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PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

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PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

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introducciónLa unidad sobre Programación Orientada a Objetos, se centrará sobre sus definiciones y el pilar inicial: La abstracción.

Definición, atributos y métodos, diagrama de clase serán los tópicos de esta unidad, y se añadirán la estructura de una clase y un ejemplo

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Definición de poo

Paradigma de programación que utiliza objetos para diseñar programas informáticos, que pretende la reutilización del código a través de buenas prácticas de programación

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abstracción

Permite distinguir las características de los objetos: Atributos y Métodos

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Abstracción

PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

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Sintaxis de Implementación

CLASE<nombreClase><nombreObjeto>=new<nombreClase>(<paráme

tros>)

Estudiantes obj1 =new Estudiantes()

FORMSintaxis

<nombreObjeto>.<nombre Metodo>obj1.Estudiar()

obj1.Realizar tareas()

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class<nombreClase>{ <tipoDatos><nombreAtributos>; public<nombreClase>(<parametros>)

//constructor {

<instrucciones>; //Para inicializarlos atributos

}

public<tipoDato><nombreMetodo>(<parametros>)

{ <instrucciones>; }}

Esquema

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Ejemplo:

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class OperacionesMatematicas{ double num1; double num2;public OperacionesMatematicas(double num1,double num2) {

this.num1=num1; //this.<atributo> o this.<método>this.num2=num2;

}public double suma(){ double s; s=num1+num2; return s;}public double resta(){ return num1-num2;}

Solución

public double multiplicacion(){ return num1*num2;}public double division(){ if(num2!=0) return num1/num2; else { return Double.MAX_VALUE; }}

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Cómo invocar la clase?

class App{ public static void Main(String[args]) { OperacionesMatermaticas obj; obj=new OperacionesMatematicas(5,

10);sr=obj.suma()System.out.printLn(“La suma es”+sr);

}}