Organización de eventos, generados al azar : decisiones a ...

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FACULTAD DE INGENIERÍA ESCUELA DE INGENIERÍA DE SISTEMAS ORGANIZACIÓN DE EVENTOS, GENERADOS AL AZAR: DECISIONES A TRAVÉS DE LA LÚDICA Angela Cheng T. David Deninzon S. Tutor: MSc. José Hernández Caracas, Julio de 2005

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FACULTAD DE INGENIERÍA ESCUELA DE INGENIERÍA DE SISTEMAS

ORGANIZACIÓN DE EVENTOS, GENERADOS AL AZAR: DECISIONES A TRAVÉS DE LA LÚDICA

Angela Cheng T.

David Deninzon S.

Tutor: MSc. José Hernández

Caracas, Julio de 2005

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DERECHO DE AUTOR

Quienes suscriben, en condición de autores del trabajo titulado

“ORGANIZACIÓN DE EVENTOS, GENERADOS AL AZAR:

DECISIONES A TRAVÉS DE LA LÚDICA”, declaramos que: Cedemos a

título gratuito, y en forma pura y simple, ilimitada e irrevocable a la

Universidad Metropolitana, los derechos de autor de contenido

patrimonial que nos corresponden sobre el presente trabajo. Conforme a

lo anterior, esta cesión patrimonial sólo comprenderá el derecho para la

Universidad de comunicar públicamente la obra, divulgarla, publicarla o

reproducirla en la oportunidad que ella así lo estime conveniente, así

como, la de salvaguardar nuestros intereses y derechos que nos

corresponden como autores de la obra antes señalada. La Universidad

en todo momento deberá indicar que la autoría o creación del trabajo

corresponde a nuestra persona, salvo los créditos que se deban hacer al

tutor o a cualquier tercero que haya colaborado o fuere hecho posible la

realización de la presente obra.

Angela Cheng T. David Deninzon S. C.I.: 14.486.678 C.I.: 15.761.738

En la ciudad de Caracas, a los días 15 del mes de Julio del año 2.005

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APROBACIÓN

Considero que el Trabajo Final titulado

ORGANIZACIÓN DE EVENTOS, GENERADOS AL AZAR: DECISIONES A

TRAVÉS DE LA LÚDICA

elaborado por los ciudadanos

Angela Cheng

David Deninzon

para optar al título de

INGENIERO DE SISTEMAS

reúne los requisitos exigidos por la Escuela de Ingeniería de Sistemas de la

Universidad Metropolitana, y tiene méritos suficientes como para ser

sometido a la presentación y evaluación exhaustiva por parte del jurado

examinador que se designe.

En la ciudad de Caracas, a los 15 días del mes de julio del año 2005

Tutor: MSc. José Hernández

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ACTA DE VEREDICTO

Nosotros, los abajo firmantes, constituidos como jurado examinador y

reunidos en Caracas, el día 26 de julio de 2005 con el propósito de evaluar el

Trabajo Final titulado

ORGANIZACIÓN DE EVENTOS, GENERADOS AL AZAR: DECISIONES A

TRAVÉS DE LA LÚDICA

presentado por los ciudadanos

Angela Cheng

David Deninzon

para optar al título de

INGENIERO DE SISTEMAS

emitimos el siguiente veredicto:

Reprobado ___ Aprobado ___ Notable ___ Sobresaliente ___

Observaciones: ________________________________________________

_____________________________________________________________

__________________ __________________ __________________

Prof. Lionel Rodríguez MSc. José Hernández Prof. Yurayh Velásquez

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DEDICATORIA ACH

A mis padres, por su confianza, esfuerzo y apoyo incondicional, gracias a

ustedes estoy donde estoy.

A mi hermano Rafael por aguantar mis malos humores.

A mis abuelos y tíos por siempre estar pendiente de mí.

A mi tía Hinyi por su gran ayuda cuando más lo necesitaba.

A mi compañero David, por su paciencia y esfuerzo para que este trabajo

haya sido posible.

A Victor, por su ayuda y amistad incondicional durante todos estos años.

A Emilio, por estar conmigo en las buenas y en las malas, por tu cariño en

todo momento, gracias por estar en mi vida.

A mi mejor amiga Adelina, por su ayuda y valiosas opiniones.

A mis compañeros y amigos por siempre estar allí: Adelina, Victor, Ana

Carolina, María Claudia, David, Beto y Ramses.

Al Profesor Hernández, por su ayuda y por ser nuestro guía a lo largo de

este trabajo.

A mis compañeros de trabajo por su apoyo.

Angela Cheng T.

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DEDICATORIA DD

A mis padres Raúl y Larissa, por su dedicación y esfuerzo que han realizado

por mí, sin palabras para agradecerles.

A mi hermano Daniel, por su apoyo en todo momento y buen humor.

A mi tía Lidia, por ser gran pilar en mi vida y ejemplo a seguir.

A todos mis tíos y primos, por el apoyo incondicional en todo momento.

A mis abuelos y mi tío Alexander, que aunque ya no están presentes, por

haberme enseñado que las cosas no vienen fácil, que hay que buscarlas.

A Yonit, por ser la persona tan increíble que es, por haberme acompañado

por todo este tiempo.

A Ángela, mi compañera es este largo trabajo, por su esfuerzo para que esto

saliera.

A amigos, por haberme acompañado durante los buenos y malos momentos.

A nuestro tutor, Profesor Hernández, por habernos guiado en este difícil

camino con sabiduría y confianza.

A compañeros de trabajo, por sus consejos y apoyo en este proyecto.

David Deninzon S.

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AGRADECIMIENTOS

A Dios por la vida.

A nuestros padres por su confianza y apoyo que nos han brindado en todo el

camino. Gracias a ustedes pudimos llegar a donde estamos.

A nuestros familiares por la ayuda incondicional.

A nuestro respectivo compañero por el trabajo en equipo.

A nuestro tutor el Profesor José Hernández por todas las correcciones y

enseñanzas que nos brindó como profesor, tutor y amigo.

A Victor por la colaboración, amistad incondicional y críticas constructivas

ofrecidas.

A nuestros amigos, por su ayuda y colaboración.

A todos aquellos profesores que nos dieron la formación necesaria para

poder realizar un trabajo de tal envergadura.

A quienes no pudimos nombrar y que de alguna manera estuvieron con

nosotros en este proceso.

Simplemente, Gracias a todos…

Angela Cheng T. y

David Deninzon S.

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TABLA DE CONTENIDO

DERECHO DE AUTOR__________________________________________II APROBACIÓN _______________________________________________ III ACTA DE VEREDICTO ________________________________________ IV

DEDICATORIA ACH___________________________________________ V

DEDICATORIA DD ____________________________________________ VI AGRADECIMIENTOS_________________________________________ VII TABLA DE CONTENIDO ______________________________________ VIII LISTA DE TABLAS ___________________________________________ X

LISTA DE FIGURAS__________________________________________ XII RESUMEN _________________________________________________XIV

INTRODUCCIÓN ______________________________________________1

CAPÍTULO I. TEMA DE LA INVESTIGACIÓN _______________________5

I.1 DELIMITACIÓN DE LA INVESTIGACIÓN _______________________5

I.2 OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN__________________________6

I.2.1 OBJETIVO GENERAL ___________________________________6

I.2.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS ______________________________6

CAPÍTULO II – MARCO DE REFERENCIA__________________________9

II.1 TOMA DE DECISIONES ____________________________________9

II.2 SISTEMAS DE APOYO____________________________________12

II.2.1 UTILIDAD ___________________________________________13

II.3. EDUCACIÓN LÚDICA ____________________________________21

II.4 MODELOS MULTIATRIBUTO_______________________________25

II.5 NÚMEROS ALEATORIOS _________________________________26

II.6 LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN _________________________28

II.6.1 Visual Basic.NET 2003 como herramienta de programación ____28

II.6.2 SQL Server 2000 _____________________________________29

CAPÍTULO III. DESARROLLO___________________________________31

III.1 PROTOTIPO INICIAL_____________________________________32

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III.2 DEFINIR EL PROBLEMA__________________________________32

III.3 ESTABLECER ALTERNATIVAS ____________________________33

III.3.1 Análisis_____________________________________________33

III.3.2 Construcción de los modelos matemáticos _________________51

III.4 PROTOTIPO 2 __________________________________________57

III.5 MODELADO DE REQUERIMIENTOS ________________________64

III.5.1 Identificación de los actores_____________________________64

III.5.2 Identificación de casos de uso___________________________65

III.5.3 Elaboración de los diagramas de casos de uso _____________66

III.6 DISEÑO DE LA APLICACIÓN ______________________________67

III.6.1 Construcción del modelo conceptual ______________________68

III.6.2 Modelo de uso _______________________________________68

III.7 DESARROLLO DE LA APLICACIÓN_________________________72

III.8 PUESTA EN PRÁCTICA Y ESTABLECER CONTROLES ________89

III.9 IMPLEMENTACIÓN ______________________________________94

CAPÍTULO IV. RESULTADOS Y ANÁLISIS ________________________96

CAPÍTULO V. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES ___________106

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS _____________________________114

APÉNDICE A. ATRIBUTOS DE LOS EVENTOS EXISTENTES _______118

APÉNDICE B. ATRIBUTOS PARA LA CREACIÓN DE UN EVENTO ___120

APÉNDICE C. CANTIDAD DE ASISTENTES ______________________129

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LISTA DE TABLAS

Tabla 1.- Penalizaciones por retiro de evento________________________36

Tabla 2.- Orden y probabilidad de ocurrencia de variables entre estados __39

Tabla 3.- Intensidad de Factores _________________________________39

Tabla 4.- Factores que afectan los tipos de evento ___________________40

Tabla 5.- Temporadas por evento_________________________________41

Tabla 6.- Costos por publicidad en un evento________________________47

Tabla 7.- Costos por duración en cada evento _______________________48

Tabla 8.- Nivel de seguridad esperado por cantidad de asistentes _______49

Tabla 9.- Criterios y Atributos con sus respectivos pesos ______________53

Tabla 10.- Fórmulas de las variables del modelo para el cálculo de puntaje de

jugadores____________________________________________________56

Tabla 11.- Caso de uso Definir centros comerciales __________________69

Tabla 12.- Caso de uso Administrar datos del sistemas________________70

Tabla 13.- Caso de uso Administrar eventos ________________________70

Tabla 14.- Caso de uso modifica valores modelo multiatributo __________71

Tabla 15.- Caso de uso Consultar resultados de salida del sistema ______71

Tabla 16.- Controles realizados para el criterio Evento ________________91

Tabla 17.- Controles realizados para el criterio Utilidad ________________91

Tabla 18.- Controles realizados en la escala de ponderaciones de los

criterios Utilidad y Evento en el Tiempo ____________________________92

Tabla 19.- Decisiones y azares del lanzamiento de Evento _____________97

Tabla 20.- Decisiones y azares del lanzamiento de Evento _____________98

Tabla 21.- Ejecución del Modelo Multiatributo – Criterio: Evento _________99

Tabla 22.- Ejecución del Modelo Multiatributo – Criterio: Tipo de público __99

Tabla 23.- Ejecución del Modelo Multiatributo – Criterio: Utilidad________100

Tabla 24.- Ejecución del Modelo Multiatributo – Criterio: Ocupación _____100

Tabla 25.- Puntaje Final del Modelo Multiatributo____________________101

Tabla 26.- Puntaje Final del Modelo Multiatributo____________________103

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Tabla 27.- Evaluación del puntaje del jugador ______________________103

Tabla A1.- Atributos de los eventos existentes ______________________118

Tabla B1.- Escala de ponderación de los atributos - Modelo multiatributo_120

Tabla C1.- Porcentaje de asistentes por intensidad de factores_________129

Tabla C2.- Leyenda de factores externos e intensidades______________131

Tabla C3.- Factor multiplicativo para obtención de asistentes __________131

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LISTA DE FIGURAS

Figura 1.- Tipos de búsqueda de la fase de decisión __________________19

Figura 2.- Metodología utilizada __________________________________31

Figura 3.- Prototipo – Ventana de acceso___________________________58

Figura 4.- Prototipo – Menú principal ______________________________59

Figura 5.- Prototipo – Módulo Evento ______________________________59

Figura 6.- Prototipo – Selección del centro comercial__________________60

Figura 7.- Prototipo – Creación de Evento - Paso 1 ___________________61

Figura 8.- Prototipo – Creación de Evento - Paso 2 ___________________61

Figura 9.- Prototipo – Creación de Evento - Paso 4 ___________________62

Figura 10.- Prototipo – Creación de Evento - Paso 5 __________________62

Figura 11.- Prototipo – Creación de Evento - Paso 6 __________________63

Figura 12.- Prototipo – Creación de Evento - Paso 1 __________________63

Figura 13.- Prototipo – Lanzar Evento _____________________________64

Figura 14.- Diagrama de casos de uso del Sistema de gestión de eventos_67

Figura 15.- Pantalla de acceso usuario_____________________________73

Figura 16.- Menú del Jugador ____________________________________74

Figura 17.- Selección del centro comercial __________________________76

Figura 18.- Creación del evento - Paso 2 ___________________________77

Figura 19.- Creación del evento - Paso 3 ___________________________77

Figura 20.- Creación del evento - Paso 4 ___________________________78

Figura 21.- Creación del evento - Paso 5 ___________________________78

Figura 22.- Creación del evento - Paso 6 ___________________________79

Figura 23.- Creación del evento - Paso 7 ___________________________79

Figura 24.- Lanzar evento _______________________________________80

Figura 25.- Resultados por evento ________________________________81

Figura 26.- Resultados Totales ___________________________________82

Figura 27.- Mis centros comerciales _______________________________83

Figura 28.- Mis datos __________________________________________84

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Figura 29.- Menú Inicial del Administrador __________________________85

Figura 30.- Comunidades _______________________________________86

Figura 31.- Resultados totales ___________________________________87

Figura 32.- Ponderación de los Criterios____________________________88

Figura 33.- Escala de ponderación de los atributos ___________________88

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RESUMEN

ORGANIZACIÓN DE EVENTOS, GENERADOS AL AZAR: DECISIONES A TRAVÉS DE LA LÚDICA Autores: Angela Cheng T. David Deninzon S. Tutor: Msc. José Hernández

Caracas, Julio de 2.005 Se ha desarrollado un juego que maneje la toma de decisiones para la organización de eventos dentro de un centro comercial. El juego permite organizar y lanzar eventos en cualquier ubicación del centro y tomar decisiones como consecuencia de las situaciones que se presenten en función del tiempo en los eventos lanzados a partir de un capital inicial. A la hora de montar un evento se dará a conocer una idea de la correcta implementación de estrategias y para la correcta planificación de eventos con sus pasos correspondientes. El usuario contará con una cantidad de capital inicial para invertir a lo largo de todo su planificación de esta forma, cada usuario acumulará puntos en función de las decisiones tomadas en el transcurso de sus jugadas. El uso de un modelo matemático basado en un modelo multiatributo que servirán de soporte a las decisiones tomadas, que a partir de criterios y atributos permitirá observar el rendimiento del evento planificado. Adicionalmente, el uso de una ecuación matemática lineal que permite evaluar al jugador según su toma de decisiones adquiriendo un puntaje. También se generaron eventos al azar en el transcurso del juego mediante el uso de números aleatorios para simular las situaciones, los mismos pueden repercutir en la efectividad del evento. Para el desarrollo de la herramienta, se escogió como metodología la descrita por Hernández et. al. (1999) que ha sido constante modificada, la cual es una mezcla del método científico aplicado a la investigación de operaciones, con el uso del lenguaje UML y la metodología tradicional para el diseño de sistemas. Además de haber aplicado la tecnología de Microsoft Visual Basic y SQL Server 2000 como manejador de base de datos, totalmente orientado hacia estándares, donde la codificación de las consultas a las bases de datos se encuentra independiente del lenguaje utilizado para la interfaz. Finalmente, se realizaron pruebas de los modelos y datos utilizados para lograr que el sistema se acoplara a situaciones lo más reales posibles.

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INTRODUCCIÓN

La evolución de las nuevas tecnologías ocurre de forma rápida y creciente,

haciéndose necesario el desarrollo de nuevas técnicas que logren optimizar

el tiempo a emplear para la resolución de problemas cotidianos, donde

siempre la resolución de problemas se basa en la toma de decisiones.

En el caso del manejo de eventos en un centro comercial, se reúne un

compendio de factores que van desde la atracción de un público visitante,

pasando por la calidad de los eventos mismos, hasta situaciones que

dependen del azar. Tales factores, a la hora de invertir capital, hacen difícil

el proceso de toma de decisiones. La obtención de la mejor alternativa de la

planificación no dependerá de la evaluación de cada uno de los factores de

forma separada, más bien, dependerá de cada factor y la combinación de

varios de ellos, buscando obtener una proyección que mejor se ajuste a la

realidad.

Se persigue que el usuario aprenda a tomar decisiones a partir de la

planificación de eventos. Para realizar esta evaluación de inversión, surge la

idea del desarrollo de un programa informático que a manera de juego y

empleando la lúdica, permita la toma de decisión al negociar un capital, en

este caso generado al azar, en la realización de tales eventos. Dicho juego

empleará situaciones reales.

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2

El desarrollo del sistema implica el análisis de variables que van desde los

costos de publicidad, arrendamiento y actividad del evento, hasta la

generación de variables aleatorias como el sexo de los participantes, flujo de

público, entre otras.

El análisis de los datos recabados que apoyan la investigación realizada,

junto con la definición de variables para la construcción de modelos se llevó

a cabo en la fase de levantamiento de información, en esta misma fase se

realizaron investigaciones de materiales bibliográficos, la información

correspondiente a la publicación de eventos y entrevistas con personas

adiestradas en el tema. Se desarrolló finalmente un modelo para cada una

de las partes que conforma el sistema, el diseño de la herramienta se

realizó utilizando el lenguaje de modelados orientado a objetos UML (Unified

Modeling Language).

A continuación se presenta la teoría necesaria para el entendimiento de la

aplicación sobre toma de decisiones para la organización de eventos,

objetivo principal de la presente investigación.

Para poder introducir al lector en el tema de investigación se debe primero

definir el problema planteado, los objetivos que se desean alcanzar y claro

está, las limitaciones y alcances que posee el sistema, esto se presenta en

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3

el capítulo I, donde se presenta el contenido del tema de investigación:

“Organización de eventos, generados al azar: Decisiones a través de la

lúdica”.

La base teórica que sustenta el tema de investigación se presenta en el

capítulo II. En primera instancia se realiza una introducción acerca de los

sistemas de apoyo a la toma de decisiones, enfatizando sus características y

el análisis de tipo “¿qué pasa si?”. Posteriormente, se presenta una

introducción referente a la educación lúdica de manera de asociarla al juego,

dado que las actividades lúdicas no siempre son juegos sino que dejan

enseñanza y aprendizaje. En este capítulo también se da a conocer un poco

sobre los modelos multiatributos. Se introducen los conceptos base

relacionados con números aleatorios, los cuales forman parte fundamental

del desarrollo del tema de investigación. Finalmente, se trata sobre el

lenguaje y manejador de base de datos a utilizar para el desarrollo de la

herramienta.

La definición de cada una de las etapas de la metodología empleada en el

desarrollo de la investigación se realiza en el capítulo III, haciendo énfasis en

las estructuras necesarias para la culminación del presente trabajo.

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4

A partir de la utilización de los modelos matemáticos, por medio de la

herramienta desarrollada se detallan los resultados obtenidos con sus

respectivos análisis en el capítulo IV.

Por último, en el capítulo V se presentan las conclusiones y

recomendaciones obtenidas como consecuencia de la elaboración de este

trabajo de grado.

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5

CAPÍTULO I. TEMA DE LA INVESTIGACIÓN

I.1 DELIMITACIÓN DE LA INVESTIGACIÓN

Los eventos realizados en los centros comerciales tienen como función

incrementar las visitas y aumentar las ventas en las tiendas que están

ubicadas en el mismo. Muchas veces estos factores dependen de variables

que se puede decir que son generadas al “azar”.

Muchas veces la promoción de estos eventos no cubre las expectativas en

cuanto a beneficiar la comunidad del mismo; generando pérdida en las

ventas y disminuyendo la participación en el mercado del centro comercial.

El problema a investigar, en primer lugar, se enfocará a la creación de un

sistema que apoyado en un modelo matemático, teorías del azar, sirva como

herramienta para practicar toma de decisiones, planificar eventos y alcanzar

los objetivos de forma exitosa.

La herramienta permitirá analizar bajo patrones de azar, la realización de los

eventos que deben llevarse a cabo en un centro comercial para armonizar

los intereses de las instituciones con los de su público, a fin de facilitar la

consecución de sus objetivos específicos, incrementar las visitas al mismo y

aumentar las ventas en los establecimientos. Asimismo, la herramienta

servirá para que los usuarios puedan practicar la toma de decisiones.

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I.2 OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN

I.2.1 OBJETIVO GENERAL

Desarrollar un sistema basado en la lúdica para el entrenamiento en la

Organización de Eventos de un Centro Comercial, que apoyado en modelos

matemáticos y manejo del azar, permita a los usuarios aprender a tomar

decisiones aplicando planes de atracción para el público en general, a través

de estrategias de organización y producción de campañas, definición de

políticas de difusión de eventos especiales y de promoción.

I.2.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS

1. Investigar temas referentes a los sistemas de apoyo, con ayuda de la

lúdica para la toma de decisiones, manejo al azar de variables y modelos

matemáticos existentes para resolver problemas vinculados con la

organización de eventos de un centro comercial.

2. Definir y desarrollar variables y restricciones, que controlen y permitan

evaluar la organización y producción de campañas y eventos especiales.

3. Formular un modelo matemático basado en las variables y restricciones

definidas en el punto anterior.

4. Desarrollar e implantar un sistema de apoyo lúdico apoyado en el modelo

matemático previamente formulado, el cual debe ser capaz de:

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a. Servir para el entrenamiento del usuario en lo referente a la toma

de decisiones.

b. Ser capaz de ayudar y favorecer la toma de decisiones, mediante

el uso de modelos de decisión.

c. Tener una interfaz gráfica amigable, de fácil uso y entendimiento

para los usuarios.

d. Generará situaciones que permitan la toma de decisiones por parte

del usuario partiendo de un capital disponible generado al azar.

e. Evaluar el desempeño de los participantes tomando en cuenta los

eventos realizados.

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En el proceso de realización del sistema se obtuvieron las limitaciones y los

alcances mencionados a continuación:

La herramienta permite la incorporación de nuevos modelos de centros

comerciales predeterminados siempre y cuando estos cumplan con las

condiciones establecidas a los centros ya creados e incorporados en el

sistema.

A pesar de que la herramienta puede ser usada para el manejo de

situaciones reales, al comienzo del sistema el capital disponible, puede ser

un monto de dinero generado al azar para cada jugador.

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CAPÍTULO II – MARCO DE REFERENCIA

II.1 TOMA DE DECISIONES

La toma de decisiones es la acción de elegir, a partir de un conjunto de

decisiones posibles, el mejor resultado según un criterio de optimización.

(Garza & Gonzáles, 2004).

Entre las diferentes herramientas de toma de decisiones está la multicriterio

que es una poderosa técnica que ayuda a llegar a una confluencia de

opiniones en contextos complejos de decisión. Esta técnica permite que

todas las personas interesadas participen en el proceso de toma de

decisiones, permitiendo analizar factores que de otra forma se escaparían al

decisor.

Para que exista un problema de toma de decisiones multicriterio deben estar

presentes los siguientes elementos:

• Un decisor o una unidad decisora conformada por personas interesadas

en el problema.

• Al menos dos alternativas válidas de decisión.

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Estando presentes estos elementos, se puede iniciar el proceso de toma de

decisión, regido por los siguientes procesos: (Emily, 2004)

Determinar la necesidad de una decisión

Se reconoce la necesidad de tomar una decisión, lo cual genera un problema

o una disparidad entre lo deseado y la condición real.

Identificar los criterios de decisión

Se determinan los criterios importantes para la decisión. Estos criterios son

usualmente opuestos entre sí, y sirven para evaluar las distintas alternativas

de decisión indican el camino a seguir.

Los criterios son las directrices y parámetros que permiten evaluar las

opciones o alternativas.

Asignar peso a los criterios.

Se ponderan cada uno de los criterios determinados en el paso previo y se

ordenan según su importancia.

Seleccionar la mejor alternativa.

Es la etapa final, en la cual se toma la decisión basado en las actividades

realizadas en etapas anteriores.

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11

Según Hernández & García (2001), la toma de decisiones se puede clasificar

en:

• Bajo certidumbre, cuando los parámetros son conocidos con

seguridad.

• Bajo riesgo, donde los estados de la naturaleza son conocidos, y

obedecen a una medida de probabilidad conocida.

• Bajo incertidumbre, donde los estados de la naturaleza son conocidos,

y obedecen a una medida de probabilidad desconocida.

• Bajo ignorancia, no se conocen las situaciones del entorno.

• Bajo competencia, las situaciones del entrono son generadas por un

competidor que persigue los mismos objetivos que el decisor.

Desarrollar todas las alternativas

Esta etapa es la base del proceso de toma de decisiones. Tomando en

cuenta los criterios, el decisor debe realizar una lista de todas las alternativas

posibles y que son utilizables para resolver el problema.

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Evaluar las alternativas.

Se evalúa de manera crítica cada una de las alternativas. Las ventajas y

desventajas de cada una de las alternativas se hacen evidentes cuando son

comparadas entre sí.

II.2 SISTEMAS DE APOYO

El objetivo principal de toda empresa es el logro de un mayor beneficio en la

operatividad de sus negocios. Para ello es fundamental el apoyo de la

informática, que debe ser capaz de registrar toda la información procedente

de las transacciones comerciales y permitir su posterior análisis, por parte de

la Dirección, para obtener una mayor información sobre la evolución de la

empresa y poder así tomar decisiones referentes al negocio.

Las empresas utilizan una aplicación informática con la que se registran las

transacciones comerciales que se van realizando y se almacenan en bases

de datos. Estos datos son recolectados para su posterior análisis. El estudio

exhaustivo de dichos datos es de una importancia fundamental para el éxito

futuro en los negocios de la empresa porque suministra dos tipos de

información. En primera instancia la información acerca del progreso de los

resultados de negocio de la empresa. Con estos datos se entenderá si la

actividad comercial está dando los resultados esperados o por el contrario si

se precisa algún tipo de cambio para alcanzarlo.

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En segunda instancia, la información sobre la conducta de los clientes

respecto al negocio. A menudo este tipo de análisis no se realiza o bien se

hace de una forma muy limitada estudiando la evolución de las compras y

visitas de clientes a lo largo del tiempo y estimando las posibilidades de que

éstos pudiesen incrementar las ventas en los establecimientos permitiendo

conocer los patrones de comportamiento que utilizan. Esto sucede por el

difícil uso de métodos tradicionales de los sistemas de apoyo a la toma de

decisiones empresariales (DSS, 2004).

II.2.1 UTILIDAD

El objetivo fundamental de los Sistemas de Apoyo a la toma de decisiones es

optimizar el negocio de la empresa mediante la recaudación de información

que facilite la comprensión de los resultados y del comportamiento de los

clientes (Eprogre, 2004).

Un DSS (Sistema de Soporte a la Toma de Decisiones) proviene de una

unión de recursos intelectuales del individuo con las capacidades del

computador mejorar la cualidad de decisiones. Estos elementos permiten la

formación de un sistema interactivo basado en computadora que facilita

herramientas a los directivos para ayudarlos en la resolución de problemas

semi-estructurados o no estructurados y a que el proceso sea exitoso usando

tecnologías de comunicación, datos, documentos, conocimientos y modelos

según (Dssresources, 2004).

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Ello supone normalmente disponer de mecanismos de acceso a datos, algún

tipo de modelo de análisis (simple o complejo) y la funcionalidad de

interactuar con dicho modelo (o conjunto de modelos). Un DSS no se diseña

con el propósito de que tome decisiones por el directivo, sino para

proporcionarle un conjunto de capacidades que le permiten generar la

información que él cree necesaria para adoptar una decisión. Es decir, un

DSS ayuda en el proceso humano de adoptar decisiones, no es un medio de

sustitución por otro automatizado.

Esto permite que las personas que toman decisiones, al poder generar varios

escenarios de la misma situación, puedan tomar de una forma más rápida y

acertada sus decisiones, lo que da una gran ventaja competitiva a las

empresas.

Una característica importante en los DDS es el uso de modelos. Un modelo

es una simple representación o abstracción de la realidad. Entre los modelos

utilizados (Turban, 1993) están:

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• Ensayo-Error, basado en innumerables alternativas a experimentar y el

costo de producir errores es elevado. El entorno es cambiante, en el

momento que se ha experimentado con todas las alternativas el entorno

ya habrá cambiado por ello se hace complejo y casi imposible.

• La Simulación, técnica para realizar experimentos bajo el uso de una

computadora, permite describir y/o predecir características de un sistema

dado bajo distintas circunstancias. Generalmente se utiliza cuando el

problema es complejo para ser tratado por técnicas de optimización

numéricas. La desventaja de este modelo es que no garantiza que la

decisión sea la más adecuada.

• Modelos de Optimización, este permite que la solución se aproxime a lo

deseado, la única limitante es que solo trabaja bajo problemas muy

estructurados donde se requiere que la data entrante esté basada en

algoritmos matemáticos.

• Algoritmos Heurísticos, este modelo permite una solución rápida y menos

costosa, la dificultad esta en que su uso no es tan general como el uso de

algoritmos. Por ello sólo es utilizado para situaciones específicas y puede

que la solución no resulte óptima pero si aproximada.

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16

Ya definidos los modelos utilizados para elaborar un DDS, las fases para

resolver un problema de toma de decisiones (Simón, 2004) son las

siguientes:

Fase de inteligencia

Esta fase comienza con la identificación de metas y objetivos. Consiste en el

intento de buscar la existencia del problema, los síntomas, su magnitud y la

definición del mismo. La recolección de la data existente y la estimación de la

data futura son uno de los pasos más complicados del análisis.

Esta fase contempla otras actividades como clasificar, descomponer, y

determinar el problema.

Luego del análisis de la data, la fase se encarga de otras actividades como la

clasificación en categorías definidas, la descomposición, ayuda a la

resolución de problemas complejos dando facilidad de comunicación entre

los integrantes involucrados en la solución del proceso y la determinación del

propietario del problema. La fase de inteligencia termina con el enunciado del

problema.

Page 31: Organización de eventos, generados al azar : decisiones a ...

17

Fase de diseño

Esta fase involucra varias actividades, entre ellas tenemos la formulación del

modelo, escoger un criterio de evaluación, búsqueda de alternativas,

predicción y medición de salidas.

Todos los modelos están compuestos por tres componentes básicos:

variables de decisión, variables no controlables (parámetros), y resultados

(salidas).

Estos componentes están conectados por relaciones matemáticas. Entre las

variables (Turban, 1993) se encuentran:

• Variables Resultantes: reflejan el nivel de efectividad del sistema según

las metas propuestas.

• Variables de Decisión: describen los diferentes cursos de acción a tomar.

Son denominadas variables dependientes.

• Variables Incontrolables o Parámetros: son factores que afectan las

variables resultantes, no están bajo el control de quien toma las

decisiones.

Page 32: Organización de eventos, generados al azar : decisiones a ...

18

• Variables Intermediarias: son las variables necesarias para vincular las

variables de decisión con los resultados.

La evaluación de las alternativas y la elección final dependen del tipo de

criterio a utilizar, se puede obtener la mejor solución u obtener una solución

suficiente.

El principio de la elección se refiere a la aceptabilidad de la cercanía de la

solución asumiendo la posibilidad de riesgos. En esta selección se debe

examinar todas las alternativas de forma de obtener la mejor solución basada

en términos de Optimización como elegir la alternativa que brinden

maximización de beneficios o minimización de costos.

Es importante que la persona que toma las decisiones considere que cada

acción realizada repercuta en toda la organización afectando el área tratada

y sin garantía de un análisis óptimo.

Fase de decisión

La solución del modelo representa las alternativas de las variables de

decisión. Si la solución recomendada es implementada satisfactoriamente

entonces se considera el problema resuelto.

Page 33: Organización de eventos, generados al azar : decisiones a ...

19

Existe la complicación de establecer una frontera entre la fase de Diseño y la

fase de Decisión ya que algunas actividades pueden realizarse de formas

simultáneas, generando un ciclo entre ellas.

Esta fase involucra la búsqueda apropiada del curso de acción a seguir. La

existencia de resultados en la búsqueda depende del criterio de elección. Los

diferentes tipos de búsqueda se encuentran resumidos en la Figura 1:

Figura 1.- Tipos de búsqueda de la fase de decisión Fuente: Turban (1993)

La evaluación es el último paso a seguir del proceso de búsqueda, entre los

tópicos más importantes para la evaluación se encuentran los siguientes

según Turban (1993):

Page 34: Organización de eventos, generados al azar : decisiones a ...

20

Metas múltiples

Sistemas complejos poseen metas múltiples que pueden llegar a ser

conflictivas al obtener una declaración explícita de ellas, los diferentes puntos

de vistas de los integrantes del proceso de toma de decisiones, la relación

entre las alternativas y su impacto en las metas son difíciles de controlar.

Generalmente los modelos cuantitativos suelen tener una sola meta. Los

problemas de Metas Múltiples pueden ser transformados en problemas de

Metas Simples.

Análisis de sensibilidad

Permite cambiar las entradas y parámetros de los resultados de un modelo. ,

evaluando el impacto ocurrido en los cambios hechos ayudando a los

gerentes cuando no hay una definición previa de la información.

Ensayo y error

Consiste en el cambio de las salidas para resolver el problema, descubriendo

mejores resultados en cada iteración hasta llegar a la solución óptima. Este

tópico posee un costo elevado por errores efectuados y acarrea tiempo.

Análisis qué pasa sí

Traducida como qué le pasará a la solución si cierta variable de entrada es

cambiada. Es un complemento del análisis de sensibilidad.

Page 35: Organización de eventos, generados al azar : decisiones a ...

21

Búsqueda de metas

Verifica las entradas necesarias para obtener un nivel deseado de las metas

o salidas. Busca el valor de la salida deseada para asignarle los valores de

entrada que generan esa solución.

Fase de implementación

El aspecto más importante de esta fase es su resistencia al cambio. Contiene

un alto grado de manejo de soporte. Permite una buena integración de los

usuarios y el sistema de apoyo. Y permite además del buen entrenamiento

de los usuarios.

II.3. EDUCACIÓN LÚDICA

La lúdica como proceso ligado al desarrollo humano, no es una ciencia, ni

una disciplina, ni mucho menos, una nueva moda. La lúdica es más bien una

actitud, una predisposición del ser frente a la cotidianidad, es una forma de

estar en la vida, de relacionarse con ella, en esos espacios en que se

producen disfrute, goce y felicidad, acompañados de la distensión que

producen actividades simbólicas e imaginarias como el juego, la chanza, el

sentido del humor, la escritura y el arte. También otra serie de afectaciones

en las cuales existen interacciones sociales, se pueden considerar lúdicas

como son el baile, el amor y el afecto. Lo que tienen en común estas

prácticas culturales, es que en la mayoría de los casos, dichas prácticas

Page 36: Organización de eventos, generados al azar : decisiones a ...

22

actúan sin más recompensa que la gratitud y felicidad que producen dichos

eventos. La mayoría de los juegos son lúdicos, pero la lúdica no sólo se

reduce a la pragmática del juego. (Jiménez, 2004).

La Lúdica se refiere a la necesidad del ser humano, de reír, expresar,

comunicar, producir emociones primarias (reír, gritar, llorar, gozar),

emociones orientadas hacia el entretenimiento, diversión, y esparcimiento,

pero también representa un vivir y desarrollo constante, creación con uno,

con el mundo que rodea, partiendo de una forma participativa para generar

responsabilidad social, principio ciudadano, expresada a través de

actividades tan diferentes como el baile, el paseo, lectura, compartir con los

amigos, ver televisión. (Bolívar, 1998)

Según Jiménez (2004) y Bolívar (1998), es muy común asociar a la lúdica

con el juego, incluso algunos diccionarios las muestran como sinónimos.

Dado que las actividades lúdicas no siempre son juegos, dejan enseñanza,

aprendizaje y crecimiento interior, van más allá, llegan al interior del ser

humano, por lo tanto es necesario corregir el error de confundir lo lúdico con

los juegos. Al parecer todo juego es lúdico, pero no todo lo lúdico es juego.

Otro equívoco bastante común consiste en oponer lo lúdico a lo laboral, o

peor aún, en hacer depender lo lúdico del trabajo. Esta errónea interpretación

se refleja en las falsas atribuciones de seriedad y utilidad a lo laboral, y a la

Page 37: Organización de eventos, generados al azar : decisiones a ...

23

falta de seriedad y utilidad a lo lúdico. Quizás esta preponderancia del trabajo

frente a lo lúdico se atribuya en buena manera al comportamiento de la

cultura humana en las últimas décadas, en donde la felicidad humana va

asociada a la producción, posesión de bienes, subvalorando todo aquello

que no fuera de uso práctico, mesurable y visible. (Bolívar, 1998)

Para entender la lúdica y el juego, es necesario, apartarse de las teorías

conductistas - positivistas, las cuales para explicar el comportamiento lúdico

sólo lo hacen desde lo didáctico, lo observable, lo mensurable. Por otra

parte, también se debe comprender las teorías del psicoanálisis, que

estudian al juego desde los problemas de la interioridad, del deseo, del

inconsciente o desde su simbolismo. Alrededor del concepto del juego

existen muchas teorías. De su estudio se han ocupado Psicólogos,

Pedagogos, Filósofos, Antropólogos,

Sociólogos, Recreólogos, Historiadores, entre otros. Cada teórico ha

abordado dicho concepto desde el dominio experiencial de las disciplinas. De

igual forma, dicha problemática, ha sido analizada desde un interés

reduccionista, que hace que la comprensión de este concepto sea incorrecta.

(Jiménez, 2004).

Page 38: Organización de eventos, generados al azar : decisiones a ...

24

Justamente por la equivocación de oponer lo lúdico a lo laboral, o asociar el

papel de la lúdica con lo falta de utilidad surge otro nuevo equívoco: la lúdica

y el tiempo libre.

El tiempo libre corresponde a los intervalos de descanso luego que los

trabajadores terminan sus jornadas laborales. El tiempo libre no puede

asumirse como sinónimo de lúdico sino más bien a las actividades de

recuperación energética, incluso de otras actividades que se realizan

(reparación de electrodomésticos, deportes, entre otros). Esto no quiere decir

que en el tiempo libre no se pueden realizar actividades lúdicas, por lo tanto

se afirma que esta acepción de lo lúdico con el tiempo libre viene dada por la

llamada Cultura de Trabajo. (Bolívar, 1998)

Para resumir, resulta erróneo asociar la lúdica con los juegos, con la perdida

de tiempo, calificarla de inútil o de falta de seriedad, e incluso confundir la

lúdica con el tiempo libre. La lúdica simplemente se refiere a aquellas

actividades que realiza el hombre para beneficiarse, interactuar con el medio,

emprender sensaciones y sentimientos, actividades de crecimiento y

complementación. Un vivir y desarrollo constante, creación con uno, con el

mundo que rodea y con la sociedad, tal como es mencionado anteriormente.

(Ramírez, 1998)

Page 39: Organización de eventos, generados al azar : decisiones a ...

25

II.4 MODELOS MULTIATRIBUTO

Los modelos multiatributo están diseñados para obtener la utilidad de las

alternativas con más de un atributo valioso, que deben ser evaluados con

más de un criterio (Hernández & García, 1998).

Para construir un modelo de multiatributo, se deben considerar los siguientes

pasos (Hernández & García, 2002):

• Identificar criterios y restricciones relevantes.

• Listar los atributos.

• Realizar las ponderaciones de los criterios.

• Determinar las ponderaciones de los atributos.

• Determinar la escala para la medición de los atributos.

Específicamente el modelo multiatributo aditivo se explica a través de la

siguiente expresión:

( )ijj iji i cvacpapcPts ** ∑∑= (Ec. 1)

Donde el subíndice i representa el criterio y el subíndice j el atributo, por lo

tanto pci será el puntaje asignado al criterio i, pajci será el puntaje al atributo j

del criterio i, vajci corresponderá al valor asignado al atributo j del criterio i, y

Pts será el valor total alcanzado por la variable en estudio.

Page 40: Organización de eventos, generados al azar : decisiones a ...

26

II.5 NÚMEROS ALEATORIOS

“El núcleo de un estudio de simulación es la capacidad de generar números

aleatorios, que representan el valor de una variable aleatoria distribuida

uniformemente en (0,1)” (Sheldom, 1999).

Estos deben de cumplir los requisitos de espacio equiprobable, en otras

palabras, que todo elemento tenga la misma probabilidad de ser elegido y

que la elección de uno no dependa de la elección del otro.

Además, señala Sheldom (1999) que, los números aleatorios se generaban

en forma manual o mecánica, haciendo uso de técnicas como ruedas

giratorias, lanzamientos de dados o cartas; pero actualmente, el

planteamiento moderno consiste en utilizar la computadora para generar de

manera sucesiva números pseudoaleatorios, los cuales constituyen una

sucesión de valores que, a pesar de ser producidos de manera determinista,

tiene la apariencia de ser variables aleatorias uniformes e independientes en

(0,1), es decir, son unos números generados por medio de una función.

Según la Librería MSDN para Visual Studio .Net 2003 (2004), los números

pseudoaleatorios se eligen con la misma probabilidad en un conjunto finito de

números. Los números elegidos no son completamente aleatorios porque se

seleccionan mediante un algoritmo matemático concreto, pero su

aleatoriedad es suficiente para fines prácticos.

Page 41: Organización de eventos, generados al azar : decisiones a ...

27

Para la generación de todas las variables aleatorias dentro del sistema se

utilizó el método random del generador de la base de datos. Éste

proporciona un número aleatorio uniforme e independiente entre (0,1), que

se ajusto a los rangos deseados para cada variable mediante una función

lineal expresada de la siguiente manera:

( )ifi VVRandVV −+= (Ec. 2)

Donde, V es la variable aleatoria generada, Vi y Vf, son los valores mínimo y

máximo que delimitan el rango deseado respectivamente y Rand es el

número aleatorio generado por el manejador (0,1).

En la vida cotidiana se utilizan números aleatorios en situaciones como

pueden ser los juegos de azar, matemática aplicada, análisis numérico,

criptografía, entre otros.

Page 42: Organización de eventos, generados al azar : decisiones a ...

28

II.6 LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN

La aplicación será realizada en Windows® y programada en el lenguaje

Visual Basic.Net 2003, utilizando una base de datos que funcionará sobre

SQL Server 2000.

Estos lenguajes fueron elegidos porque representan productos de

vanguardia en el mercado de desarrollo de software y porque se adaptan a

los requerimientos que fueron establecidos para el sistema de apoyo.

II.6.1 Visual Basic.NET 2003 como herramienta de programación

Proporciona el lenguaje y las herramientas más fáciles y productivas para

crear con rapidez aplicaciones para la Web. Se adapta a los requerimientos

del sistema, es orientado a objetos, contiene una gran gama de recursos, es

amigable, entre otras ventajas. A continuación se presentan algunas de sus

características: (Microsoft Corporation, 2003)

Page 43: Organización de eventos, generados al azar : decisiones a ...

29

• Creación de aplicaciones: la creación de formularios Web Forms con

técnicas de arrastrar y colocar ofrece "Visual Basic para Web", mientras

que los formularios de código subyacente permiten a los programadores

reemplazar las funciones limitadas de secuencias de comandos del

pasado con toda la capacidad y velocidad del lenguaje Visual Basic .NET

compilado.

• Acceso a datos flexible y sencillo: proporciona compatibilidad tanto con

ADO como con ADO.NET, para obtener un acceso a datos flexible y

escalable. ADO.NET permite la conexión con bases de datos en XML, y

además proporcionando un acceso desconectado.

Visual Basic.NET 2003 posee una variada y extensa literatura, además de

numerosos ejemplos y foros de discusión en línea, donde se puede dar y

recibir ayuda de otros programadores a nivel mundial.

II.6.2 SQL Server 2000

SQL Server 2000 es un manejador de bases de datos que proporciona

agilidad en operaciones de análisis y administración de datos, además de

aprovechar las ventajas que ofrece la Web (SQL Server, 2004).

Page 44: Organización de eventos, generados al azar : decisiones a ...

30

Habilitado para la Web: proporciona la capacidad de desarrollar bases de

datos basadas en estándares Web. Ofrece una perfecta compatibilidad con

XML, acceso fácil a los datos a través de Internet utilizando HTTP, y la

facilidad de realizar análisis de los datos a través de la Web.

• Escalabilidad: Ofrece una plataforma para datos muy escalable y

confiable. Además ofrece herramientas que proporcionan información en

el momento de toma de decisiones.

Rápido desarrollo y transformación de los datos: ofrece la capacidad de

realizar consultas de manera interactiva, además de mover y transformar

rápidamente datos provenientes de cualquier origen. Puede diseñar y

codificar visualmente aplicaciones de base de datos con cualquier

herramienta de Visual Studio.

• Disponibilidad: Consigue la máxima disponibilidad gracias a los clústeres

de conmutación por error mejorados, a través de registros y las nuevas

estrategias de copia de seguridad.

Page 45: Organización de eventos, generados al azar : decisiones a ...

31

CAPÍTULO III. DESARROLLO

Para elaborar el desarrollo del sistema se empleo como metodología para la

investigación orientada al desarrollo de un sistema que apoye a la toma de

decisiones para la organización de eventos de Centros Comerciales dado

unos factores que dependen del azar, satisfaciendo tanto a los

patrocinadores del evento como a los propietarios e inquilinos del recinto,

una modificación continua de la propuesta por Hernández et. al (1999) la

cual es una combinación del método científico aplicado a la investigación de

operaciones, con el uso del lenguaje UML y la metodología tradicional para el

diseño de sistemas. En éste capítulo se va a presentar una combinación de

dicha metodología y el desarrollo de cada una de las etapas de la misma, a

continuación se presentan las siguientes fases (Figura 2):

Figura 2.- Metodología utilizada Fuente: Elaboración propia, basado en una modificación continua de la metodología de Hernández et. al (1999)

Page 46: Organización de eventos, generados al azar : decisiones a ...

32

III.1 PROTOTIPO INICIAL

Según Kendall & Kendall (1991), un prototipo es un modelo a escala de lo

real, pero no tan funcional para que equivalga a un producto terminado, ya

que no lleva a cabo la totalidad de las funciones necesarias del sistema final.

Proporcionando así una retroalimentación temprana por parte de los usuarios

acerca del Sistema.

En ésta etapa, se llevó a cabo la realización de un prototipo inicial para la

identificación y delimitación del tema de investigación, éste fue elaborado en

papel producto de una “lluvia de ideas”. Su principal propósito fue obtener y

validar los requerimientos esenciales, manteniendo abiertas, las opciones de

implementación. Una vez diseñado el prototipo se prosiguió a un análisis que

permitió establecer el alcance de la presente investigación.

III.2 DEFINIR EL PROBLEMA

Los objetivos fundamentales de esta etapa consistieron en la búsqueda

detallada y concreta del tema y temática del objetivo a investigar con la

ayuda de un soporte teórico selectivo como consultas a estudiantes y

profesionales amigos, investigaciones en medios bibliográficos, electrónicos

y cualquier otra fuente de información que permita sustentar la investigación.

Este proceso de definir el problema es crucial pues afectará en forma

significativa la relevancia de las conclusiones del estudio.

Page 47: Organización de eventos, generados al azar : decisiones a ...

33

Aquí, la recolección de la mayor cantidad de información acerca de los

factores que dependan del azar y los historiales de eventos realizados en los

centros comerciales, son los elementos fundamentales para la realización de

esta investigación.

III.3 ESTABLECER ALTERNATIVAS

Se realizó el análisis de la información recopilada en la fase, luego de haber

definido el problema, la recopilación y análisis de la información obtenida a

través Internet y de la bibliografía consultada. Se hallaron los aspectos

relevantes que afectan en la decisión a la hora de organizar un evento.

III.3.1 Análisis

Después de haber definido el problema, la recopilación y análisis de la

información obtenida a través Internet y de la bibliografía consultada se

hallaron los aspectos relevantes que afectan en la decisión a la hora de

organizar un evento.

La investigación obtuvo como resultado las siguientes etapas que se van a

manejar en el juego de toma de decisiones, presentadas a continuación:

Page 48: Organización de eventos, generados al azar : decisiones a ...

34

• Selección del centro comercial: representa el modelo del centro

comercial seleccionado por el usuario. Estos modelos estarán

predefinidos por administrador del juego, de acuerdo a ciertas

especificaciones (tiendas, plazas, ferias, galerías, terrazas, cines y

estacionamiento).

• Especificación del evento: el usuario hará la escogencia de ciertas

especificaciones (tipo de evento, cantidad estimada de asistentes,

ubicación, nombre de la ubicación, costo de la entrada al asistente,

edad de los asistentes, status social, sexo, cantidad de patrocinantes,

nivel de seguridad, fecha de realización, duración del evento y

horario), donde él deberá invertir una cierta cantidad de capital para

planificar los eventos que desea organizar dentro del centro comercial.

Cada evento tendrá un costo en condiciones óptimas por período de

tiempo, pero entre los períodos que conforman la generación existirá

la influencia de factores al azar que serán detallados mas adelante.

• Presupuesto del evento: son los costos en el cual incurre el usuario al

momento de crear un evento. Los costos contemplados son:

Page 49: Organización de eventos, generados al azar : decisiones a ...

35

o Costo esperado de la actividad

o Costo esperado de la publicidad

o Costo esperado de la ubicación (costo de alquiler)

• Crear o guardar evento: el usuario tendrá la posibilidad de generar el

evento basado en sus especificaciones, de manera de ser agregado

definitivamente a su planificación, o podrá guardar el evento si el

jugador no se encuentra seguro de lanzarlo.

• Lanzar evento: ocurre cuando la planificación de evento(s) ha sido

culminada, la representación de esto se verá en que el usuario

obtendrá una cantidad de dinero por las ganancias o pérdidas de

dinero generadas en los eventos, las cuales dependerán de las

especificaciones seleccionadas, la influencia de factores al azar y

penalizaciones por mala toma de decisiones.

• Agregar y/o quitar evento: el usuario puede agregar o quitar eventos,

esta opción se da cuando el evento ha sido guardado mas no lanzado.

Si el evento es agregado automáticamente pasa a una cola para optar

por la opción de ser lanzado o jugado, en caso contrario se penalizará

al usuario por la inversión realizada durante la organización.

Page 50: Organización de eventos, generados al azar : decisiones a ...

36

Las penalizaciones poseen distintos porcentajes de impactos,

rigiéndose por el tiempo posterior al retiro del evento.

Para que el jugador aprecie la penalización, se descuenta un

porcentaje del costo del evento retirado, como se aprecia en la Tabla I:

Tabla 1.- Penalizaciones por retiro de evento

Descripción Penalización (porcentaje del costo del evento)

Más de 3 meses 0.2

Dos meses y medio 0.4 1 mes 0.6

2 semanas 0.8

Menos de 2 semanas 1

Fuente: Elaboración propia

• Eventos exitosos: cada usuario persigue una meta para cada una

de los eventos que inicie, lo que se verá afectado por las variables

al azar expuestas anteriormente, con lo cual se podrá medir el

éxito o fracaso de cada evento.

• Eventos fracasados: los eventos pueden verse afectados

negativamente por las variables al azar y tomas de decisiones

erradas, cambiando el objetivo del usuario de los eventos

planificados.

Page 51: Organización de eventos, generados al azar : decisiones a ...

37

Se definieron los períodos de tiempo en los cuales está especificado el

sistema, estos se encuentran representados a lo largo de la evaluación de un

año, de tal manera que los eventos no puedan ser programados antes o

después del año actual.

El jugador podrá consultar los resultados de su toma de decisiones al

momento de culminar la planificación de cada evento, logrará ver todos los

eventos por lanzar y lanzados sin restricciones de tiempo.

La definición de las variables y restricciones dentro del juego para cada

usuario se muestra a continuación:

1.1. Variables del centro comercial

El usuario al iniciar el juego deberá escoger el Centro Comercial en el

cual desea lanzar el evento.

1.2. Variables entre estados

Cada estado tiene variables que afectan el cambio de estados de cada

evento, es decir afectando la asistencia del público a los distintos

eventos. Estas variables son generadas al azar por el sistema,

representadas por probabilidades predefinidas. Las variables son las

siguientes:

Page 52: Organización de eventos, generados al azar : decisiones a ...

38

• Factores climáticos

• Tráfico

• Eventos externos al actual centro comercial

• Catástrofes naturales

• Huelgas

• Factores políticos

• Fuera de temporada

• Factores económicos

El factor fuera de temporada no es una variable generada al azar, sino que

depende de la fecha en la cual es realizado el evento y del tipo de evento. La

Tabla 2 representa la probabilidad de que ocurran los factores mencionados

anteriormente, con su respectiva probabilidad de ocurrencia.

Estos valores fueron dispuestos de manera de aproximarlos a rangos reales.

Exponiendo la variable con mayor probabilidad de ocurrencia que en este

caso sería el “tráfico” y en el que una “catástrofe natural” no ocurre con tanta

frecuencia, lo que se ve reflejado en la probabilidad de ocurrencia de cada

variable mostrada también en la Tabla 2.

Page 53: Organización de eventos, generados al azar : decisiones a ...

39

Tabla 2.- Orden y probabilidad de ocurrencia de variables entre estados

Orden de ocurrencia Descripción Valor

Mínimo Valor

MáximoProbabilidad

de ocurrencia %1 Catástrofes 0,000 0,005 0,5 2 Huelga 0,005 0,035 3,0 3 Políticos 0,035 0,135 10,0 4 Externos 0,135 0,155 2,0 5 Económicos 0,155 0,185 3,0 6 Clima 0,185 0,255 7,0 7 Trafico 0,255 0,500 24,5 8 Ninguno 0,500 1,000 50,0

Fuente: Elaboración propia

Al mismo tiempo estas variables poseen distintos niveles de intensidad,

representados por “muy bajo”, “bajo”, “intermedio”, “alto”, “muy alto” y

“ninguno”, estos se visualizan en la Tabla 3.

Tabla 3.- Intensidad de Factores

Identificador Descripción Mínimo Máximo 0 Ninguno - - 1 Muy baja 0 0,1 2 Baja 0,1 0,25 3 Normal 0,25 0,65 4 Alta 0,65 0,9 5 Muy alta 0,9 1

Fuente: Elaboración propia

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40

En la Tabla 4 se observa una “x” en la intersección de la fila del tipo de

evento y la columna de la posible variable de estado para poder observar

como estos factores pueden afectar a cada uno de los distintos eventos.

Tabla 4.- Factores que afectan los tipos de evento

FACTORES

Evento Clima Tráfico Eventos externos

Catástrofes naturales Huelgas Políticos

Fuera temporada Económicos Ninguno

Actividad Deportiva X X X X X X X Auto show X X X X X X

Cena benéfica x X X X Circo x X X X X X X Conferencia X X X X Congreso X X X X Concierto Música Alternativa X X X X X Concierto Música Clásica X X X Concierto Rock X X X X X X Charla x X X X X Degustaciones X X X X Desfile de moda x X X X X X X X Desfile de moda femenina X X X X X X Desfile de moda infantil X X X X X X Exposición de arte X X X X Festival de mascotas X x X X X x Obra de teatro X X X X x Obra benéfica X X x Plan vacacional X X x Rifa X X X X x

Fuente: Elaboración propia

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41

La Tabla 5 representa que mes del año el evento se encuentra en temporada

alta, baja o simplemente cuando la temporada no influye en el desempeño

del evento.

Tabla 5.- Temporadas por evento

Evento Enero Febrero Marzo Abril Mayo Junio Julio Agosto Septiembre Octubre Noviembre Diciembre

Actividad Deportiva

Auto show

Cena benéfica

Circo

Conferencia

Congreso

Concierto Música Alternativa

Concierto Música Clásica

Concierto Rock

Charla

Degustaciones

Desfile de moda

Desfile de moda femenina

Desfile de moda infantil

Exposición de arte

Festival de mascotas

Obra de teatro

Obra benéfica

Plan Vacacional

Rifa

Fuente: Elaboración propia

Las tramas representan las temporadas en las que se encuentra disponible

cada evento. La trama oblicua derecha representa en que mes y que evento

se encuentra en temporada alta, la trama de líneas verticales representa la

temporada baja y el color gris claro son los eventos que no tienen una

temporada especifica que afecte su desempeño. Esta tabla no será

Page 56: Organización de eventos, generados al azar : decisiones a ...

42

modificable ya que depende del tipo de evento, y como no es posible

modificar el tipo de evento, sólo se podrán crear y eliminar.

Esta variable entre estados (catástrofe, huelga, político, externo, económico,

clima, tráfico o ninguno) generada al azar, se obtuvo a partir de la generación

de dos números aleatorios. El primer número aleatorio se compara con los

rangos mostrados en la Tabla 2, para determinar dicha variable. Es

importante resaltar que si la variable de estado no afecta este evento,

tomando como referencia la Tabla 4, esta no es tomada en cuenta, es decir,

se toma como “Ninguna”. El segundo número aleatorio, basado en la Tabla

3, determina la intensidad de la variable de estado que se acaba de calcular.

1.3. Variables de la generación del evento

Al iniciar la organización del evento se le asignará a cada jugador un

capital inicial el cual es generado aleatoriamente por el sistema, el rango

está dado por un número aleatorio generado (véase Capítulo II.5) entre

30000 y 35000, y eso porque es más o menos lo que equivale al capital

necesario para hacer 3 eventos sin obtener ganancias. A continuación se

dará detalle de cada una de las variables:

• Capital inicial

• Capital disponible

Page 57: Organización de eventos, generados al azar : decisiones a ...

43

• Fecha de realización

• Evento

• Ubicación

• Disponibilidad de la ubicación del evento

• Tipo de público

• Sexo del público

• Estatus social

• Cantidad de espectadores esperada

• Duración del evento

• Horario del evento

• Costo de entrada

• Cantidad de patrocinantes

• Nivel de seguridad

• Fecha del evento en temporada inapropiada

• Costo esperado de la actividad

• Costo esperado de la publicidad

• Costo esperado de la ubicación

Los atributos de los eventos existentes se muestran en la Tabla A1 en el

Apéndice A. Esta sirvió para evaluar las decisiones del modelo matemático,

que será detallado más adelante.

Page 58: Organización de eventos, generados al azar : decisiones a ...

44

A continuación se definirá como conseguir las variables de generación de

eventos que fueron generadas al azar, entre ellas se encuentran, el sexo, el

estatus social, tipo público y la cantidad de asistentes.

• El sexo y estatus social de los asistentes al evento fue obtenido a

partir de la generación de dos números aleatorios simples que lo

determinaron.

• Se generó otro número aleatorio que indicará la edad del público a

asistir. Si el aleatorio está entre 0.2 y 0.8, entonces se coloca el tipo

de público seleccionado por el jugador, si no se elige la edad usando

un aleatorio y una distribución uniforme entre 1 y 6. Esto es porque los

identificadores de las edades están entre 1 y 6. Estos rangos de

valores provienen de la prioridad que se le da a la edad que elige el

jugador. La banda externa se encuentra de 0 a 0.2 y de 0.8 a 1 son los

valores probables de las otras edades, como resultado de varias

pruebas realizadas.

• Por último se determinó la cantidad de asistentes que se presentan al

evento. Se genera un número aleatorio usando una distribución

uniforme con la cantidad de personas que el jugador haya elegido.

Page 59: Organización de eventos, generados al azar : decisiones a ...

45

Como se conoce la variable entre estados y su intensidad, se analizó la

Tabla C1 que sirvió de apoyo para el cálculo del porcentaje de asistentes a

un evento en específico y cuya leyenda se muestra en la Tabla C2, ambas

encontradas en el Apéndice C. Si la intensidad es cero, es decir, el evento se

realizó normalmente se deja el número aleatorio como está dado

originalmente. Si la intensidad es diferente de cero, se busca en la Tabla C3

en el Apéndice C el factor por el cual se multiplica el número aleatorio

obtenido, todo esto es dependiente del evento a lanzar.

Seguidamente, se revisó si el evento debía realizarse en una temporada

específica. Si es así, se revisa si el evento es lanzado en una alta o baja

temporada. Si resultó ser en temporada alta se deja el número aleatorio

como está, de lo contrario se multiplica por 0.7 (temporada baja).

Luego se hizo una comparación con el tipo de público, sexo, estatus social,

ubicación, duración y cantidad estimada de asistentes elegida por el usuario

contra los datos en la Tabla B1 en el Apéndice B, si esta posee una “X”

significa que el atributo de la decisión fue acertada, dando como resultado el

valor de “1”, de lo contrario el valor es “0”.

En teoría, si el jugador acierta todas las decisiones debería tener un valor de

“7”, tomando en cuenta que al tener 5 aciertos está suficientemente correcta

su elección. Dependiendo del resultado de la suma se busca en la Tabla C3

Page 60: Organización de eventos, generados al azar : decisiones a ...

46

en el Apéndice C, el factor por el cual se multiplica la cantidad de asistentes

calculada hasta los momentos, finalmente se indica la cantidad de asistentes

al evento.

Luego de haber obtenido las variables anteriormente expuestas se prosigue

a obtener los costos de publicidad. La siguiente tabla expresa estos costos

dados en Unidad Monetaria (UM) de cada uno de los eventos

predeterminados por el sistema. Estos costos están entre 1 a 4000 UM.

Page 61: Organización de eventos, generados al azar : decisiones a ...

47

Tabla 6.- Costos por publicidad en un evento

Duración 1 2 3 4 5

Identificador Tipo de evento Día Semana2 y 3

semanas 1

mesMás de 1

mes 1 Actividad deportiva 1000 1230 3660 3850 3880 2 Auto show 2000 3000 4000 4000 4000 3 Cena benéfica 1600 3420 3900 3980 4000 4 Charla 800 1470 2010 3940 3960 5 Circo 3000 3210 3560 3900 3990

6 Concierto música alternativa 2500 2950 3800 3970 3970

7 Concierto música clásica 1800 2160 2330 2790 3720 9 Concierto de rock 2500 2630 3820 3900 3900

10 Conferencia 1400 3940 3940 3980 3980 11 Congreso 1400 2300 3540 3800 3890 12 Degustación 900 2630 3300 3400 3950 13 Desfile de modas 2100 3790 3810 3840 3880 14 Desfile de modas femenino 2100 3760 3810 3870 3990 15 Desfile de modas infantil 2100 4000 4000 4000 4000 16 Exposición de arte 1300 2990 3850 3900 3960 17 Festival de mascotas 2000 2850 3050 3870 3960 18 Obra benéfica 700 1840 1920 3840 3850 19 Obra de teatro 1900 3230 3390 3490 3800 20 Plan vacacional 1500 3110 3530 3820 3860 21 Rifa 1400 1500 1600 1700 1800

Fuente: Elaboración propia

Page 62: Organización de eventos, generados al azar : decisiones a ...

48

La tabla que se encuentra a continuación (Tabla 7) presenta los costos

totales por duración de cada evento. Estos costos están dados entre 1 y

10000 UM.

Tabla 7.- Costos por duración en cada evento

Duración

1 2 3 4 5

Identificador Tipo de evento Día Semana 2 y 3 semanas 1 mesMás de 1

mes 1 Actividad deportiva 4000 5580 7740 8510 8960 2 Auto show 6840 7270 8420 9700 9760 3 Cena benéfica 3490 6330 9100 9790 9810 4 Charla 4720 7660 9800 9820 9870 5 Circo 7690 9270 9500 9570 9830 6 Concierto música alternativa 8200 9260 10000 10000 10000 7 Concierto música clásica 8000 9460 9980 9990 9990 9 Concierto de rock 8400 9710 9720 9960 9970

10 Conferencia 6300 7300 9120 9140 9220 11 Congreso 5300 5440 7150 7730 9990 12 Degustación 4300 5500 9440 9910 9940 13 Desfile de modas 5000 5980 8990 9000 9640 14 Desfile de modas femenino 5000 7910 9410 9780 9970 15 Desfile de modas infantil 5000 7440 7540 9030 9910 16 Exposición de arte 7000 9490 9750 9840 9860 17 Festival de mascotas 4700 8620 8920 9020 9130 18 Obra benéfica 2000 4130 9460 9700 9770 19 Obra de teatro 4500 8870 9040 9420 9630 20 Plan vacacional 6000 8220 9510 9600 9640 21 Rifa 9600 9600 9600 9600 9600

Fuente: Elaboración propia

Page 63: Organización de eventos, generados al azar : decisiones a ...

49

A continuación la Tabla 8 muestra el nivel de seguridad esperado para una

cantidad de público determinado. La “X” representa que el nivel de seguridad

es la adecuada para ese evento.

Tabla 8.- Nivel de seguridad esperado por cantidad de asistentes

Asistentes

Nivel de seguridad Menos de 50 50 a 100 100 a 500 500 a 1000 1000 a 5000 Más de 5000Máxima X X X X

Buena X X X X

Intermedia X X X X

Regular X X

Nula

Fuente: Elaboración propia

1.4. Variables del puntaje del usuario

Las variables de los usuarios permitieron calcular el puntaje de cada uno

de los usuarios al finalizar la jugada. A continuación se señalarán las

variables que influyen en el puntaje final.

• Valor del multiatributo: es el valor obtenido como resultado de la

evaluación del modelo matemático.

• % Utilidad sobre la inversión: es el porcentaje de utilidad de cada

evento comparada contra el capital invertido para ese evento.

Page 64: Organización de eventos, generados al azar : decisiones a ...

50

• % ocupación de cada ubicación: es el porcentaje de días en el cual

se realizaron eventos en cada ubicación del centro comercial en un

período de un tiempo definido, el cual tendrá relación con los

eventos existentes en el sistema.

1.5. Restricciones

o Juego

• Duración de los eventos

• Capacidad de personas máxima

• Mínimo de personas para retorno de inversión

o Jugador

• Selección del modelo del centro comercial

• Dinero disponible

• Tipos de eventos

• Ubicación del evento

A partir de estas variables, restricciones y su organización, se obtuvo el

modelo matemático, una coordinación adecuada de todos estos elementos la

cual será utilizada para el desarrollo del sistema de apoyo.

Page 65: Organización de eventos, generados al azar : decisiones a ...

51

III.3.2 Construcción de los modelos matemáticos

Según el estudio realizado de los diversos modelos matemáticos se obtuvo

como resultado que los modelos que permitieron la resolución al problema

planteado son: el modelo multriatributo y los modelos matemáticos de

ecuaciones lineales. A continuación se presentan dichos modelos, su

definición, uso y construcción:

Modelo Multiatributo

Dado que el juego tiene como objetivo fundamental la toma de decisiones

por parte de los usuarios, los precios de los eventos utilizados están

definidos en UM ya que esto permite que las cifras manejadas sean de pocos

dígitos y el jugador tenga más facilidad de realizar operaciones mentales con

las mismas para evaluar la decisión más efectiva.

El modelo multiatributo fue utilizado para valorar en UM cada uno de los

eventos, permitió obtener la utilidad de las alternativas con más de un

atributo valioso. Para la construcción de este modelo se realizó lo siguiente:

Page 66: Organización de eventos, generados al azar : decisiones a ...

52

Identificación de criterios y lista de atributos por cada uno, se identificaron

cuatro criterios para la definición del modelo, los cuales se presentan a

continuación en conjunto con sus respectivos atributos y explicación breve de

los mismos:

• Evento

• Tipo de público

• Utilidad

• Ocupación

Para la construcción del modelo multiatributo se identificaron las

ponderaciones de los criterios y atributos que caracterizan a cada una de las

variables descritas anteriormente, colocándole a los mismos un peso en base

al 100%, de acuerdo a un criterio propio de prioridades. Los resultados de

este análisis se presentan en la Tabla 9:

Page 67: Organización de eventos, generados al azar : decisiones a ...

53

Tabla 9.- Criterios y Atributos con sus respectivos pesos

Criterio Peso Atributo Peso

Evento

35%

• Horario • Duración • Capital para el evento

35% 35% 30%

Tipo de público

25%

• Sexo • Estatus social • Edad

20% 50% 30%

Utilidad

25%

• Publicidad • Temporada • Seguridad • Número de patrocinantes • Rentabilidad %

10% 25% 05% 10% 50%

Ocupación 15% • Ubicación • Evento en el tiempo

60% 40%

Fuente: Elaboración propia

Cada atributo posee una escala de ponderación representado con valores

del 1 al 10, asociada con una alta o baja probabilidad de fracaso

respectivamente. Dicha escala se podrá observar en la Tabla B1 en el

Apéndice B.

Page 68: Organización de eventos, generados al azar : decisiones a ...

54

Adicionalmente, se tiene que los atributos: capital y publicidad poseen otras

especificaciones.

• El capital se mide de la siguiente manera:

o Mucho: más de 20% mayor al estándar de la tabla

o Normal: entre -20% y 20% del estándar de la tabla

o Poco: menor al -20% del estándar de la tabla

• Para cada evento se obtendrá un porcentaje de publicidad del costo

total, esta será estándar para su medición.

o Mucho: más de 20% mayor al estándar de la tabla

o Normal: entre -20% y 20% del estándar de la tabla

o Poco: menor al -20% del estándar de la tabla

Luego de la identificación de los criterios y atributos mostrados en la Tabla 8,

fue necesario encontrar los pesos de los mismos en el problema. Para lo cual

se utilizó la normalización de los pesos a uno, como es común (Hernández &

García, 1998). Es decir que la sumatoria de los pesos, tanto de los criterios

como de los atributos de cada criterio, sea igual a uno.

Page 69: Organización de eventos, generados al azar : decisiones a ...

55

El proceso de asignación de los pesos, se formalizó después del estudio y

análisis de la contribución de los atributos a cada una de las soluciones que

se deseen obtener.

Aparte de los pesos (pci, pajci) reflejados en la Tabla 9, fue necesario definir

los valores de medición de los atributos (vajci). A razón de que los atributos

pueden o no ser causa de la generación de un evento de forma satisfactoria,

los valores de los mismos serán cero en caso de no contribuir y uno en caso

contrario, esto permite mayor flexibilidad al modelo multiatributo. También, se

elaboró una tabla que muestra los aportes de los atributos de los eventos

existentes expuestos en la Tabla B1 del Apéndice B.

Después del cumplimiento de todos los pasos del modelo multiatributo, se

evalúa la ecuación 1 para calcular la variable del puntaje referente al modelo.

Modelo de ecuación lineal simple

La aplicación permitió también calcular el puntaje final por evento de cada

uno de los usuarios del juego a través de la ecuación lineal que se presenta

a continuación:

32,0235,0145,0. XXXEventoPts ++= (Ec. 3)

Page 70: Organización de eventos, generados al azar : decisiones a ...

56

Donde cada una de las variables X1, X2 y X3 se calculan mediante su fórmula

respectiva, como se visualiza en la Tabla 10.

Tabla 10.- Fórmulas de las variables del modelo para el cálculo de puntaje de jugadores

Variable Fórmula Multiatributo (X1) ∑i pci * (∑j pajci * vajci)

% Utilidad sobre la inversión (X2)

(Costo de entrada * Cantidad de asistentes) – Capital del evento x 100%

(Costo actividad + costo ubicación + costo publicidad -capital entregado por patrocinantes)

% Ocupación de cada ubicación (X3)

Duración del evento x 100% 365

Fuente: Elaboración propia

Es de resaltar que en las variables de la Ecuación 3, se le asignó mayor

ponderación a la variable X1, puesto que es la que maneja mayor cantidad

de variables, ya que el propósito principal de este juego fue la evaluación de

la toma de decisiones en los eventos realizados que afectan directamente

con éxito o fracaso de las mismas.

Así, el puntaje final del jugador se obtiene a partir de a sumatoria de la

puntuación de cada evento, según la siguiente ecuación:

∑= n nEventoPtsFinalPts .. (Ec. 4)

Page 71: Organización de eventos, generados al azar : decisiones a ...

57

III.4 PROTOTIPO 2

Luego de haber definido el problema y analizado las variables, restricciones y

los modelos matemáticos que se van a manejar en la elaboración del juego

de toma de decisiones para la organización de eventos, se elaboró otro

prototipo basándose en los requerimientos previamente obtenidos.

El propósito de este prototipo fue mostrar las ventanas, su navegación,

interacción, controles y botones al usuario y obtuvo una retroalimentación

que permitió mejorar el diseño de interfaz. Además, sirvió para modelar y

poder mostrar cómo va a emplearse la entrada y salida de datos en la

aplicación, de forma se pudo tener una idea de como iba a ser el sistema

final, detectando deficiencias o errores en las especificaciones que

permitieron establecer prioridades y reorientar sus planes con un mínimo de

contratiempo. Por último, permitió ver inmediatamente los resultados y

modificar el modelo tantas veces como fuera necesario antes de su

culminación

En un principio para tener acceso a CCDecisiones (Centro Comercial –

Decisiones) fue necesario ingresar el nombre de usuario y una clave

correcta, ya sea como Administrador o Jugador. La Figura 3 muestra la

ventana de acceso al sistema.

Page 72: Organización de eventos, generados al azar : decisiones a ...

58

Figura 3.- Prototipo – Ventana de acceso Fuente: Elaboración propia

Luego se realizó el menú principal del juego donde se establecieron los

módulos principales para cumplir con los requerimientos establecidos. En

cada una de estas opciones se determinó cual era su finalidad, los datos de

entrada y de salida que debían contener las interfaces perteneciente a dichas

opciones. Se puede observar en la Figura 4 que los módulos fueron

conformados por Eventos, Resultados y Mis datos.

Page 73: Organización de eventos, generados al azar : decisiones a ...

59

Figura 4.- Prototipo – Menú principal Fuente: Elaboración propia

A partir de aquí se fue tratando cada uno de los módulos por separado.

Como se muestra en la Figura 5, el módulo de evento ofreció una serie de

opciones que permitió la organización de un evento de forma satisfactoria.

Figura 5.- Prototipo – Módulo Evento Fuente: Elaboración propia

Page 74: Organización de eventos, generados al azar : decisiones a ...

60

La opción de Crear evento redirecciona a varias ventanas que constituyen

los 7 pasos para la organización de un evento (Figura 6, Figura 7, Figura 8,

Figura 9, Figura 10, Figura 11, Figura 12).

La Figura 6 fue el primer paso para la organización de un evento, aquí se

manejó la selección del centro comercial con el que se desea jugar y la

colocación del nombre del evento.

Figura 6.- Prototipo – Selección del centro comercial Fuente: Elaboración propia

Los últimos 6 pasos (Figura 7, Figura 8, Figura 9, Figura 10, Figura 11,

Figura 12) poseen las interfaces que permitió la utilización del modelo

matemático para el juego (modelo multiatributo), donde se realiza la

escogencia de las especificaciones del evento a crear.

Page 75: Organización de eventos, generados al azar : decisiones a ...

61

Figura 7.- Prototipo – Creación de Evento - Paso 1 Fuente: Elaboración propia

Figura 8.- Prototipo – Creación de Evento - Paso 2 Fuente: Elaboración propia

Page 76: Organización de eventos, generados al azar : decisiones a ...

62

Figura 9.- Prototipo – Creación de Evento - Paso 4 Fuente: Elaboración propia

Figura 10.- Prototipo – Creación de Evento - Paso 5 Fuente: Elaboración propia

Page 77: Organización de eventos, generados al azar : decisiones a ...

63

Figura 11.- Prototipo – Creación de Evento - Paso 6 Fuente: Elaboración propia

También se permitió que el jugador pueda crear el evento luego de haber

dado las especificaciones necesarias o guardarlo para ser continuado en otro

momento. La Figura 12 representa estas acciones.

Figura 12.- Prototipo – Creación de Evento - Paso 1 Fuente: Elaboración propia

Page 78: Organización de eventos, generados al azar : decisiones a ...

64

Otra de las opciones dentro del módulo de evento fue el lanzamiento de un

evento específico, donde el evento es encolado para ser simulado, es decir,

que el evento va a ser lanzado. Adicionalmente se pueden ver todas las

especificaciones de ese evento.

Figura 13.- Prototipo – Lanzar Evento Fuente: Elaboración propia

III.5 MODELADO DE REQUERIMIENTOS

En esta etapa, se identifican los requerimientos del sistema y se representan

mediante el uso de los diagramas UML, con la finalidad de comprender el

problema y sus posibles soluciones. Esto ayudó a reforzar el enfoque que se

tendrá del sistema.

III.5.1 Identificación de los actores

Los Actores representan a la persona o cosa que interactúa con el sistema.

Ellos representan a todo lo que necesita intercambiar información con el

sistema. Las instancias de los actores son los usuarios del sistema, ellos

llevan a cabo un número de operaciones con el sistema y desarrollan una

Page 79: Organización de eventos, generados al azar : decisiones a ...

65

secuencia de transacciones en comunicación con el sistema. (OMG Unified

Modeling Language Specification; 1999)

La identificación de los actores es primordial, ya que de esta manera se

puede visualizar cuales son los usuarios directos que van a interactuar con el

sistema. Se definieron los siguientes actores:

• Jugador: como su nombre lo indica es la persona que se encarga de

organizar un evento dentro del centro comercial, su toma de decisión

también está basada en el lanzamiento o no del evento para así llegar

a adquirir mayores beneficios.

• Administrador: es(son) la(s) persona(s) encargada(s) del

mantenimiento del sistema, de la modificación de la data

correspondiente a los modelos matemáticos, de la creación y

modificación de centros comerciales y por último, del control de las

comunidades y eventos.

III.5.2 Identificación de casos de uso

Los casos de uso se emplearon para especificar el comportamiento del

sistema sin definir su estructura, la forma en que un modelo de éste es

realizado en términos de objetos que son definidos por clases. (OMG Unified

Modeling Language Specification; 1999)

Page 80: Organización de eventos, generados al azar : decisiones a ...

66

Además, es un tipo de clasificador que representa una unidad coherente de

funcionalidad u operaciones dentro de un sistema, un subsistema, o una

clase manifestada por una secuencia de mensajes intercambiados entre el

sistema y uno o más objetos externos (llamados actores) y por acciones que

el sistema lleva a cabo. (OMG Unified Modeling Language Specification;

1999)

III.5.3 Elaboración de los diagramas de casos de uso

Según Larman (1999), un diagrama de caso de uso agrupa un conjunto de

casos de uso de un sistema, en conjunción con los actores y la relación entre

ambos. Los casos de uso se muestran con óvalos y los actores con figuras.

Hay flechas representando flujo de información o estímulo entre los actores y

los casos de uso. En la Figura 14, se presentan el diagrama de caso de uso

detallado de cada uno de los actores del sistema.

Page 81: Organización de eventos, generados al azar : decisiones a ...

67

Figura 14.- Diagrama de casos de uso del Sistema de gestión de eventos

Fuente: Elaboración propia

III.6 DISEÑO DE LA APLICACIÓN

En esta fase se analizaron los requerimientos del sistema con el objetivo de

tener un mayor entendimiento del problema y de sus soluciones. Se modeló

el comportamiento del sistema mediante la construcción del modelo

conceptual y modelo de uso, lo cual se detalla a continuación.

Page 82: Organización de eventos, generados al azar : decisiones a ...

68

III.6.1 Construcción del modelo conceptual

Rumbaugh (1999): "Un modelo conceptual es una representación de

conceptos en el dominio de un problema, es una representación del mundo

real".

Según Larman (1999), a través de un modelo conceptual se representan los

conceptos en un dominio de un problema, donde se pueden mostrar

conceptos, los atributos y las asociaciones entre ellos.

III.6.2 Modelo de uso

El modelo de uso es un aporte de Ivan Jacobson a UML. Fundamentalmente

el modelo de uso, a través de los casos de uso, indica quien usa o interactúa

con el sistema a desarrollar y como lo hace. (Rivas & Zambrano, 1999)

Un caso de uso expandido muestra más detalles que uno de alto nivel (una

idea general de los procesos importantes en el sistema), es útil para obtener

una descripción más profunda de los procesos y requerimientos.

Generalmente se describen en un estilo "conversacional" entre los actores y

el sistema.

Un aspecto crítico es que describe la secuencia de eventos más comunes

(típica), es decir, la historia usual que lleva al desenvolvimiento satisfactorio

del proceso.

Page 83: Organización de eventos, generados al azar : decisiones a ...

69

La enumeración de las acciones de los actores, así como las respuestas del

sistema, sigue un orden secuencial. Esto quiere decir que los eventos se

enumeran según ocurren en el tiempo. Es importante destacar que cuando

se quiere resaltar que la respuesta del sistema se da al mismo tiempo que

una acción de un actor se puede dar el mismo número a ambos eventos.

Por último, pueden existir Acciones Alternativas, que son simplemente

excepciones que pueden presentarse en alguno de los eventos.

Los modelos de uso del juego de toma de decisiones se presentan a

continuación en las Tablas 11, 12, 13, 14, 15, representan cada uno de las

etapas del sistema.

Caso de Uso: Definir centros comerciales Actor: Administrador del sistema

Tabla 11.- Caso de uso Definir centros comerciales

Acción del actor Respuesta del sistema

1. Define centros comerciales 2. Introducir datos de centros comerciales

3. Almacenar los datos en el sistema

4. Si es necesario modifica centros Comerciales

5. Almacenar cambios en centros comerciales del sistema.

Fuente: Elaboración propia

Page 84: Organización de eventos, generados al azar : decisiones a ...

70

Caso de Uso: Administrar datos del sistema

Actor: Administrador del sistema

Tabla 12.- Caso de uso Administrar datos del sistemas

Acción del actor Respuesta del sistema 1. Introducir datos de los usuarios a jugar

2. Almacenar datos de los usuarios

3. Si es necesario modifica o elimina usuarios

4. Actualizar cambios en los datos de los usuarios

5. Introducir datos del sistema 6. Almacenar datos del sistema 7. Verificar respuesta del sistema ante los datos

8. Si es necesario modifica los datos 9. Actualizar cambios en los datos del sistema

Fuente: Elaboración propia

Caso de Uso: Administrar eventos Actor: Jugador

Tabla 13.- Caso de uso Administrar eventos

Acción del actor Respuesta del sistema

1. Crea un evento 2. Introducir datos del evento 3. Almacenar los datos en el sistema 4. Si es necesario modifica eventos 5. Almacenar cambios en eventos 6. Consulta el estado de un evento

Fuente: Elaboración propia

Page 85: Organización de eventos, generados al azar : decisiones a ...

71

Caso de Uso: Modifica valores modelo multiatributo

Actor: Administrador del sistema

Tabla 14.- Caso de uso modifica valores modelo multiatributo

Acción del actor Respuesta del sistema 1. Modificar valores del modelo multiatributo

2. Recibir nuevos valores.

3. Cambia forma de evaluar las decisiones del jugador en los eventos

Fuente: Elaboración propia

Caso de Uso: Consultar resultados de salida del sistema Actor: Administrador del sistema

Tabla 15.- Caso de uso Consultar resultados de salida del sistema

Acción del actor Respuesta del sistema

1. Analizar las calificaciones de cada jugador

2. Presentar tabla de puntuación detallado

3. Analizar los indicadores de puntaje de cada evento

Fuente: Elaboración propia

Page 86: Organización de eventos, generados al azar : decisiones a ...

72

III.7 DESARROLLO DE LA APLICACIÓN

Esta fase consistió en la implementación del diseño realizado anteriormente,

que vendría siendo el prototipo final del sistema de apoyo para la

organización de eventos, generados al azar: decisiones a través de la lúdica

En ella se lleva a cabo:

• La codificación de cada uno de los módulos identificados durante la

fase de diseño.

• La programación de los módulos identificados durante la fase de

diseño.

• La programación de las entradas de datos, los algoritmos y las salidas

de datos.

Para desarrollar el sistema de apoyo para la organización de eventos,

generados al azar: decisiones a través de la lúdica, se eligió como

herramienta de desarrollo Visual Basic.Net por las razones explicadas en el

Marco Referencial. Como manejador de base de datos se escogió SQL

Server 2000 Versión Developers por ser un manejador que garantiza

seguridad e integridad de los datos.

Page 87: Organización de eventos, generados al azar : decisiones a ...

73

Como resultado de esta fase de desarrollo se creó un sistema de apoyo para

la organización de eventos, generados al azar: decisiones a través de la

lúdica: “CCDecisiones”. A continuación se muestra el recorrido del juego.

Para acceder al juego, el usuario debe colocar sus datos en la pantalla de

acceso al sistema, lo que proporcionó seguridad de la información y de los

datos que constituyen a los modelos matemáticos, relevante para mantener

la integridad de la información.

Como primera medida de seguridad, y para respetar la unicidad del jugador

este debe aportar sus datos, y así se valida quién es el jugará, como se

muestra en la Figura 15.

Figura 15.- Pantalla de acceso usuario Fuente: Elaboración propia

Page 88: Organización de eventos, generados al azar : decisiones a ...

74

Se hará un recorrido del sistema, haciendo énfasis en las ventajas

funcionales y valores agregados del mismo.

Módulo Jugador

El jugador puede visualizar en todo momento los datos correspondientes a

su identidad (usuario y comunidad a la cual pertenece), así como su capital

disponible, que le permitirá saber en todo momento como está su cartera, y

por último, la fecha del juego en la cuál se encuentra.

Figura 16.- Menú del Jugador Fuente: Elaboración propia

Page 89: Organización de eventos, generados al azar : decisiones a ...

75

El jugador posee varios módulos, los cuales le permitirán jugar y conocer sus

resultados, así como modificar sus datos, entre otros. La funcionalidad de

cada módulo viene especificada a continuación.

• Eventos: El jugador podrá, a través de este módulo, crear, jugar,

agregar y quitar eventos. Es el principal módulo donde se desarrolla el

juego.

• Resultados: visualizar los resultados de cada uno de los eventos en

forma individual o los totales de cada uno de los usuarios en la

comunidad inscrita, ordenados por el que posea un mayor puntaje.

• Mis Centros: en este módulo el jugador tiene la posibilidad de ver las

características de los centros comerciales en los cuales podrá crear

eventos.

• Mis Datos: en este módulo el jugador podrá modificar sus datos.

• Salir: salir del sistema

• Ayuda: obtener ayuda general sobre el sistema.

Con los estos módulos, un jugador puede navegar a través del sistema, de

una manera fácil y sin complicaciones, teniendo siempre presente el menú

de módulos.

Page 90: Organización de eventos, generados al azar : decisiones a ...

76

El núcleo de CCDecisiones es la organización y el lanzamiento del evento, la

cual está dada por el módulo Evento. El jugador tiene la posibilidad de crear

un evento, lo cuál se realiza siguiendo siete pasos sencillos. Al llenar los

campos disponibles para crear el evento, el jugador está tomando decisiones

sobre todas las características del evento. Estos pasos pueden ser

visualizados en las siguientes figuras (17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24).

Figura 17.- Selección del centro comercial Fuente: Elaboración propia

Page 91: Organización de eventos, generados al azar : decisiones a ...

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Figura 18.- Creación del evento - Paso 2 Fuente: Elaboración propia

Figura 19.- Creación del evento - Paso 3 Fuente: Elaboración propia

Page 92: Organización de eventos, generados al azar : decisiones a ...

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Figura 20.- Creación del evento - Paso 4 Fuente: Elaboración propia

Figura 21.- Creación del evento - Paso 5 Fuente: Elaboración propia

Page 93: Organización de eventos, generados al azar : decisiones a ...

79

Figura 22.- Creación del evento - Paso 6 Fuente: Elaboración propia

Figura 23.- Creación del evento - Paso 7 Fuente: Elaboración propia

Considerando que el evento puede ser o no lanzado en el momento, el

jugador puede decidir si lanzar el evento (que significa que éste será

Page 94: Organización de eventos, generados al azar : decisiones a ...

80

colocado en el cronograma de eventos), o simplemente podrá guardar el

evento. (Figura 24)

Figura 24.- Lanzar evento Fuente: Elaboración propia

Por otra parte, se puede observar en la Figura 25 que el usuario puede

visualizar los resultados de sus eventos de forma individual, es decir, cada

evento por separado. Aquí se mostrará con mayor detalle las variables al

azar que fueron generadas para el jugador, como lo son las variables de

estado (factores climáticos, tráfico, eventos externos al actual centro

comercial, catástrofes naturales, huelgas, factores políticos, fuera de

temporada y factores económicos), permitiendo ver el factor externo, con su

intensidad respectiva, estas variables son las que podrán afectar el cambio

de estado un evento.

Page 95: Organización de eventos, generados al azar : decisiones a ...

81

Con los resultados, cada jugador puede evaluar los eventos que ha realizado

y tomar mejores decisiones para los eventos próximos, y así terminar el

juego exitosamente, teniendo en cuenta las decisiones realizadas

anteriormente.

Figura 25.- Resultados por evento Fuente: Elaboración propia

Adicionalmente el jugador podrá ver los resultados totales de todos los

jugadores pertenecientes a su comunidad, mostrados del mayor al menor

puntaje, esto crea competencia entre los jugadores, consintiendo que éstos

puedan tomar mejores decisiones durante su jugada. (Véase Figura 26)

Page 96: Organización de eventos, generados al azar : decisiones a ...

82

Figura 26.- Resultados Totales Fuente: Elaboración propia

Otra de las opciones dentro del módulo Evento es la posibilidad de agregar o

quitar un evento del cronograma de eventos. Aquí el usuario como su

nombre lo indica podrá agregar o quitar eventos que tiene guardado en la

jugada actual.

En la pantalla “Mis Centros” el usuario puede visualizar los centros

comerciales que ha creado, como se puede apreciar en la Figura 27.

Page 97: Organización de eventos, generados al azar : decisiones a ...

83

Figura 27.- Mis centros comerciales Fuente: Elaboración propia

En el módulo “Mis datos” se permite modificar los datos del usuario, como se

puede visualizar en la Figura 28. Es importante mantener los datos del

usuario actualizado, principalmente el campo referente a la dirección de

correo electrónico puesto que esa es la comunicación directa entre la

comunidad y el usuario.

Page 98: Organización de eventos, generados al azar : decisiones a ...

84

Figura 28.- Mis datos Fuente: Elaboración propia

Módulo Administrador

El administrador es el encargado de manejar las condiciones y variables que

hacen que el juego se realice satisfactoriamente. Éste puede actualizar todos

los parámetros que rigen el juego en su totalidad.

Page 99: Organización de eventos, generados al azar : decisiones a ...

85

Figura 29.- Menú Inicial del Administrador Fuente: Elaboración propia

• Eventos: crear, lanzar, agregar o quitar eventos.

• Usuarios: agregar, modificar y eliminar usuarios. Además de

administrar las comunidades.

• Resultados: visualizar los resultados de cada uno de los eventos en

forma individual o los totales de cada uno de los usuarios en la

comunidad inscrita, ordenados por el que posea un mayor puntaje.

• Centros: Crear, modificar y eliminar centros comerciales, para que los

jugadores puedan verlos.

Page 100: Organización de eventos, generados al azar : decisiones a ...

86

• Valores: Establecer los valores de ponderación de criterios y atributos.

Además se pueden establecer los valores de cada sub atributo.

• Salir: salir del sistema

• Ayuda: obtener ayuda general sobre el sistema.

La Figura 30 muestra la administración de usuarios, que permite crear y

eliminar comunidades. También ofrece la opción de agregar y quitar usuarios

de las comunidades. Esto es lo que permite que se creen grupos de juego,

de una manera sencilla y muy rápida.

Figura 30.- Comunidades Fuente: Elaboración propia

Page 101: Organización de eventos, generados al azar : decisiones a ...

87

En pantalla correspondiente a la Figura 31, se pueden observar los

resultados totales de los jugadores de una comunidad en específico. Aquí el

administrador puede ver como es el desempeño de sus jugadores.

Figura 31.- Resultados totales Fuente: Elaboración propia

En la ventana correspondiente a la Figura 32, se puede establecer el valor de

ponderación de cada criterio y de cada uno de sus atributos. Aquí el

administrador podrá establecer como serán contabilizados los criterios y los

atributos, que dan la puntuación al modelo multiatributo.

Page 102: Organización de eventos, generados al azar : decisiones a ...

88

Figura 32.- Ponderación de los Criterios Fuente: Elaboración propia

La Figura 33 muestra la ventana donde el administrador podrá cambiar la

escala de ponderación de los atributos, haciendo que el modelo matemático

cambie a gusto del administrador.

Figura 33.- Escala de ponderación de los atributos Fuente: Elaboración propia

Page 103: Organización de eventos, generados al azar : decisiones a ...

89

III.8 PUESTA EN PRÁCTICA Y ESTABLECER CONTROLES

En esta fase se verificaron los resultados del desarrollo mediante un conjunto

de pruebas elaboradas para el mejoramiento del modelo matemático de

manera de incrementar su validez manteniendo consistencia en los

resultados, probándolo de forma exhaustiva para tratar de encontrar y

corregir tantos problemas como sea posible.

Las pruebas se planificaron para probar el sistema en su totalidad como

pruebas de funcionalidad y esfuerzo; para llevar a cabo las mismas se

determinaron los rangos de variación de los parámetros dentro de los cuales

no cambia la solución del problema. Por lo tanto se generó información

adicional sobre el comportamiento de la solución debido a cambios en los

parámetros del modelo para así poder probarlo en su totalidad verificando los

resultados.

En cuanto al modelo multiatributo se tomaron distintos posibles valores de

los atributos pertenecientes a un tipo de evento y se efectuaron pruebas para

verificar que el modelo coincide con condiciones reales que pueden

sobrevenir. De dichas pruebas se establecieron los siguientes cambios para

ajustar al modelo:

Page 104: Organización de eventos, generados al azar : decisiones a ...

90

Se modificó el criterio Evento, eliminando el atributo tipo de evento, puesto

que no representaba una medida de comparación que tipo de evento se

realizaba.

Por otra parte, se creó un criterio nuevo llamado Ocupación, este contiene

dos atributos. El primero llamado Ubicación, que pertenecía originalmente al

criterio Evento, y para poder representar mejor la ocupación del centro fue

movido a este nuevo criterio. El segundo es llamado Evento en el tiempo,

que mide cuantos eventos ha realizado el jugador en una ubicación

específica.

De igual forma, se modificó el nombre del criterio Costo por Utilidad, y se

agregó un atributo llamado Rentabilidad, que representa la rentabilidad del

evento realizado.

Igualmente se reajustaron las ponderaciones de los atributos: horario,

duración y capital para que reflejaran un 100%; ya que anteriormente estos

atributos no se encontraban expresados dentro del criterio Evento. Para ello

se tomó en cuenta la importancia de cada atributo dentro del criterio, y cuál

sería la mejor forma de evaluar al jugador. Los criterios quedaron de la

siguiente manera (véase la Tabla 16):

Page 105: Organización de eventos, generados al azar : decisiones a ...

91

Tabla 16.- Controles realizados para el criterio Evento

Atributo Valor anterior Valor ajustado

Horario 15% 35%

Duración 10% 35%

Capital 20% 30%

Fuente: Elaboración Propia

Como se puede observar en la Tabla 16, se le asignó mayor peso al horario

y a la duración del evento ya que se consideró más importante que el capital

que este puede obtener.

Tabla 17.- Controles realizados para el criterio Utilidad

Atributo Valor anterior Valor ajustado

Publicidad 25% 10%

Temporada 30% 25%

Seguridad 20% 5%

# de patrocinantes 25% 10%

% de rentabilidad 0% 50%

Fuente: Elaboración Propia

Page 106: Organización de eventos, generados al azar : decisiones a ...

92

Al igual que en el criterio Evento, se realizaron cambios en el criterio Utilidad,

como se observa en la Tabla 17. Donde se le asignó un mayor peso al

porcentaje de rendimiento del evento ya que anteriormente no se había

considerado.

Por otra parte, se agregó a la escala de ponderaciones los atributos

del criterio Utilidad y Evento en el tiempo, obteniendo la siguiente

Tabla 18 presentada a continuación:

Tabla 18.- Controles realizados en la escala de ponderaciones de los criterios Utilidad y Evento en el Tiempo

Utilidad Utilidad entre -20% y -1% 1 Utilidad entre 0% y 10% 2 Utilidad entre 10% y 25% 6 Utilidad entre 25% a 40% 7 Utilidad entre 41% a 60% 9 Utilidad mayor a 61% 10 Evento en el tiempo Menos de 2 eventos 1 Entre 2 y 4 eventos 2 Entre 4 y 6 eventos 4 Entre 6 y 8 eventos 7 Más de 9 eventos 10

Fuente: Elaboración Propia

Page 107: Organización de eventos, generados al azar : decisiones a ...

93

Se definió que el resultado de cada evento no debería venir sólo de la

evaluación del modelo multiatributo. Por ello se utilizó la Ecuación 3, que le

suma al puntaje final tanto la utilidad sobre la inversión como el porcentaje de

utilización de la ubicación.

Por último, se definió que el administrador del sistema puede modificar los

valores de ponderación los criterios así como los de los atributos. También

podrá modificar el valor que tiene cada sub atributo dentro del atributo. Esto

hace que el sistema sea flexible a cambios y puede ser personalizado a

gusto de las necesidades del administrador del sistema.

Page 108: Organización de eventos, generados al azar : decisiones a ...

94

III.9 IMPLEMENTACIÓN

En esta etapa se vieron los beneficios del estudio y la evolución de las fases

anteriores. Aunque no hay una implementación como tal en una organización

dado que la herramienta es de alta portabilidad, el último prototipo equivale al

último paso de la metodología.

Para poder realizar las pruebas en las máquinas donde se vaya a utilizar, fue

necesario generar un ejecutable del juego para la organización de eventos y

guardarlo en un CD y así poder comprobar la compatibilidad con los sistemas

operativos instalados en las mismas.

Para el correcto funcionamiento de la herramienta diseñada, el equipo debe

cumplir con los siguientes requerimientos mínimos:

• Se requiere que el servidor donde se encontraba alojado la

herramienta tuviera instalado SQL Server 2000 versión en inglés y el

Framework versión 1.1

• Se debe conocer e indicar la ruta que hay que colocar para que cada

una de las máquinas se conecten a la base de datos colocada en el

servidor, luego se debe instalar el ejecutable contenido en el CD, de

Page 109: Organización de eventos, generados al azar : decisiones a ...

95

este modo cada uno de los clientes podrá utilizar el juego para la

organización de eventos.

Page 110: Organización de eventos, generados al azar : decisiones a ...

96

CAPÍTULO IV. RESULTADOS Y ANÁLISIS

Los resultados presentados a continuación fueron obtenidos de la ejecución

del juego de toma de decisiones CCDecisiones. Se muestran los datos de

entrada, así como los datos de salida del sistema, y seguidamente se

analizan los resultados.

La base del juego es la creación de eventos para ser realizados en centros

comerciales, partiendo de un capital generado al azar, lo que presenta al

jugador la oportunidad de invertir en eventos que incrementen el capital

inicial. El jugador debe tomar decisiones al momento de crear un evento,

entre las cuales están las siguientes:

• Elegir un centro comercial en el cual se realizará el evento.

• Decidir que tipo de evento desea realizar.

• Estimar la cantidad de asistentes que vendrán a su evento.

• Elegir la ubicación dentro del centro comercial.

• Determinar el costo de la entrada que será cobrada a los asistentes.

• Decidir a qué tipo de público estará enfocado el evento:

o Sexo de los asistentes

o Estatus social de los asistentes

o Edad promedio de los asistentes.

• Detallar los costos en los cuales incurrirá la creación del evento

(publicidad, ubicación, actividad).

Page 111: Organización de eventos, generados al azar : decisiones a ...

97

• Decidir la fecha del año cuando empezará el evento, así como la

duración y el horario de los mismos.

Para corroborar la entrada y salida correcta de datos del sistema se crearán

dos eventos con las siguientes características:

Tabla 19.- Decisiones y azares del lanzamiento de Evento

Variable Valor jugador A Tipo de evento Actividad deportiva

Tipo de ubicación Estacionamiento Horario Todo el día

Duración Un día Tipo de evento Actividad deportiva

Cantidad estimada de asistentes Más de 5000

Tipo de ubicación Estacionamiento Costo de la entrada 3

Sexo de los asistentes Ambos Estatus social de los

asistentes Clase A

Cantidad de patrocinantes 6

Seguridad Máxima

Costo esperado de la actividad

2000 UM

Costo esperado publicidad 2000 UM

Costo esperado ubicación 4000 UM

Costo de la entrada al evento

15 UM

Cantidad solicitada a los patrocinantes

3000 UM

Fuente: Elaboración propia

Page 112: Organización de eventos, generados al azar : decisiones a ...

98

Después de haber armado el evento, el jugador tiene la oportunidad de elegir

entre lanzar el evento o guardar el evento. Al lanzarlo el jugador afirma que

el evento se va a realizar en la fecha estipulada, al contrario si el jugador

guarda el evento, este no estará en la lista de eventos a ser ejecutados, sino

que permanece simplemente como una planificación del evento.

Al lanzar un evento, este cae bajo un azar de las variables de estado y otra

referente a la intensidad de dichas variables de estado. Ahora se presentarán

las decisiones tomadas por un jugador cuando crea un evento, y las

respuestas aleatorias que presenta el juego.

Tabla 20.- Decisiones y azares del lanzamiento de Evento

Variable Decisión jugador Azar juego

Variables de estado N/A Ninguno Intensidad de las variables de estado N/A Ninguno

Cantidad de asistentes Más de 5001 3553 Edad de los asistentes Adultos Adultos

Estatus social de los asistentes Clase A Clase D Sexo de los asistentes Ambos Masculino Costo de la publicidad 2000 UM 1979 UM

Fuente: Elaboración propia

Como se puede observar en la Tabla 20, las decisiones que tomó el jugador

no estuvieron alejadas de lo que generó el sistema al azar. Sólo las variables

estatus social de los asistentes, sexo y costo de publicidad fueron afectadas

por el azar.

Page 113: Organización de eventos, generados al azar : decisiones a ...

99

Después de haberse realizado el evento, el sistema dará una puntuación al

evento y una puntuación general. La puntuación del evento viene dada por la

ejecución de un modelo multiatributo por parte del sistema. Los resultados de

la ejecución del modelo multiatributo se muestran a continuación:

Criterio: Evento

Peso: 0.35

Tabla 21.- Ejecución del Modelo Multiatributo – Criterio: Evento

Atributo Valor Obtenido Peso del atributo Resultado Horario 10 0.35 3.5

Duración 10 0.35 3.5 Capital 10 0.3 3

TOTAL 10.00

Fuente: Elaboración propia

Criterio: Tipo de público

Peso: 0.25

Tabla 22.- Ejecución del Modelo Multiatributo – Criterio: Tipo de público

Atributo Valor Obtenido Peso del atributo Resultado

Sexo 10 0.2 2

Estatus Social 1 0.5 0.5

Edad 10 0.3 3

TOTAL 5.50

Fuente: Elaboración propia

Page 114: Organización de eventos, generados al azar : decisiones a ...

100

Criterio: Utilidad

Peso: 0.25

Tabla 23.- Ejecución del Modelo Multiatributo – Criterio: Utilidad

Atributo Valor Obtenido Peso del atributo Resultado

Publicidad 10 0.1 1

Temporada 8 0.25 2

Seguridad 10 0.05 0.5

Patrocinantes 8 0.1 0.8

Rentabilidad 10 0.5 5

TOTAL 9.30

Fuente: Elaboración propia

Criterio Ocupación

Peso: 0.15

Tabla 24.- Ejecución del Modelo Multiatributo – Criterio: Ocupación

Atributo Valor Obtenido Peso del atributo Resultado

Ubicación 10 0.6 6 Evento en el

tiempo 10 0.4 4

TOTAL 10.00

Fuente: Elaboración propia

Page 115: Organización de eventos, generados al azar : decisiones a ...

101

En la primera columna (Tablas 21, 22, 23, 24) se muestra el atributo que se

está evaluando, la segunda es el valor obtenido en ese caso específico, la

tercera es el peso del atributo en el criterio y cuarto se encuentra la columna

que muestra el resultado de la multiplicación del valor del atributo por su

peso. La última fila de la tabla muestra el total del criterio. Este valor debe ser

entre 1 y 10, puesto que los valores utilizados para definir los valores de los

atributos están dentro de ese rango.

Teniendo en cuenta el peso de cada criterio, se procede a hacer la suma

algebraica de las multiplicaciones del total de cada criterio por su respectivo

peso:

Tabla 25.- Puntaje Final del Modelo Multiatributo

Criterio Valor Peso Total

Evento 10 0.35 3.5

Tipo de público 5.5 0.25 1.38

Utilidad 9.3 0.25 2.3

Ocupación 10 0.15 1.5

TOTAL MULTIATRIBUTO 8.70

Fuente: Elaboración propia

La Tabla 25 muestra en la primera columna el criterio evaluado, en la

segunda el valor del criterio en este caso en particular, en la tercera columna

Page 116: Organización de eventos, generados al azar : decisiones a ...

102

el peso respectivo de cada criterio dentro del modelo matemático

multiatributo expuesto en la Tabla 25 y por último en la cuarta columna se

muestra el valor total de cada criterio.

Para obtener el resultado final del multiatributo, simplemente basta sumar los

valores obtenidos en cada criterio, como se puede verificar en la última fila

de la Tabla 25.

En el caso del juego CCDecisiones, el modelo multiatributo otorga el puntaje

parcial a cada evento como unidad. Utilizando este valor el sistema realiza el

calculó para evaluar el evento mediante la Ecuación 3.

Es importante destacar los valores de utilidad neta y del capital del evento,

los cuales servirán para el cálculo del puntaje total del evento. Así el sistema

muestra como fue el desempeño de un determinado jugador para un evento.

(Tabla 26)

Page 117: Organización de eventos, generados al azar : decisiones a ...

103

Tabla 26.- Puntaje Final del Modelo Multiatributo

Variable Valor del evento

Capital utilizado en el evento 7979.12 UM

Utilidad del evento 48572.76 UM

Fuente: Elaboración propia

Los valores que adoptados por cada variable de la ecuación son los

siguientes:

Tabla 27.- Evaluación del puntaje del jugador

Variable Valor Obtenido Peso Total

Multiatributo 8.7 0.45 3.92

Utilidad/Capital 6.08 0.35 2.13

Eventos realizados 26.30 0.2 5.26

TOTAL 11.30

Fuente: Elaboración propia

La Tabla 27 muestra la variable en la primera columna, en la segunda se

muestra el valor obtenido en el presente evento, en la tercera el peso del

atributo dentro de la ecuación y en la cuarta el valor total de la variable. La

suma de los tres totales de las variables es el resultado de la ecuación, como

se muestra en la última fila.

Page 118: Organización de eventos, generados al azar : decisiones a ...

104

La variable Utilidad sobre capital fue obtenida dividiendo la utilidad neta del

evento, entre el capital utilizado para la realización de este, incluyendo

costos de ubicación, actividad, publicidad y penalizaciones. Por otra parte la

variable eventos realizados indica cuantos días del año el jugador ha

utilizado la ubicación donde fue realizado ese evento. Se obtiene calculando

cuantos días se utilizó la ubicación entre 365 días del año.

Para obtener el resultado total del jugador dentro del juego, es necesario

sumar algebraicamente los resultados totales de cada evento.

Analizando los resultados anteriores se obtiene lo siguiente:

1. Si un jugador no realiza muchos eventos, su puntuación será menor

que la de sus competidores dentro de la comunidad, puesto que el

resultado total de un jugador es la suma de todos los resultados de

sus eventos, si el usuario juega poco no podrá sumar lo mismo que

uno que juega mucho.

2. El nivel de utilidad es pieza fundamental en la evaluación de un

jugador en un evento.

Page 119: Organización de eventos, generados al azar : decisiones a ...

105

La herramienta muestra que dados los datos iniciales de un evento, puede

generar distintos valores al azar que determinan si la decisión tomada por el

jugador fue la correcta, que variables intervienen en la ejecución de un

evento. Permitiendo que un jugador puede generar eventos exitosos o

fracasados que dependen de las decisiones que se hayan tomado en el

momento, sumado con algunas decisiones a cargo del azar.

Page 120: Organización de eventos, generados al azar : decisiones a ...

106

CAPÍTULO V. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

Integrando los modelos multiatributo y la aplicación del azar mediante

números aleatorios se permitió el desarrollo de un juego que simula

situaciones con el fin de evaluar la toma de decisiones en la planificación y

lanzamiento de eventos en centros comerciales.

La creación de un juego con las características aquí presentadas, con los

aspectos descritos para la realización de la inversión en eventos, permite

concluir que:

La organización de eventos en el marco de un centro comercial afecta la

productividad del mismo y depende directamente de la toma de decisiones

en cuanto a los factores involucrados.

Es importante destacar que los sistemas de apoyo no son capaces de tomar

decisiones por las personas, estos sólo ayudan al usuario para que puedan

tomarlas con certeza. Los sistemas de apoyo a la toma de decisiones poseen

varias ventajas sobre los sistemas de información, estos ofrecen datos

procesados, plantean alternativas y escenarios para que el usuario tome

decisiones mediante gráficas y tablas.

El diseño de una interfaz amable, orientado a objetos utilizados, reduce la

complejidad del problema y facilita el modelado de la solución de una forma

Page 121: Organización de eventos, generados al azar : decisiones a ...

107

sencilla y natural para el usuario, tal como se muestra en este trabajo

especial de grado.

Las variables generadas al azar proveen resultados aleatorios que

proporcionan diferentes opciones para la selección del evento con resultado

óptimo. Los estados están sujetos a estas variables cuya probabilidad de

ocurrencia determinará la factibilidad del evento a planificar.

El capital inicial disponible para la organización del evento, que si bien está

generado al azar, resulta determinante a la hora de flexibilizar cualquier

variable que se genera durante el proceso.

La calidad final del evento unida con una acertada toma de decisión

incrementa los ingresos del organizador de los eventos centro comercial.

Por medio del modelo multiatributo se genera automáticamente el puntaje

para los valores de los eventos, rendimiento, el tipo de público y la ocupación

del centro. Dicho modelo fue escogido ya que este permite obtener la utilidad

de las alternativas con más de un atributo valioso, lo que permitió tomar en

cuenta atributos distintos característicos de la planificación de cada evento

de forma detallada.

Page 122: Organización de eventos, generados al azar : decisiones a ...

108

La puntuación generada empleando una ecuación lineal simple para cada

usuario le permite aprender de los errores cometidos, siendo posible

observar el estatus con respecto al resto de los jugadores creando así una

sana competencia entre los mismos.

También para lograr una interacción amigable del usuario con el juego, el

soporte al usuario debe cumplir con varias características de fácil de acceso,

la mayor simplicidad en la búsqueda de información, solidez y robustez.

Mediante las pruebas realizadas fue posible comprobar la eficiencia de los

modelos matemáticos utilizados, donde se logró demostrar que los

resultados arrojados por el sistema son diáfanos con los resultados

esperados y se acoplan a las situaciones semejantes a la realidad.

El involucramiento del usuario con el juego permite la consecución de

información pertinente para el desarrollo de la aplicación además de permitir

al usuario aprender a tomar decisiones.

El juego CCDecisiones involucra el azar y la lúdica en la toma de decisiones

adecuadas es indispensable para el éxito del usuario. Esta herramienta

resulta muy útil a la hora de tomar decisiones por parte de los jugadores a lo

largo del tiempo.

Page 123: Organización de eventos, generados al azar : decisiones a ...

109

La herramienta desarrollada maneja eventos al azar que simulan las

variables aleatorias empleadas por los usuarios a través de los períodos de

tiempo definidos por el juego de toma de decisiones. Esto se realiza a través

de la combinación los valores obtenidos en el modelo multiatributo y los

números aleatorios para generar las probabilidades de cada estado antes

mencionado. A través de la ocurrencia de dichas variables, los eventos

tendrán variaciones que van a permitir al jugador tomar decisiones en cuanto

al capital a invertir, los eventos a realizar y el tiempo a emplear. Las

probabilidades fueron necesarias para medir la incertidumbre, debido a que

los eventos antes mencionados no se pueden ser pronosticados con

precisión.

De manera transparente para el usuario, el juego de toma de decisiones

genera diferentes posibles eventos para que éste pueda decidir en cual de

ellos va a invertir acorde al lugar y estado escogidos para la búsqueda.

Tomando en cuenta diferentes parámetros para cada una de las etapas del

juego se generan los eventos, es posible semejar situaciones reales siendo

este un atributo que hace la herramienta útil y atractiva para la toma de

decisiones en un proceso de planificación.

La herramienta realiza la evaluación de los jugadores según las decisiones

que se tomen durante el proceso de creación del evento, toma en cuenta

Page 124: Organización de eventos, generados al azar : decisiones a ...

110

además el factor riesgo por la retirada de una inversión realizada

penalizando al usuario.

Finalmente se puede concluir que el presente trabajo de grado ha cubierto

los puntos necesarios para la elaboración del mismo. Sin embargo, la

realización de eventos abarca muchas más características y tópicos que con

la herramienta elaborada no es suficiente para cubrirlos ampliamente. Es por

ello que se recomienda que este Trabajo de Grado pueda servir de base

para investigaciones futuras que se relacionen con dicho tema, en los cuales

se contemple lo siguiente:

• Esta herramienta como base de desarrollo para otras aplicaciones,

que conjugadas puedan abarcar mas tópicos y criterios.

• Al manejar un monto de dinero generado al azar, el actor pueda influir

en él, como por ejemplo una financiación, es decir que se considere

en los costos de producción los intereses que se puedan generar

debido a esto.

• Para poder invertir dinero de un evento a otro se recomienda planificar

los eventos de antemano (flujo de caja), lo que proporcionaría al

sistema mayor amplitud y flexibilidad a la hora de invertir.

Page 125: Organización de eventos, generados al azar : decisiones a ...

111

• Es recomendable que fuera posible que los patrocinantes pudieran

competir entre ellos mismos.

• Deberían permitirse la generación simultánea de variables de estados

en un mismo evento.

• Para lograr una interacción efectiva entre los usuarios y que la

dinámica del juego se pueda realizar desde estaciones remotas, se

sugiere la adaptación de ésta herramienta a un ambiente Web.

• La investigación y desarrollo de cada uno de los estados específicos

mencionados en este trabajo de grado, tomando en cuenta

características más detalladas de cada uno de ellos.

• Realizar animaciones en cuanto al avance de los eventos, es decir,

mostrar gráficamente el progreso de cada uno de los proyectos en

función del tiempo.

• El juego podría adaptarse a ámbitos más amplios fuera de los centros

comerciales, como eventos en espacios abiertos, entre otras, para

diversificar la posibilidad de eventos.

Page 126: Organización de eventos, generados al azar : decisiones a ...

112

• Se recomienda evaluar el incremento de las visitas al centro comercial

con el consiguiente aumento en las ventas de los establecimientos

pertenecientes al mismo a partir de las decisiones tomadas por el

jugador.

• Se podría permitir al administrador la inclusión de variables nuevas a

la ecuación para evaluar la puntuación de los jugadores, en el único

caso que el administrador justifique dicha agregación con la finalidad

de permitir mayor flexibilidad al juego.

• Se propone en un futuro ampliar la aplicación para que adicionalmente

a todo lo que ya ejecuta permita al administrador agregar nuevos

criterios al modelo multiatributo, lo que implica a su vez agregar

nuevos atributos, variables y la modificación de los valores de los

preexistentes.

• Es totalmente necesario que cualquier modificación que se realice al

juego de toma de decisiones CCDecisiones sea reflejado en el manual

del usuario con la finalidad de que éste permanezca siempre vigente y

actualizado.

Page 127: Organización de eventos, generados al azar : decisiones a ...

113

• Se propone el uso de los modelos matemáticos empleados en el

desarrollo de ésta herramienta en investigaciones similares, y claro

está que se sugiere profundizar acerca del tema de investigación

debido a que sería de gran utilidad el estudio de los diversos enfoques

que muestra el presente tema por su amplitud y complejidad.

• El sistema desarrollado utiliza la tecnología de Visual Basic.Net 2003

y servidores de Base de Datos (SQL Server 2000), brindando

confiabilidad, seguridad a sus usuarios. En relación a técnicas de

programación utilizadas, se implementaron procedimientos

almacenados (Stored Procedures), que permite que las consultas a la

base de datos se realicen en el lado del manejador, brindando

seguridad y rapidez además de permitir la separación de la

programación con la del manejador de base datos, muy recomendable

al momento de migrar aplicaciones a otros programas diferentes al

nativo, ya que solo se cambia el lenguaje de alto nivel más no la

programación a nivel del manejador.

Page 128: Organización de eventos, generados al azar : decisiones a ...

114

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Basic.NET 2003 en:

http://www.microsoft.com/latam/sql/evaluation/overview/default.asp

(Consultada en Diciembre 2004)

• OMG Unified Modeling Language Specification (1999). El “Unified

Modelling Languaje” (UML). Version 1.3. (Consultada en Mayo 2005)

• Ramírez Rodríguez, Jorge Alberto (1998). La Lúdica como Proyecto de

Vida en:

http://www.redcreacion.org/documentos/congreso5/JARamirez.htm

(Consultada en Agosto 2004)

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117

• Rivas, Rafael; Zambrano, Vilaix (1999). Sistemas de Programas (CI-

3711). Tópico: Modelo de Uso en:

http://www.ldc.usb.ve/~teruel/ci3711/uso/clase13.htm.

(Consultada en Mayo 2005)

• Rumbaugh, J. (1999). El lenguaje unificado del modelado. España:

Editorial Adisson – Wesley. (Consultada en Mayo 2005)

• Simón, H. (2004). The New Science of Management Decisions. Rev. ed.

Englewood Cliffs. New York. Printice-Hall, 1977. (Consultada en Marzo

2005)

• Sheldom, Ross (1999). Simulación. (2da ed.). México: Prentice-Hall.

(Consultada en Marzo 2005)

• SQL Server (2004). Información general acerca del producto SQL Server

2000 en:

http://www.microsoft.com/latam/sql/evaluation/overview/default.asp

(Consultada en Diciembre 2004)

• Turban, Efraín (1993). Decisión Support and expert systems:

Management support system. Macmillan Publ. 1993.

Page 132: Organización de eventos, generados al azar : decisiones a ...

118

APÉNDICE A. ATRIBUTOS DE LOS EVENTOS EXISTENTES

Tabla A1.- Atributos de los eventos existentes

ATRIBUTOS

Tipo Audiencia Sexo Horario Status Social Ubicación Duración Cantidad de público esperada

Evento

Terce

ra ed

ad

Adult

os

Jóve

nes

Adole

scen

tes

Niño

s

Feme

nino

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Actividad Deportiva x x x x x x x x x x x x x x x x

Auto show x x x x x x x x x x x x x x x x

Cena benéfica x x x x x x x x x x

Circo x x x x x x x x x x x x

Conferencia x x x x x x x x x x x x x x x

Congreso x x x x x x x x x x x x x x x Concierto Música Alternativa x x x x x x x x x x

Concierto Música Clásica x x x x x x x x x

Concierto Rock x x x x x x x x x x x x x x

Fuente: Elaboración propia

Page 133: Organización de eventos, generados al azar : decisiones a ...

119

Tabla A1.- Atributos de los eventos existentes (continuación)

Charla x x X x x x x x x x x x x x x x

Degustaciones x x X x x x x x x x x x

Desfile de moda x x x x x x x x

Desfile de moda femenina x X x x x x x x x x x x x

Desfile de moda infantil x x x x x x x x x x x

Exposición de arte x x X x x x x x x x

Festival de mascotas x x X x x x x x x x x x x x x x x

Obra de teatro x x X x x x x x x x x x x x x

Obra benéfica x x X x x x x x x x x x x x

Plan vacacional x x x x x x x x x x x x x x

Rifa x x X x x x x x x x x

Fuente: Elaboración propia

Page 134: Organización de eventos, generados al azar : decisiones a ...

120

APÉNDICE B. ATRIBUTOS PARA LA CREACIÓN DE UN EVENTO

Tabla B1.- Escala de ponderación de los atributos - Modelo multiatributo

Atributo División de los atributos Valor

Ubicación Estacionamiento con menos de 50 espectadores 1 Estacionamiento con 50 < espectadores < 100 3 Estacionamiento con 100 < espectadores < 500 4 Estacionamiento con 500 < espectadores < 1000 7 Estacionamiento con 1000 < espectadores < 5000 8 Estacionamiento con mas de 5000 espectadores 10 Terraza con menos de 50 espectadores 5 Terraza con 50 < espectadores < 100 6 Terraza con 100 < espectadores < 500 10 Terraza con 500 < espectadores < 1000 8 Terraza con 1000 < espectadores < 5000 3 Terraza con mas de 5000 espectadores 1 Plaza con menos de 50 espectadores 1 Plaza con 50 < espectadores < 100 5 Plaza con 100 < espectadores < 500 10 Plaza con 500 < espectadores < 1000 8 Plaza con 1000 < espectadores < 5000 7 Plaza con mas de 5000 espectadores 2 Galería con menos de 50 espectadores 7 Galería con 50 < espectadores < 100 10 Galería con 100 < espectadores < 500 6 Galería con 500 < espectadores < 1000 5 Galería con 1000 < espectadores < 5000 2 Galería con mas de 5000 espectadores 1 Feria con menos de 50 espectadores 1 Feria con 50 < espectadores < 100 8 Feria con 100 < espectadores < 500 10 Feria con 500 < espectadores < 1000 6 Feria con 1000 < espectadores < 5000 3 Feria con mas de 5000 espectadores 2

Fuente: Elaboración propia

Page 135: Organización de eventos, generados al azar : decisiones a ...

121

Tabla B1.- Escala de ponderación de los atributos - Modelo multiatributo (continuación)

Ubicación Tienda con menos de 50 espectadores 10

(Continuación) Tienda con 50 < espectadores < 100 8 Tienda con 100 < espectadores < 500 6 Tienda con 500 < espectadores < 1000 4 Tienda con 1000 < espectadores < 5000 2 Tienda con mas de 5000 espectadores 1 Cine con menos de 50 espectadores 8 Cine con 50 < espectadores < 100 10 Cine con 100 < espectadores < 500 6 Cine con 500 < espectadores < 1000 4 Cine con 1000 < espectadores < 5000 2 Cine con mas de 5000 espectadores 1

Horario Mañana dirigido a espectadores de la tercera edad y adultos 6

Mañana dirigido a adolescentes y jóvenes 1 Mañana dirigido a niños 10

Tarde dirigido a espectadores de la tercera edad y adultos 8

Tarde dirigido a adolescentes y jóvenes 2 Tarde dirigido a niños 10

Noche dirigido a espectadores de la tercera edad y adultos 7

Noche dirigido a adolescentes y jóvenes 10 Noche dirigido a niños 1

Todo el día dirigido a espectadores de la tercera edad y adultos 10

Todo el día dirigido a adolescentes y jóvenes 2 Todo el día dirigido a niños 5

Mañana y tarde dirigido a espectadores de la tercera edad y adultos 5

Mañana y tarde dirigido a adolescentes y jóvenes 1 Mañana y tarde dirigido a niños 10

Mañana y noche dirigido a espectadores de la tercera edad y adultos 3

Mañana y noche dirigido a adolescentes y jóvenes 2 Mañana y noche dirigido a niños 1

Tarde y noche dirigido a espectadores de la tercera edad y adultos 4

Tarde y noche dirigido a adolescentes y jóvenes 10

Fuente: Elaboración propia

Page 136: Organización de eventos, generados al azar : decisiones a ...

122

Tabla B1.- Escala de ponderación de los atributos - Modelo multiatributo (continuación)

Horario

(Continuación) Mañana y tarde dirigido a espectadores de la tercera edad y adultos 5

Mañana y tarde dirigido a adolescentes y jóvenes 1 Duración Actividad deportiva de un día 10

Actividad deportiva de una semana 8 Actividad deportiva de entre 2 y 3 semanas 3 Actividad deportiva de un mes 2 Actividad deportiva de más de un mes 1 Auto show de un día 7 Auto show de una semana 10 Auto show de entre 2 y 3 semanas 5 Auto show de un mes 2 Auto show de más de un mes 1 Cena benéfica de un día 10 Cena benéfica de una semana 8 Cena benéfica de entre 2 y 3 semanas 5 Cena benéfica de un mes 3 Cena benéfica de más de un mes 1 Charla de un día 8 Charla de una semana 10 Charla de entre 2 y 3 semanas 6 Charla de un mes 3 Charla de más de un mes 1 Circo de un día 1 Circo de una semana 5 Circo de entre 2 y 3 semanas 10 Circo de un mes 8 Circo de más de un mes 7 Concierto música alternativa de un día 8 Concierto música alternativa de una semana 10

Concierto música alternativa de entre 2 y 3 semanas 3

Concierto música alternativa de un mes 2 Concierto música alternativa de más de un mes 1 Concierto música clásica de un día 8 Concierto música clásica de una semana 10

Fuente: Elaboración propia

Page 137: Organización de eventos, generados al azar : decisiones a ...

123

Tabla B1.- Escala de ponderación de los atributos - Modelo multiatributo (continuación)

Duración Concierto música clásica de entre 2 y 3 semanas 6

(Continuación) Concierto música clásica de un mes 3 Concierto música clásica de más de un mes 1 Concierto música rock de un día 8 Concierto música rock de una semana 10 Concierto música rock de entre 2 y 3 semanas 3 Concierto música rock de un mes 2 Concierto música rock de más de un mes 1 Conferencia de un día 8 Conferencia de una semana 10 Conferencia de entre 2 y 3 semanas 6 Conferencia de un mes 4 Conferencia de más de un mes 2 Congreso de un día 5 Congreso de una semana 8 Congreso de entre 2 y 3 semanas 6 Congreso de un mes 4 Congreso de más de un mes 3 Degustación de un día 8 Degustación de una semana 10 Degustación de entre 2 y 3 semanas 6 Degustación de un mes 4 Degustación de más de un mes 2 Desfile de modas de un día 7 Desfile de modas de una semana 10 Desfile de modas de entre 2 y 3 semanas 5 Desfile de modas de un mes 3 Desfile de modas de más de un mes 2 Desfile de modas femenino de un día 6 Desfile de modas femenino de una semana 10 Desfile de modas femenino de entre 2 y 3 semanas 8 Desfile de modas femenino de un mes 2 Desfile de modas femenino de más de un mes 1 Desfile de modas infantil de un día 6 Desfile de modas infantil de una semana 10 Desfile de modas infantil de entre 2 y 3 semanas 8 Desfile de modas infantil de un mes 2 Desfile de modas infantil de más de un mes 1

Fuente: Elaboración propia

Page 138: Organización de eventos, generados al azar : decisiones a ...

124

Tabla B1.- Escala de ponderación de los atributos - Modelo multiatributo (continuación)

Duración Exposición de arte de un día 6 (Continuación) Exposición de arte de una semana 10

Exposición de arte de entre 2 y 3 semanas 8 Exposición de arte de un mes 2 Exposición de arte de más de un mes 1 Festival de mascotas de un día 1 Festival de mascotas de una semana 2 Festival de mascotas de entre 2 y 3 semanas 6 Festival de mascotas de un mes 10 Festival de mascotas de más de un mes 8 Obra benéfica de un día 10 Obra benéfica de una semana 8 Obra benéfica de entre 2 y 3 semanas 6 Obra benéfica de un mes 3 Obra benéfica de más de un mes 1 Obra de teatro de un día 1 Obra de teatro de una semana 8 Obra de teatro de entre 2 y 3 semanas 10 Obra de teatro de un mes 7 Obra de teatro de más de un mes 4 Plan vacacional de un día 1 Plan vacacional de una semana 3

Plan vacacional de entre 2 y 3 semanas 8 Plan vacacional de un mes 7 Plan vacacional de más de un mes 10 Rifa de un día 10 Rifa de una semana 4 Rifa de entre 2 y 3 semanas 3 Rifa de un mes 2 Rifa de más de un mes 1

Capital del Mucho para un evento menor a 50 espectadores 1 evento Mucho para un evento entre 50 < espectadores <

100 4

Mucho para un evento entre 100 < espectadores < 500 5

Mucho para un evento entre 500 < espectadores < 1000 6

Mucho para un evento entre 1000 < espectadores < 5000 8

Fuente: Elaboración propia

Page 139: Organización de eventos, generados al azar : decisiones a ...

125

Tabla B1.- Escala de ponderación de los atributos - Modelo multiatributo (continuación)

Capital del Mucho para un evento mayor a 5000 espectadores 10

evento Normal para un evento menor a 50 espectadores 1 (Continuación) Normal para un evento entre 50 < espectadores <

100 5

Normal para un evento entre 100 < espectadores < 500 10

Normal para un evento entre 500 < espectadores < 1000 8

Normal para un evento entre 1000 < espectadores < 5000 7

Normal para un evento mayor a 5000 espectadores 3 Poco para un evento menor a 50 espectadores 10 Poco para un evento entre 50 < espectadores < 100 8

Poco para un evento entre 100 < espectadores < 500 6

Poco para un evento entre 500 < espectadores < 1000 4

Poco para un evento entre 1000 < espectadores < 5000 2

Poco para un evento mayor a 5000 espectadores 1 Sexo Masculino en un evento masculino 10

Masculino en un evento femenino 1 Masculino en un evento para todo público 7 Femenino en un evento femenino 10 Femenino en un evento masculino 3 Femenino en un evento para todo público 7 Todo público en un evento masculino 8 Todo público en un evento femenino 8 Todo público en un evento todo público 10 Estatus Social Clase A en un evento para clase A 10 Clase A en un evento para clase B 8 Clase A en un evento para clase C 6 Clase A en un evento para clase D 1 Clase B en un evento para clase A 8 Clase B en un evento para clase B 10 Clase B en un evento para clase C 6 Clase B en un evento para clase D 2

Fuente: Elaboración propia

Page 140: Organización de eventos, generados al azar : decisiones a ...

126

Tabla B1.- Escala de ponderación de los atributos - Modelo multiatributo (continuación)

Estatus Social Clase C en un evento para clase A 2 (Continuación) Clase C en un evento para clase B 8 Clase C en un evento para clase C 10 Clase C en un evento para clase D 6 Clase D en un evento para clase A 1 Clase D en un evento para clase B 3 Clase D en un evento para clase C 8 Clase D en un evento para clase D 10

Edad Niños (≤12) en un evento dirigido a la tercera edad 1 Niños (≤12) en un evento para adultos 3 Niños (≤12) en un evento para jóvenes 5 Niños (≤12) en un evento para adolescentes 7 Niños (≤12) en un evento para niños 10

Adolescentes (13 – 17) en un evento dirigido a la tercera edad 3

Adolescentes (13 – 17) en un evento para adultos 5

Adolescentes (13 – 17) en un evento para adolescentes 7

Adolescentes (13 – 17) en un evento para niños 10

Jóvenes (18 – 26) en un evento dirigido a la tercera edad 1

Jóvenes (18 – 26) en un evento para adultos 5 Jóvenes (18 – 26) en un evento para jóvenes 7 Jóvenes (18 – 26) en un evento para adolescentes 10 Jóvenes (18 – 26) en un evento para niños 3

Adultos (27- 64) en un evento dirigido a la tercera edad 1

Adultos (27- 64) en un evento para adultos 5 Adultos (27- 64) en un evento para jóvenes 10 Adultos (27- 64) en un evento para adolescentes 7 Adultos (27- 64) en un evento para niños 3 Tercera edad (≥ 65) en un evento para tercera edad 1 Tercera edad (≥ 65) en un evento para adultos 10 Tercera edad (≥ 65) en un evento para jóvenes 7

Tercera edad (≥ 65) en un evento para adolescentes 5

Tercera edad (≥ 65) en un evento para niños 3

Fuente: Elaboración propia

Page 141: Organización de eventos, generados al azar : decisiones a ...

127

Tabla B1.- Escala de ponderación de los atributos - Modelo multiatributo (continuación)

Publicidad Mucho para un evento menor a 50 espectadores 1

Mucho para un evento entre 50 < espectadores < 100 4

Mucho para un evento entre 100 < espectadores < 500 5

Mucho para un evento entre 500 < espectadores < 1000 6

Mucho para un evento entre 1000 < espectadores < 5000 8

Mucho para un evento mayor a 5000 espectadores 10 Normal para un evento menor a 50 espectadores 1

Normal para un evento entre 50 < espectadores < 100 5

Normal para un evento entre 100 < espectadores < 500 10

Normal para un evento entre 500 < espectadores < 1000 8

Normal para un evento entre 1000 < espectadores < 5000 7

Normal para un evento mayor a 5000 espectadores 3 Poco para un evento menor a 50 espectadores 10 Poco para un evento entre 50 < espectadores < 100 8

Poco para un evento entre 100 < espectadores < 500 6

Poco para un evento entre 500 < espectadores < 1000 4

Poco para un evento entre 1000 < espectadores < 5000 2

Poco para un evento mayor a 5000 espectadores 1 Temporada Alta en tiempo de temporada alta 10

Alta en tiempo de temporada baja 1 No aplica 8

Seguridad Alta para evento pequeño 10 Alta para evento mediano 6 Alta para evento grande 9 Media para evento pequeño 1 Media para evento mediano 3 Media para evento grande 10

Fuente: Elaboración propia

Page 142: Organización de eventos, generados al azar : decisiones a ...

128

Tabla B1.- Escala de ponderación de los atributos - Modelo multiatributo (continuación)

Seguridad Intermedia para evento pequeño 3

(Continuación) Intermedia para evento mediano 10 Intermedia para evento grande 7 Baja para evento pequeño 9 Baja para evento mediano 5 Baja para evento grande 2 Ninguna para evento pequeño 9 Ninguna para evento mediano 5 Ninguna para evento grande 1

Número de Muchos patrocinantes (> 5) 8 Patrocinantes Algunos patrocinantes ( 2 a 4) 6

Un patrocinante 4 Ningún patrocinante 1

Utilidad Utilidad entre -20% y -1% 1 Utilidad entre 0% y 10% 2 Utilidad entre 10% y 25% 6 Utilidad entre 25% a 40% 7 Utilidad entre 41% a 60% 9 Utilidad mayor a 61% 10

Evento en el Menos de 2 eventos 1 tiempo Entre 2 y 4 eventos 2

Entre 4 y 6 eventos 4 Entre 6 y 8 eventos 7 Más de 9 eventos 10 Fuente: Elaboración propia

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129

APÉNDICE C. CANTIDAD DE ASISTENTES

Tabla C1.- Porcentaje de asistentes por intensidad de factores Identificador Tipo evento C1 C2 C3 C4 C5 H1 H2 H3 H4 H5 P1 P2 P3 P4 P5 FE1 FE2 FE3 FE4 FE5

1 Actividad deportiva 25 21 0 0 0 49 23 21 0 0 45 32 24 13 0 48 29 28 22 17 2 Auto show 25 10 0 0 0 49 29 17 0 0 41 38 26 17 0 58 29 25 18 17 3 Cena benéfica 25 4 0 0 0 48 31 18 0 0 4 Charla 25 18 0 0 0 36 29 16 0 0 53 33 29 15 0 5 Circo 40 21 0 0 0 49 32 22 0 0 47 34 25 17 0 40 36 25 18 15

6 Concierto música alternativa 24 17 0 0 0 43 31 16 0 0

7 Concierto música clásica 25 18 0 0 0 49 25 14 0 0 9 Concierto de rock 23 15 0 0 0 38 29 12 0 0 57 28 26 22 15

10 Conferencia 18 11 0 0 0 44 25 20 0 0 11 Congreso 12 7 0 0 0 39 31 18 0 0 12 Degustación 20 14 0 0 0 49 28 17 0 0 13 Desfile de modas 13 9 0 0 0 45 27 15 0 0 52 33 22 13 0 50 34 28 19 16 14 Desfile de modas femenino 9 6 0 0 0 41 33 14 0 0 59 34 23 22 17 15 Desfile de modas infantil 7 6 0 0 0 40 29 15 0 0 40 34 28 12 0 16 Exposición de arte 6 3 0 0 0 37 23 12 0 0 41 39 28 15 0 17 Festival de mascotas 30 20 0 0 0 37 34 18 0 0 54 31 27 18 0 18 Obra benéfica 40 35 0 0 0 40 34 14 0 0 19 Obra de teatro 30 9 0 0 0 40 31 16 0 0 53 34 23 15 0 20 Plan vacacional 20 4 0 0 0 41 31 16 0 0 21 Rifa 50 34 0 0 0 49 33 19 0 0 41 34 24 12 0

Fuente: Elaboración propia

Page 144: Organización de eventos, generados al azar : decisiones a ...

130

Tabla C1.- Porcentaje de asistentes por intensidad de factores (continuación)

Identificador Tipo evento E1 E2 E3 E4 E5 Cl1 Cl2 Cl3 Cl4 Cl5 T1 T2 T3 T4 T5

1 Actividad deportiva 81 69 61 62 46 80 71 56 0 0 86 83 75 64 622 Auto show 76 70 59 64 53 81 74 52 0 0 89 83 75 71 503 Cena benéfica 88 82 77 64 624 Charla 86 80 77 71 605 Circo 79 66 61 58 45 86 83 75 64 51

6 Concierto música alternativa 83 72 63 59 47 85 72 54 0 0

7 Concierto música clásica 9 Concierto de rock 81 65 56 59 41 82 71 65 0 0

10 Conferencia 11 Congreso 12 Degustación 13 Desfile de modas 78 65 56 62 53 90 84 76 69 54

14 Desfile de modas femenino 78 74 64 64 45 15 Desfile de modas infantil 78 74 58 63 56 16 Exposición de arte 17 Festival de mascotas 84 73 56 0 0 87 83 73 66 5018 Obra benéfica 19 Obra de teatro 75 65 64 61 54 20 Plan vacacional 21 Rifa 77 69 64 58 55

Fuente: Elaboración propia

Page 145: Organización de eventos, generados al azar : decisiones a ...

131

Tabla C2.- Leyenda de factores externos e intensidades

Leyenda C= catástrofe H = huelga P = factores políticos FE = factores externos E= factores económicos Cl = clima T = trafico 1 = intensidad muy baja 2= intensidad baja 3= intensidad intermedia 4= intensidad alta 5 = intensidad muy alta

Fuente: Elaboración propia

Tabla C3.- Factor multiplicativo para obtención de asistentes Suma Factor a multiplicar

0 0,3 1 0,5 2 0,7 3 0,9 4 1,1 5 1,3

Fuente: Elaboración propia