Planificación TICs.
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TRABAJO PRÁCTICO
FINALEDDI - TICs en Educación Inicial
Estudiante
Nimis, Belén
Profesora
Débora Kozak
2do cuatrimestre – 2015
Planificación de TICs
Nombre: Cuentos e historias con la temática maravillosa.
Sala: 5 años.
Fundamentación:
Según el Diseño curricular de 4 y 5 años de la Ciudad Autónoma de Buenos Aires
(2000), leer, escuchar leer y escribir son acciones que el/la niño/a necesita para desarrollar su
capacidad literaria, lingüística y creativa. La narración de cuentos contribuye con la
movilidad de sentimientos por parte de los/as niños/as, con la activación de la creatividad y
la vivencia de experiencias fantásticas.
Esto será la base para que puedan comenzar a producir textos adecuándose a un propósito
y a un género, en este caso el maravilloso, sabiendo que es de gran interés para los/as
niños/as de estas edades. Tal como expresa el Diseño Curricular, “con esto no se pretende
generar precoces escritores de literatura, sino posibilitarles transitar los maravillosos e
insospechados caminos de la imaginación, ejerciendo su libertad en y con la palabra”
(Diseño Curricular, 2000, p. 354), entendiendo además que todas las experiencias que ellos/as
hayan transitado en contacto con la literatura se pondrán en juego a la hora de producir sus
propias historias.
Por otro lado, según los aportes de Patricia Sarlé (2010), uno de los juegos más frecuentes
en los/as niños/as entre 18 meses y 5 años, es el juego simbólico. Desde muy pequeños/as,
los/as niños/as nos sorprenden transformando acciones cotidianas en “cómo sí”. Este juego se
nutre de sus experiencias, por lo que, para pasar de una situación real a una situación
imaginada, ellos/as tienen que contar con algunos elementos que le permitan crear la escena,
comprender los atributos del rol que van a interpretar y la secuencia de acciones que conlleva
ese rol. El jardín, entonces, cuenta con la posibilidad de tomar este juego típico del desarrollo
infantil para poder enriquecerlo y, a su vez, facilitarles el aprendizaje de los contenidos que
pretende enseñar.
Tomando lo que expresa el cuaderno de Unicef “Duendes, hadas y brujas” (2010),
podemos decir que la variedad de temas que puedan jugar va a depender del repertorio que
los/as mismos/as tengan. “Situaciones del mundo real (…) o fantástico (personajes de la
literatura como las hadas, los duendes y los brujos) (…) nutren la experiencia infantil y les
dan nuevos contenidos a sus juegos” (Sarlé y otras, 2010, p. 13). A su vez, este hace
referencia a las temáticas de especial interés para los/as niños/as, haciendo mención del
“humor y el disparate” como una de ellas.
Para la planificación de este proyecto también se incluirán las TICs, entendiendo que el
creciente avance y difusión de la tecnología digital en las últimas décadas del Siglo XX,
conllevaron cambios profundos a nivel social, ocasionando repercusiones a nivel educativo.
Tal como expresa Prensky (2001), los estudiantes del Siglo XXI han experimentado un
cambio rotundo con respecto a su generación anterior. Con el nombre de “Nativos digitales”
este autor define a los que han nacido y se han formado con los avances tecnológicos,
aprendiendo así, desde muy pequeños/as a utilizar la “lengua digital” de juegos por
ordenador, videos e Internet. Por otro lado, a las personas que se han tenido que adaptar a este
nuevo lenguaje debido a la necesidad de estar al día, Prensky (2001) los llamó “Inmigrantes
digitales”; aquellos/as que a pesar de adaptarse al entorno siguen conservando una conexión
con el pasado.
En consecuencia, este autor plantea la existencia de una “brecha digital” y generacional
que no puede ser ignorada y mucho menos dentro del campo educativo. En efecto, tomando
sus aportes, podemos decir que “nuestros estudiantes piensan y procesan la información de
modo significativamente distinto a sus predecesores” (Prensky, 2001, p. 5), es decir, que las
teorías de aprendizaje "tradicionales" que conocemos y estudiamos hasta el momento, hoy en
día quedan limitadas al existir nuevos mecanismos y formas de saber, característicos de
estos/as “nativos digitales”. Este autor toma las palabras del Doctor Berry al decir que
“diversas clases de experiencias conducen a diversas estructuras cerebrales” (Prensky,
2001, p. 5) haciéndonos pensar que, debido a la instrucción tecnológica a la que los/as
niños/as están acostumbrados/as, sus cerebros experimentan cambios que los convierten en
diferentes a los nuestros.
Al respecto, otros autores como Cope y Kalantzis (2009) hacen referencia al aprendizaje
ubicuo, el cual se basa en “un nuevo paradigma educativo que en buena parte es posible
gracias a los nuevos medios digitales” (Cope y Kalantzis, 2009, p. 2). Con el desarrollo de
las TICs se ampliaron las oportunidades para que prácticamente cualquier persona pueda
producir y compartir información. De esta manera, estos autores entienden que el aprendizaje
puede tener lugar en cualquier momento y en cualquier lugar.
Basándose en este término expuesto por Nicholas Burbules, Cristobal Cobo habla acerca
del aprendizaje invisible; aquel aprendizaje que se produce mientras los/as niños/as hacen
otras cosas. En este sentido, este autor expresa que “las competencias adquiridas en entornos
informales son invisibles”, haciendo referencia a una segunda brecha digital que ya no tiene
que ver con el acceso a las tecnologías sino con la calidad y el contexto de uso de éstas,
alegando que hay más beneficios del uso de la computadora en los hogares que en la escuela.
En efecto, Prensky (2005) plantea que “los Inmigrantes Digitales que se dedican a la
enseñanza están empleando una “lengua” obsoleta (la propia de la edad pre-digital) para
instruir a una generación que controla perfectamente dicha ‘lengua’” (Prensky, 2005, p. 6),
además de no valorar del todo las habilidades que los Nativos Digitales han adquirido y
perfeccionado, prefiriendo así, “moverse” dentro de lo que para ellos/as les es conocido.
Es necesario, entonces, tener en cuenta que en una sociedad caracterizada por el
incremento de las TICs en la cotidianeidad de las relaciones sociales, culturales y
económicas, donde las formas de aprender de los/as niños/as hoy es diferente, la escuela no
puede quedarse afuera.
Tomando los aportes de Kozak (2010), podemos decir que el uso de las TICs en la
educación implicó diversos enfoques que van desde un excesivo “optimismo tecnológico”
con la idea de que la tecnología venía a solucionar la mayoría de los problemas de las
escuelas, hasta el extremo opuesto que considera que su uso distraería la atención de otros
problemas más importantes, tales como la pobreza de las familias que asisten a las escuelas,
la violencia escolar, entre otros. Sin embargo, esta autora explica que “es imposible hablar
de inclusión de tecnologías en la escuela sin adaptarlas al contexto particular de desarrollo.
Y que si el contexto se caracteriza por la exclusión y la marginalidad producida por la
pobreza, el compromiso es aún mayor” (Kozak, 2010, p. 97), por lo que es imprescindible
comprender que hablar de la relación entre tecnología y educación no puede sólo reducirse a
la incorporación de computadoras en las escuelas, sino que implica pensar en el sentido de
esa incorporación; implica pensar el para qué.
Partimos, entonces, de entender la inclusión de las TICs en la educación desde una
perspectiva pedagógico-didáctica o tal como lo expresa Bustos Sánchez (2010): pensar su
incorporación desde las mejoras que éstas pueden conllevar a la enseñanza y el aprendizaje.
Se suele creer que la incorporación de tecnología en las escuelas implica una desaparición
de la figura del rol docente como tal o que se necesita de un profesional en estos temas para
poder enseñar. Sin embargo, tal como explica Kozak (2010), para que haya una verdadera
inclusión de las TICs en las escuelas la innovación debe ser pedagógica y no tecnológica, por
lo que su incorporación debe tomar fundamentalmente en cuenta el proyecto pedagógico
sobre el cual se está trabajando, utilizándolas cuando aporten algo relevante a la enseñanza y
no hacerlas un fin en sí mismo.
Desde esta perspectiva, la inclusión de las TICs se debe dar bajo los principios
constructivistas del aprendizaje. Es decir, que su incorporación debe propiciar un trabajo
colaborativo entre los/as niños/as a manera de promover aprendizajes significativos. Por eso
mismo, uno de los criterios para la selección de modelos y dispositivos en el Nivel Inicial,
además de tener en cuenta los objetivos de cada proyecto pedagógico, sería pensar en esta
finalidad y en su accesibilidad.
En base a todo lo dicho, se pretenden incluir las TICs en esta planificación mediante
algunas aplicaciones tales como: Tuxpaint, un programa de dibujos que permitirá a los/as
niños/as la creación y caracterización de distintos personajes y escenarios lúdicos; Picture
Book Maker, un programa que permite la creación de libros virtuales a partir de diversas
imágenes de lugares, personajes y objetos que ya vienen presentadas. Mediante este lo que se
intentará es que los/as niños/as en un trabajo colaborativo puedan utilizar este dossier de
imágenes para crear un cuento con características del género maravilloso y luego ponerlo en
discusión con el grupo total.
Por otro lado, se pretende incorporar la aplicación Lensoo Create, una pizarra virtual con
grabación de voz y escritura digital en la misma pantalla que permitirá llegar a una
complejización en cuanto a la creación colaborativa de sus propias historias narradas.
Asimismo, también se pensó en utilizar las TICs como un recurso para volcar las distintas
ideas para la creación de las historias mediante muros de Padlet.
Todas estas aplicaciones y programas pretenden incentivar el trabajo colaborativo entre
niños/as y lograr, a partir de los diversos cuentos narrados por la docente, la dramatización
de pequeñas secuencias utilizando la temática de “Brujos/as y hadas/os”, la búsqueda de
información, entre otras, ampliando así sus experiencias para poder crear, en formato digital,
pequeñas historias narradas por ellos/as que puedan ser compartidas a las familias en el cierre
del proyecto.
Contenidos:
❏ Escucha de cuentos maravillosos.
❏ Características del cuento maravilloso: personajes, lugares, trama.
❏ Características de diversos formatos de textos: cuento.
❏ Comunicación de ideas y opiniones.
❏ Participación en juegos de diferentes roles: brujas/os, hadas/os, duendes, magos, entre
otros.
❏ Estructuración de secuencias dramáticas.
❏ Búsqueda de información en diversas fuentes.
❏ Respeto y valoración por puntos de vista diferentes del propio.
❏ Creación colaborativa de personajes y escenarios maravillosos.
❏ Creación y narración de historias maravillosas colaborativas.
❏ Escritura digital.
Propósitos:❏ Favorecer el acercamiento de los/as niños/as a obras de literarias de calidad.
❏ Brindar oportunidades para que los/as niños/as conozcan las distintas características
del cuento maravilloso.
❏ Generar un espacio lúdico donde los/as niños/as puedan enriquecer su repertorio de
juego dramático avanzando en la representación de diversos roles y la estructuración
de secuencias.
❏ Favorecer la creación colaborativa por parte de los/as niños/as de sus propios
personajes y escenarios maravillosos.
❏ Favorecer la iniciación en la creación de historias colaborativas a partir del uso de las
TICs.
❏ Promover instancias para la búsqueda de información.
❏ Propiciar espacios para el intercambio y la expresión de ideas y opiniones al momento
de la escucha de cuentos maravillosos, usar las aplicaciones y crear las historias en
pequeños grupos.
❏ Promover el ejercicio de la narración y la escritura por medio de las TICs.
Desarrollo de las actividades:
Actividad 1: Inicio del proyecto
1.1 Indagación de saberes previos: se les preguntará a los/as niños/as acerca de qué cuentos
conocen, si leen en sus casas, si tienen libros, anotando estas respuestas en un afiche.
1.2 Inicio en la temática de cuentos maravillosos: lectura del cuento “Disculpe, ¿es usted una
bruja?” de la autora Emily Horn por parte de la docente de la sala. Propuesta del proyecto:
crear nuestras propias historias maravillosas.
Variante: Se leerá, en el transcurso de las semanas en las que dure el proyecto otros cuentos
con la misma temática que complementen el repertorio de información para enriquecer el
juego dramático y la creación de historias por parte de los/las niños/as. Algunos títulos
sugeridos: “Brujas y hadas” de E. Montenari; “La Bruja Berta” de Korky Paul y Valerie
Thomas, entre otros.
1.3 Se podrá invitar a las familias a leer cuentos maravillosos durante el transcurso del
proyecto.
Actividad 2: Juego dramático con la temática maravillosa.
2. 1 Juego dramático con la temática hadas/os, brujos/as, etc., en grupo total. El escenario de
juego estará armado previamente por la docente con telas y tules, broches de ropa, cintas,
ganchos para el pelo, gorros de cartulinas, palitos o ramitas que puedan hacer de varitas
mágicas.
Variante: Durante el transcurso de la secuencia se volverá a jugar varias veces para lograr una
complejización en cuanto a la caracterización de los distintos personajes como así también en
el armado de secuencias dramáticas y diálogo lúdico:
2. 2 Armado del espacio de juego por parte de los/as niños/as con ayuda de la docente.
2. 3 Búsqueda de información (diccionarios, internet, libros) acerca de las características de
los distintos personajes: hadas/os, brujas/os, magos, duendes, entre otros que surjan para
complejizar el juego. Anotamos la información en un afiche.
2. 4 Incorporación de nuevos materiales que incentiven nuevas acciones lúdicas, tales como
caja de cartón para el caldero de las brujas, botellas con agua y colorante bien cerradas para
las pociones, varitas, ropa para disfrazarse, gorros de hadas/os, cucharones, palos con cintas
de tela para las escobas, animales de peluche, etc.
Actividad 3: Creación de personajes maravillosos mediante la aplicación Tuxpaint.
3. 1 Lectura del cuento “Hadas y Brujas” de Eva Montenari.
3. 2 Se les presentará a los/as niños/as la aplicación Tuxpaint con la consigna de que cada
uno/a pueda crear a su propio personaje de cuento maravilloso pensando en todo lo
investigado en la actividad 2.3 y en sus características: dónde les parece que puede vive,
cómo se llama, cómo es, qué hace, etc. A cada uno/a se le dará una tablet con la aplicación ya
puesta y se les explicará lo que pueden hacer con ella y ejemplos de algunas de las diferentes
herramientas que pueden usar para ir creando a sus personajes y escenarios. Se les dirá que
no se olviden de nombrar a su personaje y que lo escriban como puedan. En toda la actividad
se incentivará a que los/as niños/as compartan entre ellos/as otros descubrimientos, ayudas,
etc. que puedan encontrar para usar las herramientas.
3. 3 Puesta en común: con los dibujos impresos de los/as niños/as, cada uno/a contará cuál es
su personaje maravilloso, cómo se llama, dónde vive, qué le gusta hacer, etc.
Actividad 4: ¿Qué tiene que tener un cuento maravilloso? Usamos la aplicación Picture
Book Maker.
4. 1 Lectura del cuento “La Bruja Berta” por parte de la docente y lo recreamos: ¿qué
podemos cambiarle al cuento?, ¿y agregarle? (introducir personajes, cambiar el lugar donde
transcurre la historia, modificar el final, etc.). Lo anotamos en un afiche.
4. 2 Exploración de la aplicación Picture Book Maker: a cada niño/a se le entregará una tablet
con la aplicación ya puesta, dejándolos/as explorar la aplicación e incentivando a la ayuda
entre ellos/as frente a cada dificultad o descubrimiento. Al finalizar, se realizará una puesta
en común acerca de lo trabajado y se lo anotará en un afiche.
4. 3 Se retomará lo trabajado en la actividad anterior y se les propondrá a los/as niños/as el
armado de un cuento con la aplicación Picture Book Maker. Con los personajes, los
escenarios y objetos que presenta la aplicación se les pedirá que dé a dos creen un cuento
maravilloso: “¿qué tiene que tener un cuento maravilloso?”
4. 4 Puesta en común donde se compartirán los cuentos creados por los/as niños/as, haciendo
hincapié en las características de los cuentos maravillosos: personajes, lugares donde ocurre
la historia, qué cosas pueden ocurrir, anotando las ideas en un afiche.
Actividad 5: Creación de historias maravillosas con la aplicación Lensoo Create
5. 1 Exploración de la aplicación Lensoo Create por parte de los/as niños. A cada uno/a se les
entregará una tablet con la aplicación ya puesta y se les comentará que hoy la usaran para
conocer una nueva aplicación llamada “Lensoo Create”. Se seguirá la misma dinámica que la
actividad 4.1, dejando a los/as niños/as explorar la aplicación e incentivando a la ayuda entre
ellos/as frente a cada dificultad o descubrimiento. Al finalizar, se realizará una puesta en
común acerca de lo trabajado.
5. 2 Se volverá a repetir la actividad en función de ir complejizando el manejo de la
aplicación para luego, poder crear sus propias historias con ella.
5. 3 En grupos de 3 niños/as se les propondrá pensar ideas para crear su propia historia
embrujada. Para ello, cada grupo usará un muro de Padlet para que ellos/as puedan escribir
ideas sobre la historia que quieran crear o subir imágenes de los personajes que quieran usar,
haciendo hincapié en las características sobre los cuentos maravillosos que veníamos
trabajado con anterioridad (actividad 4. 3): se necesitan personajes (las características), un
conflicto y una solución para ese conflicto. Se les explicará cómo usar la aplicación para
poder subir las cosas al muro.
5. 4 En base a las ideas que pensaron y escribieron en sus muros del Padlet, se les dará a
cada grupo la consigna de crear sus historias con la aplicación Lensoo Create que habían
estado explorando y trabajando anteriormente.
Actividad 6: Compartimos nuestras historias embrujadas.
6. 1 Se compartirán las historias creadas por cada grupo con ayuda del proyector y se
comentará acerca de ellas, cómo fue el proceso de crear mediante la aplicación y qué fue lo
que necesitaron hacer para llegar a eso: síntesis del proceso.
6. 2 Se invitarán a las familias para el cierre del proyecto. Los/as niños/as les contaran todo lo
que fueron investigando acerca de los cuentos maravillosos, las aplicaciones que usaron para
crear a sus personajes maravillosos y, por último, las historias que inventaron
reproduciéndolas a partir de un proyector.
Bibliografía
❏ BUSTOS SÁNCHEZ, A. (2010) Las TIC para aprender o las TIC para enseñar:
una distinción sutil pero necesaria. En KOZAK, D. comp. (2010) “Escuela y TICs:
los caminos de la innovación”. Lugar Editorial, Buenos Aires.
❏ COPE, BILL y KALANTZIS, M. (2009) Aprendizaje ubicuo. Disponible en:
http://www.nodosele.com/blog/wpcontent/uploads/2010/03/
Cope_Kalantzis.Aprendizajeubicuo.pdf
❏ KOZAK, D. y otros (2010) Escuela y TIC: los caminos de la innovación. Lugar
Editorial, Buenos Aires. Cap. 5 y 6.
❏ PRENSKY, M. (2001) Nativos e Inmigrantes digitales. On the Horizon, NCB
University Press, Vol. 9 No. 5, Octubre 2001.
❏ Videos extraídos del aula virtual de TICs, 2015.