Paradigma orientado a objetos

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Alonso Ovalle Escuela de Informática SOLEMNE 1 – SEC - 5 ASIGNATURA: POO1501 – PARADIGMA ORIENTADO A OBJETOS PROFESOR: GERARDO MARCHANT. NOMBRE ALUMNO: PUNTAJE MÁXIMO 100 puntos NOTA PUNTAJE OBTENIDO FECHA 14-04-2014 DURACIÓN 100 minutos INDICACIONES GENERALES La nota 4,0 se obtiene logrando un 60% del puntaje total. Cuando termine la evaluación, comprima la carpeta donde ha dejado los trabajos de la prueba y envíela al docente a través de correo electrónico a [email protected]. Enunciado Una empresa Deportiva llamada “Blanco & Azul” ha decidido implementar un sistema que permita manejar la información de su Equipo Deportivo. El Accionista mayoritario de Blanco & Azul ha decidido contratar un desarrollador que construya un software que permita satisfacer sus requerimientos. Se requiere tener una ficha de cada jugador que pertenece al equipo y almacenar los siguientes datos: El nombre de Equipo. Nombre del Jugador. RUT Jugador. El Cargo, ejemplo: delantero, arquero. Un código de inscripción, ejemplo: 188912. Edad. Si el jugador es a Préstamo, ejemplo: true o false. Si el jugador ha dado doping positivo, ejemplo: ‘S’ o ‘N’ Métodos Solicitados: 1. Constructor sin parámetros. 2. Constructor con parámetros que recibe valores para todos los atributos o campos. 3. Métodos Accesadores y Mutadores para cada atributo. 4. Agregar comentario javadoc al inicio de la clase que tenga información con respecto a la fecha que se programó la clase y nombre del programador. 5. Método de impresión que muestre por pantalla todos los atributos de la clase.

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Alonso Ovalle Escuela de Informtica SOLEMNE 1 SEC - 5 ASIGNATURA: POO1501 PARADIGMA ORIENTADO A OBJETOS PROFESOR: GERARDO MARCHANT. NOMBRE ALUMNO: PUNTAJE MXIMO100 puntosNOTA PUNTAJE OBTENIDO FECHA14-04-2014 DURACIN100 minutos INDICACIONES GENERALES La nota 4,0 se obtiene logrando un 60% del puntaje total. Cuandoterminelaevaluacin,comprimalacarpetadondehadejadolostrabajosdela pruebayenvelaaldocenteatravsdecorreoelectrnicoa [email protected]. Enunciado Una empresa Deportiva llamada Blanco & Azul ha decidido implementar un sistema que permitamanejarlainformacindesuEquipoDeportivo.ElAccionistamayoritariode Blanco&Azulhadecididocontratarundesarrolladorqueconstruyaunsoftwareque permitasatisfacersusrequerimientos.Serequieretenerunafichadecadajugadorque pertenece al equipo y almacenar los siguientes datos: El nombre de Equipo. Nombre del Jugador. RUT Jugador. El Cargo, ejemplo: delantero, arquero. Un cdigo de inscripcin, ejemplo: 188912. Edad. Si el jugador es a Prstamo, ejemplo: true o false. Si el jugador ha dado doping positivo, ejemplo: S o N Mtodos Solicitados: 1.Constructor sin parmetros. 2.Constructorconparmetrosquerecibevaloresparatodoslosatributoso campos. 3.Mtodos Accesadores y Mutadores para cada atributo. 4.Agregarcomentariojavadocaliniciodelaclasequetengainformacincon respecto a la fecha que se program la clase y nombre del programador. 5.Mtodo de impresin que muestre por pantalla todos los atributos de la clase. Alonso Ovalle Escuela de Informtica 6.Mtodo que obtenga: nombre del equipo nombre del jugador - Cargo, ejemplo: Deportes Concepcin Boris Aravena - Defensa 7.Mtodo que obtenga el monto de sueldo: Debe recibir por parmetros elsueldo base, bono por gol y la cantidad de goles Debe obtener el total (Sueldo Base + (bono por gol * cantidad de goles) Debe retornar el total CREARLACARPETASolemne01_NOMBRE_APELLIDO,DENTRODEELLACONSTRUIRSU PROYECTO.NOOLVIDECOLOCARSUNOMBREENELCOMENTARIOJAVADOC CORRESPONDIENTE.