Personas de Alan Cooper

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Personas Modelado de Usuarios Libros recomendado “Communicating Design” por Dan Brown. New Riders y “About the face 3” de Alan Cooper. Apuntes realizados por Omar Sosa Tzec. http://tzek-design.com

Transcript of Personas de Alan Cooper

  • PersonasModelado de Usuarios

    Libros recomendado Communicating Designpor Dan Brown. New Riders y About the face 3 de Alan Cooper.

    Apuntes realizados por Omar Sosa Tzec.http://tzek-design.com

  • El usuario

  • El usuario?

  • Quin es el usuario de mi proyecto de diseo?

    Lo conozco?

    Estoy satisfaciendo sus necesidades?

    Reflexin

  • El Arquetipo...

  • Arquetipo.

    (Del lat. archety pus, y este del gr. ).

    1. m. Modelo original y primario en un arte u otra cosa.

    2. m. Ecd. Punto de partida de una tradicin textual.

    3. m. Psicol. Representacin que se considera modelo de cualquier manifestacin de la realidad.

    4. m. Psicol. Imgenes o esquemas congnitos con valor simblico que forma parte del inconsciente colectivo.

    5. m. Rel. Tipo soberano y eterno que sirve de ejemplar y modelo al entendimiento y a la voluntad humanos.

    Fuente: rae.es

  • Personas

  • Personas es un mtodo para modelar a los usuarios de nuestros proyectos de diseo...

    Su inventor es Alan Cooper.

    Pgina web: http://www.cooper.com

    Libro de Cooper sobre Diseo de Interacccin: About the Face.

  • Las personas y sus metas.

  • Visceral.

    Comportamiento.

    Reflexivo.

    Las metas de usuario y los procesos cognitivos.

    Checar el libro de Emotional Design de Donald Norman.

  • Metas de experiencia.

    Metas finales.

    Metas de vida.

    Tipos de metas.

  • Sentirse inteligente o en control. Divertirse. Sentirse cool o relajado. Permanecer enfocado y alerta.

    Metas de experiencia.

  • Sentirse inteligente o en control. Divertirse. Sentirse cool o relajado. Permanecer enfocado y alerta.

    Metas de experiencia.

    visceral!

  • Estar consciente de los problemas antes de que se vuelvan crticos.

    Estar conectado con amigos y familia. Dejar listos los pendientes antes de las 5:00 todos

    los das.

    Encontrar la msica que me gusta. Obtener el mejor negocio.

    Metas finales.

  • Estar consciente de los problemas antes de que se vuelvan crticos.

    Estar conectado con amigos y familia. Dejar listos los pendientes antes de las 5:00 todos

    los das.

    Encontrar la msica que me gusta. Obtener el mejor negocio.

    Metas finales.

    comportamiento

  • Vivir una buena vida. Tener xito en mis ambiciones para... Ser un conocedor en... Ser atractivo, popular o respetado por

    mis iguales.

    Metas de vida.

  • Vivir una buena vida. Tener xito en mis ambiciones para... Ser un conocedor en... Ser atractivo, popular o respetado por

    mis iguales.

    Metas de vida.

    reflexivo

  • Las metas de experiencia expresan lo que el usuario quiere sentir mientras usa un producto.

    Las finales representan la motivacin del usuario para realizar tareas con un produto especfico. Estas metas se enfocan mucho en el diseo de interaccin, la arquitectura de informacin y los aspectos funcionales del diseo industrial.

    Las metas de vida representan las aspiraciones personales de los usuarios que tpicamente van ms alla de aquello para lo que el producto fue diseado.

    No olvidar...

  • Cmo crear personas

  • Capa 1: Lo mnimo que debe tener.

    Capa 2: Poner mayor detalle.

    Capa 3: Personas en carne y hueso.

    Tres capas para crear personas segn Dan Brown.

  • Nombre.

    Motivacin y necesidades (con respecto al uso del producto de diseo).

    Escenarios.

    Lo mnimo que debe tener.

  • Caractersticas del sistema.

    Comportamientos.

    Citas.

    Poner mayor detalle.

  • Nivel de confort tecnolgico.

    Background personal.

    Fotografa.

    Personas en carne y hueso.

  • Presentar el perfil de una persona.

  • Sarah Williams: Nueva cliente. No tengo que estar checando la privacidadde la informacin. Quiero que el sitio lo deje claro.

    Demografa Confort Tecnolgico Background personal

    Grupo de Edad: 21-34.Aos en lnea: 0-2.Ingreso: $10k.

    PC: Medio.Web: bajo.

    Sarah es una mujer soltera que trabaja largas horas en unaconsultora de procesos. Tiene que viajar mucho y rara veztiene tiempo de terminar pendientes. Adems, es desconfiadaen hacer transacciones en lnea debido a los fraudes y robo de identidad potenciales. La conveniencia y ahorro de usarun banco en lnea suena atractivo, pero quiere asegurarse deque su informacin est segura y su dinero a salvo.

    Necesidades

    * Asegurarse de su seguridad y privacidad.* Recibir un mensaje claro de lo que espera.* Fcil acceso a alguien de verdad (una persona).

    Motivaciones Escenarios Caractersticas Comportamientos

    Aprender acerca de los diferentestipos de cuentas bancarias en lnea.

    * Comparar las cuentas bancariasa travs de diferentes sitios.

    * Buscar informacin de contactode un representante para preguntasespecficas.

    * Grfica de comparacin por producto.* Grfica de comparacin decompetidores para diferentesproductos.

    * Preguntas frecuentes* Chat en lnea con un representante.

    * Sarah da clic en comparar que la lleva a una lista de productos donde puede comparar.

    * En la pgina de un producto, Sarah haceclic en un link que dice Preguntar a unrepresentante.

    Aplicar para una cuenta bancaria. * Investigacin ya terminada y listapara aplicar.

    * Quiere sentirse confortable con el proceso de aplicacin en lneaque est haciendo.

    * Proceso de aplicacin paso apaso.

    * Demo del proceso de aplicacin.

    * En la pgina de un producto, Sarah haceclic en Aplicar.

    * En la pgina de un producto, Sarah haceclic en Aprender ms sobre el procesode aplicacin.

  • Las metas y escenarios nacidos de preguntas

  • La persona adems de tener nombre, rostro, background y sus metas de uso, se hace preguntas.

    Muchas, muchas, muchas... pero muchas preguntas.

    Enfoque para determinar el front-end y back-end a disear.

  • Los tipos de personas segn Cooper.

  • Primaria. Secundaria. Suplemental. Cliente. Servida. Negativa.

    Tipos de personas.

  • Enfoca el diseo de cada interfaz en un sla persona.

    Principio de Diseo de Cooper

  • El target primario de una interfaz.

    Slo puede haber una persona por interfaz pero un producto puede tener muchas interfaces.

    Personas primarias.

  • Cmo? Ya me perd.

  • Cada persona debe ser testada por comparacin de metas.

    De aqu checar si el producto necesita mltiples interfaces o bien, el producto quiere abarcar mucho. OJO con el trmino interfaz como lo maneja aqu Cooper.

    Si un producto tiene muchas personas, el fin del producto puede ser muy ambiguo. No trates de tener ms de tres o cuatro personas.

  • Primaria. Secundaria. Suplemental. Cliente. Servida. Negativa.

    Tipos de personas.

  • Primaria. Secundaria. Suplemental. Cliente. Servida. Negativa.

    Tipos de personas.

  • Qu son los escenarios y cmo se escriben?

  • Las personas tienen metas y esas metas implican tareas de uso con el producto que se disea.

    El escenario es aplicar la narrativa como herramienta de diseo.

  • Los escenarios originalmente tienen que ver con tareas de uso con respecto al producto diseado.

    El escenario es aplicar la narrativa como herramienta de diseo.

    Las personas modelan metas y eso hace que los escenarios sean ms ricos en cierto sentido.

  • Un escenario son descripciones narrativas concisas de una o ms personas para alcanzar ciertas metas especficas.

  • De contexto o un da en la vida de.

    Camino clave.

    De validacin.

    Tipos de escenarios.

  • Panfuncio est comprando cuando de repente su tarjeta de crdito es rechazada. Al llegar a casa, se va al URL que su tarjeta indica en la parte de atrs para saber por qu su tarjeta fue rechazada. Panfuncio espera ver las instrucciones de cmo acceder a su cuenta y de ah determinar por qu su tarjeta fue rechazada.

    Ejemplo Uno.

  • Acabas de regresar a trabajar despus de unas cortas vacaciones. Checa cuntos mensajes de correo electrnico te han estado esperando. Si hay mensajes del Sr. Lpez, el vicepresidente de tu compaa, lelos.

    Ejemplo Dos.

  • Pensar en el qu antes del cmo (en el proyecto). Cules son mis personas? Qu metas tienen? Qu preguntas se hacen? Cul es la persona primaria? Hay ms de una?

    Reflexin.

  • Gracias.http://tzek-design.com/bloghttp://facebook.com/omitzekhttp://twitter.com/tzek