Nº 21 Julio 2003 pp. 85-98 - redalyc.org · Producción de aplicaciones multimedia por docentes...

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Pixel-Bit. Revista de Medios y Educación ISSN: 1133-8482 [email protected] Universidad de Sevilla España Sánchez Rodríguez, José Producción de aplicaciones multimedia por docentes Pixel-Bit. Revista de Medios y Educación, núm. 21, julio, 2003, pp. 85-98 Universidad de Sevilla Sevilla, España Disponible en: http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=36802109 Cómo citar el artículo Número completo Más información del artículo Página de la revista en redalyc.org Sistema de Información Científica Red de Revistas Científicas de América Latina, el Caribe, España y Portugal Proyecto académico sin fines de lucro, desarrollado bajo la iniciativa de acceso abierto

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Pixel-Bit. Revista de Medios y Educación

ISSN: 1133-8482

[email protected]

Universidad de Sevilla

España

Sánchez Rodríguez, José

Producción de aplicaciones multimedia por docentes

Pixel-Bit. Revista de Medios y Educación, núm. 21, julio, 2003, pp. 85-98

Universidad de Sevilla

Sevilla, España

Disponible en: http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=36802109

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Pixel-Bit. Revista de Medios y EducaciónNº 21 Julio 2003 pp. 85-98

PRODUCCIÓN DE APLICACIONESMULTIMEDIA POR DOCENTES

José Sánchez Rodríguez

Universidad de Málaga (España)

El presente trabajo está dirigido a todos aquellos profesionales de la enseñanza que, tenien-do un dominio de informática a nivel usuario, quieren emprender el camino de la elabora-ción de materiales informáticos. Pretende resolver dudas acerca del momento adecuadopara diseñar materiales, criterios de calidad que deben reunir y, por último, herramientas autilizar para realizarlos.

The present work is directed to all those professionals of the teaching that, having a computerscience domain to level user, they want to undertake the way to the elaboration of materialscomputer. It seeks to solve doubts about the appropriate moment to design materials,approaches of quality that should gather and, lastly, tools to use to carry out them.

DESCRIPTORES: Multimedia, Informática Educativa, Nuevas Tecnologías Aplicadas a laEducación, Elaboración de Aplicaciones Informáticas.

1. Introducción.

La escuela, como la sociedad en general,está siendo transformada por los continuosavances tecnológicos. En esta línea de cam-bios provocados por dichos avances, la ad-ministración educativa está respondiendo,entre otras muchas medidas, con la inclusiónde las nuevas tecnologías (NNTT) como untema transversal en el currículo escolar y comounamateria más dentro de los planes de estu-dio en la formación del profesorado. La intro-ducción de las NNTT en la enseñanza debeestar fundamentada en un análisis reflexivorealizado desde una perspectiva crítica. De locontrario, su inclusión en la institución esco-lar será considerada como un elemento extra-ño, como algo superfluo y carente de senti-do.Así, nos encontramos con que el profeso-

rado debe adaptarse a los nuevos recursosque van apareciendo, a que cambie su meto-dología para abordar un nuevo papel dentrodel aula.Y todo esto obedece a que se valoran como

útiles, dentro del proceso de enseñanza-aprendizaje, a las NNTT por varios motivos:porque propician un aprendizaje más activo,facilitan la adquisición de conceptos en untiempo sensiblemente menor, posibilitan eldiseño individual de actividades (ajustándo-se a distintos ritmos de aprendizaje), etc.Una vez admitimos la necesidad de su uso,

hay que adecuar la puesta en práctica de es-tas herramientas a distintos contextos, a dife-rentes realidades educativas, por lo que co-bra importancia el diseño y la producción demateriales con NNTT que, por otra parte, po-sibilitan la inclusión de variables concretasdel entorno en el que se van a incluir.

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El presente documento pretende dar res-puestas a las inquietudes que puedan teneraquellos profesores/as que deseen elaboraraplicaciones multimedia y no dispongan deinformación sobre cómo hacer realidad susproyectos.Partimos del supuesto que el profesor/a que

va a intentar diseñar aplicacionesmultimedia,materiales informáticos para su docencia, dis-pone de un dominio mínimo del ordenador.Con estas premisas, vamos a intentar respon-der a las siguientes cuestiones:a) ¿Cuándo es necesario diseñar materiales?b) ¿Qué criterios de calidad hay que tener encuenta?

c) ¿Qué herramientas informáticas se debenutilizar?

1.1.Aclaremos terminología.Antes de comenzar a desarrollar los puntos

expuestos, considero que habría que aclararqué entendemos por "aplicacionesmultimedia". Como cuestión obligada hay queacudir al diccionario de la RealAcademia Es-pañola que, en su versión 2001 (www.rae.es),recoge lo siguiente:Aplicación: (en informática) "programa pre-

parado para una utilización específica, comoel pago de nóminas, formación de un bancode términos léxicos, etc.".Multimedia: adjetivo "que utiliza conjunta

y simultáneamente diversos medios, comoimágenes, sonidos y texto, en la transmisiónde una información".El segundo vocablo (multimedia) parece que

no ofrece dudas: si construimos algo en in-formática que transmita información hacien-do uso de más de un medio, entonces lo quehacemos puede ser designado con el califica-tivo demultimedia.El primer vocablo (aplicación) puede crear

confusiones (por lo menos para mí a priori),

no perdiendo de vista que estos términos y/oacepciones de los mismos se han acuñado enun período muy corto de tiempo; tanto es así,que la palabra "multimedia" no aparece en laversión electrónica del diccionario de la RealAcademia Española del año 95 y que la acep-ción de "aplicación" que hemos destacadotampoco figuraba entre las reconocidas endicha edición del diccionario. Y aunque ahoraaparezcan recogidos, es natural que, con elpaso de los años, deban ir modificándose yadaptándose a nuevas circunstancias (comode hecho así ocurre).Esta reflexión vienemotivada porque pare-

ce deducirse que "aplicación" se identificacon un programa ejecutable (compilado concualquier herramienta) que ha sido diseñadoespecíficamente para una tarea concreta, y larealidad actual informática parece indicar queel término se ha quedado corto. De lo contra-rio, ¿qué ocurre entonces con algunas pági-nas web que tienen elementos que las dotande un grado de interactividad notable, o queno se encuentran compiladas? (por ejemplo,el plugin Flash de Macromedia o el uso dejavascript).Sin entrar enmás consideraciones, conclui-

mos este epígrafe aceptando en informáticapor "aplicaciónmultimedia" a cualquiermate-rial diseñado para un uso concreto, que utili-za conjunta, simultáneamente y de modo co-ordinado diversos medios (texto, imágenesestáticas y en movimiento, sonidos y voces).

2. ¿Cuándoesnecesariodiseñarmateriales?.

La respuesta a esta pregunta es rotunda:cuando el profesor/a lo estime oportuno. Escomún que los docentes elaboren parte delmaterial que necesitan para sus clases; aun-que puntualmente también se da, no es usualque los profesores elaboren sus propios li-

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bros de texto (generalmente se decantan poruna propuesta editorial concreta), pero sí esbastante común que se realicen, por ejemplo,copias en papel con ejercicios que los com-plementen; ¿qué profesor/a de Educación In-fantil no elabora fichas de ampliación y/o re-fuerzo para sus alumnos? ¿qué docente decualquier nivel educativo no hace ampliacio-nes de los contenidos que figuran en dichoslibros de texto, buscando datos de interés y/ocomplementarios?Cuando se considera que ha quedado una

laguna en cualquier contenido, o que se ne-cesita reforzarlo y trabajar más sobre él, losdocentes buscan recursos de diversas fuen-tes (otros libros de texto, enciclopedias,Internet,...) y se fabrican sus propios materia-les; o sencillamente lo hacen para facilitar laadquisición de determinados contenidos. Elrealizarlos con el ordenador, que no es unautopía, se justifica por el valor de dicho recur-so, por sus enormes posibilidades. Por otraparte, no hay que perder de vista nuestro ho-rizonte cercano, dominado cada vez más y enmás aspectos de diversa tecnología.

3. Criterios de calidad a tener en cuenta.

Una vez se ha decidido que es convenientela elaboración demateriales multimedia, algoque debemos tener presente son algunas cues-tiones relacionadas con la "calidad" que pre-tendemos que nuestro producto tenga.Siguiendo a Marqués (2001) vamos a con-

siderar algunas de las cuestiones planteadaspor él:

ASPECTOSFUNCIONALESa) Eficacia didáctica. El material diseñado

debe ser ante todo eficaz, es decir, ha de lo-grar los objetivos para los que ha sido dise-ñado. Para conseguirlo debe someterse a un

proceso de puesta en práctica que sirva paracorregir posibles deficiencias que en una pri-mera fase pueden pasar inadvertidas.b) Relevancia, interés de los contenidos y

servicios. Si elaboramos material, es impor-tante que seleccionemos contenidos próxi-mos a la realidad diaria de los destinatariosdel mismo; eso les dotará de una relevancia einterés especial. Por ejemplo, si vamos a ela-borar un material sobre animales, recojamosimágenes de las mascotas de los alumnos enlugar de localizarlas de diversas fuentes (li-bros, folletos, Internet,...) alejadas del entor-no próximo.c) Facilidad de uso. Los materiales diseña-

dos deben ser "transparentes" para los alum-nos, de tal forma que puedan utilizarlos sinnecesidad de consultar ningún manual pre-vio ni emplear un tiempo considerable en ex-plicar su manejo. Han de conocer las opcio-nes del programa y dónde se encuentran, te-niendo la posibilidad de moverse a su antojo.d) Facilidad de instalación de los progra-

mas y complementos. Cuando hagamos unmaterial, éste contendrá todo lo necesario paraque el alumno pueda trabajar con él(controladores, tipos de letras,...), debiendoser el proceso de instalación y desinstalaciónfácil y sencillo.e)Versatilidad didáctica. Seguramente, des-

pués del considerable esfuerzo que suponeaprender una herramienta que nos permitahacer aplicaciones multimedia y del tiempoque hay que emplear para hacerlas, deseare-mos que pueda utilizarse en el mayor númerode contextos posible (no únicamente en unaula de informática de un centro educativo,sino también en un "rincón de la informática"dentro de un aula, en los domicilios de losalumnos,...).Probablemente también busquemos que

nuestro material pueda ser utilizado (aunque

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sopesando cuestiones mencionadas designificatividad) en otros contextos cultura-les y que presente opciones útiles como: po-der imprimir los contenidos delmismo, permi-tir a los usuarios continuar la actividad envarias sesiones respetando el lugar por don-de se habían quedado, permitir la modifica-ción de parámetros (niveles de dificultad, da-tos,...), dar al profesor/a la posibilidad de com-probar el trabajo realizado por el alumnome-diante algún tipo de informe, así como infor-mar al usuario de los progresos obtenidos,...f) Carácter multilingüe. En nuestro país en-

contramos cada vez más alumnos que proce-den de otros países que, sumado a la diversi-dad lingüística existente dentro de España,hace que no sea descabellado realizar nues-tro material en más de un idioma, posibilidadinteresante que es posible compense el es-fuerzo añadido.g) Funcionalidad de la documentación o

guía de uso. Es interesante dotar al materialque hagamos de una documentación comple-mentaria que facilite su uso tanto a alumnoscomo a profesores. Unmanual del usuario quecontenga información sobre característicastécnicas, proceso de instalación ydesinstalación,manejo del programa, una guíadidáctica,... servirá para completar un trabajoen el que hemos puesto mucho interés y es-fuerzo y que pretendemos nos sirva a noso-tros y, en muchas ocasiones, sirva a los de-más.

ASPECTOS TÉCNICOSa) Calidad del entorno audiovisual. Un di-

seño atractivo y claro es tan importante comoel contenido.Aveces unmaterial con un con-tenido excepcional pierde gran parte de suvalor por no disponer de una interfaz intuitivay estética; y al contrario, un programa con undiseño impecable pierde utilidad al carecer de

un contenido valioso. A la parte estética deun programahay que dedicarle, almenos, igualimportancia que a su contenido.b) Calidad y cantidad de los elementos

multimedia. Conectando con el epígrafe ante-rior, es importante la existencia de elementosmultimedia de calidad, aunque sin perder devista que dichos elementos sean los necesa-rios e imprescindibles, pues puede ocurrir quemás que una ayuda y un complemento a lacomprensión de contenidos o a la interaccióncon el programa se conviertan en una moles-tia, en algo redundante y superfluo.c) Calidad y estructura de los contenidos.

Damos por sentado que un buenmaterial debecarecer de faltas de ortografía, acentuación,puntuación, faltas de concordancia y textosbien construidos; también presuponemos quelos datos que ofrece deben ser objetivos yestar contrastados. Partiendo de estaspremisas, si la información que presentamosa los destinatarios es considerable, debemosponer cuidado en cómo vamos a fragmentardicha información, de tal forma que sin perderuna visión global no sea excesiva ni dificulto-somanejarla.d) Estructura y navegación por las activi-

dades. Si el contenido está parcelado, debe-mos crear una estructura lo más clara posiblede acceso al mismo y que el usuario sepa entodomomento dónde está y cómo enlazar conotras partes de la aplicación.e) Interacción. El programa debe valorar las

respuestas de los usuarios y responder ade-cuadamente a sus acciones.f) Ejecución fiable y visualización adecua-

da. Si se trata de un material para Internet,debemos asegurarnos que se pueda ver en elmayor número de navegadores posible, porlo que será necesario que al utilizar una herra-mienta de edición de páginas Web deseche-mos las posibilidades diseñadas para un tipo

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concreto de navegador. Por otra parte, si setrata de un programa ejecutable, debe che-quear la presencia de periféricos necesarios.g) Originalidad y uso de tecnología avan-

zada. Usar el ordenador porque sí no es unarespuesta adecuada; la informática no debeser una finalidad en sí misma, sino un mediopara alcanzar los objetivos propuestos. Paraque no se convierta en un recurso inútil y sinsentido, debemos aprovechar sus potenciali-dades y hacer su uso singular, diferente, pro-vechoso,... con respecto a otros recursos dis-ponibles.

ASPECTOSPEDAGÓGICOSa) Capacidad demotivación, atractivo. Con-

sidero que nadie dedicado a la empresa derealizarmaterial informático educativo lo hagacon la idea de aburrir a sus alumnos; antes alcontrario, dichosmateriales deben ser atracti-vos para ellos, y despertarles la curiosidadpor los contenidos que presenta. Afortuna-damente, con la informática se tiene la mitaddel camino recorrido, ya que es un recursomotivador en sí mismo. La otramitad la debe-mos andar y dedicarle atención.b) Adecuación a los destinatarios. Es una

obviedad, pero hay que hacer hincapié en quelos materiales deben tener en cuenta las ca-racterísticas (capacidades, intereses,...) de losdestinatarios. A veces el proceso de creaciónes tan absorbente, tan envolvente, que hayque tener siempre muy en cuenta a los usua-rios finales de la aplicación; y aunque estosea así, es bastante normal que después deuna puesta en práctica de lo elaborado, hayaque dar retoques y hacer cambios a la vista delos resultados concretos obtenidos de su apli-cación.c) Potencialidad de los recursos didácticos.

Dentro de las limitaciones que puedan surgir(técnicas, temporales, personales,...) es con-

veniente que los materiales proporcionen va-riadas actividades para tratar el mismo conte-nido.d) Carácter completo. Si es necesario ofre-

cer a los alumnos unos contenidos previosnecesarios para poder utilizar la aplicación,ésta debe contenerlos y exponerlos utilizan-do diversos códigos (texto, imágenes,...), asícomo síntesis, ejercicios de autoevaluación,ayudas,...e) Tutorización y evaluación. Nuestra apli-

cación debería de alguna forma informar a losalumnos de sus progresos, presentándole re-fuerzos y poniendo a su disposición variosniveles de dificultad. Sería interesante queinformara posteriormente al docente de lo rea-lizado por el alumno/a.Todos estos puntos que hemos reseñado

con anterioridad pueden llevar, tras su lectu-ra, a un profesor/a a considerar que es inca-paz de realizar nada de "calidad", que lomejores desistir de emprender algo que no va a darresultados deseados. No está en nuestro áni-mo lograr eso (sería absurdo); al contrario,queremos dar únicamente pistas para reflexio-nar, ofrecer indicadores que nos permitan plan-tearnos una serie de cuestiones a la hora dediseñar y llevar a la realidad un proyecto, unaidea, una ilusión. Luego es probable que nosequivoquemos y tengamos que rectificar, quemejoremos con cada trabajo que hagamos, queincluyamos cada vezmás parámetros en nues-tros trabajos,...Aeso se le llamamadurar, pro-gresar,... y para lograrlo hay que empezar aandar. Lo que está claro es que el material queun profesor/a diseñe para sus alumnos será elmás significativo para ellos, probablemente elmás motivador, ya que verán reflejados en elmismo aspectos cercanos de su realidad (imá-genes que conoce, sonidos y voces que re-conoce, textos que comprende,...).Esa cercanía no se la va a proporcionar al

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alumno/a ningún programa diseñado por em-presas o instituciones, que se ven obligadasa un diseño estándar para abarcar al mayornúmero posible de destinatarios; lo que nues-tras aplicaciones pierden en calidad técnica,lo ganan en significatividad para los alumnos.

4.Herramientas para llevar a cabonuestrosproyectos.

Una vez nos hemos decidido a crear nues-tras propias aplicaciones multimedia, hemosreflexionado sobre diversas cuestiones rela-cionadas con la calidad de las mismas, tene-mos la idea y el diseño mental de lo que que-remos lograr,... ahora se nos plantea la siguien-te interrogante: ¿con qué herramienta infor-mática lo hacemos?Antes de conocer programas que nos per-

mitan materializar nuestros proyectos, segu-ro que por la mente de los profesores han pa-sado un par de cuestiones, que resolverá enla medida de sus posibilidades e intereses:

a) Precio.Los centros educativos no disponen de

presupuesto suficiente (en la mayoría de loscasos ni siquiera de partida presupuestariaespecífica) para adquisición de software (so-bre todo teniendo en cuenta el precio de algu-nos programas).Por su parte, a un docente tampoco se le

puede pedir que desembolse una cantidadconsiderable de dinero propio para la adqui-sición de una herramienta para su trabajo. Portanto, el precio de un programa para haceraplicaciones multimedia es importante, sobretodo si, después de un tiempo considerable yun esfuerzo respetable, el material producidoquiere ser distribuido (lo que obliga a tener lalicencia del programa con el que se creó laaplicación).

Afortunadamente, las empresasdesarrolladoras de software realizan (en oca-siones) ofertas de productos a precios espe-ciales (versión educación), con lo que un do-cente y/o un centro educativo pueden adqui-rir un programa a precios realmente interesan-tes. Otras herramientas, por su parte, son gra-tis o disponen de versión shareware.

b) Tiempo que hay emplear en aprendizaje.Otro factor importante es el tiempo que hay

que dedicar a aprender el programa que nosva a permitir hacer nuestras aplicaciones. Hayalgunos que requieren un tiempo de aprendi-zaje corto (de hecho no hay ni manuales en elmercado); otros, sin embargo, requieren untiempo de aprendizaje bastante más amplio.A veces se cree que una herramienta fácil

de aprender va a ser peor que una más com-plicada (generalmente a mayor nivel de com-plicaciónmás posibilidades pone el programaa nuestra disposición), aunque no siempre tie-ne que ser así; además, con una herramientasencilla se pueden realizar aplicaciones sor-prendentes, pues la imaginación de los profe-sores suple en ocasiones los límites de la he-rramienta. Por otra parte, ¿para qué es necesa-rio utilizar algo complejo si lo que se pretendehacer en ocasiones es una sencilla aplicación?

c) Funcionamiento en distintas plataformas.Como se ha comentado con anterioridad,

un elemento a tener en cuenta es que nuestraaplicación pueda funcionar en el mayor nú-mero de equipos posible. Por este motivo,seleccionar una herramienta que permita ex-portar a laWeb puede representar una opcióninteresante.En esta línea podemos comentar que den-

tro del mundo PC encontramos diversas ver-siones del sistema operativo Windows y unadiversidad enorme en las configuraciones de

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los equipos. En ocasiones, algo que hemoshecho con una versión determinada de unaherramienta, sistema operativo y equipo pue-de que no funcione correctamente (o no fun-cione sin más) en otro equipo con la mismaversión de sistema operativo (por la diversi-dad de configuraciones existentes).En la actualidad la única plataforma que

garantizamínimamente la homogeneidad y elfuncionamiento en diversos equipos y siste-mas operativos es Internet.

4.1. Los lenguajes de programación y lasherramientas o sistemas de autor.Las herramientas que nos van a servir de

"intérprete" entre nosotros y el ordenador sepueden clasificar en dos grandes grupos: loslenguajes de programación y las herramien-tas o sistemas de autor.

4.1.1 Lenguajes de programación.Los lenguajes de programación (C/C++,

Pascal, Basic, etc.) se encuentran más cercade lo que entiende el ordenador, por lo quepermite unmayor control delmismo y ofrecenmayores posibilidades. No son iguales todosellos; de hecho a los lenguajes de programa-ción se los divide entre lenguajes de bajo yalto nivel (dependiendo de la cercanía al or-denador o al lenguaje humano); los de altonivel no permiten tener un dominio tan pro-

Herramientas deAutor Lenguajes de Programación

fundo del hardware como los de bajo nivel,pero son más comprensibles y fáciles deaprender.Como inconvenientes se pueden citar que

el programador tiene que crear toda la estruc-tura del programa y que se ha de emplear untiempo considerable en su aprendizaje, por loque no constituyen las herramientas más ade-cuadas para un primer acercamiento al mundode la producción de software educativo.Como ejemplo de lenguaje de programación

vamos a citar aVisual Basic deMicrosoft, quees el entorno de desarrollo más ampliamenteutilizado en la plataformaWindows.En lo que respecta al mundo educativo,

consultando las herramientas que han utiliza-do los docentes andaluces para elaborar pro-gramas premiados en varias convocatorias desoftware educativo (ver anexo), aunque sinánimo de extrapolar datos ni conclusiones,podemos corroborar la afirmación realizadaanteriormente sobre la profusión del uso deesta herramienta en el mundo educativo (verGráficoNº1).Otra ventaja de este producto es su precio

para estudiantes y profesores (alrededor de140 �) en versión educación, que lo hacenbastante atractivo (su precio ronda los 500 �).

4.1.2. Herramientas de autor.Las herramientas de autor permiten una pro-

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gramación basada en iconos, objetos ymenúsde opciones, que posibilitan al usuario reali-zar un producto multimedia sin necesidad deescribir una sola línea en un lenguaje de pro-

Gráfico Nº 1. Versión 6 de Visual Basic.

gramación. Por consiguiente, frente a los len-guajes de programación, vamos a resaltarcomo principal ventaja de las herramientas deautor el hecho de requerir un tiempo de apren-dizaje considerablementemenor; como incon-veniente, que no permiten un control tan pro-fundo del ordenador.Con las herramientas de autor, el creador de

una aplicación se preocupa fundamentalmen-te de su diseño, de su aspecto,... y casi nadade la programación. Disponen de un entornode trabajo que permite una programación ba-sada en iconos, objetos y menús de opcionesque alejan al creador del programa de un con-tacto excesivo con un lenguaje de programa-ción; dichos iconos, objetos y menús pueden

reproducir sonidos, mostrar imágenes (gráfi-cos, animaciones, fotografías, vídeos), con-trolar dispositivos y/o tiempos, activar otrosprogramas, crear botones interactivos, etc. No

obstante, para programar acciones que sonimposibles de realizar mediante los menús decada icono u objeto, hay herramientas de au-tor que poseen un lenguaje específico quepermite superar las limitaciones del programa.Constituyen, por tanto, unas herramientas

que nos servirán para elaborar nuestras pri-meras aplicaciones multimedia, hasta el pun-to que la inmensa mayoría de los docentesque emprendan el camino de la elaboraciónde recursos multimedia se quedarán en ellas.Cada una tiene una forma diferente de tra-

bajar. Para facilitar su comprensión, los fabri-cantes suelen crear una metáfora entre el pro-grama que se quiere realizar y algo familiarpara el usuario que va a hacerlo. Por ejemplo,

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Macromedia Director se basa en la metáforacinematográfica, donde los actores son losrecursos (textos, sonidos,...), la pantalla es elescenario y el usuario es el director de la pelí-cula. Toolbook y NeoBook se basan en unlibro como medio de trabajo, con lo que laspáginas del libro serán las diferentes panta-llas que se muestren; los contenidos de laspáginas son los recursos y el usuario el autordel libro.Vamos a hacer referencia a continuación a

varias herramientas de autor que funcionanen entorno Windows.

NEOBOOKV4.10.

Las primeras versiones de este programa(en DOS) lo popularizaron, siendo probable-mente la herramienta de autor más difundida,ya que se ha distribuido de forma masiva através de shareware en numerosos CD-ROM,aparte de poder ser descargada directamentede Internet (http://www.alean.com.ar/). Porotra parte, la versión registrada del programano supone un desembolso considerable (enhttp://www.micromailers.es/ podemos adqui-rirlo por 82 �), lo que la convierte en una he-rramienta con muchas ventajas para el profe-sorado. Ha obtenido en varias revistas espe-cializadas una puntualizaciónmuy alta en com-parativas de herramientas de autor.

Gráfico Nº 2. Apariencia gráfica de Neobook.

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NeoBook es un programa que tiene de todo,pero a pequeña escala. Es usado para crearpublicaciones electrónicas de muy diversostipos: presentaciones, felicitaciones, materialeducativo, etc. Las publicaciones consistenen pantallas (páginas) dentro de las que sepueden incluir textos, gráficos, controles, etc.Una vez que se han situado los elementosdentro de varias páginas simplemente se com-pila la publicación en un solo archivo quecontiene todo el trabajo.En http://www.neosoftware.com/ encontra-

mos información acerca de este programa.

MULTIMEDIABUILDERMP3.De http://mmbuilder.hypermart.net/ pode-

mos descargarlo. Se trata de un programashareware, completamente funcional, quecuesta únicamente $45 si el usuario decideadquirirlo. Su entorno visual orientado a ob-jetos hace que sea fácil crear aplicaciones pro-fesionales sin programación. Se pueden inte-grar textos, gráficos, sonidos y vídeo y puedeser utilizado para distintos fines: navegadorde CD-ROM, tutoriales, sistemas de enseñan-za,...

ILLUMINATUS.ht tp : / /www.dig i ta lworkshop .com/

dw_shop/products/opus/opus/index.shtmlSu interfaz es completamente multimedia,

asemejándose al taller de un diseñador. Unode sus principales aciertos es que el usuariopuede distribuir su trabajo a través deInternet. Precio: 100 libras.

MACROMEDIAAUTHORWARE.http://www.macromedia.com/software/

authorware/Es una de las herramientas de autor más

potentes del mercado. Destinada a la creaciónde aplicaciones multimedia interactivas, pun-

tos de información, enseñanza asistida, etc.El programa se basa en una línea de flujo,

en la cual se van interponiendo diferentesopciones que hacen que la ejecución se des-víe hacia una zona u otra del programa. In-conveniente, su elevado precio: $3.072.Existe versión para educación, por 762,68 �,

en http://www.micromailers.com.

MACROMEDIADIRECTOR.En http://www.macromedia.com/es/soft-

ware/director/ encontramos información so-bre este producto. Su precio es: 1425 �. Noobstante, podemos conseguir una versióneducación por un precio de 630 � (http://www.micromailers.com).El estilo de trabajodeDirector se basa en una metáfora cinemato-gráfica. Se apoya en tres pilares básicos: ac-tores, scores y scripts. El score es una líneade tiempo dividida en frames (pantallas), queposee una base de tiempos en la que se apo-ya para reproducir una imagen detrás de otra.Los scripts son pequeños programas realiza-dos en Lingo (lenguaje de programación deDirector). Permite combinar imágenes, soni-dos, animación, texto y contenidos en vídeo,todo en un único archivo, para luego poderexportarlo a varios tipos de ficheros. Una desus muchas cualidades es la gran calidad dereproducción de las presentaciones.

TOOLBOOKINSTRUCTOR.La forma de trabajar de Toolbook sigue la

metáfora del libro. Las diferentes pantallas dela aplicación son las correspondientes hojasdel libro, incorporándose los recursos a cadapágina. Dispone de un buen número de plan-tillas para ayudar al usuario a realizar aplica-ciones de forma cómoda.También se han incluido botones

predefinidos para la navegación, planteamien-to de respuestas múltiples, etc.; proporciona

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un asistente de scripts, el cual contempla unalto porcentaje de las operaciones que habi-tualmente se realizan en una aplicación. Suprincipal inconveniente es su precio: $2.599.Se puede encontrar información del produc-

to en la siguiente dirección:http://home.click2learn.com/en/toolbook/

toolbook_instructor.asp

CLIC3.0.Es un programa interesante que permite la

elaboración de una serie de actividadesprediseñadas. Su principal ventaja, aparte desu facilidad, su precio: es gratuito. De la pági-na del rincón del Clic (http://www.xtec.es/re-cursos/clic/esp/index.htm) podemos bajarnosel programa y muchos "megas" de activida-des hechas con él. Podemos acceder a activi-dades que hay hechas por idiomas, por áreas

temáticas o por niveles educativos. Muy in-teresante, que podemos aprovechar todos losrecursos de las actividades (dibujos, sonidos,vídeos,...).De su sitio Web podemos bajarnos el ma-

nual del programa, así como una serie de apli-caciones que nos facilitan la creación de acti-vidades.Como novedad, señalar que existe una nue-

va versión del programa en Java, que permiti-rá visualizar los paquetes de actividades di-rectamente desde Internet, incrustados en unapáginaweb (http://www.xtec.es/recursos/clic/jclic/index_esp.htm).

PRISMA2.0.Se puede bajar el programa de http://

www. jun tadeanda luc ia .es /aver roes /r e cu r so s_ i n fo rma t i co s / p rog r amas /

Gráfico Nº 3. Apariencia de Click.

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Sánchez Rodríguez, J.

prisma.php3Premiado y publicado por la Consejería de

Educación de la Junta de la Andalucía en unconcurso de software educativo, presentavarias actividades modelo que únicamentehan de "rellenarse" de elementos gráficos,sonoros y textuales para funcionar.

5. ¿Qué herramienta eligen los docentes?.

Puede servirnos de orientación saber quéherramientas utilizan y prefieren los docen-tes. Como ejemplo vamos a citar la resoluciónde los premios convocados por la Consejeríade Educación de la Junta deAndalucía en losúltimos años (ver anexo) no estando en nues-tro ánimo, ni muchomenos, generalizar resul-tados sobre la base de la resolución de di-chos premios. Eso sí, podemos resaltar algu-nas evidencias:a) Se aprecia un abandono absoluto en las

últimas convocatorias de lenguajes de pro-gramación y herramientas de autor basadasen DOS. Ya se programa exclusivamente enentorno Windows.b) También se puede apreciar el abandono

de lenguajes de programación de bajo nivel(como es el caso de C/C++) y el número cre-ciente de programas presentados con VisualBasic (lenguaje de programación de alto ni-vel).c) Es de destacar el número cada vez más

creciente de aplicaciones realizadas con he-rramientas de autor (NeoBook, Director,ToolBook,...).Pues bien, pongámonos manos a la obra.

Puede ser una buena idea comenzar por he-rramientas de autor gratuitas (Clic, Prisma) oshareware (NeoBook). Si después de nues-tros primeros pinitos en este mundo conti-nuamos animados a seguir con otras herra-mientas de autor, podremos continuar con

otras más potentes. Lo que aprendamos conestas herramientas constituirá para nosotrosuna base válida y sólida para "saltar" a unlenguaje de programación, o incluso a herra-mientas similares que funcionen en otros sis-temas operativos (a nuestra mente viene ladecidida apuesta que tanto la Junta deExtremadura como la deAndalucía han hechoporLinux).

6. ¿Yquédecimos de la páginasweb?.

En la actualidad la mayor parte de páginasweb pueden ser consideradas multimedia(ofrecen texto e imágenes comomínimo), porlo que no podemos olvidar mencionar herra-mientas que nos permitan elaborar trabajos y"publicarlos" en Internet.Las páginas web son en realidad un código

de etiquetas, una serie de comandos en len-guaje HTML; en los primeros años se escri-bía dicho código con un editor de texto y elprograma navegador lo interpretaba para po-ner en pantalla los elementos que considera-ba el creador de dichas páginas. Hoy en día,disponemos de herramientas que nos permi-ten no escribir código, centrándonos exclusi-vamente en el diseño; estas herramientas ge-neran el código HTML automáticamente a lavez que nos muestran en pantalla nuestro di-seño, que será como lo vea también el usuariofinal.Existe una gran cantidad de ellas (citamos

algunas):- Netscape Composer.- Microsoft FrontPage.- SoftQuad HoTMetaL Pro.-Adobe PageMill.-MacromediaDreamWeaver.Algunas (por su afán de convertirse en

estándar) implementan etiquetas (órdenes)que no son bien interpretadas (o no interpre-

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Pixel-Bit. Revista de Medios y Educación

tadas sin más) por otros navegadores, puesno forman parte del código estandarizado deHTML. Es conveniente que se prueben convarios navegadores las páginas que hagamos.Podríamos hablar de herramientas de autor

y lenguajes de programación para Internet,pero sería motivo para otro trabajo

7. Referencias Bibliográficas.

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Sánchez Rodríguez, J.

educativa y nuevas tecnologías. Barcelona.Praxis.

ANEXO.Resolución de convocatorias de programas

Gráfico Nº 4. Realizados con lenguajes de programación: 29.

Gráfico Nº 5. Realizados con herramientas de autor: 14.

educativos para ordenador de la Consejeríade Educación de la Junta de Andalucía (des-de 1998 al 2002)Premios en convocatorias de programasinformáticos: 43.