Paradigmas o cilos de vida de desarrollo de software.pdf

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Contenido 1. CICLO DE VIDA CLÁSICO (CASCÁDA) ............................................................. 4 1.1 Concepto y características............................................................................. 4 1.2 Tamaño de proyecto ...................................................................................... 4 1.3 Tiempo que utiliza este paradigma ................................................................ 4 1.4 Ventajas y desventajas .................................................................................. 4 1.5 Representación gráfica .................................................................................. 5 2. MODELO ESPIRAL WIN WIN ............................................................................. 5 2.1 Concepto y características............................................................................. 5 2.2 Tamaño de proyecto ...................................................................................... 6 2.3 Tiempo que utiliza este paradigma ................................................................ 6 2.4 Ventajas y desventajas .................................................................................. 6 2.5 Representación gráfica .................................................................................. 6 3. DESARROLLO DE APLICACIONES RÁPIDAS (RAD) ....................................... 6 3.1 Concepto y características............................................................................. 6 3.2 Tamaño de proyecto ...................................................................................... 7 3.3 Tiempo que utiliza este paradigma ................................................................ 7 3.4 Ventajas y desventajas .................................................................................. 7 3.5 Representación gráfica .................................................................................. 8 4. PROCESO UNIFICADO DE DESARROLLO DE SOFTWARE (PUDS) .............. 8 4.1 Concepto y características............................................................................. 8 4.2 Tamaño de proyecto ...................................................................................... 8 4.3 Tiempo que utiliza este paradigma ................................................................ 8 4.4 Ventajas y desventajas .................................................................................. 8 4.5 Representación gráfica .................................................................................. 9 5.- TÉCNICA DE CUARTA GENERACIÓN ............................................................. 9 5.1 Concepto y características............................................................................. 9 5.2 Tamaño de proyecto .................................................................................... 10 5.3 Tiempo que utiliza este paradigma .............................................................. 10 5.4 Ventajas y desventajas ................................................................................ 10 5.5 Representación gráfica ................................................................................ 10

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En el desarrollo de software se siguen paradigmas, e aqui algunos de ellos. Los más importantes.

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  • Contenido 1. CICLO DE VIDA CLSICO (CASCDA) ............................................................. 4

    1.1 Concepto y caractersticas ............................................................................. 4

    1.2 Tamao de proyecto ...................................................................................... 4

    1.3 Tiempo que utiliza este paradigma ................................................................ 4

    1.4 Ventajas y desventajas .................................................................................. 4

    1.5 Representacin grfica .................................................................................. 5

    2. MODELO ESPIRAL WIN WIN ............................................................................. 5

    2.1 Concepto y caractersticas ............................................................................. 5

    2.2 Tamao de proyecto ...................................................................................... 6

    2.3 Tiempo que utiliza este paradigma ................................................................ 6

    2.4 Ventajas y desventajas .................................................................................. 6

    2.5 Representacin grfica .................................................................................. 6

    3. DESARROLLO DE APLICACIONES RPIDAS (RAD) ....................................... 6

    3.1 Concepto y caractersticas ............................................................................. 6

    3.2 Tamao de proyecto ...................................................................................... 7

    3.3 Tiempo que utiliza este paradigma ................................................................ 7

    3.4 Ventajas y desventajas .................................................................................. 7

    3.5 Representacin grfica .................................................................................. 8

    4. PROCESO UNIFICADO DE DESARROLLO DE SOFTWARE (PUDS) .............. 8

    4.1 Concepto y caractersticas ............................................................................. 8

    4.2 Tamao de proyecto ...................................................................................... 8

    4.3 Tiempo que utiliza este paradigma ................................................................ 8

    4.4 Ventajas y desventajas .................................................................................. 8

    4.5 Representacin grfica .................................................................................. 9

    5.- TCNICA DE CUARTA GENERACIN ............................................................. 9

    5.1 Concepto y caractersticas ............................................................................. 9

    5.2 Tamao de proyecto .................................................................................... 10

    5.3 Tiempo que utiliza este paradigma .............................................................. 10

    5.4 Ventajas y desventajas ................................................................................ 10

    5.5 Representacin grfica ................................................................................ 10

  • 6. RECURSIVO PARALELO ................................................................................. 11

    6.1 Concepto y caractersticas ........................................................................... 11

    6.4 Ventajas y desventajas ................................................................................ 11

    6.5 Representacin grfica ................................................................................ 11

    7. SECUENCIAL ................................................................................................... 12

    7.1 Concepto y caractersticas ........................................................................... 12

    7.4 Ventajas y desventajas ................................................................................ 12

    7.5 Representacin grfica ................................................................................ 13

    8. PROTOTIPO ..................................................................................................... 13

    8.1 Concepto y caractersticas ........................................................................... 13

    8.4 Ventajas y desventajas ................................................................................ 14

    8.5 Representacin grfica ................................................................................ 15

    9. PROCESO UNIFICADO DE RATIONAL (RUP) ................................................ 15

    9.1 Concepto y caractersticas ........................................................................... 15

    9.4 Ventajas y desventajas ................................................................................ 15

    9.5 Representacin grfica ................................................................................ 16

    10. PARADIGMA INCREMENTAL ........................................................................ 16

    10.1 Concepto y caractersticas ......................................................................... 16

    10.4 Ventajas y desventajas .............................................................................. 17

    10.5 Representacin grfica .............................................................................. 17

    11. PARADIGMA FRAMEWORK .......................................................................... 17

    11.1 Concepto y caractersticas ......................................................................... 17

    11.4 Ventajas y desventajas .............................................................................. 18

    11.5 Representacin grfica .............................................................................. 18

  • 1. CICLO DE VIDA CLSICO (CASCDA)

    1.1 Concepto y caractersticas

    Es el enfoque metodolgico que ordena rigurosamente las etapas del proceso para

    el desarrollo de software, de tal forma que el inicio de cada etapa debe esperar a la

    finalizacin de la etapa anterior.

    Un ejemplo de una metodologa de desarrollo en cascada es:

    1. Anlisis de requisitos. 2. Diseo del Sistema. 3. Diseo del Programa. 4. Codificacin. 5. Pruebas. 6. Implantacin. 7. Mantenimiento. De esta forma, cualquier error de diseo detectado en la etapa de prueba conduce

    necesariamente al rediseo y nueva programacin del cdigo afectado,

    aumentando los costos del desarrollo. La palabra cascada sugiere, mediante la

    metfora de la fuerza de la gravedad, el esfuerzo necesario para introducir un

    cambio en las fases ms avanzadas de un proyecto.

    1.2 Tamao de proyecto

    Est orientado a proyectos pequeos, medianos y grandes, es uno de los

    paradigmas que sirven de modelo para el resto.

    1.3 Tiempo que utiliza este paradigma

    El proceso de creacin del software tarda mucho tiempo ya que debe pasar por el

    proceso de prueba y hasta que el software no est completo no se opera. Esto es

    la base para que funcione bien.

    1.4 Ventajas y desventajas

    Ventajas

    Descompone y organiza el sistema en elementos que puedan elaborarse por

    separado, aprovechando las ventajas del desarrollo en equipo. Como resultado

    surge el SDD (Documento de Diseo del Software), que contiene la descripcin de

    la estructura relacional global del sistema y la especificacin de lo que debe hacer

    cada una de sus partes, as como la manera en que se combinan unas con otras.

    Hace nfasis en cada una de las fases en la proyeccin de la trayectoria de un ciclo

    de vida.

    Desventajas

    Ha quedado desfasado, obsoleto y no se puede utilizar por los nuevos paradigmas

    que han empezado a existir en el desarrollo de software.

  • En la vida real, un proyecto rara vez sigue una secuencia lineal, esto crea una mala

    implementacin del modelo, lo cual hace que lo lleve al fracaso.

    Cualquier error de diseo detectado en la etapa de prueba conduce necesariamente

    al rediseo y nueva programacin del cdigo afectado, aumentando los costos del

    desarrollo.

    1.5 Representacin grfica

    2. MODELO ESPIRAL WIN WIN

    2.1 Concepto y caractersticas

    El modelo en espiral WIN WIN de Boehm, define un conjunto de actividades de

    negociacin al principio de cada paso alrededor de la espiral. Ms que una simple

    actividad de comunicacin con el cliente se definen las siguientes actividades:

    - Identificacin del sistema o subsistemas clave de los directivos.

    - Determinacin de las condiciones de victoria de los directivos.

    - Negociacin de las condiciones de victoria de los directivos para reunirlas

    en un conjunto de condiciones para todos los afectados (incluyendo el equipo del

    proyecto de software).El modelo en espiral WIN WIN introduce tres hitos en el

    proceso, llamados puntos de fijacin que ayudan a establecer la completitud de un

    ciclo alrededor del espiral y proporcionan hitos de decisin antes de continuar el

    proyecto de software. El modelo espiral de Win Win acenta ciclos de la elaboracin

    concurrente.

  • 2.2 Tamao de proyecto

    2.3 Tiempo que utiliza este paradigma

    2.4 Ventajas y desventajas

    Ventajas

    El impacto que tiene esta tcnica entre otras es que con ella se puede realizar un

    desarrollo de Software ms rpidamente de acuerdo a las voluntades de

    cooperacin de los stakeholders (poseedores de apuestas).

    Se aplica en el anlisis de requerimientos, calendario, caractersticas, etc. Adems

    sirve para separar las personas del problema, enfocarse en los intereses.

    Desventajas

    La dificultad de esta tcnica ocurre cuando entre los stakeholders ocurre Win-Lose

    esto conlleva a Lose-Lose (perder y perder).

    2.5 Representacin grfica

    3. DESARROLLO DE APLICACIONES RPIDAS (RAD)

    3.1 Concepto y caractersticas

    El desarrollo rpido de aplicaciones (RAD) es una metodologa de desarrollo de

    software, que implica el desarrollo iterativo y la construccin de prototipos. El

    desarrollo rpido de aplicaciones es un trmino originalmente utilizado para

    describir un proceso de desarrollo de software introducido por James Martin en

    1991.

    Principios bsicos:

    - Objetivo clave es para un rpido desarrollo y entrega de una alta calidad en

    un sistema de relativamente bajo coste de inversin.

  • - Intenta reducir los riesgos inherentes del proyecto partindolo en segmentos

    ms pequeos y proporcionar ms facilidad de cambio durante el proceso de

    desarrollo.

    - Orientacin dedicada a producir sistemas de alta calidad con rapidez,

    principalmente mediante el uso de iteracin por prototipos (en cualquier etapa de

    desarrollo), promueve la participacin de los usuarios y el uso de herramientas de

    desarrollo computarizadas. Hace especial hincapi en el cumplimiento de la

    necesidad comercial, mientras que la ingeniera tecnolgica o la excelencia son de

    menor importancia.

    - Control de proyecto implica el desarrollo de prioridades y la definicin de los

    plazos de entrega. Si el proyecto empieza a aplazarse, se hace hincapi en la

    reduccin de requisitos para el ajuste, no en el aumento de la fecha lmite.

    - En general incluye Joint application development (JAD), donde los usuarios

    estn intensamente participando en el diseo del sistema, ya sea a travs de la

    creacin de consenso estructurado en talleres, o por va electrnica.

    - La participacin activa de los usuarios es imprescindible.

    - Iterativamente realiza la produccin de software, en lugar de enfocarse en un

    prototipo.

    - Produce la documentacin necesaria para facilitar el futuro desarrollo y

    mantenimiento.

    3.2 Tamao de proyecto

    3.3 Tiempo que utiliza este paradigma

    3.4 Ventajas y desventajas

    Ventajas

    Comprar puede ahorrar dinero en comparacin con construir.

    Los entregables pueden ser fcilmente trasladados a otra plataforma.

    El desarrollo se realiza a un nivel de abstraccin mayor.

    Visibilidad temprana.

    Mayor flexibilidad.

    Menor codificacin manual.

    Mayor involucramiento de los usuarios.

    Posiblemente menos fallas. Desventajas

    Comprar puede ser ms caro que construir.

    Costo de herramientas integradas y equipo necesario.

    Progreso ms difcil de medir.

    Menos eficiente.

    Menor precisin cientfica.

  • Riesgo de revertirse a las prcticas sin control de antao.

    Ms fallas (por sndrome de "codificar a lo bestia").

    Prototipos pueden no escalar, un problema maysculo.

    3.5 Representacin grfica

    4. PROCESO UNIFICADO DE DESARROLLO DE SOFTWARE (PUDS)

    4.1 Concepto y caractersticas

    El Proceso Unificado es un marco de desarrollo iterativo e incremental compuesto

    de cuatro fases denominadas Inicio, Elaboracin, Construccin y Transicin. Cada

    una de estas fases es a su vez dividida en una serie de iteraciones (la de inicio slo

    consta de varias iteraciones en proyectos grandes). Estas iteraciones ofrecen como

    resultado un incremento del producto desarrollado que aade o mejora las

    funcionalidades del sistema en desarrollo.

    Cada una de estas iteraciones se divide a su vez en una serie de disciplinas que

    recuerdan a las definidas en el ciclo de vida clsico o en cascada: Anlisis de

    requisitos, Diseo, Implementacin y Prueba. Aunque todas las iteraciones suelen

    incluir trabajo en casi todas las disciplinas, el grado de esfuerzo dentro de cada una

    de ellas vara a lo largo del proyecto.

    4.2 Tamao de proyecto

    4.3 Tiempo que utiliza este paradigma

    4.4 Ventajas y desventajas

    Ventajas

    Las iteraciones y construcciones proporcionan reducir la proporcin de las tareas,

    grupos de trabajo y permiten un constante control de riesgos y realimentaciones.

    Permite un lenguaje comn como lo es UML, convirtiendo al desarrollo de software

    una disciplina de ingeniera en vez de meramente escribir cdigo.

  • Al emplear las tecnologas de componentes, se puede emplear la reutilizacin,

    reduciendo el tiempo y los costes de desarrollo.

    Desventajas

    Todo el proceso como tal, se encuentra muy ligado al mtodo, lo que puede

    ocasionar inconvenientes al tratar de combinar con otras metodologas.

    A pesar de su desarrollo, el mtodo an no incluye una metodologa totalmente

    explcita para el control de las actividades de gestin.

    4.5 Representacin grfica

    5.- TCNICA DE CUARTA GENERACIN

    5.1 Concepto y caractersticas

    Las tcnicas de cuarta generacin son un conjunto muy diverso de mtodos y

    herramientas que tienen por objeto el de facilitar el desarrollo del software, facilitan

    al que desarrolla el software la propiedad de especificar algunas caractersticas del

    mismo a alto nivel, ms tarde, la herramienta genera automticamente el cdigo

    fuente a partir de esta especificacin.

    Los tipos ms comunes de generadores de cdigo curen uno o varios de los

    siguientes aspectos:

    - Acceso a base de datos: utilizando lenguajes de consulta de alto nivel.

    - Generadores de cdigos: a partir de una especificacin de los requisitos se

    genera automticamente toda la aplicacin.

  • - Generacin de pantallas: permitiendo disear la pantalla dibujndola

    directamente, incluyendo adems el control del cursor y la gestin de los errores de

    los datos de entrada.

    - Gestin de entornos grficos.

    - Generacin de informes.

    5.2 Tamao de proyecto

    5.3 Tiempo que utiliza este paradigma

    5.4 Ventajas y desventajas

    Ventajas

    La evolucin de los lenguajes tiende cada vez ms a alejarnos de la maquina o

    hardware, creando una mayor abstraccin de los problemas a resolver, esto es

    beneficioso pues genera un ahorro significativo de recursos como el tiempo que es

    tan valioso actualmente.

    Los Lenguajes de Cuarta Generacin tienden a ser muy compatibles entre sus

    mismas evoluciones lo que nos permite crear aplicaciones con la confianza de que

    el trabajo realizado no ser desechado ms adelante.

    Desventajas

    El cdigo fuente que produce es ineficiente, al estar generado automticamente no

    pueden hacer uso de los trucos habituales para aumentar el rendimiento, que se

    basan en el buen conocimiento de cada caso en particular.

    Slo son aplicables al software de gestin, la mayora de las herramientas de cuarta

    generacin estn orientadas a la generacin a partir de grandes bases de datos,

    pero ltimamente estn surgiendo herramientas que generan esquemas de cdigos

    para aplicaciones de ingeniera y de tiempo real.

    5.5 Representacin grfica

  • 6. RECURSIVO PARALELO

    6.1 Concepto y caractersticas

    El modelo recursivo paralelo funciona de la siguiente forma:

    -Realizar los anlisis suficientes para aislar las clases del problema y las conexiones

    ms importantes.

    -Realizar un pequeo diseo para determinar si las clases y conexiones pueden ser

    implementadas de manera prctica.

    -Extraer objetos reutilizables de una biblioteca para construir un prototipo previo.

    -Conducir algunas pruebas para descubrir errores en el prototipo.

    -Obtener realimentacin del cliente sobre el prototipo.

    -Modificar el modelo de anlisis basndose en lo que se ha aprendido del prototipo,

    de la realizacin del diseo y de la realimentacin obtenida del cliente.

    -Refinar el diseo para acomodar sus cambios.

    -Construir objetos especiales (no disponibles en la biblioteca)

    -Realizar pruebas para descubrir errores en el prototipo.

    Este enfoque continua hasta que el prototipo evoluciona hacia una aplicacin en

    produccin.

    6.2 Ventajas y desventajas

    El progreso se produce iterativamente. Lo que hace diferente al modelo

    recursivo/paralelo es el reconocimiento de que:

    -El modelo de anlisis y diseo para sistemas orientado a objetos no puede

    realizarse a un nivel uniforme de abstraccin.

    -El anlisis y diseo pueden aplicarse a componentes independientes del sistema

    de manera concurrente.

    6.3 Representacin grfica

  • 7. SECUENCIAL

    7.1 Concepto y caractersticas

    - Definicin del Problema: Esta fase est dada por el enunciado del problema,

    el cual requiere una definicin clara y precisa. Es importante que se conozca lo que

    se desea realizar, mientras esto no se conozca del todo no tiene mucho caso

    continuar con la siguiente etapa.

    - Anlisis del Problema: En la etapa de anlisis es importante establecer los

    lmites de la solucin que se va a entregar y acotar al mximo la funcionalidad, tratar

    de cubrir demasiado es uno de los ms grandes errores que se cometen al momento

    de comenzar a analizar un problema.

    Diseo de un algoritmo: Al momento de comenzar a disear un algoritmo es

    importante cumplir ciertas caractersticas.

    Finito: El algoritmo debe finalizar su ejecucin en un nmero finito de pasos.

    Definido: Los pasos que ejecutar el algoritmo deben estar bien definidos y

    no permitir dobles interpretaciones.

    Entradas: Un algoritmo debe tener entrada de datos, ya sea desde alguna

    ubicacin de memoria o ingresada por el usuario.

    Salidas: Un algoritmo debe entregar un resultado, producto del proceso

    ejecutado despus del ingreso de datos.

    - Codificacin: Es la operacin de traspasar la solucin del problema que se

    puede encontrar en un algoritmo grfico o no grfico a un lenguaje de programacin

    de alto nivel que sea reconocido por un compilador o interprete y transforme el

    cdigo fuente en un software o programa.

    - Prueba y Depuracin: La etapa de pruebas de un algoritmo tienen como

    objetivo verificar si el algoritmo sobrevive a las situaciones ms inusuales, esto se

    logra verificando si existe un control sobre los datos que ingresan a nuestro

    algoritmo, por otra parte la etapa de depuracin de un algoritmo incluye modificar el

    algoritmo, para que logre sobrevivir a los eventos ms inusuales.

    - Documentacin: La documentacin puede estar escrita en variadas formas,

    ya sea en enunciados, procedimientos, dibujos o diagramas.

    - Mantenimiento: La etapa de mantenimiento puede ser ejecutada por errores

    encontrados en el programa o por mejoras que se deseen realizar, generalmente

    es llevada a cabo, despus de haber finalizado el programa, tiene un gran nivel de

    dificultad y es importante estudiar y planificar todos los cambios que se desean

    realizar, ya que pueden afectar a otras reas del programa.

    7.2 Ventajas y desventajas

    Ventajas

  • Suministra una plantilla en la que pueden colocarse los mtodos para cada

    una de las fases

    Pasos similares a los pasos genricos.

    Modelo procedimental ms utilizado.

    Desventajas

    Gran nfasis en la produccin de documentos completamente elaborados,

    producto de las fases de anlisis y especificacin de requerimientos y de

    diseo.

    No muy aplicable a productos de software altamente interactivos.

    Es difcil tener todos los requerimientos, bien definidos al principio, como lo

    requiere el modelo y adems presenta dificultades para acomodar posibles

    incertidumbres existentes al comienzo de los proyectos.

    Los productos de software raramente siguen el flujo secuencial que propone

    el modelo. Siempre hay iteraciones y se crean problemas en la aplicacin del

    paradigma.

    Un error importante no detectado al principio puede ser desastroso.

    Se requiere mucha paciencia por parte del cliente, porque solo hasta las

    etapas finales del desarrollo podr tener una versin operativa del producto.

    7.3 Representacin grfica

    8. PROTOTIPO

    8.1 Concepto y caractersticas

    El Modelo de prototipos, en Ingeniera de software, pertenece a los modelos de

    desarrollo evolutivo. El prototipo debe ser construido en poco tiempo, usando los

    programas adecuados y no se debe utilizar muchos recursos.

  • El diseo rpido se centra en una representacin de aquellos aspectos del software

    que sern visibles para el cliente o el usuario final. Este diseo conduce a la

    construccin de un prototipo, el cual es evaluado por el cliente para una

    retroalimentacin; gracias a sta se refinan los requisitos del software que se

    desarrollar. La interaccin ocurre cuando el prototipo se ajusta para satisfacer las

    necesidades del cliente. Esto permite que al mismo tiempo el desarrollador entienda

    mejor lo que se debe hacer y el cliente vea resultados a corto plazo. Sus etapas

    son:

    Plan rpido

    Modelado, diseo rpido

    Construccin del Prototipo

    Desarrollo, entrega y retroalimentacin

    Comunicacin

    8.2 Ventajas y desventajas

    Ventajas

    Este modelo es til cuando el cliente conoce los objetivos generales para el

    software, pero no identifica los requisitos detallados de entrada, procesamiento o

    salida.

    Tambin ofrece un mejor enfoque cuando el responsable del desarrollo del software

    est inseguro de la eficacia de un algoritmo, de la adaptabilidad de un sistema

    operativo o de la forma que debera tomar la interaccin humano-mquina.

    Desventajas

    El usuario tiende a crearse unas expectativas cuando ve el prototipo de cara al

    sistema final. A causa de la intencin de crear un prototipo de forma rpida, se

    suelen desatender aspectos importantes, tales como la calidad y el mantenimiento

    a largo plazo, lo que obliga en la mayor parte de los casos a reconstruirlo una vez

    que el prototipo ha cumplido su funcin. Es frecuente que el usuario se muestre

    reacio a ello y pida que sobre ese prototipo se construya el sistema final, lo que lo

    convertira en un prototipo evolutivo, pero partiendo de un estado poco

    recomendado.

  • 8.3 Representacin grfica

    9. PROCESO UNIFICADO DE RATIONAL (RUP)

    9.1 Concepto y caractersticas

    El Proceso Unificado de Rational (Rational Unified Process en ingls, habitualmente

    resumido como RUP) es un proceso de desarrollo de software desarrollado por la

    empresa Rational Software, actualmente propiedad de IBM. Junto con el Lenguaje

    Unificado de Modelado UML, constituye la metodologa estndar ms utilizada para

    el anlisis, diseo, implementacin y documentacin de sistemas orientados a

    objetos.

    El RUP no es un sistema con pasos firmemente establecidos, sino un conjunto de

    metodologas adaptables al contexto y necesidades de cada organizacin.

    Tambin se conoce por este nombre al software, tambin desarrollado por Rational,

    que incluye informacin entrelazada de diversos artefactos y descripciones de las

    diversas actividades. Est incluido en el Rational Method Composer (RMC), que

    permite la personalizacin de acuerdo con las necesidades.

    Originalmente se dise un proceso genrico y de dominio pblico, el Proceso

    Unificado, y una especificacin ms detallada, el Rational Unified Process, que se

    vendiera como producto independiente.

    9.2 Ventajas y desventajas

    Ventajas

    Forma disciplinada de asignar tareas y responsabilidades (quin hace qu,

    cundo y cmo)

    Pretende implementar las mejores prcticas en Ingeniera de Software

    Desarrollo iterativo

    Administracin de requisitos

    Uso de arquitectura basada en componentes

    Control de cambios

  • Modelado visual del software

    Verificacin de la calidad del software

    El RUP es un producto de Rational (IBM). Se caracteriza por ser iterativo e

    incremental, estar centrado en la arquitectura y guiado por los casos de uso.

    Incluye artefactos (que son los productos tangibles del proceso como por ejemplo,

    el modelo de casos de uso, el cdigo fuente, etc.) y roles (papel que desempea

    una persona en un determinado momento, una persona puede desempear

    distintos roles a lo largo del proceso).

    9.3 Representacin grfica

    10. PARADIGMA INCREMENTAL

    10.1 Concepto y caractersticas

    En este modelo se desarrolla el sistema para satisfacer un subconjunto de requisitos

    especificados y en posteriores versiones se incrementa el sistema con nuevas

    funcionalidades que satisfagan ms requisitos.

    Combina elementos del modelo de cascada con la filosofa interactiva de

    construccin de prototipos.

    Cada secuencia lineal produce un producto operacional con cada incremento

    de la misma forma que progresa el tiempo en el calendario.

    El primer incremento es a menudo el ncleo.

    Como un resultado de evaluacin y/o utilizacin se desarrolla un plan para el

    incremento siguiente, este proceso se repite hasta llegar al producto

    completo.

    Este modelo es particularmente til cuando la dotacin de personal no es

    suficiente para una implementacin completa.

    Los primeros incrementos se pueden implementar con menos recursos

  • Si es muy riesgoso desarrollar el sistema completo de una sola vez, entonces

    debera considerar este modelo.

    10.2 Ventajas y desventajas

    Ventajas

    Construir un sistema pequeo es siempre menos riesgoso que construir un

    sistema grande.

    Al ir desarrollando parte de las funcionalidades, es ms fcil determinar si

    los requerimientos planeados para los niveles subsiguientes son correctos.

    Si un error importante es realizado, slo la ltima iteracin necesita ser

    descartada y utilizar el incremento previo.

    Desventajas

    Se presupone que todos los requisitos se han definido al inicio.

    Se requiere de una experiencia importante para definir los incrementos de

    forma de distribuir en ellos las tareas en forma proporcional

    Si el sistema a desarrollar es de gran magnitud y se cuenta con un nico

    grupo para construirlo se corre el riesgo que el desarrollo se prolongue

    demasiado en tiempo

    10.3 Representacin grfica

    11. PARADIGMA FRAMEWORK

    11.1 Concepto y caractersticas

    En el desarrollo de software, un framework o infraestructura digital, es una

    estructura conceptual y tecnolgica de soporte definido, normalmente con artefactos

    o mdulos de software concretos, con base a la cual otro proyecto de software

    puede ser ms fcilmente organizado y desarrollado. Tpicamente, puede incluir

    soporte de programas, bibliotecas, y un lenguaje interpretado, entre otras

  • herramientas, para as ayudar a desarrollar y unir los diferentes componentes de un

    proyecto.

    Representa una arquitectura de software que modela las relaciones generales de

    las entidades del dominio, y provee una estructura y una especial metodologa de

    trabajo, la cual extiende o utiliza las aplicaciones del dominio.

    11.2 Ventajas y desventajas

    Ventajas

    El desarrollo rpido de aplicaciones. Los componentes incluidos en un

    framework constituyen una capa que libera al programador de la escritura de

    cdigo de bajo nivel.

    La reutilizacin de componentes software al por mayor. Los frameworks son

    los paradigmas de la reutilizacin.

    El uso y la programacin de componentes que siguen una poltica de diseo

    uniforme. Un framework orientado a objetos logra que los componentes sean

    clases que pertenezcan a una gran jerarqua de clases, lo que resulta en

    bibliotecas ms fciles de aprender a usar.

    Desventajas

    La dependencia del cdigo fuente de una aplicacin con respecto al

    framework. Si se desea cambiar de framework, la mayor parte del cdigo

    debe reescribirse.

    La demanda de grandes cantidades de recursos computacionales debido a

    que la caracterstica de reutilizacin de los frameworks tiende a generalizar

    la funcionalidad de los componentes. El resultado es que se incluyen

    caractersticas que estn "de ms", provocando una sobrecarga de recursos

    que se hace ms grande en cuanto ms amplio es el campo de reutilizacin.

    11.3 Representacin grfica