSR): Las emociones generan cambios en la resistencia elctrica de la piel. La medicin de la respuesta galvnica se utiliza como indicador del estado emocional y actitudinal del sujeto sometido a un determinado estmulo de Marketing. Magnetoencefalografa (MEG): Mediante esta tcnica podemos medir los cambios en la intensidad de los campos magnticos generados por la actividad neuronal del cerebro. Es una tcnica similar a la EEG pero de mayor calidad de seal y resolucin. Tips del neuromarketing:

1.Impacta tantos sentidos como puedas.Entre ms buena sea la experiencia sensorial de un producto mayor ser el impacto en el consumidor. Si se involucra el sentido de la vista del consumidor, esto ser muy bueno. Pero si adems se requiere el uso de sus odos esto ser mucho mejor. Pero mejor an si se puede involucrar el sentido del tacto o del olfato junto con los otros. Un claro ejemplo es que en los lugares donde venden comida los aromas afectan fuertemente la conducta humana. Si una persona ve un pan de canela , es probable que esto sea suficiente para tentarse y comprarlo. Pero si adems huele de la masa recin horneada y de la canela probablemente se tendr ms posibilidades de realizar compra. Es precisamente por esa razn que Cinnabon, una cadena de pasteleras, estructura todos los diseos de sus tiendas para ubicar los hornos a la entrada de las mismas, donde la gente puede percibir el aroma de los panes hornendose. (Ganim, 2014)2.Busca reacciones emocionales.El cerebro usa las emociones para responder a cualquier evento. Cuando abres tu laptop para trabajar a la maana, tus emociones estn involucradas. Cuando tomas tu primera taza de caf, las emociones estn activas. Cuando te encuentras con un colega luego del trabajo en el happy hour, tus emociones tambin estn dando vueltas en tu sistema lmbico, afectando lo que dices, cmo lo dices y la forma en que te comportas.La parte del cerebro responsable de nuestras emociones se llama "cerebro medio". Es el sistema lmbico y est fuertemente integrado con el Complejo-R, tambin conocido como cerebro "reptiliano". Esta antigua parte del cerebro es la responsable de mantenernos vivos en un sentido muy primitivo- dicindonos que respiremos, que comamos y cuando tomar agua. Tambin es responsable de las respuestas instintivas al peligro o a situaciones incmodas. Las emociones que experimenta el cerebro medio, tienen un impacto directo sobre el Complejo-R o cerebro reptiliano.Gilbert Clotaire Rapaille, el influente genio del marketing francs, nos dice cmo los polticos y los publicistas pueden influenciar los factores inconscientes de la toma de decisiones. Para Rapaille, todo se reduce al poder del sistema lmbico sobre el cerebro reptiliano.As describi su enfoque en una entrevista: "Mi teora es muy simple: El reptiliano siempre gana. No me interesa lo que me digan intelectualmente. No me interesa. Dnme el reptiliano. Por qu? Porque el reptiliano siempre gana." l habla de la manera en la que el sistema lmbico afecta las respuestas automticas del cerebro a los estmulos.Las exteriorizaciones de la emocin son ms pronunciadas en ciertas personas, pero todo humano est atravesado por emociones. Estas emociones estn activas todo el tiempo, y no pueden ser separadas de otras conductas del individuo. Un artculo de BusinessPundit lo resume suscintamente: "En una economa sobre-provista, los sentimientos del consumidor dirigen las decisiones de compra y la rentabilidad"Aquellos sentimientos son lo que t tienes que buscar alcanzar con tu marketing. Los cuadros, grficos, mtricas y signos de porcentaje tienen su lugar en el marketing. Sin embargo, debido a la manera en la que las mentes emplean las emociones para tomar decisiones, no deberas utilizar slo aquellos indicadores. Esa informacin- nmeros y estadsticas- afectan al cerebro racional del consumidor, el neocrtex. Pero otras formas de marketing- imgenes, historias, etc.- disparan una fuerte reaccin emocional en el cerebro lmbico.3. Enfcate en aliviar el dolor ms que en enfatizar el placer.Uno de los descubrimientos ms disruptivos del neuromarketing es el concepto de que el dolor es ms fuerte que el placer en una transaccin de consumo. Tradicionalmente, el marketing comunica a las personas todo sobre los placeres que disfrutarn con su producto o servicio: funciones, beneficios, ahorros de dinero, etc. Esto es obsoleto. Por qu? Porque "los consumidores se enfocan ms en no ser perjudicados o daados que en la necesidad de sentirse magnficos cuando toman decisiones".Las trampas del dolor ganan en una decisin de compra. El ttulo que usa el experto en neuromarketing Christophe Morin es "Chief Pain Officer" (algo as como Director Ejecutivo del Dolor), debido a la premisa subyacente del neuromarketing: "Los humanos son mquinas de evitar el dolor".Los expertos del neuromarketing dicen que la respuesta de evasin del dolor del cerebro es casi tres veces ms fuerte que la respuesta de bsqueda del placer. Realizar una compra, automticamente enciende los centros de dolor del cerebro (activacin negativa). Como Seth Godin seala en su curva de alegra/dinero, las compras ms caras y las menos caras son las ms dolorosas. La mayora de los productos o servicios de consumo- incluyendo lo que podras estar vendiendo en tu website -estn posicionados en la cima de la seccin de alegra de esta curva. A pesar de que esto es cierto, siempre deberemos lidiar con una determinada cantidad de dolor en el proceso.

Conclusiones

En conclusin la realidad aumentada es una tecnologa que no es nueva, pero gracias a los avances tecnolgicos esta ha ido en aumento y hoy da es considerada una de las herramientas futuras ms prometedoras en muchas reas de la vida y del mundo hasta un punto en ser considerada una de las ms innovadoras y las ms cambiantes de la manera en las que ahora vemos el mundo ya que esta tecnologa abarca todos los aspectos de la vida diaria y genera una informacin ms rpido y acertada, la realidad aumentada es una tecnologa a la que grandes empresas deben tener presente, ya que aqu pueden surgir muchas marcas y muchas maneras distintas de interactuar con los clientes.El neuromarketing capta mucho sobre la complejidad de las motivaciones humanas, subjetividad e identidad. Tambin abarca el cmo las personas piensan y actan en cuanto a las marcas, ya sea consciente e inconsciente, por ejemplo la formacin de las imgenes y su modificacin en el tiempo. Un aspecto importante es que desarrolla la comprensin en las personas cuando toda esta informacin est disponible. Las nuevas tecnologas han elevado los estudios neuronales a extraordinarios niveles, permitindonos mejorar el conocimiento de cmo pensamos y por qu compramos. El neuromarketing transporta la comprensin de nuestro comportamiento al interior del cerebro viviente y pensante, y los pasos que se estn dando en esta incipiente disciplina solo se pueden calificar de revolucionarios (Blanco, 2011).

BibliografaBraidod. (2009). Neuromarketing aplicado.Por qu sus clientes le compran a un competidor si no les gusta el producto? Madrid - Espaa: Brain Desicin Braidor Centre.Braidot, N. (2009). Neuromarketing. Barcelona : Grupo Planeta .Canadell, X. (22 de Febrero de 2012). Vamos a vender . Recuperado el 03 de 06 de 2015, de Vamos a vender : http://vamosavender.blogspot.com/2012/02/8-aplicaciones-y-10-herramientasdel.htmldifementes. (2008). google. Obtenido de http://www.difementes.com/realidadvirtual/caracteristicas.htmlGanim, L. (30 de septiembre de 2014). Linkedin. Recuperado el 31 de mayo de 2015, de 3 tips de Neuromarketing: https://www.linkedin.com/pulse/20140930155829-46489812-prueba-estos-3-tips-de-neuromarketing-te-sorprender%C3%A1s-con-los-resultadosinformatica. (2011). google . Obtenido de http://informatica-mafecitah1001.blogspot.com/2011/04/definicion-de-realidad-virtual.htmlMastermagazine. (2007). google. Obtenido de http://www.mastermagazine.info/articulo/11385.phpvirtual, r. (2015). google. Obtenido de http://www.realidadvirtual.com/que-es-la-realidad-virtual.htm

Anexos Tabla 1 Realidad virtualTipos Realidad virtual

De inmersin Realidad virtual inmersivaRealidad virtual semiinversiva

Individual o compartidaInteracta una personaInteractan ms personas

Tabla 2 Realidad aumentadaCampos Realidad aumentada

PublicidadVisualizar-intermediarCliente-producto

ArquitecturaPrototipos Vida real

Educacin Interaccin diferenteImgenes 3d

MedicinaAvances Prtesis, cirugas

GoogleTecnologa Lentes

Aroma Msica Color

Relax: vainilla Clsica: moda, perfumesAmarillo: alegra, arrogancia

Limpieza: limn Pop: automviles Azul: serenidad, calma

Mal humor: contaminacin Romance: finanzas Verde: equilibrio

Permanencia: flores Rap: bebidas Blanco: pureza.

Tabla 3 Neuromarketing

Imgenes

Ilustracin 1 Realidad Virtual

Ilustracin 2 Realidad virtual

Ilustracin 3 Realidad virtual

Ilustracin 4 Realidad aumentada

Ilustracin 5 Realidad aumentada

Ilustracin 6 Realidad aumentada

Ilustracin 7 Neuromarketing

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