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PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
introducciónLa unidad sobre Programación Orientada a Objetos, se centrará sobre sus definiciones y el pilar inicial: La abstracción.
Definición, atributos y métodos, diagrama de clase serán los tópicos de esta unidad, y se añadirán la estructura de una clase y un ejemplo
Definición de poo
Paradigma de programación que utiliza objetos para diseñar programas informáticos, que pretende la reutilización del código a través de buenas prácticas de programación
abstracción
Permite distinguir las características de los objetos: Atributos y Métodos
Abstracción
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
Sintaxis de Implementación
CLASE<nombreClase><nombreObjeto>=new<nombreClase>(<paráme
tros>)
Estudiantes obj1 =new Estudiantes()
FORMSintaxis
<nombreObjeto>.<nombre Metodo>obj1.Estudiar()
obj1.Realizar tareas()
class<nombreClase>{ <tipoDatos><nombreAtributos>; public<nombreClase>(<parametros>)
//constructor {
<instrucciones>; //Para inicializarlos atributos
}
public<tipoDato><nombreMetodo>(<parametros>)
{ <instrucciones>; }}
Esquema
Ejemplo:
class OperacionesMatematicas{ double num1; double num2;public OperacionesMatematicas(double num1,double num2) {
this.num1=num1; //this.<atributo> o this.<método>this.num2=num2;
}public double suma(){ double s; s=num1+num2; return s;}public double resta(){ return num1-num2;}
Solución
public double multiplicacion(){ return num1*num2;}public double division(){ if(num2!=0) return num1/num2; else { return Double.MAX_VALUE; }}
Cómo invocar la clase?
class App{ public static void Main(String[args]) { OperacionesMatermaticas obj; obj=new OperacionesMatematicas(5,
10);sr=obj.suma()System.out.printLn(“La suma es”+sr);
}}