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309 revista española de pedagogía año LXI, n.º 225, mayo-agosto 2003, 309-336 Perspectiva pedagógica de los multimedia Perspectiva pedagógica de los multimedia por Sixto CUBO DELGADO, José Juan GONZÁLEZ GÓMEZ y Manuel LUCERO FUSTES Universidad de Extremadura 1. Introducción Hacia el año 300 a.C., en la época de Sócrates, los griegos desarrollaron el al- fabeto escrito. Según Havelock (1982) se creó a partir de ese acontecimiento un nuevo estado mental, «la mente alfabé- tica», que modificó definitivamente el modo de comunicación entre los huma- nos. Pero fue con el invento de la im- prenta cuando se produjo una alfa- betización más global, y el desarrollo en occidente de una nueva manera de alma- cenar conocimientos que no fuese la transmisión oral, la que McLuhan ha lla- mado Galaxia Gutemberg. En nuestros días, asistimos a una re- volución tecnológica y cognitiva de carac- terísticas similares, que también tiene, como en la antigua Grecia, sus detracto- res. Estamos seguros que más pronto que tarde presenciaremos la llegada de un nuevo estado mental —que siguiendo a Havelock, podríamos denominar la men- te interactivo-virtual—, que quizás no provoque cambios tan radicales como el anterior, pero que sin duda tendrá implicaciones importantes en los contex- tos educativos. Con los sistemas multimedia e Internet se ha creado un supertexto y un metalenguaje que inte- gra en el mismo sistema las modalidades escrita, oral y audiovisual de la comuni- cación humana, pero con la ventaja de la interacción y el acceso a lo largo de una red global que permiten el continuo viaje de la información de unas bases de datos hacia otras, de unas mentes hacia otras (Castells, 1998). El panorama mundial de nuestros días se ve influido decisivamente por las tec- nologías de la información y de la comu- nicación (T.I.C.), de tal modo que la interconexión global que caracteriza a nuestro mundo ha creado algo más que la Aldea Global de McLuhan. La infraes- tructura electrónica de base en las eco- nomías más avanzadas se caracterizará por seis puntos claves, a saber: la interactividad, la movilidad (física), la convertibilidad (transferencia de informa- ción), la conectabilidad (o compatibilidad de hardware), la omnipresencia y la

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revista española de pedagogíaaño LX

I, n.º 225, mayo-agosto 2003, 309-336

Perspectiva pedagógica de los multimedia

Perspectiva pedagógica de los multimedia

por Sixto CUBO DELGADO, José Juan GONZÁLEZ GÓMEZy Manuel LUCERO FUSTESUniversidad de Extremadura

1. IntroducciónHacia el año 300 a.C., en la época de

Sócrates, los griegos desarrollaron el al-fabeto escrito. Según Havelock (1982) secreó a partir de ese acontecimiento unnuevo estado mental, «la mente alfabé-tica», que modificó definitivamente elmodo de comunicación entre los huma-nos. Pero fue con el invento de la im-prenta cuando se produjo una alfa-betización más global, y el desarrollo enoccidente de una nueva manera de alma-cenar conocimientos que no fuese latransmisión oral, la que McLuhan ha lla-mado Galaxia Gutemberg.

En nuestros días, asistimos a una re-volución tecnológica y cognitiva de carac-terísticas similares, que también tiene,como en la antigua Grecia, sus detracto-res. Estamos seguros que más pronto quetarde presenciaremos la llegada de unnuevo estado mental —que siguiendo aHavelock, podríamos denominar la men-te interactivo-virtual—, que quizás noprovoque cambios tan radicales como elanterior, pero que sin duda tendrá

implicaciones importantes en los contex-tos educativos. Con los sistemasmultimedia e Internet se ha creado unsupertexto y un metalenguaje que inte-gra en el mismo sistema las modalidadesescrita, oral y audiovisual de la comuni-cación humana, pero con la ventaja de lainteracción y el acceso a lo largo de unared global que permiten el continuo viajede la información de unas bases de datoshacia otras, de unas mentes hacia otras(Castells, 1998).

El panorama mundial de nuestros díasse ve influido decisivamente por las tec-nologías de la información y de la comu-nicación (T.I.C.), de tal modo que lainterconexión global que caracteriza anuestro mundo ha creado algo más quela Aldea Global de McLuhan. La infraes-tructura electrónica de base en las eco-nomías más avanzadas se caracterizarápor seis puntos claves, a saber: lainteractividad, la movilidad (física), laconvertibilidad (transferencia de informa-ción), la conectabilidad (o compatibilidadde hardware), la omnipresencia y la

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mundialización. Así, «La combinación deestos seis principios (…) genera un siste-ma nervioso mucho más adaptable, inte-ligente y complejo que cualquiera que laraza humana hubiese imaginado jamás»(Toffler, 1991).

El objetivo central de nuestro artículoes el estudio del concepto de multimediay de sus aplicaciones en el entorno de laeducación:

«El término multimedia es un tér-mino creado fundamentalmente paravender una tecnología que puede po-nerse al servicio de la educación (en-tre otras), y por eso existe un clarodesconcierto y abuso al referirnos almismo. En nuestro entorno educati-vo, es un concepto utilizado desde hacetiempo: desde programas de radio,prensa y televisión pasando por pa-quetes con cintas (de audio-video), ma-teriales impresos, para la enseñanzade idiomas, contabilidad, informática,etc. Hoy día, el término «multimedia»se refiere a sistemas informatizadosque soportan mensajes textuales,audiovisuales, etc.» (Bartolomé, 1999).

En los siguientes epígrafes repasare-mos los principales puntos de vista acer-ca del término, e intentaremos integrarlosen uno que englobe los aspectos más im-portantes de los mismos. Siempre tenien-do en cuenta que, en el mundo educativo,los multimedia serán más o menos váli-dos en relación con las capacidadescomunicativas que integren. Por ejemplo,no se trata únicamente de utilizar pro-gramas multimedia para que los alum-nos aprendan del ordenador: también es

posible aprender de forma colaborativa yapoyarnos en las posibilidades telemá-ticas de la Internet. El uso de recursosmultimedia puede convertirse en una po-derosa herramienta para fomentar en losalumnos tanto el pensamiento críticocomo para desarrollar actividades de re-solución de problemas. Los alumnos pue-den utilizar el material multimedia paraorganizar sus ideas, relacionarlas, con-trastar hipótesis, especialmente con losproductos hipermedia. Por su flexibilidad,permiten un aprendizaje autoguiado, porsí mismo. Por otra parte, los Multimediamediocres o malos y los docentes pocopreparados pedagógica o tecnológicamen-te, pueden confundir a los alumnos inun-dándoles con elementos complejos ydistractivos. Según Linn (1992), losmultimedia pueden estimular y ayudaral alumno, pero también pueden confun-dirlos si no se utilizan adecuadamente.

El uso de multimedia permite traba-jar estrategias de aprendizaje y abrir laescuela a otras culturas, ampliando susrelaciones con el entorno. También losprocedimientos y actitudes se trabajan deuna forma natural. Con todo ello se quie-re indicar que el trabajo con multimediaen la educación permite un tratamientointegral de la persona, y además es unrecurso más sugerente. Desde luego, nodebemos pensar en una consecución au-tomática de los beneficios educativos: losmultimedia, entendidos como un recursoeducativo, plantean sus propias exigen-cias: formación del profesorado, metodo-logía y estrategias de enseñanza-aprendizaje y aspectos del entorno físico(diseño de la sala, número de ordenado-res por alumno, etc.). Por ejemplo, si

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pretendemos aprovechar los multimediaes recomendable reestructurar el espaciode modo que permita un trabajocolaborativo en grupo, o disponerentornos de aprendizaje adecuados tantopara tareas de larga duración como paraconsultas concretas. Aquí pueden ser re-levantes los entornos digitales que utili-cen las tecnologías telemáticas e Internetcomo soporte de aprendizaje, por ejem-plo, las nuevas plataformas virtuales deaprendizaje que ya se utilizan para laeducación no presencial.

Como vemos, al estudiar los procesosde enseñanza-aprendizaje es frecuenteutilizar el término «Medio» para signifi-car un concepto cercano al de soporte co-municativo. Un análisis con detenimientonos demuestra que los autores defineneste término de maneras muy distintas.Sintetizando las definiciones deCastañeda, Zabalza (1983) y Cabero(1990) podemos entender por «medio»,desde una perspectiva amplia, a «cual-quier objeto o recurso tecnológico que ar-ticula, en un determinado sistema desímbolos e iconos, ciertos mensajes en or-den a su funcionamiento instructivo». Se-gún Blázquez (2001):

«la terminología sobre los mediosdidácticos es múltiple, utilizándose aveces de modo indistinto, los térmi-nos «recurso», «recurso didáctico», «me-dios», «medio de enseñanza», «materia-les curriculares», etc.».

De tal modo que todos pueden caberen la descripción dada por Blázquez(1995) para definir los genéricamente de-nominados medios didácticos:

«cualquier recurso que el profesorprevea emplear en el diseño o desa-rrollo del currículo — por su parte ola de los alumnos— para aproximar ofacilitar contenidos, mediar en las ex-periencias de aprendizaje, desarrollarhabilidades cognitivas, apoyar estra-tegias metodológicas y facilitar o en-riquecer la evaluación».

Considerando la clasificación de losrecursos que realiza Blázquez (2001), losque se soportan en medios tecnológicosforman parte de los llamados «recursossimbólicos», o sea, los que sin presentaral objeto real pueden aproximar la reali-dad al estudiante a través de símbolos oimágenes. Estos, a su vez, se subdividenen icónicos, acústicos, audiovisuales einteractivos, que conforman en líneas ge-nerales a cualquier entorno multimedia.

2. Concepto de multimedia: ¿mo-dernidad o naturaleza humana?

Para poder utilizar el términomultimedia en educación, antes hemosde delimitar su significado, al menos deun modo global, para no caer en usos in-correctos del mismo. Si centramos la aten-ción en la base etimológica del término,multimedia significa varios medios. Aldefinir el concepto de multimedia comoel uso de múltiples medios para presen-tar la información, podríamos inferir queel término ya es conocido en la escueladesde hace tiempo. Los buenos maestrosy profesores son multimedia, presentanla información a los alumnos desde dife-rentes medios y la codifican de diferen-tes modos: sus gestos, sus textos en lapizarra, su voz, etc., conforman el mejorsistema multimedia natural. Y es por la

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propia naturaleza multidimensional denuestro organismo humano y de nuestramente que podemos entender la afirma-ción anterior: vemos, oímos, tenemos tac-to (sentidos más utilizados), porquenuestro organismo necesita recibir infor-mación desde diferentes perspectivas,para obtener una información global, in-tegrada y sintética del exterior. Podre-mos esperar igualmente que nuestrosprocesos cognitivos y emocionales necesi-ten de diferentes canales de codificaciónpara poder obtener un conocimiento másprofundo de los fenómenos cognosciblesque nos rodean. Por tanto, el hombre, ala hora de recibir información actúa comoun multimedia integrado, pero no así ala hora de transmitirla, necesitando dealgunos instrumentos tecnológicos exter-nos. Hemos de adecuar el proceso comu-nicativo a las características de los sujetosque toman parte en el proceso, así que lainnovación de los multimedia consiste enintegrar y permitir controlar todas estasformas de comunicar en un solo medio, asaber, el ordenador. O sea, que éste re-úne las capacidades de transmisiónmultimedial que el hombre sólo consigueparcialmente por sí mismo, integrandolas posibilidades de la comunicación grá-fica, icónica, sonora, por animaciones yde video.

La capacidad fundamental del hom-bre, que nos distingue del resto de seresvivos, es su capacidad de comunicaciónmediante códigos. O sea, un proceso deinteracción significativa, bien como recep-tor bien como emisor, de modo que todaconducta humana tiene el valor del men-saje: la acción, la pasividad, la palabra,el gesto, el símbolo, el silencio, sirven

para establecer una relación comunica-tiva. La naturaleza multimedia del hom-bre puede observarse en el desarrollo dela Historia de la Humanidad en diferen-tes campos, tanto artísticos como otros.Por ejemplo, la construcción de grandescatedrales con la simbología religiosa, laaltitud extrema de columnas significan-do cercanía a Dios, la colocación de figu-ras en lugares estratégicos y la entradade la luz crean verdaderos efectosmultimedia cuyo objetivo es ensalzar lafigura divina y estremecer el corazón delcreyente. O también el uso del sonidocomo táctica militar para hacer creer alenemigo que el número de soldados esmayor, o de las banderas e himnos en-salzando la patria han conseguido sus ob-jetivos claramente. Si los creyentesaprendían a amar a Dios y los soldadosaprenden a amar a su patria, la educa-ción debe igualmente utilizar todos estosmedios para generar un aprendizaje másprofundo y de calidad, mejorando los pro-cesos cognitivos y fomentando la motiva-ción del alumnado y su «amor por elconocimiento» (significado etimológico deltérmino filosofía), adquiriendo la capaci-dad de aprender a aprender.

Por tanto, no podemos afirmar que elconcepto que estudiamos esté solamentevinculado con la modernidad y con lastecnologías informáticas, sino que es algoque es inherente a la condición humana.Según Donald Norman (1998, 57):

«el principio más importante en eldiseño de objetos para uso de los hu-manos, ya sea un picaporte o un orde-nador, es mantener presente elcomportamiento humano que va a

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utilizarlo. La tecnología debe estar alservicio de este objetivo».

Volviendo a la búsqueda de una defi-nición integradora del concepto demultimedia, Tolhurst (1995) estudió lasdiferencias que se pueden establecer en-tre tres términos que solemos utilizar amenudo, para referirnos directa o indi-rectamente al concepto que estamos ma-nejando: hipertextos, hipermedias ymultimedias en sí. Diferenciando a lostres en los siguientes términos:

• el hipertexto como una organizaciónno lineal de acceso a la informacióntextual;

• el hipermedia como uniones interac-tivas de información presentadas enmúltiples formas, que incluyen texto,imágenes y distintos formatos congráficos animados y sonidos;[1];

• y el multimedia referido a los múlti-ples formatos de medios para la pre-sentación de la información.

La palabra multimedia aparece refe-rida a la combinación de texto con gráfi-cos y animación en unidades deinformación que pueden agrupar tambiénsonido y vídeo. Se integra por lo tanto elmedio impreso con el medio televisivo-cinematográfico y el medio informático.En un CD-ROM o en un DVD más bienlo que nos encontramos son multimediaque utilizan un diseño hipermedia, perocon contenidos limitados. SegúnBartolomé (1999) hoy día, podemos con-siderar la Red como el hipermedia porexcelencia.

El concepto de Multimedia ha evolu-cionado mucho en los últimos años, aun-que intuitivamente conozcamos bien susignificado. Actualmente ha adquirido unnuevo significado más preciso y menosambiguo y general. Alonso y Gallego(1998) explican que se puede analizar ladelimitación conceptual del Multimediaestudiando la evolución desde un puntode vista etimológico, empresarial,mediático, informático y comprensivo,desde diferentes perspectivas presenta-das en diferentes trabajos como los deReeves (1991, 1992), entre otros muchos.

En la década de los 80, se utilizó eltérmino refiriéndose a ordenadores de lacompañía Apple: básicamente se tratabade combinar la informática y el mundoaudiovisual, creando un nuevo medio decomunicación a través de las pantallasde ordenador, en contraste con el ásperoMS-DOS de Microsoft. El término ha sidoutilizado de forma bastante confusa paradenominar muy distintas realidades. Así,se emplea tanto para hablar de materia-les multimedia, como presentacionesmultimedia, ordenador multimedia, sis-temas multimedia, etc., al respecto reco-mendamos como lectura clarificadora elanálisis que realiza Bartolomé (1994). Se-gún Alonso y Gallego (1999), hemos deestudiar el sentido de la multiplicidadmediática desde varias ópticas:

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En línea con la propuesta de Martínez(1993), el programa multimedia se carac-teriza por no sólo unir medios, y sumarsus cualidades expresivas, sino por su-perponerlas sinérgicamente favoreciendola creación de un nuevo medio y entornocon características propias. Así pues, laintención del multimedia es crear un nue-vo medio de comunicación integrador (queintegre otros medios anteriores), combi-nando así la capacidad de autoexplicacióndel texto, imágenes y los mediosaudiovisuales activos, junto con el poderde la interacción (hipertextos/hiper-vín-culos) y actualmente con la potencia delas posibilidades telemáticas. Para Mo-ral y otros (1997) la característica princi-pal de los sistemas multimedia debe serla flexibilidad y la interactividad, y sucapacidad potencial para permitir unaprendizaje autónomo y colaborativo a lavez, autoguiado y autoiniciado, en el cualcada persona va construyendo su conoci-miento de un modo significativo. El alum-no debe pasar a ser un sujeto activo queconstruye su conocimiento según sus rit-mos de aprendizaje y sus propias estra-

tegias, y no solo a ser un sujeto pasivoque recibe información ya elaborada sinparticipar en ese proceso.

La idea multimedia va más allá desimplemente añadir nuevos tipos de da-tos comunicativos. Hay dos palabras quejuntas la definen: integración e interacti-vidad. Integración de medios, pero no yux-taposición de medios; la integración deinformación soportada en diferente códi-gos implica que se «construyen» nuevosmensajes en lo que implica un nuevo len-guaje (Alonso y Gallego, 1999).

Respecto a la interactividad, sin en-trar en el debate de su significado, soloremarcamos el carácter bidireccional deesa comunicación. Moles (1991) analizólas peculiaridades de los mensajes bi-me-dia, es decir, cuando los mensajes utili-zan dos canales de comunicaciónconectados el uno con el otro. El mensajeaudiovisual se apoya en la integraciónperiódica de un discurso sonoro y de imá-genes proyectadas. La estrategia de lacomunicación se apoya en la búsqueda

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de la eficacia comunicacional, ejercer unmáximo de acciones sobre un máximo depersonas aprovechando las potencialida-des de los lenguajes icónico y auditivo.Se trata de mensajes planificados paraconjugar ordenadamente dos canales. Laimagen facilita, generalmente, un men-saje más superficial, como una forma quese impregna en el campo de la concienciamediante el campo perceptivo. Las imá-genes van formando secuencias para fa-cilitar la recepción y la asimilación parcialde mensajes.

En el caso del Multimedia, el mensajese hace más complejo en su diseño y rea-lización; para una mayor comprensiónaparece la aportación del sonido. Es elsonido, con frecuencia, el que da las pau-tas de comprensión tanto de las imáge-nes individuales como de las secuencias,integrando las categorías palabra, músi-ca, efectos (variedad de voces, matices enla locución), silencios. Según Moles(1991), cada uno de los canales, icónico yauditivo, transmite dos mensajes super-puestos, uno semántico, significable, tra-ducible, explícito, cubierto completamentepor la reunión de cierto número de sig-nos conocidos a priori, que muchas vecesson llamados denotativos, y otro estéticoque sugiere más que lo que dice, cargadode valores emocionales o sensoriales y queacompaña al aspecto connotativo.

Proponemos desde aquí una definiciónintegradora de multimedia (desde laperspectiva informática): podría definirsecomo un modo de idear, diseñar y fabri-car programas informáticos orientado aguardar, organizar y estructurar de unmodo flexible e interconectado informa-

ción de muy diversa naturaleza —imáge-nes, textos, sonidos, música, animaciones,vídeo, etc.—, y cuyo objetivo será precisa-mente publicar dicha información paraque el usuario la asimile y construyasignificativamente su conocimiento, me-diante la interacción que se propicia yposiblemente las capacidades telemáticasde la Internet. Su característica esencialserá la interactividad en el acceso a di-cha información, no de un modosecuencial, sino permitiendo al usuariola búsqueda de su propio camino deaprendizaje, a través de la interconexiónpor rutas en el espacio de información(hipervínculos / hipertexto). Se potenciade este modo el autoaprendizaje, la expe-riencia personal y la satisfacción de unaautonomía que permite intensificar elaprendizaje significativo.

3. Aport aciones del multimedia a laenseñanza

Está claro que las aplicaciones delmultimedia invaden varios campos de unmodo transversal, como son el económico(presentación de empresas, promocionesde productos, etc.), el del ocio (entreteni-miento, juegos, libros multimedia,…), elde los medios de masa (prensa, tv. y ra-dio) y el de la educación (enciclopediasmultimedia, enseñanza asistida a travésde ordenador, enseñanza a distancia,etc.). Es en este campo donde nos centra-mos, por lo que trataremos brevementede presentar algunas aportaciones gene-rales de los multimedia al mismo:

• Permiten un aprendizaje más hete-rogéneo y no presencial, basado en laautonomía de aprendizaje más que enla transmisión directa de conocimien-

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tos, en el marco de los nuevos planesde estudio y el sistema de créditos,donde el grado creciente de libertaddel estudiante para configurar su pro-pio currículum y la introducción pro-gresiva de las nuevas tecnologías sonejes motores de la actividad escolar yuniversitaria. El alumno debe trans-formar y asimilar personalmente par-te de la información presentada en elmultimedia, utilizando para ello imá-genes, videos, sonidos e hipertexto, yla interacción entre ellos, respetandosus ritmos y estilos propios de apren-dizaje, pues ya no se produce tantoun desajuste entre modo de enseñar(modo docente) y estilo de aprendiza-je. Además, el futuro de la educacióndeberá estar basado en la adaptaciónde la misma a los ritmos de vida denuestro tiempo, agitados y cambian-tes, basados en la multidisciplina-riedad, por lo que la enseñanza adistancia deberá dar respuesta a es-tas inquietudes que mezclan el ansiade rapidez y a la vez de eficacia. Elaprendizaje continuo y permanentedel ciudadano también deberá apro-vechar todas las posibilidades de losmultimedia, mediante cursos no pre-senciales y los que se basan en lasplataformas virtuales de aprendizajeen la Internet.

• Se prestan en su diseño a diversosenfoques educativos que permiten tra-bajar la libre asociación de ideas ca-racterísticas del pensamiento huma-no. Tenemos alumnos que se adap-tan mejor al aprendizaje abierto, conposibilidades de diagnosticar sus pro-

pias necesidades y programar planespara lograr objetivos, así como eva-luar la efectividad de las actividadesde aprendizaje. Los multimedia su-ponen un nuevo modo de entender laeducación, donde los alumnos son au-ténticos protagonistas de su aprendi-zaje. La disposición de la informaciónen el multimedia como un libro en elcual no está escrito el camino a se-guir [2], no enfocado direccionalmen-te, utilizando diferentes soportessignificativos como la imagen, soni-do, texto…, que produce diferentesprocesos cognitivos y aprendizajes sig-nificativos según la elección de losmismos, es la principal característicapositiva de los mismos para el proce-so educativo personal del alumno. Elanálisis de la participación del usua-rio, recorridos, accesos y tiempos em-pleados, convierte a éste en coautordel producto multimedia, producien-do una información que puede ser útilpara mejorar su funcionamiento(Prendes 1996).

• Ofrece muchas posibilidades de eva-luación del proceso de aprendizaje delalumno, poniendo énfasis más en esteproceso que en la mera observaciónde resultados como hasta ahora havenido ocurriendo. El profesor no po-see normalmente información sobreel modo de estudiar del alumno, eltiempo empleado en el proceso, lasestrategias que utiliza. El softwarepuede programarse para que, ademásde grabar la respuesta del estudian-te, memorice las trayectorias que éstedecida, así como el tiempo utilizado

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en cada pantalla o cualquier otro com-ponente. Los datos almacenados des-pués de analizarse, servirán para larevisión del proceso y como evalua-ción. Son claros a este respecto losejemplos de los entornos de teleforma-ción que se soportan en plataformasvirtuales.

• Mediante las tecnologías telemáticas,aumentan el grado de colaboracióncon respecto de un aula normal, asícomo la interacción alumno-alumnoy alumno-profesor. Estas proporcio-nan un inestimable medio de comu-nicación personal que posibilita ladialéctica entre los elementos del pro-ceso de enseñanza para resolver cual-quier obstáculo que se presente. Unade las trabas habituales en la clasediaria es la falta de implicación delalumno en el proceso, convirtiéndoseen una mera exposición del profesory silencio del alumno. Aunque algu-nos alumnos pueden considerar queel proceso de enseñanza se deshuma-niza, estos instrumentos pueden sol-ventar claramente este posibleproblema. Además, pueden ayudar aalumnos introvertidos y tímidos queno expresen sus ideas de un modotan natural como otros.

Estas son algunas aportaciones gene-rales de los multimedia a la enseñanza;aunque, como nos referíamos al comien-zo del artículo, hemos de esforzarnos, des-de nuestra perspectiva docente, en sermultimedias vivientes.

4. Cómo realizar un diseño didácti-co adecuado a nuestra clase

4.1. El profesor como constructorde un multimedia

Hasta ahora, la introducción efectivade las T.I.C. en el mundo educativo havenido encontrando multitud de proble-mas, como ya hemos dicho: unos de índo-le económico y otros más de índolehumano y de formación del profesorado.Centrándonos en esta segunda vertientedel problema, uno de las característicasintrínsecas del mismo es la escasa impli-cación directa del profesor para la pro-ducción de multimedias educativos. Bajoeste problema podemos encontrar distin-tos sentimientos, como la escasa autoes-tima y valoración personal en cuanto alas competencias informáticas, rechazohacia las nuevas herramientas de cono-cimiento, experiencias negativas, etc.Pensamos que tal y como cualquier pro-fesor puede confeccionar unos apuntespara sus clases, puede diseñar unmultimedia para la enseñanza de algúntema, si es que ello es adecuado para con-seguir el aprendizaje del alumno y trataralgún problema educativo. Para nosotrossería incluso más válido en cuanto a suestructura y fundamentación que otro de-sarrollado por expertos informáticos ydiseñadores, pero desconocedores de larealidad concreta de cada clase. Comosiempre, el profesor deberá dar ese pasonecesario de implicación en el proceso deconstrucción del currículo escolar, en elapartado de la génesis de nuevos recur-sos, en la convicción de que no podemosesperar que nos solucionen problemas

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educativos con programas estandarizados.Hemos de tener en cuenta, no obstante,que es difícil que la calidad técnica denuestros productos sea equiparable a lade los materiales a la venta. No obstan-te, estos poseen un gran valor, al ser unosmateriales que ajustamos a nuestros ob-jetivos, a nuestras necesidades y de nues-tros alumnos, así como a las caracte-rísticas del contexto en el que vamos autilizarlos. Puede, por tanto, ser un ma-terial incluso más útil que otro adquiri-do, ya que aunque se trata de programasmenos vistosos, los contenidos y su nivelde calidad suelen ser mucho más altos.De cualquier modo, es aconsejable norestringirse a uno de ellos únicamente,ya que puede ser conveniente que losalumnos manejen ambos tipos de mate-riales.

Hay que conseguir que ciertos secto-res de profesionales de la educación to-men la decisión de crear sus propiosproductos multimedia, y es en este puntodonde la política educativa debe ponermás énfasis, motivándolos con una for-mación adecuada. Una postura más acti-va, más creadora por parte de losdocentes, y una mayor colaboración en-tre empresa y aula, podrían dar una res-puesta al problema. Según Escudero(1995):

«Los profesores deberían contar conla capacitación necesaria y el tiempopreciso para poder realizar estas adap-taciones. Sería imprescindible plan-tearse seriamente los contenidos, lospropósitos y las mismas metodologíasde la formación de los profesores parala utilización pedagógica de las nue-

vas tecnologías si se quiere profundi-zar en la integración de las mismas».

El diseño de materiales «abiertos», quepermitan una adaptación por parte de losdocentes, podría ser otra respuesta inte-resante. Existen diferentes herramientasde autor para generar programasmultimedia, como son PowerPoint,Neobook Pro., Tolbook, Director, Flash,Mediator, etc.

4.2. Ideas generales acerca deldiseño multimedia

En primer lugar, hemos de reflexio-nar acerca de la idoneidad de introducirestas innovaciones en nuestra aula, paraayudar en ciertos aprendizajes que lo re-quieran. Según Escudero (1995):

«Puede ser que la tecnología llevela innovación a un centro, pero hayque comprobar que estamos llevando«innovación educativa» y no sólo «in-novación tecnológica». La integracióneducativa de las nuevas tecnologías,entendida como un dominio particu-lar de innovación, representa justa-mente una muestra palpable de esaconstrucción conflictiva, tensional ymultifacética del cambio en educación.Se dan cita posiciones valorativas, ex-pectativas y promesas cuando menosdiscrepantes. Su consideración reflexi-va y crítica, su análisis y ponderación,han de constituir una tarea irrenun-ciable para asentar las bases de sen-tido y legitimidad para la utilizacióny la integración de las nuevas tecno-logías y los medios en el currículumescolar».

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Siguiendo la argumentación de Alonsoy Gallego (1999), para algunos docentesla parte más difícil es captar que existeun problema de aprendizaje. Identificarlas causas del problema es adelantar lasolución. Y cuando aquí utilizamos el con-cepto de problema nos estamos refirien-do a una situación de enseñanza-aprendizaje susceptible de mejora. Elpunto de partida debería ser realizarselas preguntas habituales: ¿Existe un pro-blema de aprendizaje? ¿Se puede resol-ver con la ayuda del ordenador mejor quecon otros recursos? En la delimitaciónconcreta del problema entran en juegootros factores como son el nivel de cono-cimientos necesario del alumno, la faltade motivación, las actitudes negativas, lanecesidad de asimilar ciertas destrezas yhabilidades, etc.

La primera pregunta al plantearnosrealizar una aplicación multimedia serála misma que al producir un vídeo o mon-taje audiovisual: ¿qué objetivo deseamoscubrir?, ¿sirve para algo y se aprecia cla-ramente la necesidad de la producciónbajo este enfoque?, ¿resuelve el proble-ma?, ¿se lograrían los mismos objetivosutilizando un soporte más económico yfácil de elaborar?, ¿supone ventajas parael usuario la informatización del traba-jo? Una vez decididos a llevarlo a cabo,hay que pensar sobre todo en el usuario.¿A quién va dirigido?, ¿cuál será nuestrocliente o tipo de alumno?, ¿cómo estruc-tura éste la información?, ¿qué estilocognitivo posee?, ¿qué impacto afectivoprovocará en él?, ¿cuál es la experienciaprevia del sujeto tanto con respecto altema que estemos tratando como a laestructuración del multimedia?

Decidido cuál puede ser nuestro usua-rio, debemos pensar en cómo captar ymantener su atención. El fracaso de mu-chos programas se debe a que la infor-mación importante no es localizada en elmomento adecuado o simplemente no esleída, como sucede en la mayoría de lasinterminables cajas de texto con despla-zamientos. La información, además de re-levante, tiene que estar bien organizada,incluyendo elementos que motiven y fa-ciliten la atención del interesado. Quizásel factor más aglutinante de laestructuración del contenido sea el texto,del que debemos hacer un uso adecuadode los tipos, estilos y colores, evitandoademás lecturas demasiado largas aun-que sin olvidar los otros canales (imáge-nes, sonidos).

Otro aspecto fundamental a la horade diseñar las actividades con soportemultimedia será la función que tendrá elmaterial. Según las características delmaterial y según la manera en que seutilice, un mismo programa puede reali-zar diversas funciones: motivación delalumno (inicial, mantenimiento del inte-rés…); fuente de información y transmi-sión de contenidos (función informativa,apoyo a la explicación del profesor…); en-trenamiento, ejercitación, práctica, habi-lidades de procedimiento; instruir(conducir aprendizajes); actualización deconocimientos previos; entorno para laexploración y la experimentación (libre oguiada); evaluación de conocimientos, des-trezas y habilidades; medio de expresiónpersonal (escrita, oral, gráfica…); mediode comunicación; instrumento para el pro-ceso de datos; carácter lúdico, etc.

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Inevitablemente, en el fondo, un sis-tema multimedia será cerrado, pues per-seguimos que el alumno logre unosobjetivos generales mínimos. Por eso, «Elobjetivo del diseñador de una aplicaciónmultimedia es que las personas que lautilicen, piensen que navegan libremen-te, mientras que en realidad estáninmersas en un esquema de etapaspreestablecido» (Bou, 1997). Aunque elincremento de grados de libertad puedeprovocar que el usuario «se pierda», comosucede muchas veces en Internet, lo quenos obliga a prestar una mayor atencióna la estructuración de la información. Poreso suelen ser habituales sistema de guíay ayuda en las aplicaciones multimediade calidad, sobre todo en los multimediabasados en la enseñanza asistida por or-denador (EAO) y virtuales (on-line).

Como los multimedia nos ofrecen ca-nales de comunicación de tipo textual,sonoro o con imágenes, hemos de procu-rar, puesto que tenemos diferente facili-dad de percepción en cada uno de ellos,utilizarlos todos para facilitar una mejorcomunicación. Es interesante que existauna buena integración de los distintosmensajes y sus diferentes formas paraque el usuario cuando active una tramade vídeo o establezca un diálogo con elordenador, no note un cambio de estilo.Pero si la «imagen no acompaña adecua-damente al texto, si la música va por sucuenta, si el texto compite con otro o des-plaza a una foto, si la inserción de unaanimación interrumpe el discurso en vezde darle continuidad» estaremos hacien-do una mala multimedia (Bou, 1997).

Por otra parte, Vaughan (1995) sos-

tiene que el arte del diseño se comple-menta con la tecnología, estando éstosdos campos íntimamente ligados y no pu-diendo subsistir el uno sin el otro. Unasíntesis clarificadora del proceso de ela-boración de un guión multimedia puederevisarse en Bartolomé (1999), donde serepasan las diferentes etapas en cuantoa contenidos, desarrollo, planificación, etc.Desde la perspectiva didáctica, Gros yotros (1997) hacen un exhaustivo análi-sis acerca de las principales teorías deaprendizaje (conductistas, cognitivas yconstructivistas) sobre las que se apoyanel diseño de software educativo en gene-ral, señalando la falta de estudios quedemuestren la mejor forma de diseñarsoftware, sobre todo en algunos temascontrovertidos, tales como la motivación,el tipo de ayuda, la forma de refuerzomás adecuada, cómo mantener la aten-ción, etc., aunque sí proponen la utiliza-ción de una teoría y modelo deenseñanza-aprendizaje mixta que integrelas ventajas de todas las demás. Gros yotros (1997) sostienen que para seleccio-nar una teoría debemos estudiar los si-guientes aspectos: el tipo de contenido,la edad del usuario, el tipo de productofinal y el contexto de uso.

Haciendo una revisión de los traba-jos de algunos investigadores en el tema(Bartolomé, 1994; Berk, 1991; Cabero,1996; Duarte, 1996; Duarte y otros,1996; Hoey, 1994; Prendes, 1996; Sali-nas, 1995; Shwier y Misanchuk, 1994),existen unos puntos de concordancia en-tre ellos, en cuanto a la estructura, di-seño y desarrollo de los multimedia, asaber:

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• conocer el contenido, saber cómoestructurarlo y cómo exponerlo;

• estudiar el foro donde es expuesto,para mantener el interés y la moti-vación;

• comunicar visualmente y visualizarla comunicación;

• elaborar el conocimiento de un modocrítico y personal;

• dotar al usuario de un mayor control;

• necesidad de orientación;

• la simplicidad y sencillez del diseño.

4.3. El proceso de comunicaciónen un multimedia

El éxito de un programa multimediaeducativo, su calidad y efectividad, de-penden en buena parte de la riquezacomunicadora que atesore. Hay, por tan-to, que reflexionar sobre los aspectoscomunicativos del multimedia, desde susplanteamientos teóricos hasta la concre-ción del diseño en forma de «pantallas».Gallego y Alonso (1999, 25), describen elproceso de comunicación de losmultimedia:

«el emisor (autor o autores), con-dicionado por su universo cultural yel contexto ambiental utiliza un ca-nal, para enviar un mensaje, compues-to de unos signos, organizados segúnun código, superando con redundan-cia unas posibles alteraciones einterferencias llamadas ruido, a un re-

ceptor, que codifica el mensaje, y res-ponde o no responde (feedback)».

Aunque los libros de texto utilizan al-gunos procedimientos para romper la es-tructura lineal que los caracteriza,carecen de la rapidez y precisión que to-dos desearíamos. El multimedia puedecrear tanto para el estudiante como parael alumno adulto, un entorno interactivoque ofrece una evaluación inmediata desus acciones (feedback) y ofrece un con-texto para la información, el cual es ac-cesible localmente o a distancia. Fomentael placer por aprender, la creatividad ylas relaciones interpersonales a través delas tecnologías telemáticas. No obstante,aunque han pasado algunos años, toda-vía consideramos válidas las palabras deMartínez (1993): «estamos ante un me-dio del que ya están apareciendo algunasaplicaciones sugerentes pero que aún su-pone un reto para nuestra imaginacióncomunicativa».

En ocasiones, nos encontramos conuna necesidad y con un problema típicode la integración de los lenguajes, nosreferimos a la redundancia. Llamamosredundancia a la repetición del conteni-do de los mensajes bien utilizando el mis-mo canal o bien utilizando otro distinto.Este problema todavía caracteriza a mu-chos multimedia por su falta de lógica enla estructuración de los contenidos, ha-ciendo que el usuario se pierda por elbombardeo de información repetida e in-troducida por varios canales simultánea-mente. Es en este punto que el pedagogodeberá poner mayor atención a la horade trasladar la información al seno delmultimedia.

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Actualmente son escasos los recursosmultimedia disponibles para la enseñan-za universitaria de la mayoría de las ma-terias. Desde nuestra experiencia en laUniversidad de Extremadura (España),es necesario seguir trabajando en la lí-nea de crear cursos on-line y semipre-senciales para favorecer la formación delalumno universitario como persona adul-ta y autónoma, y así es como desde elInstituto de Ciencias de la Educaciónofertamos el Curso de Aptitud Pedagógi-ca (CAP) para los licenciados y en unfuturo próximo para diplomados (Cubo,2000). Siguiendo a Dede, Fontana yWhite, (1993), pensamos que los siste-mas multimedia diseñados, experimenta-dos, aplicados y evaluados correctamentepermiten mejorar las condiciones delaprendizaje no sólo recibiendo más y me-jor información, sino, sobre todo, mejo-rando los procesos cognitivos, favore-ciendo la interacción, aumentando la ex-periencia social, y es en este asunto don-de ponemos más énfasis en nuestrosdiseños. Muchos trabajos señalan expre-samente la idoneidad de su utilizaciónen el ámbito universitario (Salinas, 1994;Gros y Ruiz, 1996; Duarte, Pérez y Pren-des, 1996).

4.4. Características generales deun «buen» multimedia

Después de todo lo dicho, podemosenumerar multitud de cualidades que losmultimedia deberían poseer para califi-carse como «buenos», educativamente ha-blando. Pretendemos en este epígrafe darunas reglas básicas para que nuestromultimedia sea realmente valorado y en-tendido, sintetizando las indicaciones deAlonso y Gallego (1999), Bartolomé

(1999), Bou (1997), Peña y otros (1997) yPérez y otros (2000). En primer lugar,los materiales multimedia formativos de-berán ser eficaces en el logro de sus obje-tivos. No solo cumplirán lo anterior siexiste un buen uso por parte de los estu-diantes y profesores, sino que deberánincorporar una serie de característicasque atienden a diversos aspectos funcio-nales y técnicos, por una parte, como pe-dagógicos y de diseño, por otra:

1. Aspectos funcionales y técnicos:

¶ Facilidad de uso e instalación sen-cilla, rápida y transparente, conposibilidad de desinstalar el pro-grama.

¶ Uso de tecnología avanzada paragenerar entornos originales y conmúltiples servicios, mezclando lasposibilidades interactivas delhipertexto y las imágenes y soni-do, con las posibilidades telemá-ticas de la red, creando un climacolaborativo.

¶ Versatilidad (adaptación a diver-sos contextos). Serán fácilmenteintegrables con otros mediosdidácticos en los diferentes contex-tos formativos, pudiéndose adap-tar a diversos: entornos (aula deinformática, clase con un único or-denador, uso doméstico…), estra-tegias didácticas (trabajo indi-vidual, grupo cooperativo o com-petitivo), usuarios (circunstanciasculturales y necesidades forma-tivas). Es mejor que seanadaptables por el profesor y que

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permitan la modificación de algu-nos parámetros: grado de dificul-tad, tiempo para las respuestas,número de usuarios simultáneos,idioma, etc.; que sean abiertos,permitiendo la modificación de loscontenidos de las bases de datos;que incluyan un sistema de eva-luación y seguimiento (control) coninformes de las actividades reali-zadas por los estudiantes: temas,nivel de dificultad, tiempo inver-tido, errores, itinerarios seguidospara resolver los problemas…; quepromuevan el uso de otros mate-riales (fichas, diccionarios…) y larealización de actividades comple-mentarias (individuales y en gru-po cooperativo), etc.

¶ Compatibilidad entre plataformas:debemos conseguir que elmultimedia desarrollado tenga va-lidez tanto en plataforma PC comoen MAC u otras. A veces, los re-sultados en los diferentes navega-dores varían, por lo que tendremosque cuidar que nuestro trabajo seavisible correctamente desde todosellos. Por ejemplo, está comproba-do que las páginas diseñadas enPC se verán muy anchas en lapantalla de un Mac, siendo nece-sario recorrer la persiana paravisionarla totalmente. Esto es de-bido a que el sistema Mac utilizaun estándar de 72 p.p.p. (puntospor pulgada), en tanto que los PCestán basados en 96 p.p.p. En elMac de 14´´ el tamaño de las pul-gadas y los centímetros son simi-lares a los reales (sobre el papel),

y en los Pc´s son aproximadamen-te 1,3 veces mayores.

2. Aspectos pedagógicos y estéticos:

¶ Que permita orientarnos en el en-torno: En cada momento el usua-rio debe conocer el lugar delprograma donde se encuentra y te-ner la posibilidad de moverse se-gún sus preferencias: retroceder,avanzar… Un sistema de ayudaon-line solucionará las dudas quepuedan surgir. Un mapa o árbolde navegación son apropiados aeste respecto, o un sistema deguía.

¶ Que el entorno audiovisual nosatraiga, pero que a la vez sea sen-cillo, con una adecuada integra-ción de medios, al servicio delaprendizaje, sin sobrecargar lapantalla, bien distribuidas y conarmonía; con un diseño generalclaro y atractivo de las pantallas,sin exceso de texto y que resalte asimple vista los hechos notables;con una calidad técnica y estéticaen sus elementos (títulos, menús,ventanas, iconos, botones, espaciosde texto-imagen, formularios, ba-rras de navegación, barras de es-tado, elementos hipertextuales,fondo); estilo y lenguaje, tipogra-fía, color, composición, metáforasdel entorno.

¶ Con una alta calidad en los conte-nidos. Al margen de otras consi-deraciones pedagógicas sobre laselección y estructuración de los

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contenidos según las característi-cas de los usuarios, la informaciónque se presenta deberá ser correc-ta y actual, bien estructurada di-ferenciando adecuadamente suscomponentes, donde no haya fal-tas de ortografía y las construc-ciones proposicionales seancorrectas. Finalmente, existirá unabuena documentación científica delos contenidos.

¶ Los sistemas de navegación y laforma de gestionar las interac-ciones con los usuarios determi-narán en gran medida su facilidadde uso y amigabilidad, así comosu poder de comunicación. Sonconvenientes mapas de navega-ción, un sistema de navegacióntransparente que permita al usua-rio tener el control (lineal, ramifi-cado, paralelo,…) y una velocidadadecuada entre el feedback delprograma respecto al usuario, per-mitir el uso del teclado y la escri-tura en pantalla. En cuanto a lasinteracciones por entrada que sepropongan, el análisis de respues-tas será avanzado, y deberá igno-rar errores triviales (espaciossuperfluos, errores gramatica-les…) entre la entrada y la salida(respuesta del programa). El alum-no necesitará conocer la valoraciónglobal, su evolución y su procesode aprendizaje.

¶ Para que el aprendizaje significa-tivo se realice es necesario que elcontenido sea potencialmente sig-nificativo para el estudiante y que

éste tenga la voluntad de apren-der significativamente, relacionan-do los nuevos contenidos con elconocimiento almacenado en susesquemas mentales. Así, para mo-tivar al estudiante en este senti-do, las actividades de los pro-gramas deben despertar y mante-ner la curiosidad y el interés delos usuarios hacia la temática desu contenido, sin provocar ansie-dad y evitando que los elementoslúdicos interfieren negativamenteen los aprendizajes.

¶ Adecuación a los estilos de apren-dizaje, ritmos de trabajo y a losconocimientos previos. Los buenosprogramas tienen en cuenta lascaracterísticas personales de losestudiantes a los que van dirigi-dos (desarrollo cognitivo, capaci-dades, motivación, intereses,necesidades…) y los progresos quevayan realizando. Cada sujetoconstruye sus conocimientos sobrelos esquemas cognitivos que ya po-see, y utilizando determinadas téc-nicas y estrategias de aprendizaje.Esta adecuación se manifestará entres ámbitos principales: conteni-dos, actividades, entorno de comu-nicación (pantallas, sistema denavegación, mapa de navega-ción…). La adecuación a los esti-los de aprendizaje se produce entanto que cada alumno construyeen cierta medida el camino a se-guir en el multimedia, en tantoque este tenga un carácter más omenos flexible y abierto.

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¶ Presencia y potencialidad de losrecursos didácticos que aparecen.Entre estos recursos se puedendestacar:

ß Proponer diversos tipos de ac-tividades que permitan diver-sas formas de utilización y deacercamiento al conocimiento.

ß Utilizar organizadores previosal introducir los temas, sínte-sis, cuadros sinópticos, resú-menes y esquemas.

ß Emplear diversos códigos co-municativos: uso de códigosverbales (su construcción esconvencional y requieren ungran esfuerzo de abstracción)y códigos icónicos que mues-tran representaciones másintuitivas y cercanas a la rea-lidad.

ß Incluir preguntas para orien-tar la relación de los nuevosconocimientos con los conoci-mientos anteriores de los es-tudiantes.

ß Tutorizar las acciones de losestudiantes, orientando su ac-tividad, prestando ayuda cuan-do lo necesitan y sumi-nistrando refuerzos. Las téc-nicas telemáticas son muy im-portantes en la tutoría deciertos cursos on-line, como losque se basan en las platafor-mas virtuales de aprendizaje.

¶ El diseño del multimedia se basa-rá en las teorías de aprendizaje:los programas evitarán en la me-dida de lo posible la simple me-morización y presentarán entornosheurísticos centrados en los estu-diantes que tengan en cuenta lasteorías constructivistas y los prin-cipios del aprendizaje significati-vo, donde además de comprenderlos contenidos puedan investigary buscar nuevas relaciones. Así elestudiante se sentirá constructorde sus aprendizajes mediante lainteracción con el entorno que leproporciona el programa (media-dor) y a través de la reorganiza-ción de sus esquemas deconocimiento. Las actividades delos programas deben facilitaraprendizajes significativos y trans-feribles a otras situaciones me-diante una continua actividadmental en consonancia con la na-turaleza de los aprendizajes quese pretenden. No obstante no pre-tendemos desde aquí afirmar queunas teorías filosóficas del apren-dizaje son mejores que otras paracimentarlos.

¶ Que nos ayuden en caso de pro-blemas. Conviene que tengan unainformación que informe detalla-damente de sus características,forma de uso y posibilidadesdidácticas. Son adecuadas las fi-chas-resumen con las característi-cas básicas del programa, elmanual del usuario y la guía di-dáctica con sugerencias didácticasy ejemplos de utilización, que de-

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berá proponer estrategias de usoe indicaciones para su integracióncurricular.

La continua evaluación del productomultimedia desarrollado será una fuenteinagotable de posibles mejoras, ajustes,etc., siempre buscando la calidad de ladocencia y del aprendizaje adquirido porel discente.

4.5. Diseño de pantallasCuando hablamos de diseñar panta-

llas estamos haciendo referencia a eseproceso en el que tomamos decisiones enrelación con las características que va atener el producto, es decir, es un procesosituado entre la decisión de hacer algo,en este caso un programa multimedia consus sucesivas pantallas, y el producto yaterminado. En el proceso de diseño delmultimedia es esencial la participacióndel alumno como evaluador constante dela calidad del mismo, y de un equipointerdisciplinar de profesionales, forma-do por expertos en informática y mediosaudiovisuales, en pedagogía de conteni-dos y de la imagen, y en el contenidosobre el que se va a basar el material,cada uno de los cuales trabajaría de for-ma colaborativa en los diseños. Hemosde resaltar la necesidad de ser cautelo-sos a la hora de seleccionar, por una par-te, el tipo de soporte para producir,almacenar y desplegar la información, asícomo el entorno de programación sobreel que se va a trabajar, en función de suscualidades técnicas, facilidad de uso… So-bre estos temas, remitimos al lector aBarker (1989), Barker y Manji (1991),Berk (1991), Hoey (1994), Richards y

otros (1991), Rodríguez (1992), Shwier yMisanchuk (1994), entre otros.

En cuanto a los aspectos estéticos, he-mos de afirmar que un buen diseño depantallas, ajustando la peculiaridad deobjetivos y contenidos, es imprescindiblepara la efectividad de un multimedia.Conviene diferenciar con claridad los dis-tintos tipos de pantallas y mantener unformato y estilo constante en todo elmultimedia. Existen diferentes trabajossobre la pedagogía de la imagen, que ex-ponen las implicaciones en educación dellevar a la práctica esas teorías Paranuestros objetivos, nos valen las indica-ciones de Gallego y Alonso (1999), en fun-ción de las diferentes funciones didácticasde la imagen y el sonido. Los criteriosprácticos para el diseño de las pantallasmultimedia pueden vertebrarse como si-gue:

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Armonía estética

• Claridad, legibilidad, composición, uso de texturas y colores, formas y lí-neas comprensibles y armoniosas. Diseño original pero sencillo.

• Escribir pocas palabras por línea, tantas como permitan seguir teniendo unavisión clara del contenido.

• Habrá que cuidar el color, pues actúa como fuerza sensibilizadora, permiteresaltar ideas, atrae la atención y proporciona «alegría» a la imagen.

• Las «tramas» nos permiten conjugar colores y formas básicas de dibujo.• Tomar como criterio la homogeneidad en las pantallas, y elegir adecuada-

mente los archivos de iconos e imágenes, de sonidos y de video (en cuanto acontenidos y formato).

• la consistencia en las repeticiones del diseño, la homogeneidad del mismo ysu equilibrio; que exista familiaridad con los elementos utilizados.

Tema de la pantalla

• Estructura lógica, secuencia de figuras y texto adecuada. La pantalla sebasará en una sola idea fundamental.

• Podemos distinguir entre diferentes pantallas:

º identificación del alumno y presentación del multimedia.º de índice general.º pantalla inicial de cada módulo o parte.º pantalla índice de cada módulo.º pantalla de presentación de la unidad didáctica en sí.

• En cuanto a las pantallas de contenidos, podemos diferenciar entre pantallasde texto exclusivamente, pantallas con gráficos-textos, pantallas conhipertexto, etc.

• Las pantallas generales de gestión y de servicios telemáticos: pantallas deayuda, de información para el uso del multimedia, de justificación de objeti-vos, de actividades y autoevaluación, y pantallas de tutor y de notas, chat,foro, etc.

5. Multimedia en la red: internet,plataformas virtuales y enseñanzaon-line

Al integrar las capacidades de la com-putadora con las interconexiones y acce-so en red global, se ha creado un nuevo

sistema de comunicación, que está cam-biando nuestra cultura de un modo pro-fundo, y que ha generado un Hipermediatotal. Aunque hace poco todos losmultimedia se hallaban todavía en for-mato CD-ROM (uno de los inconvenien-tes de las aplicaciones multimedia

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consiste en el gran espacio de almacena-miento que ocupan, aunque según Caberoy Duarte (1994) son cada vez más fre-cuentes en formato CD-ROM), es de pre-ver que, no muy lejos en el tiempo, sehallarán accesibles desde la Red, abara-tando así los costes de producción.

Aquí tienen una gran importancia losnuevos procesos de teleformación a tra-vés de la Red, basados en las platafor-mas virtuales de enseñanza, de los cualestenemos ejemplos de todo tipo sin másque dar un paseo por la misma. La ad-quisición progresiva de importancia dela Red en el panorama del multimedia esun hecho innegable y que no admite mar-cha atrás. Se está creando una gran ri-queza en los diseños de los multimediapor la transferencia de modelos y por eluso de las innumerables fuentes de dise-ño en Internet, a las que podemos acudirpara crear nuestro propio multimedia. Lapalabra web (traducido literalmente tela-raña) hace referencia a las redes perotambién se refiere a un diseño comunica-tivo especial: el hipertexto y el hiperme-dia. Desde el punto de vista de losmultimedia, los hipermedia son uno másentre otros posibles diseños.

Los nuevos entornos interactivosmultimediales pueden concebirse comoambientes flexibles de representación delconocimiento, análogos en muchas formasa la asociatividad de la mente humana.Según Marabotto (1995), estos sistemaspueden ser examinados desde dos ópti-cas complementarias: los medios, inclu-yendo textos, imágenes, audio y efectosde animación, y las tecnologías que ha-cen posible que estos sistemas incluyan

diversos dispositivos. Y es desde este úl-timo punto de vista desde el que surgenlas dificultades para integrar curricular-mente el uso del multimedia educativoen los centros escolares: escasez de equi-pos y software en calidad y cantidad,desfase de los mismos, ratio ordenador/alumnos, conexiones defectuosas, dificul-tad de integración del multimedia edu-cativo en la práctica pedagógica, falta deformación e información del personal do-cente, etc. Para responder a la demandade profesores y formadores, convendríafomentar el desarrollo de herramientasespecíficas de fácil uso, que permitierangestionar, adaptar y enriquecer recursospedagógicos accesibles localmente o a tra-vés de redes. Por tanto, en la perspectivade prestar más atención a los programasmultimedia educativos, podrían conside-rarse prioritarios los aspectos relaciona-dos con la enseñanza abierta y el uso deprogramas multimedia en la enseñanzatradicional.

Como punto final, trataremos breve-mente del fenómeno actual de las plata-formas virtuales a través de Internet,para la generación de cursos on-line, comola aplicación del concepto de multimedia-hipermedia educativo más moderno. Des-de mediados de los noventa, hanempezado a emerger en el mercado lasdenominadas plataformas de teleforma-ción o tele-enseñanza, potentes instru-mentos que permiten diseñar, elaborar eimplementar un entorno educativo queesté disponible en Internet con todos losrecursos necesarios para cursar, gestio-nar, administrar y evaluar las activida-des educativas.

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La utilización de una plataforma detele-Enseñanza integrada permite la crea-ción y gestión de cursos completos parala web sin que sean necesarios conoci-mientos profundos de programación o dediseño gráfico, el acceso al material di-dáctico en forma de textos, gráficos o in-cluso vídeos con información del profesor,y diferentes opciones de interacción y re-troalimentación, tales como videoconfe-rencia, correo electrónico, foros dediscusión, chats, etc., que permiten unintercambio de formación muy enrique-cedor entre los diversos agentes partici-pantes en el proceso de formación.

Por tanto, a la hora de hablar de pla-taformas virtuales nos estaremos refirien-do al armazón tecnológico del curso, a laestructura horizontal que lo sostiene me-diante sus diferentes servicios telemáticosy de diseño interno (Cubo, González yGonzález, 2002). Por supuesto, este he-cho crea de por sí un nuevo entorno deaprendizaje a través de la red, y también

un nuevo modo de aprendizaje, basadoen la flexibilidad, la adaptabilidad (tantoa las características del alumno como delos contenidos y de la gestión), el procesode interacción y la cooperación, y la co-herencia en el diseño y optatividad decaminos de aprendizaje.

Existen diferentes trabajos sobre losproductos de teleformación existentes enel mercado y las plataformas virtuales,como el de Looms (1999), el informe so-bre plataformas presentado por el GATE[3] (2001) y el de la University ofManitoba (2000). Otro trabajo interesan-te es el realizado por Díaz y Otros (2000),comparando WebCT, TopClass yLearning Space, y también el de Román-Mendoza (2000), donde se destacan algu-nas de las plataformas más significativasy generalizadas en EE.UU. para la crea-ción de cursos en la web. Una lista conlas plataformas más conocidas y sus di-recciones web es la siguiente [4]:

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Producto

Learning space

WebCT

TopClass

Virtual -U

Web Course in a Box

Asymetrix Librarian

FirstClass Classrooms

CourseInfo

ARIADNE

CoMentor

CoSE

Profe

NetCampus

Status 2.0

IT Campus Virtual 1.0

Cyberclass

Argus

Learning Landscapes

Schoolmaster

QS-TUTOR

Organización

Lotus Education

WebCT, Univ. Columbia

WBT Systems

Virtual LearningEnvironments Inc.

MadDuck Technologies

Asymetrix

SoftArc

Blackboard Inc

EPF Lausanne (EC DG XIII)

Huddersfield University

Staffordshire University

Ingenia S.A.

ComuNet

Universidad Politécnica deMadrid

Ingeniería TECNOVA, S.L.

HyperGraphics Corp.

Escuela Virtual

TOOMOL Project

Schoolmaster.net

QS-MEDIA

URL

http://www.lotus.com/

http://www.webct.com/

http://www.wbtsystems.com/

http://www.vlei.com/

http://www.madduck.com/

http://www.asymetrix.com/

http://www.softarc.com/

http://www.softarc.com/

http://ariadne.unil.ch/tools/

http://comentor.hud.ac.uk/

http://www.staffs.ac.uk/cose

http://www.ingenia.es/

http://www.comunet-netcampus.com/

http://www.ejb.net/indice.htm

http://www.desdecasa.com/

http://www.cyberclass.com/

http://www.argus.pt/

http://toomol.bangor.ac.uk/

http://www.schoolmaster.net/es/index.html

http://www.qstutor.com

No obstante, después de una revisiónpor nuestra parte de la mayoría de estasplataformas, podemos concluir que per-miten integrar todas las tecnologíastelemáticas en general en un mismo en-torno, pero no proponen soluciones para

la hipertextualización de los contenidosde un modo efectivo y real; digamos, porahora, que nos facilitan la construcciónde cursos virtuales pero aún no son lapanacea de nuestros principales proble-mas.

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Por otra parte, el futuro del multime-dia tiende hacia la realidad virtual, pues-to que de lo que se trata es de acercarnoscada vez más a la realidad a través delos medios. No obstante, el desarrollo dela realidad virtual aun es escaso, pueslos requisitos tecnológicos necesarios paraestas aplicaciones deberán suponer unavance mayor en cuanto a interfaces deusuario, equipos hardware y redes de co-municaciones.

Las grandes posibilidades delmultimedia en cuanto a la educación pre-sencial y semipresencial nos hacen apos-tar por el multimedia y la web. Para queesta revolución tecnológica no resulte efí-mera a la larga, las autoridades educati-vas deberán propiciar más la introducciónde estas tecnologías en el entorno educa-tivo, de modo que los diferentes nivelesdel sistema se beneficien de sus expe-riencias y de su uso. Así, conseguiremostrasladar esta revolución tecnológica ycultural a nuestras aulas, cosa que estáresultando, aunque nos pese, una empre-sa aun con pérdidas.

Dirección de los autores: Sixto Cubo Delgado Universi-dad de Extremadura. Facultad de Educación. CampusUniversitario. 06071 Badajoz. Email: [email protected]

Fecha de recepción de la versión definitiva de este artícu-lo: 3. VIII. 2002

Notas[1] Sin entrar en la definición del concepto de hipertexto

(una introducción al concepto de hipertexto puedeleerse en Caridad y Moscoso (1991), y en Rodríguezde las Heras (1991), diremos, con Bartolomé (1999)que la palabra hipermedia es una evolución del con-cepto de hipertexto, y suele utilizarse en diseñoscurriculares con un planteamiento similar a las enci-clopedias.

[2] Podríamos compararlos con el modo de presentar lainformación de libros como «Rayuela», de JulioCortazar.

[3] Gabinete de Tele - Educación de la UniversidadPolitécnica de Madrid.

[4] Los siguientes datos han sido obtenidos de la weboficial del Proyecto de Apoyo para los Profesionalesde la Formación en Andalucía «PROMETEO», en elque participan la Junta de Andalucía, la Universidadde Sevilla y el Grupo de Investigación IDEA (ver bi-bliografía)

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Resumen:Perspectiva pedagógica de losmultimedia

En este artículo se tratan algunos te-mas importantes, no clarificados aún enel mundo de la educación, con respecto alas características, uso y utilidad de losprogramas multimedia. Se ofrece a losprofesionales de la pedagogía y cienciasafines una síntesis de los diferentes en-foques existentes sobre el concepto de«multimedia», desde el siglo anterior has-ta hoy día, profundizando en su relacióncon la naturaleza humana y nuestromultidimensional modo de entender elmundo y de explicarlo. Esta contextua-lización teórica nos servirá para introdu-cir el estudio de las posibilidadesdidácticas del mundo del multimedia,ofreciendo algunas consideracionesglobales sobre los criterios a seguir en sudiseño y confección, y su modo de aplica-ción en el aula.

Descriptores: multimedia, pedagogía,internet, enseñanza on-line.

Summary:The pedagogical perspective of themultimedia

With this paper we aim to deal withsome important issues that are not clearin the education world regarding thecharacteristics, usage, and usefulness ofmultimedia. We offer to the professionalsof Pedagogy and Psychology a synthesisof the different existing approaches to theconcept of «multimedia» form last centuryuntil the present day. We study in depthits relationship with human nature and

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Perspectiva pedagógica de los multimedia

our multi-dimensional way of understan-ding the world and explaining it. Thistheoretical contextualisation will beuseful to introduce the world of thedidactic possibilities of multimedia,offering some global considerations aboutthe criteria to follow in its design andmarking-up, and its application in theclassroom.

Key Words: multimedia, pedagogy,internet, on-line teaching.