Portafolio de Evaluación. Tercer Eje.

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TECNOLOGÍAS EMERGENTES PROYECTO MEDIADO POR TE: MÁS ALLÁ DE LA REALIDAD DIANA MARITZA PACANCHIQUE 201414987 DOCENTE DARWIN ANDRES DIAZ

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TECNOLOGÍAS EMERGENTESPROYECTO MEDIADO POR TE: MÁS ALLÁ DE LA REALIDAD

DIANA MARITZA PACANCHIQUE201414987

DOCENTEDARWIN ANDRES DIAZ

CHIA, CUNDINAMARCA NOVIEMBRE DE 2015

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MÁS ALLÁ DE LA REALIDAD

MÉTODO DE LA INVESTIGACIÓN:

El proyecto planteado mediado por tecnologías emergentes se

encuentra bajo el diseño de Investigación – Acción, ya que este parte de

una problemática evidenciada dentro del aula y que se enmarca dentro

de sus principales características, tal y como lo define Lewin (1946)

citado desde Miguélez (2000, p 29) la Investigación Acción:

“Consistía en análisis-diagnóstico de una situación problemática en la

práctica, recolección de la información sobre la misma, conceptualización

de la información, formulación de estrategias de acción para resolver el

problema, su ejecución, y evaluación de resultados, pasos que luego se

repetían en forma reiterativa y cíclica”.

El diseño de Investigación – acción posee tres fases esenciales: 1.

“Observar (Construir un bosquejo del problema y recolectar datos), 2.

Pensar (Analizar e interpretar) y, 3. Actuar (Resolver problemas e

implementar mejoras), las cuales se dan de manera cíclica, una y otra

vez, hasta que el problema es resuelto, el cambio se logra o la mejora

se introduce satisfactoriamente.” Stringer, (1999), citado por

Hernández et al., (2010), p.511. La figura 1 muestra de manera

detallada el proceso de dicho diseño que se divide en cuatro ciclos.

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Figura 1. Ciclos de la Investigación Acción. Hernández, Fernández y Baptista (2010).p.511

Es pertinente destacar que varios autores lo muestran como una

“espiral” sucesiva de ciclos Sandín, (2003) citado por Hernández et al,.

(2010), p. 511. A continuación se evidencia una breve descripción de

cada ciclo dentro del proyecto mediado por tecnologías emergentes:

Figura 2. Primer ciclo de la investigación acción. Hernández, Fernández y Baptista (2010).

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● Primer Ciclo :Como se muestra en la figura 2 en el primer

ciclo se detecta el problema, para lo cual se realizó un cuidadoso

análisis del contexto institucional, y local para evaluar las necesidades

dentro del aula, a través de una serie de recolección de datos e

información para identificar el problema .

Figura 3. Segundo ciclo de la investigación. Hernández, Fernández y Baptista (2010).

● Segundo Ciclo: Como se muestra en la figura 3 en el

segundo ciclo se elabora un plan, para lo cual fue necesario profundizar

en la recolección de datos, plantear o proponer un objetivo, como

también la estrategia o plan a través del cual se van a lograr o alcanzar

dicho objetivo y de esta manera responder a la problemática planteada,

que para el proyecto particularmente es el ambiente de aprendizaje

mediado por tecnologías emergentes, específicamente realidad

aumentada.

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Figura 4. Tercer ciclo de la investigación acción. Hernández, Fernández y Baptista (2010).p.8

● Tercer Ciclo: Como se muestra en la figura 4 en el tercer

ciclo se implementa y evalúa el plan, lo cual coincide con la

implementación del ambiente de aprendizaje mediado por tecnologías

emergentes, así como los cambios o ajustes que sean necesarios

durante la implementación para realizar la recolección de datos.

Figura 5. Cuarto ciclo de la Investigación Acción. Hernández, Fernández y Baptista (2010).

● Cuarto Ciclo: Como se muestra en la figura 5 en el cuarto

ciclo se hace la realimentación, lo cual nos conduce a la recolección de

datos después de la implementación con los ajustes realizados, hacer

un análisis de estos datos y de esta manera evaluar si hubo respuesta a

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la problemática planteada en el ciclo inicial y si es necesario repetir el

proceso.

De acuerdo a la descripción anterior el proyecto mediado por

tecnologías emergentes, incorporando específicamente la realidad

aumentada denota las tres fases principales que caracterizan el diseño

de investigación acción, Observar, pensar, y actuar.

POBLACIÓN

La población hacia la cual está orientada el proyecto mediado por

tecnología emergentes son estudiantes de ciclo I que cursan los grados

preescolar, primero y segundo de primaria, los cuales se sitúan en

edades de siete y ocho años, en su mayoría iniciaron el ciclo en esta

misma Institución, mientras que unos pocos llegaron de otras

Instituciones o de la jornada contraria del mismo colegio, dando un total

de siete cursos para el colegio y la jornada correspondiente.

MUESTRA

La muestra con la cual se pretende implementar el proyecto y

posteriormente hacer el análisis de los resultados, serán quince

estudiantes del curso 201 jornada mañana, los cuales fueron serán

seleccionados a través del método de muestreo no probabilístico,

muestreo por conveniencia, en donde se tienen en cuenta los

siguientes criterios para su selección:

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Niños y niñas pertenecientes al grado 201 de la jornada mañana

del Colegio San Cristóbal Sur.

Estudiantes a quienes sus padres firmen el consentimiento

informado, en señal de estar de acuerdo con la participación del

niño o niña en este proyecto.

Niños y niñas que muestren compromiso por participar en todas las

actividades establecidas para la implementación.

Estudiantes que cuenten con el apoyo e interés por parte de sus

padres, en el acompañamiento durante el proceso.

ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS DISEÑADAS:

Teniendo claro que con la implementación de este ambiente de

aprendizaje, se busca que los estudiantes presenten una mejora o avance

en sus competencias para generar o crear imágenes mentales y luego

llevarlas a la realidad gracias al empleo y uso de instrumentos

tecnológicos , haciéndolo un elemento permanente e importante en su

vida, con el cual puedan descubrir y compartir su potencial cognitivo para

expresar cómo ven su pensamiento abstracto ; se abordarán algunas

estrategias mediadas con tecnologías emergentes, en diferentes

momentos dentro del ambiente, así como también el trabajo en equipo,

lluvia de ideas, y el trabajo independiente.

Es importante resaltar que para el diseño de este ambiente de

aprendizaje se tuvo en cuenta los escenarios y las herramientas

tecnológicas con las cuales cuenta la Institución, ya que estas son

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llamativas para los estudiantes, pues despiertan en ellos una atracción

por las actividades propuestas y nos permiten acceder a sus centros de

interés, para así aprovecharlos, y darles un uso lúdico e interactivo, tal y

como lo menciona la cartilla de Ambientes de Aprendizaje, Vol 1 de la

SED.

El producto a través del cual se dejará evidencia del todo el proceso

realizado será un “BLOG” o página virtual en el cual se consignarán fotos,

videos, documentos y registros de las diferentes sesiones, así como

fortalezas y debilidades durante la implementación.

ACTIVIDADES A REALIZAR

Para la implementación del ambiente de aprendizaje se proyecta

realizar cinco sesiones en las cuales se incluye un diagnóstico, actividades

para cada figura geométrica y por último una prueba de salida.

ACTIVIDAD 1: DIAGNÓSTICO

Objetivo: Identificar que concepto gráfico tienen los estudiantes del

curso 201 de las figuras geométricas.

Tiempo: 1 horas de clase (cada una es de 50 minutos)

Materiales:

Hoja de papel blanca. Lápiz, tajalápiz, borrador. Colores.

Desarrollo de la Actividad:

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En esta primera sesión se hará un diagnóstico para validar que

concepto gráfico tienen los niños de las figuras geométricas (cubo,

prisma, cilindro y pirámide). Los niños dibujaran en una hoja blanca las

diferentes figuras geométricas.

ACTIVIDAD 2: NUESTRA PRIMERA FIGURA JUGANDO CON LA MAGIA

DE LA REALIDAD AUMENTADA

Objetivo: Comprender de manera significativa el cubo como figura

tridimensional ubicada en un contexto real.

Tiempo: 2 horas de clase (cada una es de 50 minutos)

Materiales:

Marcadora figura cubo

Aplicación para celular LearAR (Realidad Aumentada)

Software para PC Ciberlynk

Objetos reales que tengan cubos

Marcadores Negros

Cartulina Blanca

Regla, tijeras.

Desarrollo de la Actividad:

Se inicia con la explicación de la teoría del cubo de una manera

fácil y sencilla, de tal manera que el estudiante capte el concepto básico

de esta figura geométrica; el tiempo que empleará para esta explicación

será de un máximo de diez minutos.

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Luego, se mostrará a los estudiantes su celular y una marcadora (la

marcadora en la cual está codificada para mostrar el cubo en realidad

aumentada) y en tono o empleando la fórmula de la magia, les dirá a los

niños que les mostrará un cubo que se encuentra escondido allí pero

antes ellos tendrán que dibujar uno en sus cuadernos de acuerdo al

concepto dado en clase, para que este emerja a la realidad.

Una vez los estudiantes hayan realizado estas figuras y el docente

compruebe que todos las hicieron, los reunirá a todos diciéndoles que en

voz alta llamen al cubo, gritando que debe mostrarse y salir ante ellos.

Al tiempo que esto sucede el docente colocará la marcadora encima de la

mesa.

Una vez la marcadora esté sobre la mesa, el docente activará la

aplicación y emergerá el cubo de la marcadora por arte de magia, este se

mostrará ante los niños en tres dimensiones, sobre la realidad, sobre su

contexto, sobre su entorno y esto permitirá el asombro de los niños y

empezaran a surgir preguntas.

Cuando el cubo se encuentre en pantalla, el docente empezará

nuevamente con la teoría evidenciando sus características y haciendo

que los niños participen en ella, mostrando sus partes, las caras, las

aristas, sus dimensiones entre otros, una vez pase esto el docente le

pedirá a los niños que busquen en el salón figuras que se parezcan al

cubo y las traigan para realizar una comparación.

En el proceso de comparación los niños a partir de la teoría

presentada por el docente argumentarán porque se parecen las figuras o

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en qué se diferencian y que muestran cada cosa, cada concepto que

enuncian en cada una de las figuras (teniendo en cuenta que están dos, la

del niño que es real y la figura mostrada gracias a la realidad aumentada).

ACTIVIDAD 3: NUESTRA SEGUNDA FIGURA JUGANDO CON LA

MAGIA DE LA REALIDAD AUMENTADA

Objetivo:

Comprender de manera significativa el cilindro como figura tridimensional

ubicada en un contexto real.

Tiempo: 2 horas de clase (cada una es de 50 minutos)

Materiales

Marcadora figura cilindro

● 3 marcadoras que muestran objetos con cilindros incorporados

● Aplicación para celular LearAR (Realidad Aumentada)

● Software para PC Ciberlynk

● Objetos reales que tengan cilindros

● Marcadores Negros

● Cartulina Blanca

● Regla

● Tijeras

Desarrollo de la Actividad:

En primera instancia el docente explicará la teoría del cilindro de

una manera fácil y sencilla, de tal forma que el estudiante capte el

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concepto básico de la figura geométrica; el tiempo que empleará para

esta explicación será de un máximo de diez minutos.

Luego, se mostrará a los estudiantes un celular y una marcadora (la

marcadora en la cual está codificada para mostrar el cilindro en realidad

aumentada) y en tono o empleando la fórmula de la magia, les dirá a los

niños que les mostrará un cilindro que se encuentra escondido allí, pero

antes, ellos tendrán que dibujar un cilindro en sus cuadernos de acuerdo

al concepto dado en clase, para que este emerja a la realidad.

Una vez los estudiantes hayan realizado estas figuras y el docente

compruebe que todos las hicieron, los reunirá a todos diciéndoles que en

voz alta llamen al cilindro, gritando que debe mostrarse y salir ante ellos.

Al tiempo que esto sucede el docente colocará la marcadora encima de la

mesa.

Ahora bien se pondrá la marcadora sobre la mesa, el docente

activará la aplicación y emergerá el cilindro de la marcadora por arte de

magia, este se mostrará ante los niños en tres dimensiones, sobre la

realidad, sobre su contexto, sobre su entorno y esto permitirá el asombro

de los niños y empezaran a surgir preguntas.

Cuando el cilindro se encuentre en pantalla, el docente empezará

nuevamente con la teoría evidenciando sus características y haciendo

que los niños participen en ella, mostrando sus partes, sus dimensiones

entre otros, una vez pase esto el docente le pedirá a los niños que

busquen en el salón figuras que se parezcan al cilindro y las traigan para

realizar una comparación.

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Luego empieza la comparación los niños a partir de la teoría

presentada por el docente argumentarán porque se parecen las figuras o

en qué se diferencian y que muestran cada cosa, cada concepto que

enuncian en cada una de las figuras (teniendo en cuenta que están dos, la

del niño que es real y la figura mostrada gracias a la realidad aumentada).

Para complementar esta actividad, el docente sacará tres

marcadoras y una a una las mostrará a los estudiantes, estas marcadoras

son objetos mucho más complejos pero en ellos se encuentra el cilindro,

en este caso el docente les dirá a los niños que identifiquen el cilindro

Una vez terminado y realizando estos contraste el docente les

preguntará a los niños si quieren realizar una marcadora para que se las

lleven a sus padres y se la muestren y que se asombren también con este

mágico mundo

Para realizar la marcadora el docente les dirá a los estudiantes que

tomen la cartulina y cortar un cuadrado de 8X8 centímetros empleando la

regla, luego que empiecen a rellenar los bordes mediante y dejar el centro

blanco, una vez lo terminen se probará si el cilindro emerge de la

marcadora que ellos hicieron.

ACTIVIDAD 4: NUESTRA TERCERA FIGURA JUGANDO CON LA MAGIA

DE LA REALIDAD AUMENTADA

Objetivo:

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Comprender de manera significativa la pirámide como figura

tridimensional ubicada en un contexto real.

Tiempo: 2 horas de clase (cada una es de 50 minutos)

Materiales a emplear

● Marcadora figura piramidal

● 3 marcadoras que muestran objetos con piramides incorporados

● Aplicación para celular LearAR (Realidad Aumentada)

● Software para PC Ciberlynk

● Objetos reales que tengan cilindros

● Marcadores Negros

● Cartulina Blanca

● Regla

● Tijeras

ACTIVIDAD 5: PRUEBA DE SALIDA

Objetivo:

Identificar que concepto gráfico tienen los estudiantes del curso 201 de

las figuras geométricas después de realizar la intervención mediada por

tecnologías emergentes.

Tiempo: 1 hora de clase (cada una es de 50 minutos)

Materiales a emplear

Hoja de papel blanca. Lápiz, tajalápiz, borrador, regla Colores.

Desarrollo de la Actividad:

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En esta última sesión se hará una prueba en la cual se solicitará a

los niños que nuevamente dibujen las figuras geométricas (cubo, prisma,

cilindro y pirámide), después de la intervención con la realidad

aumentada. Los niños contarán con el mismo tiempo que se asignó al

diagnóstico.

TÉCNICAS DE RECOLECCIÓN DE DATOS

La recolección de datos es una de las fases más significativas

durante el proceso de investigación, tal como le menciona Tejada

(1997) son “ Las fases más trascendentales en el proceso de

investigación científica” (p. 95), ya que a partir de éstas, se obtienen

los datos que fueron analizados y comprendidos convirtiéndolos en

información, para así, dar respuesta a la pregunta de investigación.

“Un instrumento de medición adecuado es aquel que registra datos

observables que representan verdaderamente los conceptos o las

variables que el investigador tiene en mente”. Grinnell, Williams y

Unrau, (2009), citado por Hernández et al,. (2010), pp. 199-200. Lo que

nos orienta a seleccionar instrumentos que lo acerquen más al objeto

de estudio; por lo tanto, las técnicas de recolección de datos en este

proyecto son:

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Observación Participante: (la estructura para las observaciones se

refleja en la bitácora).

a. Bitácora de campo, (basada en los propósitos de cada sesión a

observar).

Documentos de los Estudiantes Participantes:

a. Producciones individuales iniciales.

b. Producciones realizadas en equipo y en casa con los padres de

familia.

c. Producciones finales.

1. Observación Participante: Entendiendo la observación

participante como la técnica donde el investigador además de

recolectar información, participa de manera activa con el grupo que

se está estudiando, es decir puede hacer parte de este en la

realización de las actividades de manera externa, o interna en

cuanto a sentimientos e inquietudes por parte de los participantes.

(Aranda y Araújo, 2009). En palabras de Goetz y LeCompte (1998)

citado por Aranda y Araújo, 2009 “la observación participante se

refiere a una práctica que consiste en vivir entre la gente que uno

estudia, llegar a conocerlos, a conocer su lenguaje y sus formas de

vida” (p. 277).

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Bitácora de campo: Las bitácoras empleadas en esta

investigación fueron dos, en un primer momento se trabajó

con la bitácora o diario de campo en el cual se registró la

información observada durante el desarrollo de las diferentes

sesiones, en donde fue posible evidenciar reacciones,

actitudes, falencias, fortalezas, opiniones, preocupaciones e

intervenciones y orientaciones por parte de las docentes o

investigadoras.

Organización Bitácora de Campo:

● Nombre del proyecto

● Nombre y fecha de la sesión

● Propósitos de cada sesión

● Estrategias didácticas

● Observaciones detalladas del desarrollo de la actividad.

● Recursos

2. Documentos : Una fuente muy valiosa para esta investigación son los

documentos o producciones de los estudiantes objeto de estudio,

Hernández et al,. (2010), razón por la cual fue uno de los instrumentos

que aportó información para entender o conocer los procesos que se

desarrollaron durante el ambiente por parte de los participantes. Los

documentos que fueron utilizados en la investigación son de carácter

individual y grupal, teniendo en cuenta que las diferentes actividades a lo

largo de las sesiones requirieron trabajo colaborativo e individual.

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POSIBLES RESULTADOS:

La problemática encontrada se intenta resolver desde la puesta en

práctica de un ambiente de aprendizaje mediado por tecnologías

emergentes, específicamente con la realidad aumentada, en el cual se

establecen unos propósitos de aprendizaje, donde se reconoce al niño

como un ser integral, que debe adquirir competencias y habilidades que

perduren en el tiempo y que le permitan entender el mundo formal o

concreto y así mismo lo no formal o abstracto, generando en él un

pensamiento crítico y reflexivo, ante una sociedad cambiante y volátil

inmersa en las tecnologías. (Lara y Villarreal, 2004).

Categorías de análisis a priori :

Teniendo en cuenta que aún no se ha realizado la implementación del

ambiente de aprendizaje mediado por tecnologías emergentes, se planea

realizar el análisis de los resultados teniendo en cuenta las siguientes

categorías a priori, las cuales son definidas a continuación en la tabla 1.

➢ Pensamiento Concreto

➢ Pensamiento Abstracto

➢ Trabajo en Equipo

➢ Actitud Positiva

➢ Actitud Negativa

➢ Creatividad

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➢ Estrategia Didáctica

➢ Evaluación

CATEGORÍA A PRIORI RASGOS

➢ Pensamiento

Concreto

Es aquel que implica razonamiento basados

en la percepción y comparación de objetos

concretos por medio de los sentidos.

➢ Pensamiento

Abstracto

Es aquel que implica una representación

mental, para formar conceptos y establecer

relaciones entre ellos mediante juicios y

razonamientos.

➢ Trabajo en equipo Estrategias y procedimientos empleados por

los estudiantes, para alcanzar un objetivo en

común.

➢ Actitud positiva Respuesta afectiva, cognitiva o conductual positiva a un estímulo influenciado

➢ Actitud negativa Respuesta afectiva, cognitiva o conductual

negativa a un estímulo influenciado

Creatividad Habilidades del estudiante para comunicar,

crear o innovar sus aprendizajes

Estrategia Didáctica Técnicas utilizadas y orientadas al logro de

los propósitos de aprendizaje

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➢ Evaluación Herramienta pedagógica que permite

comprender cómo se llevan a cabo los

procesos de aprendizaje y apropiación por

parte del estudiante frente a los propósitos

establecidos en el ambiente de aprendizaje.

5.5. MÉTODO DE ANÁLISIS

Teniendo en cuenta los instrumentos utilizados para la recolección

de datos será necesario organizarla de manera que sea posible

analizarla, esto quiere decir que la información o datos verbales se deben

transcribir tales como entrevistas, vídeos, imágenes o fotografías y al

tiempo revisar todos los registros obtenidos y de acuerdo a su

significado, segmentar, categorizar y codificar, para así ir realizando en

análisis cualitativo, teniendo en cuenta que este proyecto se enmarca

bajo el enfoque cualitativo, por lo tanto, el análisis parcial de los datos

encontrados, se realizará con la ayuda de QDA Miner 4 Lite, el cual es

una aplicación de Windows, en versión gratuita, que permite analizar de

forma cualitativa datos textuales e imágenes fijas , este programa es de

gran ayuda para codificar datos, relacionar conceptos, categorías y temas.

La labor del investigador será seleccionar y agregar al programa los datos

o documentos encontrados en la implementación, que se puedan

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considerar como primarios, los cuales se pueden encontrar en diversos

formatos, tales como: textos, fotografías, audios, videos, etc. para que de

esta manera el programa permite codificarlos de acuerdo a las categorías

a priori y emergentes establecidas a través del proceso de investigación y

de esta manera ir realizando un análisis a través de diagramas o datos,

CONSIDERACIONES ÉTICAS

Este proyecto mediado por tecnologías emergentes cuenta con la

participación de 15 estudiantes, que pertenecen al grado 201 de la

jornada mañana del colegio San Cristóbal Sur, quienes son conscientes de

que al participar en el Ambiente de Aprendizaje, hacen parte de una

investigación, pues antes de dar inicio, se les informará de lo que esto

implica, y de los aportes que tiene para ellos en su proceso de formación

a través de una charla explicativa y de una invitación entregada a cada

uno de ellos, para los padres de familia, acudientes y/o representantes de

los niños, así como una circular en la que ellos a través de sus firmas,

autorizarán a sus hijos para hacer parte de este proceso.

A nivel Institucional se contará con la autorización del rector el Sr.

Saúl Hernán Ramírez Caicedo, quien apoya el desarrollo de actividades

e ideas nuevas, con la incorporación de tecnologías en el aula, en pro

del mejoramiento de los estudiantes así como también es de

conocimiento en coordinación y por el cuerpo docente del colegio, sede

B, jornada mañana, quienes manifiestan total acuerdo y disposición, si

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en algún caso se requiere de su colaboración en la implementación o en

la recolección de datos. Ver formatos en Anexos.

EVALUACIÓN:

Este apartado es muy importante pues la evaluación es quien mostrará si

se logró el objetivo planteado al inicio del proyecto, es decir si se dió o no

respuesta a la problemática encontrada en dicho contexto. Por tal razón

se hace necesario que sea de carácter formativo y sumativa. Tal y como

lo expone Scriven (1967) citado por Stufflebeam, D. y Schinkfield, A

(1985. p 343):

“Consiste simplemente en la recopilación y combinación de datos de trabajo mediante la definición de unas metas que proporcionen escalas comparativas o numéricas, con el fin de justificar: los instrumentos de recopilación de datos, las valoraciones y la selección de las metas”.

De acuerdo a la planeación para el desarrollo e implementación del

ambiente se iniciará con un diagnóstico y en las diferentes actividades se

observará a los estudiantes, así como también se valorarán los productos

de cada sesión con el fin de realimentar el cumplimiento de los objetivos

de cada una de estas. Al finalizar la implementación se tiene proyectado

realizar una prueba de salida con el fin de triangular junto con los

resultados obtenidos en cada sesión y el diagnóstico inicial para así

evaluar si se dió respuesta a la problemática.

VIABILIDAD Y PROYECCIÓN DEL PROYECTO:

Para evaluar la viabilidad del proyecto mediado por tecnologías

emergentes y de la misma manera recibir sugerencias se pretende

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consultar a un experto en el diseño e implementación de proyectos

mediados por tecnologías, el cual se desempeña como docente en el área

de tecnología en el nivel de básica secundaria en la Institución Educativa

San Cristóbal Sur, así como también en el campo universitario o

educación superior. Su nombre es Rafael Jimenez Duarte, es Ingeniero

Electrónico, Licenciado Electromecánico y Magister en Docencia.

BIBLIOGRAFÍA

Aranda, T. J. C., & Araújo, E. G. (2009). Capítulo 10: Técnicas e

instrumentos cualitativos de recogida de datos. In Manual básico para la

realización de tesinas, tesis y trabajos de investigación (pp. 277-304).

Bernal, C. A. (2006). Metodología de la investigación (2da edición).

México: Pearson, Prentice Hall. Capítulo 7: “Proceso de investigación

científica.” pp. 191-222.

Escudero Escorza, T. (2003). Desde los tests hasta la investigación evaluativa actual. Un siglo, el XX, de intenso desarrollo de la evaluación en educación. RELIEVE:, v. 9, n. 1, p. 11-43.http://www.uv.es/RELIEVE/v9n1/RELIEVEv9n1_1.htm Revista ELectrónica

Hernández, R., Fernández, C., y Baptista, P. (2010). Metodología de la

investigación. México: McGraw-Hill.

Page 24: Portafolio de Evaluación. Tercer Eje.

Miguélez, M. M. (2000). La investigación-acción en el aula. Agenda

académica, 7(1), 27. Consultado en

http://brayebran.aprenderapensar.net/files/2010/10/MARTINEZ_InvAccione

nelAulapag27_39.pdf

Stufflebeam, D. y Schinkfield, A. (1985). Evaluación Sistemática. Guía teórica y práctica. Colección Temas de Educación. Barcelona: Paidos.

Secretaria de Educación de Bogotá. Ambientes de Aprendizaje.

Reorganización curricular por ciclos. Volumen 1. recuperado de

http://www.redacademica.edu.co/archivos/redacademica/colegios/curricul

o/final_cartilla_volumen1_web.pdf.

Secretaria de Educación de Bogotá. Reorganización curricular por ciclos,

referentes conceptuales y metodológicos , recuperado de :

http://www.redacademica.edu.co/archivos/redacademica/colegios/politicas

_educativas/ciclos/Cartilla_Reorganizacion_Curricular

%20por_ciclos_2da_Edicion.pdf

Page 25: Portafolio de Evaluación. Tercer Eje.

ANEXOS.

Anexo 1. Consentimiento informado

ALCALDÍA MAYOR DE BOGOTÁSECRETARIA DE EDUCACIÓN

COLEGIO SAN CRISTÓBAL SUR I.E.D.APROBACIÓN SEGÚN RESOLUCIÓN No. 158 de 21 de Enero de 2002

DANE: 111001014176

Formato de Consentimiento para los Padres Yo _____________________________________ Identificado con el documento de Identidad ___________________ de ____________ acepto que mi hijo(a) sea parte del proyecto llamado: “Más Allá de la Realidad” llevado a cabo por Diana Maritza Pacanchique Plata quien se desempeña como docente Primaria en el Colegio San Cristobal Sur IED en el cual mi hijo(a) realiza sus estudios de básica primaria. Entiendo en qué consiste el proyecto, la forma en que mi hijo(a) participará, y que la información que se obtenga será usada con el propósito de argumentar y dar evidencia a la investigación. Estoy de acuerdo con que la información que se obtenga relacionada con dicho proyecto será confidencial y será revelada solamente con mi permiso o con lo requerido por la ley.

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De igual forma, la decisión de que mi hijo(a) participe en este proyecto es voluntaria y acepto que contribuya con cualquier método de recolección de información que sea necesario para el estudio, como: Grabaciones, entrevistas, encuestas, etc. Como padre de familia estoy informado de que mi hijo(a) puede dejar de contribuir dentro de este proceso en cualquier momento sin consecuencias académicas. Entiendo que con esta participación, además de beneficiarse en su aprendizaje, puede contribuir con la investigación que están realizando las profesoras, pero no recibirá ningún beneficio económico o personal de este estudio. Tengo derecho a preguntar ahora o durante el proceso y mi hijo(a) puede contribuir con el estudio o dejar de participar en este en cualquier momento sin consecuencias en su aprendizaje. Mi firma indica que he permitido la participación de mi hijo(a), he leído el documento y estoy de acuerdo con toda la información mencionada arriba

Fecha: ______________________________________________________________________

Firma del Padre de Familia: _____________________________________________________

Firma del Investigador: ________________________________________________________

Anexo 2. Consentimiento Rector

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ALCALDÍA MAYOR DE BOGOTÁSECRETARIA DE EDUCACIÓN

COLEGIO SAN CRISTÓBAL SUR I.E.D.APROBACIÓN SEGÚN RESOLUCIÓN No. 158 de 21 de Enero de 2002

DANE: 111001014176

Formato Carta de Permiso InstitucionalColegioSan Cristobal Sur IEDSaul Hernan Ramirez CaicedoRector Por medio de la presente reciba un cordial saludo y los mejores deseos de éxito en su labor. A la vez quisiera exponerle lo siguiente: En este momento estoy realizando mis estudios de Maestría en Informática Educativa en la Universidad de la Sabana y por lo tanto estoy desarrollando un proyecto mediado por tecnologías emergentes. Este proyecto es requisito para una de las materias del plan de estudios y está diseñado para ayudar a desarrollar en los estudiantes las competencias para interpretar los elementos abstractos, específicamente las figuras geométricas y además también mejorar mi práctica como Docente. Debido a que la investigación propuesta manejará diferentes técnicas de recolección de datos, estoy solicitando su aprobación para llevar a cabo este proyecto, acción durante el primer semestre del año 2016. La recolección de datos se tomará durante las horas de clase de matemáticas dentro del colegio con los estudiantes de grado segundo de la Sede B y también se solicitará permiso a lo padres de familia para la participación de sus hijos. Es necesario aclarar que toda la información recogida se manejará de manera completamente confidencial y no se usará ningún nombre de los estudiantes en los reportes de la investigación a menos de que los padres lo autoricen. Estoy segura que he tomado las medidas necesarias para garantizar que el proceso de investigación se realice dentro de los márgenes del respeto y la ética. Agradezco su amable colaboración,

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Diana Maritza Pacanchique PlataDocente Primaria Sede B Yo doy el permiso para que usted desarrolle el proyecto de investigación descrito anteriormente

SI _____ NO_____

Firma: _________________________________________

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