OK UX #1 - Entendiendo y creando una estrategia de user experience para su empresa con Design...
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OK UXentendiendo y creando una estrategia de user experience para su empresa
con Design Thinking y LEANUX
El problema
Metodologías y Frameworks
Cómo usar post-its y banderitas (para organizar la información)
(y dar prioridad, sanidad y otras cositas mas)
Entregables de Proyecto
nuestra agenda
¡Hola! Soy Alysson Franklin
Licenciado en Sistemas de Gestión de la Información & Producción Audiovisual. Posgrado en Diseño de Interacción. Especializado en Usabilidad, Arquitectura de Información y Accesibilidad. Soy líder de la practica de User Experience en IBM Interactive Mexico para productos del sector financiero, seguros y sportainment. Miembro fundador del Grupo de Trabajo en Accesibilidad del W3C Brasil.
Aprendiz del español (perdóname!)
http://twitter.com/alyssonfranklinhttp://mx.linkedin.com/in/alyssonfrk
El mundo ha cambiado. (Pero tu crees que continúa igualito)
(incluso para tus productos)
El problema
http://bit.ly/mobile-uber-alles
La era POST-PC ha llegado
0
20
40
60
80
2013 2014 2015
Tabletas / Móviles
Laptops / Desktops
81% de los compradoresbuscan consejosen las redes sociales
90%33%
Los compradores confían más en recomendaciones
que en propaganda
Clientes o Prospectos
Conocer mi persona y mi contexto
Reconocer mi comportamiento, actitud, humor y patrones
Facilitar la conexión e intercambio de información con otras personas
Ofrecer una experiencia de usuario agradable e inolvidable, flexible y consistente a través de los canales donde interactúa
Online
Mobile
Call center
Social
Kiosk, ATM
Punto de venta
Correo fisico
PRESENCIA CONSISTENTE, AMPLIA Y TRANSPARENTE EN LOS MÁS DISTINTOS CANALES
“The last, best experience that anyone has anywhere becomes the minimum expectation for the experiences they want everywhere.”
– Paul Papas, Global Leader, IBM Interactive Experience
propiedad de la customer experience a través de los canales
ado
pci
ón
de
tecn
olo
gía
s d
e o
pti
miz
ació
n cr
oss
-cha
nnel
más proactivomenos proactivo
a través de algunos o
todos canales
ninguno canal
Los líderes utilizan la TECNOLOGÍA
en la experiencia del cliente
para INFLUIR
ROIY están a medir el
para respaldarsu estrategia
incluso con una basediaria vía A / Bpruebaso definición de otros KPIs
CAM
BIAR
EL CO
LOR
DEL B
OTÓN
COM
PRAR
100 CLIENTES POTENCIALES POR DÍAAL HACER CLIC EN EL BOTÓN
45 NO LLEGAN A CERRAR ELEMBUDO DE COMPRA
30 NUMERO DE ABANDONOS DELCARRITO PREVIO AL CAMBIO $400 MXN
TICKET MEDIO DEL E-COMMERCE
D Í A S E M A N A M E S
P R E V I O 12000 84000 360000
D E S P U É S 18000 126000 540000
Prototipar
Evaluar
Entender
Explorar
http://www.ibm.com/design/
IBM Design Thinking
http://www.ideo.com/work/human-centered-design-toolkit/
Deseable
Factible Viable
IDEO HCD
http://www.servicedesigntoolkit.org/
Namahn SDT
HAY MAS DE 30 FRAMEWORKSDISPONIBLES
Cuando buscamos en internet por
DESIGN THINKING
ENTENDER Y APRENDER CON EL USUARIO
PENSAR Y EXPLORAR LAS MAS DISTINTAS SOLUCIONES
DEFINIR Y PROTOTIPAR LA SOLUCIÓN
EVALUAR, DOCUMENTAR EL ERROR Y REITERAR
DIVERGIR CREAR HIPOTESIS
ELIGIR HIPOTESIS CONVERGER
CONVERGER HASTA ELMINIMO VIABLE
PRODUCTOS
La mierda que nadie va usar
El Ferrari que quieres crear
Residuos de un universo en expansión
MVPCaracterísticas para dar la caraa los usuarios y buscar su feedback
MVP
MVPque debeapoyar a una (o más)de las 6
Conocer, probar y comprarPrimeros pasos (first-bite)
Uso diario
Administración / Actualización
Apalancamiento y
ampliación (API)
Apoy
o al u
suario
experiencias
experiencias con foco en:
•Datos como recurso natural
•Extender experienciasfísicas para el digital
•Uso del digital para mejorarel engagement del usuario
•Crear experiencias paraconectar personas
DIVERGIR para CONVERGER hasta llegar a soluciones en un MVP que apoye a una de las 6
• Buscar y evaluar documentación disponible • Benchmark de la competencia • Investigación (Think Aloud, encuestas, entrevistas individuales) • Workshop de Visión • Desarrollar “Big Ideas”
• Definir alcance del prototipo • Crear (o refinar) Personas & User Journeys
• Definición de KPIs
• Desarrollar Conceptos iniciales del diseño • Conducir Iteraciones con el diseño y evolucionar los conceptos • Crear el prototipo • Conducir las revisiones del diseño y actualizar con el feedback • Refinamiento de KPIs • Definición de frameworks para el proyecto
• Incorporar el foundation code del prototipo a Build final • Performance testing
• Device testing
• Revisiones con equipo de diseño • Aplicación de correcciones de los UAT • Revisiones con el equipo de Investigación y diseño
acerca de las pruebas de usabilidad • Ejecución de pruebas unitarias en el código
• Revision del concepto bajo insights de la investigación • Pruebas de usabilidad (paper / digital) • Revision de Build bajo KPIs • Revision de pruebas unitarias (white-box testing)
• Pruebas de funcionalidad (black-box testing)
• Conducción de los UAT con el equipo de investigación
Desarrollando un MVP en dos meses con LEAN & DT
Tu lista de prioridades con las hipótesis te va crear el camino que tienes que explorar. Para eso, tienes que crear la MENOR COSA POSIBLE para validar sus hipótesis. Esto debe ser su MVP.
S1 S2 S3 S4 S5 S6 S7 S8
Entendimento
Ideación y construcción del prototipo
Construcción del Build Version
UAT #1Revisión y Pruebas prototipo (Usabilidad)
Pruebas Build (Usabilidad) UAT #2
Correcciones
Kickoff Producto
“Designers [...] don't try to search for a solution until they have DETERMINED THE REAL PROBLEM, and even then, instead of solving that problem, they stop to consider a WIDE RANGE OF POTENTIAL SOLUTIONS. Only then will they finally CONVERGE UPON THEIR PROPOSAL. This process is called ‘DESIGN THINKING.’”
—Don Norman
“Each design is a proposed business solution — a hypothesis. Your goal is to validate the proposed solution as efficiently as possible by using customer feedback.”
—Jeff Gothelf
Gestión de Producto
Entender las oportunidades del mercado y las necesidades de su
empresa
Definir, crear y mantener productos o proyectos
Validar las métricas para los equipos de Diseño e Ingeniería de los
siguientes pasos en la estrategia
Guiar y apoyar al usuario en la creación de contenido especifico
para su producto
Diseño
Investigar, definir y mantener la Experiencia del Usuario para la
empresa
Entender el escenarioas-is y definir el to-be
Definir y crear personas
Crear el diseño funcional de los productos
Apoyar / Crear prototipos
Ingeniería
Crear el diseño técnico de los productos
Crear el código executable
Definir y crear la arquitectura técnica y especificaciones
Implementar prototipos
Arquitectura deInformación
DiseñoVisual
Métricas y Analíticos
Estrategia de contenido
Desarrollo Front-End
Desarollo Back-End
Investigación del usuario
Scrum / Metodología agile
Perfiles en un equipo de UX
Cómo usar post-its y banderitas (para organizar la información)
(y dar prioridad, sanidad y otras cositas mas)
POST -ITs Colores(o formas) para clasificar información
Potenciales tipos de información Pain Points
Oportunidades Pregunta
Idea Comentario
Banderitas: para cuantificar y clasificar (aka prioridad)
Importancia
¿Resulta un punto de dolor en una oportunidad? / ¿Hay propuesta de valor para el usuario? / ¿Se diferencia el producto?
Factibilidad
¿Podemos hacer esto como una organización? / ¿Podemos llevar esto al mercado (go-to-market)? / ¿Es técnicamente factible?
Evaluación HeuristicaInvestigaciones vía Focus Group, encuestas y entrevistas Feedback Grid y Reporte de investigación
Stakeholder map Escenario as-isEscenario to-be Ideación Matriz de prioridad
Personas regulares y cuantitativas Mapa de Empatia Customer Journey mapMecánicas Sociales Estratégias de Gamification KPIs Story map
Storyboard Mapa del sitio Flujo de navegación Cuadriculas (grids) y viewports Wireframes y prototipoPruebas de Usuario Pruebas de UsabilidadCódigo productivo (o montaje del producto)* *Front / Back / Banco datos / app
“This app should put me in touch with my fans. Specially the ones that loves my
voice rather than the air guitar movements from Pete.“
Roger Daltrey - Lead Singer
“I wanna a number about how many fans are copying my windmill during the
gigs.“
Pete Townshend - Lead Singer
“I just wanna get high. Keep this s*** away from me! Or maybe… put me in
touch with the ones with the munchies!“
Keith Moon - Drummer
“…“*
*John prefirió quedarse en silencio cuando cuesGonado acerca del app
John Entwistle - Bassist
“The app should put all kids in touch with The Who biography, albums, stories. It
should connect their millennial spirit with her relaGves. The kids are always right.“
Bill Curbishley - The Who Manager 74-nowadays
“I wanna an app that might decode complex albums into something that the audience must love. And share. And make it viral. But the whole thing.“
Kit Lambert - The Who Manager 66-74
“I need an app to sexGng with the band. What abt an admin module just for me
and the guys?“
Pamela des Barres - Groupie
“I need immediate access to the band’s agenda. I also hope the app must have a red buPon so they can easily call me when a helping hand is necessary.“
Tommy Jimmy - Roadie
PARTNERS
STAKEHOLDERS PRIMARIOS
STAKEHOLDERS SECUNDARIOS
STAKEHOLDER MAP FOR A WHO APP
Un mapa de stakeholders es una herramienta para clasificar las personas que tienen poder o pueden ejercer influencia para la toma de
decisiones o cambios en su proyecto.
STAKEHOLDER MAP
monitorear mantener informado
mantener satisfecho
gestionar muy de cerca
INFLUENCIA / INTERÉS
PODE
R KM
RDPT
JEKL
BC
TJ PB
Normalmente definidos por SOCIOS
STAKEHOLDERS PRIMARIOS STAKEHOLDERS SECUNDARIOS
Para crearlo, hay que identificar a las personas internas y externas que tienen un interés en el resultado del proyecto. Con mucha frecuencia son las personas que van dar VoBo de su producto.
Una vez identificadas, hay que escribir una cita que exprese pensamientos de las partes interesadas, opiniones, o las expectativas. Organizar las partes interesadas en un mapa basado en dimensiones
tales como relación o sentimiento organizacional.
ESCENARIO AS-IS / TO-BE
Los mapas de escenario (as-is o to-be) permiten documentación rápida la comprensión de los
flujos de trabajo de dicho producto.
Normalmente definidos por AS-IS (actual) TO-BE (futuro)
Crear una fila de post-its en una pared con todos los pasos identificados de un usuario en su flujo de trabajo. Debajo de cada paso, crear una columna con preguntas y comentarios relacionados con ese paso. (recuerda clasificar por color y forma ;) Para los comentarios, considere las dimensiones de un Mapa de Empatía (hace,
piensa, siente,ve) así como tecnologías y su contexto.
PASOS
HACE
PIENSA
SIENTE
VE
IDEACIÓN
Uno de los momentos mas divertidos del proceso de creación, es una actividad que
necesita el foco del mediador para mantener todos conectados con la tarea.
• Conocidos los escenarios, cada miembro del equipo genera al menos 3 ideas para curar el dolor de su usuario
• Haga una "viñeta" para cada idea • No es demasiado detalle: solo obtener la esencia de la idea • Hay que generar al menos uno mas idea de que sea completamente absurda! • Cada miembro del equipo "reproduce" sus ideas al resto del equipo • Mantenga este alto nivel de forma rápida (15 segundos por viñeta) • Manténgase alejado de las malas hierbas! • Clasifique ideas similares y relacionadas con otras ya identificadas
Normalmente definidos por GRANDES IDEAS: Amplias, conceptuales y centradas en las necesidades del usuario
CARACTERÍSTICAS: funcionales, discretas y tácticas
MATRIZ DE PRIORIDAD
• Cada persona tiene 4 votos verdes y 4 votos naranjas. • Cuenta los votos. (recuerda las banderitas!) • Suma los votos en cada idea y colócalas en función del número de votos. • Discutir y ajustar la colocación, según sea necesario. • Evaluar cada "gran idea" de forma rápida y por su cuenta. Vota por los que son los más
importantes y factibles • Dibuja dos ejes para clasificar la Importancia (de menor a mayor) y de viabilidad (Difícil / Caro a
Sencillo / barato)
Clasificar ideas es siempre complicado, pero cuando se crea una metodología lúdica y sencilla, hasta lo mas oscuro queda claro.
Normalmente usados para Aplicar un método claro, rápido y democrático para todos
Aislar nichos de poder bajo las mismas reglas, para la toma de decisiones Aterrizar el momento de ideación para traer la realidad del proyecto
FACTIBILIDAD
IMPO
RTAN
CIA
Bajo
Impa
ctoAl
to Im
pacto
Caro Barato
IGNORAR
DECISIÓN DIFICIL
SELECCIÓN OBVIA
uso errado del tiempo
diferenciación estrategica
fortaleza en los indicadores
ventaja tactica
TO BE CONTINUED…Investigaciones vía FOCUS GROUP
Investigaciones vía ENCUESTAS y ENTREVISTAS FEEDBACK Grid
REPORTE de investigación