Planteamiento,Objetivos y Justificacion

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7/23/2019 Planteamiento,Objetivos y Justificacion http://slidepdf.com/reader/full/planteamientoobjetivos-y-justificacion 1/6 PROPUESTA DE ESTUDIO EXPLICATIVO SOBRE LAS CONSECUENCIAS BIOLOGICAS Y PSICOLOGICAS DEL USO FRECUENTE DE VIDEOJUEGOS.

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PROPUESTA DE ESTUDIO EXPLICATIVO SOBRE LAS

CONSECUENCIAS BIOLOGICAS Y PSICOLOGICAS DEL USO

FRECUENTE DE VIDEOJUEGOS.

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ocurriera con el cine y la televisi/n, el videojuego ha logrado alcan+ar en apenas medio siglo

de historia el estatus de medio art-stico, y semejante logro no ha tenido lugar sin una

transformaci/n y evoluci/n constante del concepto mismo de videojuego y de su aceptaci/n'

 "acido como un e3perimento en el (mito académico, logr/ estalecerse como un producto de

consumo de masas en tan s/lo die+ aos, ejerciendo un formidale impacto en las nuevas

generaciones .ue ve-an los videojuegos con un novedoso medio audiovisual .ue les permitir-a

 protagoni+ar en adelante sus propias historias'

!n 190 el 905 de los hogares norteamericanos dispon-an de al menos un aparato de

televisi/n, una cifra .ue contrastaa fuertemente con el 95 de la década anterior' !ra natural

.ue diversas personas relacionadas con ese mundo comen+asen a preguntarse si era posile

usar esos aparatos para otra cosa .ue no fuese la simple recepci/n de programas' 6a en 1947 la

compa-a 8umont  ha-a e3plorado la idea de permitir a los espectadores jugar con sus

aparatos de televisi/n :homas Goldsmith y !stle Mann, dos de sus empleados, patentaron su

tuo de rayos cat/dicos, un aparato asado en un simple circuito eléctrico .ue permit-a a los

espectadores disparar misiles hacia un ojetivo, pero .ue no lleg/ a comerciali+arse jam(s'

;ocos aos m(s tarde un ingeniero de origen alem(n .ue acaar-a siendo considerado

 por muchos como el verdadero "padre de los videojuegos domésticos"   tuvo una visi/n .ue

resultar-a crucial en el desarrollo posterior de la industria de los juegos electr/nicos< en 191

=alph >aer traajaa como técnico de televisi/n y, junto a algunos colegas, ha-a reciido el

encargo de construir un receptor desde cero' ;ara comproar los e.uipos usaan instrumentos

.ue diujaan l-neas y patrones de colores .ue los técnicos pod-an mover a través de la

 pantalla para ajustarla, y a partir de esa idea >aer se plante/ la posiilidad de construir 

aparatos de televisi/n .ue permitiesen algo m(s .ue la simple recepci/n de los programas' Sin

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emargo el ingeniero mantuvo apartada su idea hasta algunos aos m(s tarde, cuando present/

al mercado su Magnavo3 ?dyssey, la primera consola de videojuegos doméstica de la historia'

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA@%u(les son las consecuencias iol/gicas y psicol/gicas del uso frecuente de

videojuegos por parte de los alumnos de cuarto y séptimo cuatrimestre de la Aniversidad

Bi+caya 8e Las $méricas turno vespertinoC

DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA

Los j/venes de hoy en d-a prefieren tener una consola de videojuegos .ue cual.uier 

otro tipo de art-culo electr/nico o computacional' Generando con ello una adicci/n en una

gran parte de los j/venes de Mé3ico y trayendo prolemas consigo como deficiencia en la

escuela y aptitudes negativas hacia los padres como malos comportamientos y desoediencia'

!s importante averiguar los aspectos tanto negativos como positivos .ue de alguna

manera promueven los valores, actitudes y comportamientos e3presados en los videojuegos'

%ae destacar, .ue en la Aniversidad Bi+caya 8e Las $méricas turno vespertino, se

 presentan casos de j/venes .ue han disminuido su rendimiento académico, tienen falta de

h(itos de estudio y algunos son de alguna forma adictos a los videojuegos'

JUSTIFICACIÓN

!sta investigaci/n est( dirigida a los estudiantes de .uinto y octavo cuatrimestre, cuyas

edades oscilan entre 19 y 2D aos de edad, puesto .ue es de vital importancia .ue ellos

cono+can hasta .ué punto puede influir el contenido de un videojuego en su vida diaria'

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:amién es importante .ue diferencien el uso normal del uso constante, el cual puede

generar un distanciamiento de su entorno familiar, escolar y social'

$dem(s a través de esta investigaci/n, se usca .ue los padres tengan conciencia de lo

fundamental .ue es la orientaci/n y supervisi/n de sus hijos*a al momento de reali+ar alguna

actividad recreativa'

!sta investigaci/n es viale y factile ya .ue se cuanta tanto con los medios como con

los materiales necesarios para desarrollarla'

OBJETIVO GENERAL

%onocer cu(les son los prolemas .ue causa el auso de los videojuegos y,

 primordialmente, identificar cu(les son los factores .ue llevan a los j/venes a ausar de los

videojuegos, con la finalidad de crear una alternativa de soluci/n y evitar .ue m(s j/venes

tengan este prolema'

OBJETIVOS ESPECÍFICOS

1 #dentificar los prolemas en diferentes (mitos, como son educativo, salud,

 psicol/gico y social, causados por el auso de los videojuegos'

2 %omprender la relaci/n .ue e3iste entre los videojuegos y el aandono de estudios .ue

ocurre en las escuelas, para plantear alternativas y as- mejorar el -ndice de alumnos

egresados'D >uscar diferentes maneras de comunicar a la sociedad .ue la adicci/n hacia los

videojuegos es un prolema real y as- crear una conciencia en todos'

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