Partículas en C4D

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    1. SIMULACIN

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    OPTATIVA 4 GRADO_DISEO DE LA COMUNICACIN PROYECTADA 3D

    1. SIMULACIN

    1. PARTCULAS 1.1. Objeto Emisor

    1.2. Modificadores / Partculas

    2. DYNAMICS

    3. HAIR / PELO

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    1. Partculas

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    1. SIMULACIN

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    1.1. Objeto Emisor de Partculas

    _El corazn del sistema de partculas de CINEMA 4Des el emisor, que eyecta un flujo de partculas.

    _Esas partculas y sus formas pueden modificarse por

    varios parmetros y controles para producir, entre otrosefectos, partculas rotando, deflectando y decelerando.

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    1. SIMULACIN

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    1.1. Objeto Emisor de Partculas

    1. Crea un emisor (Simular / Partculas / Emisor).

    2. Haz click en el icono de play en la barra de

    herramientas de animacin y observa en el panel

    de vista el sistema de partculas por defecto.

    3. Haz un objeto como hijo del emisor (como una esfera).

    En el Gestor de Atributos, asegrate de que la opcin

    del emisor Mostrar Objetos est activada.

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    1.1. Objeto Emisor de Partculas

    _CINEMA 4D permite usar cualquier objetocomo partcula - no slo esferas, sino que tambin

    complejas agrupaciones de objetos con jerarquas

    como un pjaro articulado o un coche.

    _Incluso las lucespueden usarse como partculas.

    Puedes crear efectos de fuego o humo muy fcilmente

    usando luces visibles, y las partculas pueden incluso

    arrojar luces y sombras.

    _Todos los objetos del emisor pueden animarse.

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    1.1. Objeto Emisor de Partculas

    _El flujo de partculas puede adems contenerobjetos partcula mezcladosaleatoriamente

    (como varios tipos de pjaros). Simplemente

    arrastra los distintos objetos en un emisor.

    Esas partculas se emitirn en la mismaproporcin.

    _Tambin puedes usar un metaballpara conseguir

    efectos de otro modo difciles de hacer, como

    lquidos burbujeantes.

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    1.1. Objeto Emisor de Partculas

    Propiedades y parmetros del Objeto Emisor:

    Bsico

    Coordenadas

    Partcula

    Emisor

    Incluir

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    1.1. Objeto Emisor de Partculas

    Propiedades y parmetros del Objeto Emisor:Bsico:

    _Nombre;Nombre del objeto.

    _Capa; Si se ha asignado un elemento a una capa.

    _Visible en Editor;Controla cuales de los objetosseleccionados son visibles o invisibles en el panel de vista.

    _Visible en Render; Controla cuales de los objetos

    seleccionados son visibles o invisibles al renderizar.

    _Color Mostrado; Define el color de muestra. Haz click en el

    cuadro de color para acceder al selector de colores del sistema.

    _Rayos X ;Si esta opcin est activa, los objetos

    seleccionados sern semi-transparentes.

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    1.1. Objeto Emisor de Partculas

    Propiedades y parmetros del Objeto Emisor:Partcula:

    _Tasa de Creacin (Editor); Define la cantidad de

    partculas que se crearn por segundo en el panel de vista.

    _Tasa de Creacin (Render);Define la cantidad departculas por segundo que se crearn en el render.

    _Visibilidad;Define la cantidad de partculas que deben

    ser visibles. La intensidad del flujo de las partculas en

    el transcurso del tiempo. La intensidad del flujo de

    las partculas en el transcurso del tiempo.

    _Comenzar la Emisin,Parar la Emisin; Cundo debe

    comenzar la emisin de partculas y cundo debe finalizar.

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    1.1. Objeto Emisor de Partculas

    Propiedades y parmetros del Objeto Emisor:Partcula:

    _Generacin; Generar se usa para crear el patrn del

    flujo de partculas.

    _Duracin;Define la duracin de la visibilidad de la partcula._Velocidad;Indica la velocidad de las partculas

    individuales, en unidades por segundo.

    _Rotacin;Especifica la cantidad con la que las

    partculas girarn alrededor de un eje espacial.

    _Escala Final; Define el tamao final de las partculas

    en relacin a su tamao inicial.

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    1.1. Objeto Emisor de Partculas

    Propiedades y parmetros del Objeto Emisor:Partcula:

    _Tangencial;Si esta opcin est desactivada, el eje Z

    local de las partculas objeto individuales siempre estar

    alineado con el eje Z del emisor._Mostrar Objetos;Si esta opcin est desactivada, las

    partculas se mostrarn en el panel de vista como lneas.

    Si se activa esta opcin, las partculas se mostrarn en el

    panel de vista como objetos (siempre que el emisor tenga

    un objeto hijo).

    _Instancias de Render;Los objetos generados por el Emisor

    deben optimizarse respecto al uso de memoria.

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    1.1. Objeto Emisor de Partculas

    Propiedades y parmetros del ObjetoEmisor:

    Emisor:

    _Tipo de Emisor;Selecciona si las partculasse emitirn con forma de cono o de pirmide.

    Define el tamao del emisor. Tambin puedes

    escalar el emisor seleccionando la herramienta

    Escalar y arrastrando en el panel de vista.

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    1.1. Objeto Emisor de Partculas

    Propiedades y parmetros del ObjetoEmisor:

    _Por ejemplo, para crear un emisor radial,

    establece Tipo de Emisor a Pirmide, establece

    Tamao-X y Tamao-Y a 0,

    ngulo Horizontal a 360 y

    ngulo Vertical a 0.

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    1.1. Objeto Emisor de Partculas

    Propiedades y parmetros del ObjetoEmisor:

    Incluir:

    Modo

    Usa esta opcin para definir si el efecto delos modificadores de partculas colocados

    en el campo Modificadores debe incluirse o

    excluirse.

    Arrastra los modificadores de partculas

    desde el Gestor de Objetos en el campo

    Modificadores de la pestaa Incluir.

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    1.2. Modificadores / Partculas

    _Todos los modificadores de partculas (conla excepcin de Deflector y Destructor)

    pueden ahora asumir diversas formas.

    Es posible disminuir la fuerza del Atractor

    (decaimiento), desde el centro hacia afuera,_El decaimiento y la forma ser visible en

    el editor:

    Forma:Amarillo

    Abatimiento: Verde claro (radio interno),

    verde oscuro (radio externo).

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    1.2. Modificadores / Partculas

    Objeto Atractor_El Atractor es una fuerza de gravedad

    radialmente simtrica. Fuera del rango del

    Atractor, las partculas se movern linealmente.

    _Las partculas situadas dentro de la caja

    de limitacin del atractor se vern influidas

    por la fuerza del atractor.

    _El tamao de la caja de limitacin no

    influye en la fuerza.

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    1.2. Modificadores / Partculas

    Objeto Gravedad_La fuerza de gravedad acta slo en la

    direccin Y negativa (no como el modificador

    Atractor), indicado en el panel de vista con

    una flecha amarilla.

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    1.2. Modificadores / Partculas

    Objeto Deflector_Un modificador Deflector deflecta partculas.

    Podra crearse fcilmente una mesa de billar

    animada de un modo realista con cinco

    deflectores (uno para la superficie ms cuatropara los bordes).

    _El emisor crea slo una partcula (una esfera

    para la bola) que nunca deja la mesa, rebotando

    en los bordes.

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    1.2. Modificadores / Partculas

    Objeto Friccin_Friccin reduce la velocidad de las partculas,

    llegando incluso a pararlas.

    _Las partculas que llegan por la izquierdase ven retardadas por el Objeto Friccin.

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    1.2. Modificadores / Partculas

    Objeto Rotacin_La Rotacin impone un vector de velocidad

    en el plano XY del modificador que es siempre

    tangencial a un crculo cuyo radio conecta la

    partcula y el eje Z del modificador.

    _Esta rotacin se produce alrededor del eje

    Z del modificador Rotacin.

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    1.2. Modificadores / Partculas

    Objeto Turbulencia_Escala = 0asigna constantemente velocidades

    aleatorias a las partculas individuales.

    Pueden conseguirse efectos interesantes con

    un modificador alargado, produciendo efectosde turbulencia como humo.

    _Escala distinta de 0:Un ruido 3D interno

    escalable producir un efecto de Turbulencia

    ms realista y estructurado.

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    1.2. Modificadores / Partculas

    Objeto Destructor_El modificador Destructor permite destruir

    (eliminar) partculas del flujo de partculas.

    _Las partculas se ven afectadas por eldestructor si el origen de sus ejes locales

    est dentro de los lmites del destructor

    (el tamao del objeto partcula no importa).

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    2. Dynamics

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    2. Dynamics

    _La simulacin Dynamics de CINEMA 4D tequita mucho trabajo de tus manos calculando

    automticamente el movimiento de objetos usando

    propiedades fsicas realistas como masa y velocidad.

    _Esos objetos pueden estar afectados por campos de

    fuerza(p.ej. modificadores (de partculas), muelles,

    motores, colisiones y conectores).

    _Simula procesos de movimiento real que ocurren

    en la naturaleza en base a las fuerzas y masas.

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    2. Dynamics

    _La etiqueta Cuerpo Dynamics(Gestor de Objetos: Etiquetas | Dynamics Etiquetas

    | Cuerpo Dynamics)

    puede asignarse a los siguientes objetos

    generadores de clones:

    Objeto Clonar

    Objeto Texto

    Objeto Fractura

    Objeto Instancia

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    2. Dynamics

    _Etiqueta Cuerpo Dinmico: Opciones especficasdel objeto para todos los objetos afectados por

    Dynamics.

    _Conectorpara restringir movimiento y rotacin

    _Motorpara permitir a las fuerzas/torsionesafectar a los objetos.

    _Muellepara aadir tensin entre objetos.

    _Fuerzaopciones especficas de la escena para

    definir fuerzas de atraccin de masas entre clones

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    3. Hair / Pelo

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    1. SIMULACIN

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    3. Hair / Pelo

    Hair es muy verstil y ofrece numerosasposibilidades para conseguir el aspecto

    que quieras.

    1.Carga una cabeza en tu escena (Gestorde Objetos: Archivo / Cargar Objetos

    Preestablecidos / Humanos / Meg).

    Si quieres, puedes eliminar todo menos

    la cabeza.

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    1. SIMULACIN

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    3. Hair / Pelo

    2.Cambia a la Herramienta Usar Polgonosy seleccionalos polgonos sobre los que

    debera crecer el pelo.

    3. Haz clic enAadir Peloen el men Simular(parte del men principal de CINEMA 4D).

    Esto es todo. Ahora puedes estilizar el pelo

    de acuerdo a tu gusto personal.

    Sigue los siguientes pasos para aadir

    un poco de estilo al pelo:

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    1. SIMULACIN

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    3. Hair / Pelo

    4.Acorta un poco las guas (parmetroLongituden la pestaa Guasdel objeto Hair)

    y ejecuta la animacin (asegrate que ninguna

    herramienta Hair esta seleccionada).

    _Las dinmicas integradas automticamente

    aplicarn una fuerza gravitatoria al pelo.

    El pelo caer.

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    3. Hair / Pelo

    Aadir PeloEsta es la primera funcin que invocars para crear

    pelo, y funciona as:

    _Se crear un objeto Peloy, dependiendo del objetoseleccionado, se enlazar correspondientemente.

    Ms especficamente:

    _Si se ha seleccionado un objeto poligonal, objeto NURBS

    u objeto spline cuando se ha creado el pelo (guas / el pelo

    se distribuir en las guas existentes), el pelo se aplicar

    sobre todo el objeto.

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    3. Hair / Pelo

    Aadir Pelo_Si estaba activa una seleccin de puntos, aristas, o

    polgonos cuando se cre el pelo, el pelo slo se aplicara a

    las reas seleccionadas. Se crear una Etiqueta de Seleccin

    automticamente enlazada al pelo.Esta Etiqueta de Seleccin puede editarse despus.

    _Usando Aadir Pelo para crear guas / pelo se generarn

    guas en cada punto del objeto.

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    3. Hair / Pelo

    Aadir Pelo_Estas guas se pueden editar usando las herramientas

    Adems de verse afectado por las guas, el pelo

    renderizado se ve afectado principalmente por:

    el material Peloy el objeto Pelo.

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    3. Hair / Pelo

    Aadir Pelo_Estas guas se pueden editar usando las herramientas

    Adems de verse afectado por las guas, el pelo

    renderizado se ve afectado principalmente por:

    el material Peloy el objeto Pelo.