Planificación TICs.

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TRABAJO PRÁCTICO FINAL EDDI - TICs en Educación Inicial Estudiante Nimis, Belén Profesora Débora Kozak 2do cuatrimestre – 2015

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TRABAJO PRÁCTICO

FINALEDDI - TICs en Educación Inicial

Estudiante

Nimis, Belén

Profesora

Débora Kozak

2do cuatrimestre – 2015

Planificación de TICs

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Nombre: Cuentos e historias con la temática maravillosa.

Sala: 5 años.

Fundamentación:

Según el Diseño curricular de 4 y 5 años de la Ciudad Autónoma de Buenos Aires

(2000), leer, escuchar leer y escribir son acciones que el/la niño/a necesita para desarrollar su

capacidad literaria, lingüística y creativa. La narración de cuentos contribuye con la

movilidad de sentimientos por parte de los/as niños/as, con la activación de la creatividad y

la vivencia de experiencias fantásticas.

Esto será la base para que puedan comenzar a producir textos adecuándose a un propósito

y a un género, en este caso el maravilloso, sabiendo que es de gran interés para los/as

niños/as de estas edades. Tal como expresa el Diseño Curricular, “con esto no se pretende

generar precoces escritores de literatura, sino posibilitarles transitar los maravillosos e

insospechados caminos de la imaginación, ejerciendo su libertad en y con la palabra”

(Diseño Curricular, 2000, p. 354), entendiendo además que todas las experiencias que ellos/as

hayan transitado en contacto con la literatura se pondrán en juego a la hora de producir sus

propias historias.

Por otro lado, según los aportes de Patricia Sarlé (2010), uno de los juegos más frecuentes

en los/as niños/as entre 18 meses y 5 años, es el juego simbólico. Desde muy pequeños/as,

los/as niños/as nos sorprenden transformando acciones cotidianas en “cómo sí”. Este juego se

nutre de sus experiencias, por lo que, para pasar de una situación real a una situación

imaginada, ellos/as tienen que contar con algunos elementos que le permitan crear la escena,

comprender los atributos del rol que van a interpretar y la secuencia de acciones que conlleva

ese rol. El jardín, entonces, cuenta con la posibilidad de tomar este juego típico del desarrollo

infantil para poder enriquecerlo y, a su vez, facilitarles el aprendizaje de los contenidos que

pretende enseñar.

Tomando lo que expresa el cuaderno de Unicef “Duendes, hadas y brujas” (2010),

podemos decir que la variedad de temas que puedan jugar va a depender del repertorio que

los/as mismos/as tengan. “Situaciones del mundo real (…) o fantástico (personajes de la

literatura como las hadas, los duendes y los brujos) (…) nutren la experiencia infantil y les

dan nuevos contenidos a sus juegos” (Sarlé y otras, 2010, p. 13). A su vez, este hace

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referencia a las temáticas de especial interés para los/as niños/as, haciendo mención del

“humor y el disparate” como una de ellas.

Para la planificación de este proyecto también se incluirán las TICs, entendiendo que el

creciente avance y difusión de la tecnología digital en las últimas décadas del Siglo XX,

conllevaron cambios profundos a nivel social, ocasionando repercusiones a nivel educativo.

Tal como expresa Prensky (2001), los estudiantes del Siglo XXI han experimentado un

cambio rotundo con respecto a su generación anterior. Con el nombre de “Nativos digitales”

este autor define a los que han nacido y se han formado con los avances tecnológicos,

aprendiendo así, desde muy pequeños/as a utilizar la “lengua digital” de juegos por

ordenador, videos e Internet. Por otro lado, a las personas que se han tenido que adaptar a este

nuevo lenguaje debido a la necesidad de estar al día, Prensky (2001) los llamó “Inmigrantes

digitales”; aquellos/as que a pesar de adaptarse al entorno siguen conservando una conexión

con el pasado.

En consecuencia, este autor plantea la existencia de una “brecha digital” y generacional

que no puede ser ignorada y mucho menos dentro del campo educativo. En efecto, tomando

sus aportes, podemos decir que “nuestros estudiantes piensan y procesan la información de

modo significativamente distinto a sus predecesores” (Prensky, 2001, p. 5), es decir, que las

teorías de aprendizaje "tradicionales" que conocemos y estudiamos hasta el momento, hoy en

día quedan limitadas al existir nuevos mecanismos y formas de saber, característicos de

estos/as “nativos digitales”. Este autor toma las palabras del Doctor Berry al decir que

“diversas clases de experiencias conducen a diversas estructuras cerebrales” (Prensky,

2001, p. 5) haciéndonos pensar que, debido a la instrucción tecnológica a la que los/as

niños/as están acostumbrados/as, sus cerebros experimentan cambios que los convierten en

diferentes a los nuestros.

Al respecto, otros autores como Cope y Kalantzis (2009) hacen referencia al aprendizaje

ubicuo, el cual se basa en “un nuevo paradigma educativo que en buena parte es posible

gracias a los nuevos medios digitales” (Cope y Kalantzis, 2009, p. 2). Con el desarrollo de

las TICs se ampliaron las oportunidades para que prácticamente cualquier persona pueda

producir y compartir información. De esta manera, estos autores entienden que el aprendizaje

puede tener lugar en cualquier momento y en cualquier lugar.

Basándose en este término expuesto por Nicholas Burbules, Cristobal Cobo habla acerca

del aprendizaje invisible; aquel aprendizaje que se produce mientras los/as niños/as hacen

otras cosas. En este sentido, este autor expresa que “las competencias adquiridas en entornos

informales son invisibles”, haciendo referencia a una segunda brecha digital que ya no tiene

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que ver con el acceso a las tecnologías sino con la calidad y el contexto de uso de éstas,

alegando que hay más beneficios del uso de la computadora en los hogares que en la escuela.

En efecto, Prensky (2005) plantea que “los Inmigrantes Digitales que se dedican a la

enseñanza están empleando una “lengua” obsoleta (la propia de la edad pre-digital) para

instruir a una generación que controla perfectamente dicha ‘lengua’” (Prensky, 2005, p. 6),

además de no valorar del todo las habilidades que los Nativos Digitales han adquirido y

perfeccionado, prefiriendo así, “moverse” dentro de lo que para ellos/as les es conocido.

Es necesario, entonces, tener en cuenta que en una sociedad caracterizada por el

incremento de las TICs en la cotidianeidad de las relaciones sociales, culturales y

económicas, donde las formas de aprender de los/as niños/as hoy es diferente, la escuela no

puede quedarse afuera.

Tomando los aportes de Kozak (2010), podemos decir que el uso de las TICs en la

educación implicó diversos enfoques que van desde un excesivo “optimismo tecnológico”

con la idea de que la tecnología venía a solucionar la mayoría de los problemas de las

escuelas, hasta el extremo opuesto que considera que su uso distraería la atención de otros

problemas más importantes, tales como la pobreza de las familias que asisten a las escuelas,

la violencia escolar, entre otros. Sin embargo, esta autora explica que “es imposible hablar

de inclusión de tecnologías en la escuela sin adaptarlas al contexto particular de desarrollo.

Y que si el contexto se caracteriza por la exclusión y la marginalidad producida por la

pobreza, el compromiso es aún mayor” (Kozak, 2010, p. 97), por lo que es imprescindible

comprender que hablar de la relación entre tecnología y educación no puede sólo reducirse a

la incorporación de computadoras en las escuelas, sino que implica pensar en el sentido de

esa incorporación; implica pensar el para qué.

Partimos, entonces, de entender la inclusión de las TICs en la educación desde una

perspectiva pedagógico-didáctica o tal como lo expresa Bustos Sánchez (2010): pensar su

incorporación desde las mejoras que éstas pueden conllevar a la enseñanza y el aprendizaje.

Se suele creer que la incorporación de tecnología en las escuelas implica una desaparición

de la figura del rol docente como tal o que se necesita de un profesional en estos temas para

poder enseñar. Sin embargo, tal como explica Kozak (2010), para que haya una verdadera

inclusión de las TICs en las escuelas la innovación debe ser pedagógica y no tecnológica, por

lo que su incorporación debe tomar fundamentalmente en cuenta el proyecto pedagógico

sobre el cual se está trabajando, utilizándolas cuando aporten algo relevante a la enseñanza y

no hacerlas un fin en sí mismo.

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Desde esta perspectiva, la inclusión de las TICs se debe dar bajo los principios

constructivistas del aprendizaje. Es decir, que su incorporación debe propiciar un trabajo

colaborativo entre los/as niños/as a manera de promover aprendizajes significativos. Por eso

mismo, uno de los criterios para la selección de modelos y dispositivos en el Nivel Inicial,

además de tener en cuenta los objetivos de cada proyecto pedagógico, sería pensar en esta

finalidad y en su accesibilidad.

En base a todo lo dicho, se pretenden incluir las TICs en esta planificación mediante

algunas aplicaciones tales como: Tuxpaint, un programa de dibujos que permitirá a los/as

niños/as la creación y caracterización de distintos personajes y escenarios lúdicos; Picture

Book Maker, un programa que permite la creación de libros virtuales a partir de diversas

imágenes de lugares, personajes y objetos que ya vienen presentadas. Mediante este lo que se

intentará es que los/as niños/as en un trabajo colaborativo puedan utilizar este dossier de

imágenes para crear un cuento con características del género maravilloso y luego ponerlo en

discusión con el grupo total.

Por otro lado, se pretende incorporar la aplicación Lensoo Create, una pizarra virtual con

grabación de voz y escritura digital en la misma pantalla que permitirá llegar a una

complejización en cuanto a la creación colaborativa de sus propias historias narradas.

Asimismo, también se pensó en utilizar las TICs como un recurso para volcar las distintas

ideas para la creación de las historias mediante muros de Padlet.

Todas estas aplicaciones y programas pretenden incentivar el trabajo colaborativo entre

niños/as y lograr, a partir de los diversos cuentos narrados por la docente, la dramatización

de pequeñas secuencias utilizando la temática de “Brujos/as y hadas/os”, la búsqueda de

información, entre otras, ampliando así sus experiencias para poder crear, en formato digital,

pequeñas historias narradas por ellos/as que puedan ser compartidas a las familias en el cierre

del proyecto.

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Contenidos:

❏ Escucha de cuentos maravillosos.

❏ Características del cuento maravilloso: personajes, lugares, trama.

❏ Características de diversos formatos de textos: cuento.

❏ Comunicación de ideas y opiniones.

❏ Participación en juegos de diferentes roles: brujas/os, hadas/os, duendes, magos, entre

otros.

❏ Estructuración de secuencias dramáticas.

❏ Búsqueda de información en diversas fuentes.

❏ Respeto y valoración por puntos de vista diferentes del propio.

❏ Creación colaborativa de personajes y escenarios maravillosos.

❏ Creación y narración de historias maravillosas colaborativas.

❏ Escritura digital.

Propósitos:❏ Favorecer el acercamiento de los/as niños/as a obras de literarias de calidad.

❏ Brindar oportunidades para que los/as niños/as conozcan las distintas características

del cuento maravilloso.

❏ Generar un espacio lúdico donde los/as niños/as puedan enriquecer su repertorio de

juego dramático avanzando en la representación de diversos roles y la estructuración

de secuencias.

❏ Favorecer la creación colaborativa por parte de los/as niños/as de sus propios

personajes y escenarios maravillosos.

❏ Favorecer la iniciación en la creación de historias colaborativas a partir del uso de las

TICs.

❏ Promover instancias para la búsqueda de información.

❏ Propiciar espacios para el intercambio y la expresión de ideas y opiniones al momento

de la escucha de cuentos maravillosos, usar las aplicaciones y crear las historias en

pequeños grupos.

❏ Promover el ejercicio de la narración y la escritura por medio de las TICs.

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Desarrollo de las actividades:

Actividad 1: Inicio del proyecto

1.1 Indagación de saberes previos: se les preguntará a los/as niños/as acerca de qué cuentos

conocen, si leen en sus casas, si tienen libros, anotando estas respuestas en un afiche.

1.2 Inicio en la temática de cuentos maravillosos: lectura del cuento “Disculpe, ¿es usted una

bruja?” de la autora Emily Horn por parte de la docente de la sala. Propuesta del proyecto:

crear nuestras propias historias maravillosas.

Variante: Se leerá, en el transcurso de las semanas en las que dure el proyecto otros cuentos

con la misma temática que complementen el repertorio de información para enriquecer el

juego dramático y la creación de historias por parte de los/las niños/as. Algunos títulos

sugeridos: “Brujas y hadas” de E. Montenari; “La Bruja Berta” de Korky Paul y Valerie

Thomas, entre otros.

1.3 Se podrá invitar a las familias a leer cuentos maravillosos durante el transcurso del

proyecto.

Actividad 2: Juego dramático con la temática maravillosa.

2. 1 Juego dramático con la temática hadas/os, brujos/as, etc., en grupo total. El escenario de

juego estará armado previamente por la docente con telas y tules, broches de ropa, cintas,

ganchos para el pelo, gorros de cartulinas, palitos o ramitas que puedan hacer de varitas

mágicas.

Variante: Durante el transcurso de la secuencia se volverá a jugar varias veces para lograr una

complejización en cuanto a la caracterización de los distintos personajes como así también en

el armado de secuencias dramáticas y diálogo lúdico:

2. 2 Armado del espacio de juego por parte de los/as niños/as con ayuda de la docente.

2. 3 Búsqueda de información (diccionarios, internet, libros) acerca de las características de

los distintos personajes: hadas/os, brujas/os, magos, duendes, entre otros que surjan para

complejizar el juego. Anotamos la información en un afiche.

2. 4 Incorporación de nuevos materiales que incentiven nuevas acciones lúdicas, tales como

caja de cartón para el caldero de las brujas, botellas con agua y colorante bien cerradas para

las pociones, varitas, ropa para disfrazarse, gorros de hadas/os, cucharones, palos con cintas

de tela para las escobas, animales de peluche, etc.

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Actividad 3: Creación de personajes maravillosos mediante la aplicación Tuxpaint.

3. 1 Lectura del cuento “Hadas y Brujas” de Eva Montenari.

3. 2 Se les presentará a los/as niños/as la aplicación Tuxpaint con la consigna de que cada

uno/a pueda crear a su propio personaje de cuento maravilloso pensando en todo lo

investigado en la actividad 2.3 y en sus características: dónde les parece que puede vive,

cómo se llama, cómo es, qué hace, etc. A cada uno/a se le dará una tablet con la aplicación ya

puesta y se les explicará lo que pueden hacer con ella y ejemplos de algunas de las diferentes

herramientas que pueden usar para ir creando a sus personajes y escenarios. Se les dirá que

no se olviden de nombrar a su personaje y que lo escriban como puedan. En toda la actividad

se incentivará a que los/as niños/as compartan entre ellos/as otros descubrimientos, ayudas,

etc. que puedan encontrar para usar las herramientas.

3. 3 Puesta en común: con los dibujos impresos de los/as niños/as, cada uno/a contará cuál es

su personaje maravilloso, cómo se llama, dónde vive, qué le gusta hacer, etc.

Actividad 4: ¿Qué tiene que tener un cuento maravilloso? Usamos la aplicación Picture

Book Maker.

4. 1 Lectura del cuento “La Bruja Berta” por parte de la docente y lo recreamos: ¿qué

podemos cambiarle al cuento?, ¿y agregarle? (introducir personajes, cambiar el lugar donde

transcurre la historia, modificar el final, etc.). Lo anotamos en un afiche.

4. 2 Exploración de la aplicación Picture Book Maker: a cada niño/a se le entregará una tablet

con la aplicación ya puesta, dejándolos/as explorar la aplicación e incentivando a la ayuda

entre ellos/as frente a cada dificultad o descubrimiento. Al finalizar, se realizará una puesta

en común acerca de lo trabajado y se lo anotará en un afiche.

4. 3 Se retomará lo trabajado en la actividad anterior y se les propondrá a los/as niños/as el

armado de un cuento con la aplicación Picture Book Maker. Con los personajes, los

escenarios y objetos que presenta la aplicación se les pedirá que dé a dos creen un cuento

maravilloso: “¿qué tiene que tener un cuento maravilloso?”

4. 4 Puesta en común donde se compartirán los cuentos creados por los/as niños/as, haciendo

hincapié en las características de los cuentos maravillosos: personajes, lugares donde ocurre

la historia, qué cosas pueden ocurrir, anotando las ideas en un afiche.

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Actividad 5: Creación de historias maravillosas con la aplicación Lensoo Create

5. 1 Exploración de la aplicación Lensoo Create por parte de los/as niños. A cada uno/a se les

entregará una tablet con la aplicación ya puesta y se les comentará que hoy la usaran para

conocer una nueva aplicación llamada “Lensoo Create”. Se seguirá la misma dinámica que la

actividad 4.1, dejando a los/as niños/as explorar la aplicación e incentivando a la ayuda entre

ellos/as frente a cada dificultad o descubrimiento. Al finalizar, se realizará una puesta en

común acerca de lo trabajado.

5. 2 Se volverá a repetir la actividad en función de ir complejizando el manejo de la

aplicación para luego, poder crear sus propias historias con ella.

5. 3 En grupos de 3 niños/as se les propondrá pensar ideas para crear su propia historia

embrujada. Para ello, cada grupo usará un muro de Padlet para que ellos/as puedan escribir

ideas sobre la historia que quieran crear o subir imágenes de los personajes que quieran usar,

haciendo hincapié en las características sobre los cuentos maravillosos que veníamos

trabajado con anterioridad (actividad 4. 3): se necesitan personajes (las características), un

conflicto y una solución para ese conflicto. Se les explicará cómo usar la aplicación para

poder subir las cosas al muro.

5. 4 En base a las ideas que pensaron y escribieron en sus muros del Padlet, se les dará a

cada grupo la consigna de crear sus historias con la aplicación Lensoo Create que habían

estado explorando y trabajando anteriormente.

Actividad 6: Compartimos nuestras historias embrujadas.

6. 1 Se compartirán las historias creadas por cada grupo con ayuda del proyector y se

comentará acerca de ellas, cómo fue el proceso de crear mediante la aplicación y qué fue lo

que necesitaron hacer para llegar a eso: síntesis del proceso.

6. 2 Se invitarán a las familias para el cierre del proyecto. Los/as niños/as les contaran todo lo

que fueron investigando acerca de los cuentos maravillosos, las aplicaciones que usaron para

crear a sus personajes maravillosos y, por último, las historias que inventaron

reproduciéndolas a partir de un proyector.

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Bibliografía

❏ BUSTOS SÁNCHEZ, A. (2010) Las TIC para aprender o las TIC para enseñar:

una distinción sutil pero necesaria. En KOZAK, D. comp. (2010) “Escuela y TICs:

los caminos de la innovación”. Lugar Editorial, Buenos Aires.

❏ COPE, BILL y KALANTZIS, M. (2009) Aprendizaje ubicuo. Disponible en:

http://www.nodosele.com/blog/wpcontent/uploads/2010/03/

Cope_Kalantzis.Aprendizajeubicuo.pdf

❏ KOZAK, D. y otros (2010) Escuela y TIC: los caminos de la innovación. Lugar

Editorial, Buenos Aires. Cap. 5 y 6.

❏ PRENSKY, M. (2001) Nativos e Inmigrantes digitales. On the Horizon, NCB

University Press, Vol. 9 No. 5, Octubre 2001.

❏ Videos extraídos del aula virtual de TICs, 2015.