Portafolio Taller Marchant Michael St

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PORTAFOLIO SCL:OCIO Universidad de Chile Facultad de Arquitectura y Urbanismo T aller de Diseño Básico I Alumno: Michael Stöcklin E. Profesor: Mario Marchant L. Ayudante: Danae Santibáñez G. Monitores: Carolina Herrera, Kristine Lehmann Jorge Remonsellez, Emilian o Ruidiaz, Sebastían Simonetti Semestre Primavera 2013

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PORTAFOLIO SCL:OCIO

Universidad de ChileFacultad de Arquitectura y Urbanismo

Taller de Diseño Básico IAlumno: Michael Stöcklin E.Profesor: Mario Marchant L.

Ayudante: Danae Santibáñez G.Monitores: Carolina Herrera, Kristine Lehmann

Jorge Remonsellez, Emiliano Ruidiaz, Sebastían Simonetti

Semestre Primavera 2013

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Sobre Arquitectura, Ciudad, Ocio

y Juegos Urbanos

  Utilizando la ciudad de Santiago como nuestro laboratoriode de investigación y diseño arquitectónico, el taller busca inciar

un proceso explorativo con un énfasis en la conceptualización y

abstracción con medios para generar metodologías y estrategiasde diseño que materialicen proyectos arquitectónicos compro-

metidos con la realidad urbana y social de nuestra ciudad.

El taller plantea como marco conceptual de trabajo la relación en-tre arquitectura, ciudad, ocio y juego. El juego urbano corresponde

al uso del paisaje urbano como escenario de juego. Esta relaciónjuego-ciudad, tiene sus primeros antecedentes contemporáneoas

en el “Flanèur” de Baudelaire, en la psicogeografía, en la deriva

Situacionista y en todas aquellas corrientes que criticaron la visiónracional de la modernidad, para pasar a concebir el espacio ur-

bano como un medio ambiente con diversas funciones más alláde su uso práctico.

  La búsqueda de nuevas formas de utilización de la ciudad

estuvo siempre presente en el discurso situacionista, convencidosde su capacidad para recuperar el sentido del espacio público a

través de la experimentación libre y artística, desarrollaron prác-

ticas como la dérive , un paseo sin destino en que lo único queimporta es prestarle atención a las emociones específcas que

evocan los determinados espacios que se recorren. De esta man-era el juego urbano escala 1:1 calza con el objetivo de esta prác-

tica según la defnición de Debord como una “acción radical enla forma de construcción de situaciones”, ya que nos permite ex-

perimentar la ciudad de otras maneras a través de nuevos usos.

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Indice

1 Unidad

Juegos Urbanos 

1.1 Antecedentes1.2 Proyecto Arquitectónico : Juego Urbano - Dupla 1.3 Aproximación Juego Urbano - Equipo1.4 Proyecto Arquitectónico: Juego Urbano - Equipo1.5 Registro Entrega Final Juegos Urbanos

2 UnidadEspacios Actividad Productiva

  2.1 Antecedentes: Tema - Usuario - Lugar - Programa

2.2 Proyecto Arquitectónico

2.3 Materialización Proyecto Arquitectónico

2.4 Registro entrega Espacios Colectivos para el Ocio: Montaje2.5 Registro entrega Espacios Colectivos para el Ocio: Maqueta

 

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UNIDAD 1Juegos Urbanos

  Esta primera unidad se centrará en el estudio, propuesta ypráctica del Juego urbano como catalizador de una experiencia

arquitectónica urbana, resultado de un proceso de un procesode diseño que impulse a los integrantes del taller a establecer

nuevas formas de conocimiento, análisis y propuestas de diseñopara la ciudad.

Tomando como punto de partida lineamientos de referentes pre-sentados en el curso y su evolución en el tiempo, los estudiantesdeberán diseñar y ejecutar un juego, que se lleve a cabo de

forma grupal en espacios de acceso público de Santiago.

Es escencial entender que la propuesta debe rescatar/aprovechar

como tópico principal alguna lógica arquitectónica de la ciudadincorporándola a la estructura del juego como protagonista activo

y no sólo como soporte. De manera de establecer un compromisoreal entre la actividad en curso, la arquitectura y el contexto social

y urbano de Santiago.

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PARKOUR

IR SUPERANDOSE CADA DÍA Y NO SE DEBECOMPETIR NI INTENTAR SUPERAR A LOS OTROS.

GANAR CONFIANZA EN SÍ MISMO

ESQUIVAR O SUPERAR LOS OBTÁCULOS CONLOS ELEMENTOS DE LA CIUDAD DE APOYO.ESTOS OBSTÁCULOS PUEDEN SER TANTO

LLENOS COMO VACÍO

PROPÓSITO   OBJETIVO

PRECISION

Se realiza de una barrahacia la otra saltando haciadelante y hacia atrás, con laspiernas flexionadas

El traceurocupa el espa-cio de forma

optima inclusoutilizando lavertical para

desplazarse confluidez entre

edificios, ya quebusca no limitar-se a los recorri-dos horizontales

y or togonales

Lo más importante esla fluidez de sus

movimientos por estomuchas veces lostraceurs terminan

invadiendo la propie-

dad privada, para nodetener sus piruetas.Los límites muchasveces son autoim-puestos ya que el

parkour busca supe-rar lo obstáculos

tanto físicos comomentales

Los traceurs crtitican lo rudimentario de caminar,buscando nuevas formas de desplazarse por laciudad ayudados de distintos elementos urbanospara realizar sus piruetas. Por ejemplo balan-ceandose en focos, subiendo por muros etc

Permite escalarparedes altas,.

WALL RUN

UNDER BAR

Permite deslizarse bajo las barras corrien-do, con los pies por delante

SOLO SE PERMITE EL CUERPO COMO

HERRAMIENTA PARA REALIZAR LAS ACROBACIAS.

NO RETROCEDER Y SUPERARSE A SÍ MISMO

REGLAS

DONDE SE PRACTICA

ESTE EJERCICIO NOS AYUDÓ A ENTENDERQUE LA CIUDAD SE PUEDE HABITAR DE DISTINTASMANERAS, UTILIZANDO EL MOBILIARIO URBANONO SOLO DE MANERA RUDIMENTARIA, SI NO QUEOBSERVANDO EL RITMO Y LA DINÁMICADE LA CIUDAD Y DE QUIENES LA HABITAN.ESTAS OBSERVACIONES NOS SERÍAN DE MUCHAUTILIDAD EN LA PROPUESTA DE JUEGOEN DUPLA.

OBSERVACIONES

02 Juegos Urbanos

1.1 Antecedentes

 

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CHECK POINT N°1

SNAPHATTAN

OBJETIVO

AVANZAR Y RECOLECTAR EN LAS DISTINTAS ETAPAS LAS PISTAS,

FOTOS Y ELEMENTOS PARA OBTENER LA MAYOR CANTIDAD DE 

PUNTOS EN EL TIEMPO ESTABLECIDO DE 

CADA ZONA

GANARA EL EQUIPO QUE OBTENGA LA MAYOR CANTIDAD DE 

PUNTOS

PRÓPOSITORECONOCER E IDENTIFICAR CIERTOS ELEMENTOS DISTINTIVOS DEL SECTOR DE SANHATTAN,ENTENDENDIENDO SU ORGANIZACIÓN Y 

DINÁMICA, APROVECHANDO LA EXISTENCIA DE ESPACIOS DE USO PÚBLICO

CHECK POINT N°2

CHECK POINT N°3

BUSCAR LOS 7 EDIFICIOS ICONOS DE LA PRIMERA ZONA Y TOMAR FOTOGRAFIAS GRUPALES INDICANDO EL NOMBRE DEL EDIFICIO EN UNA PIZARRA

PARA PASAR A LA SIGUIENTE ETAPA HAY QUE MOSTRAR LAS FOTOGRAFIAS EN EL

“CHECKPOINT 1”

ETAPA 1ZONA COMERCIAL

x 77 FOTOS GRUPALES

ENCONTRAR LA MAYOR CANTIDAD DE ESCULTURAS Y BANCAS PINTADAS EN

EL LIMITE DE TIEMPO Y FOTOGRAFIARLAS  PARA CONTAR EL TOTAL DE PUNTOS EN EL CHECKPOINT 2 SOLO EN ESTA ETAPA PUEDEN AGREGAR HASTA 3 JUGADORES EXTRAS

ETAPA 2 ZONA CULTURAL OBSERVACIONESESTE JUEGO INTEGRA LAS OBSERVACIONES DEL PARKOUR

TIENE POCAS REGLAS Y EL RITMO DEL JUEGO LO

CONVIERTEN EN ALGO MUY LÚDICO EL

PROBLEMA FUE LA FALTA DE ANALISÍS DEL LUGAR ESCOGIDO,PERO SE ALCANZA A TENER UNA VISION DE LO QUE ES ESTE BARRIO. SE UTILIZA EL MOBILIARIO URBANO DE UNA

MANERA DIFERENTE PARA COMPLETAR CIERTAS ETAPAS DEL

JUEGO.

BUSCAR TODAS LAS MISTERY BOX 

Y UNIR LAS 3 PIEZAS (MASTIL, CUERDA, BANDERA)

DE LAS 5 BANDERAS GRUPALES PARA ARMARLAS EN LA CIMA 

DEL CHECKPOINT 3EN EL MENOR TIEMPO POSIBLE

ETAPA 3ZONA RESIDENCIAL

TIEMPO

ESTIMADO

6HRS APROX

LUGAR

BARRIO SANHATTAN

X Máx

MAYOR CANTIDAD

DE  FOTOS

+3PERSONAS

 B ONUS

X CANTIDAD TOTAL DE 

PARTICIPANTES

*A CADA PARTICIPANTE LE CORRESPONDERA 1BANDERA CON EL COLOR  DE SU EQUIPO

BANDERAS

MASTILES

CUERDA/ SOGA

EQUIPTAMIENTO

CÁMARA, PIZARA,PLUMÓN, COLACIÓN

PARTICIPANTES

GRUPOS DE 5 PERSONAS

 2-4 GRUPOS 

DESPLAZAMIENTO

A PIE

REGLAS

NO SE PERMITE EL USO DE GPS NI MAPAS

03 Juegos Urbanos

1.2 Proyecto Arquitectónico:

Juego Urbano - Dupla

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1 GALERÍA BANDERA CENTRO

GALERÍA SANTO DOMINGO2

GALERÍA ANGEL

GALERÍA ANIBAL

GALERÍA SANTIAGO

GALERÍA CAPRI3

8

67

PORTAL BULNES45

14

16

15

179

10

111213

GALERÍA

GALERÍA EDWARDS

GALERÍA IMPERIO

GALERÍA ALESSANDRI

GALERÍA HUERFANOS /MAC IVER

GALERÍA PSJE.MATTE

GALERÍA ESPAÑA

GALERÍA

GALERÍA

GALERÍA

En el corazón de Santiago,se encuentran numerosasgalerías comerciales que seconectan entre sí, generan-do un nuevo recorrido porel centro, a través de lainterconexión de estas

Que el jugador reconozca lagalería no solo como un enteaislado dentro de Santiago , sinoque son un sistema único integra-do y diferente de recorrer el centro, con relaciones y característicaspropias. Entender la importanciade las galerías como refugio delcomercio más tradicional que seha visto amenazado en la actuali-

dad.

Descubrir como con el paso deltiempo se forman y van transfor-mando su configuración compleji-zándose en algunos casos, debidoal cambio en la manera de hacercomercio hoy en día

A lo largo del juego y en formaparalela, cada equipo deberácompletar un álbum, al recono-cer la organización interior de lasgalerías dentro de las manzanas.Para esto deberá cumplir 3etapas

OBJETIVO PROPÓSITO

Pereza

Lujuria

Gula

Envidia

Ira

Codicia

ETAPA 3 - PURGA(PREMACIÓN)

El jugador luego de entregar el álbumcompleto, podrá expiarse a cambio deeste, recibiendo un puntaje según sudesempeño y luego purgar sus peca-dos accediendo a la premiación.

ETAPA 1 - DESCUBRIR

Introducirse en la lógica delas galerías, entendiendoque funcionan como unsistema interdependiente.

Gula

ETAPA 2 - RECONOCER

Se establecen puntos de interésrepresentativos de cada pecado,donde el participante deberáidentificar a cuál de estos perte-nece y obtener una láminaadhesiva.

Soberbia

04 Juegos Urbanos

1.3 Aproximación Juego

Urbano - Equipo

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PROPÓSITOQue el jugador reconozca la galería nosolo como un ente aislado dentro de San-tiago , sino que son un sistema únicointegrado y diferente de recorrer elcentro , con relaciones y característi-

cas propias. Entender la importancia delas galerías como refugio del comerciomás tradicional que se ha visto amena-zado en la actualidad. Descubrir comocon el paso del tiempo las galerías hanadaptado sus espacios a nuevos usos,teniendo espacios flexibles

OBJETIVOCon la ayuda de la investigaciónpersonal y datos entregados por elanciano esclarecer los hechos delsecuestro, recopilar toda la infor-mación, datos y objetos posibles queayuden al anciano a rearmar la his-toria y recordar lo verdaderamenteocurrido.

Las galerías comerciales se instau-ran en Chile en la década de 1930,como una adaptación de la tipologíade passages europeos. Además deservir como pasillos de circulaciónque mejoraban considerablemente lafluidez de los recorridos en el cascoantiguo de Santiago.

La explosión del neoliberalismo con-virtió a esta tipología en el lugardonde el progreso y la modernidad seexpresaban, viviendo su período demayor esplendor durante la décadade 1950. Sin embargo las crisis y elnacimiento de nuevas tipologíascomerciales comenzaron a marcar sudecaída.

La década de los 70 marca su puntomas bajo, durante el cual los comer-cios mal vistos por la sociedad de laépoca encontraron su sitio en estos

antiguos lugares de lujo y moderni-dad.

PRIMERA ETAPA: POSESIÓN

En cada carpeta encontrarán 3 fotografías anti-guas (España, Roxy, Pacífico), con los usos antiguosde cada espacio, detrás de cada fotografía, habráinformación escrita, la cual se deberá relacionarcon las fichas de cada galería y descifrar cuál detodas es. Encontrarán pistas que los llevarán alrestaurant “El Rápido”

SEGUNDA ETAPA:RETRATO HABLADO

Se entregan dos relatos que describen caracterís-ticas espaciales, los cuales deben ser contrasta-dos con la información de las fichas. Al encontrarel lugar descrito se debe dibujar el elemento seña-lado. El monitor encargado dará el lugar de reu-nión para pedir la misión 3 a las parejas quehayan completado la misión correctamente.

TERCERA ETAPAMAFIAS

Se define el área donde confluyen las 3 mafias decomercio, identificando el sector correspondiente acada una. Se debe recopilar información en cada unade los 3 sectores para lograr resolver el misterio.

05 Juegos Urbanos

1.4 Proyecto Arquitectónico:

Juego Urbano - Equipo

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“Me gusto el juego, tenia suspenso yera entretenido buscar las pistas,sobretodo el cambio que han tenidolos espacios, los viejos cines y cafésde la época. Me costo mucho encontrara los otros competidores al parecereran invisibles o quizas mas rapidoque nosotros”

" Fue muy divertido y emocionante. Noscontaron la historia con un cafécito yen la carpeta habían muchísimas fotosantiguas y actuales, no todas nos sir-vieron pero creo que esa era la idea. Laprimera foto fue fácil de reconocer, lasotras dos no tanto porque cambiaronmucho y como yo he recorrido muy pocopor las galerías nos demoramos y nosperdimos harto. Igual fue genial reco-rrer las galerias y aprender sobre supasado mientras intentábamos ganar eljuego, como fui con mi pololo aprovecha-mos de tener un panorama diferentejuntos”

Comentarios sobre el juego 

Dupla 1 - Daniela

Dupla 2 - Javiera

06 Registro

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Laminas

Mapa

Evidencia

07 Registro

1.5 Registro Entrega FinalJuegos Urbanos

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UNIDAD 2La Cancha de Barrio/Equipamiento

Comunitario Urbano (ECU)

  En esta segunda etapa y como continuidad del proceso

de diseño, se propone un cambio de escala y de complejidad(programática, espacial y tectónica) a través de la exploración y

generación de proyectos de equipamiento comunitario urbano entorno a la idea de La Cancha de Barrio.

La estructura urbana de las principales ciudades chilenas ha cam-biado fuertemente en las últimas dos décadas. Muchas de ellas

han crecido en expansión duplicando y triplicando su superfcie,constituyendo una nueva - y monótona- imagen urbana de norte a

sur del país que a grandes rasgos se puede identifcar y reduciren la siguiente imagen postal: condominios privados, farmacias,

malls y strip centers. Son los nuevos paisajes urbanos. Pero pa-ralelo a ese crecimiento urbano (o lifting en algunos casos) que

parece haber ignorado por completo el espacio público, todavía

podemos encontrar, en signifcantes sectores de nuestras ciu-dades especialmente en las áreas menos favorecidas por desar-

rollo económico y las políticas urbanas, algo que al parecer en lanueva postal urbana va en claro proceso de extinción: el barrio

ó La vida de barrio, lugares donde existe el pasaje, la calle y lasedes vecinales como espacios necesarios de encuentro social,

donde la cancha de tierra (o de pasto en los barrios más afortuna-dos) es un soporte esencial para la vida e identidad comunitaria.

Es ahí donde el taller centrará su problema arquitectónico. Especí-

fcamente en la Cancha de Barrio como Equipamiento Comunitario

Urbano, como lugar de múltiples programas y eventos; compren-diendo que la arquitectura no es un hecho aislado sino que tiene

un contexto de ciudad que requiere por parte de quienes la pen-samos, diseñamos y construimos, de una aguda conciencia sobre

los matices de lo cotidiano para moldear los nuevos proyectosque operen en ella. La cancha de barrio es una manifestación de

que el espacio público y la vida comunitaria no ha desaparecidodel todo y se propone buscar programas complementarios para

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09 Espacios colectivos para el ocio

2.1 Antecedentes

Recolectores Independientes

 Abastecen a Sorepa, de material reciclado,

la cual les paga y retira el cartón para llevarlo

a la papelera.

Papelera + TalleresLa conformidad de los habitantes con respecto

a la papelera se vió afectada debido a los desechos y la

emanación de gases que ésta genera. Los talleres

que trabajan el cartón son muy precarios.

Barrio

Se conecta a travez de las

vías principales del sector 

con las plazas periféricas.

En estas hay canchas en

desuso debido a su estado

PlazaCercana a los puntos de utilización

de cartón.

Situación Central entre la papelera

y la población.

Cartón reutilizado

por muchos

para la

confeccion

de muebles

entre otros.

Lugar 

Población la Papelera

Papelera

+Tallereslugares dedicados

 al trabajo

o la produccion

del cartón.

Habitantes

La Papelera,

Zona H6, Puente Alto

Edad

%

Total

 

x 500x 5

Empleados PapeleraTotal Talleres Cartón

0-14

23,4

  1498

30-44

21,2

1355

45-64

22.8

145765+

5.4

345

15-29

27,2

1739

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10 Espacios colectivos para el ocio

Referente Neufert

Grande

Taller 270m2/810m3

Showroom 64m2/

192m3

Bodega 85m2/255m3

Refente Taller de Madera

Barrio Italia

Ciclo

Los fabricantes de muebles se abastecen

de la papelera , luego los muebles son

comercializados a precios

módicos, una vez que se acaba la vida util del

mueble es reciclado por la papelera,

repitiendo el ciclo

Confecciónse ocupan

en promedio

3m2 de cartón,

 se pueden construir

por apilamiento

o uniones

cruzadas

Tema

Cooperativa con la Papelera

Objetivo

Usar el carton reciclado por la papelerapara la confección de muebles de cartón.

Convertir los espacios de tránsito en espacios

de estancia.

Taller dediseño en

cartón

Taller 

de diseño

en cartón

Sala deVentas

Cafetería

ProgramaDiferencia-

do

Taller 20m2/

80m3

Showroom 84m2/736m3

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11 Espacios colectivos para el ocio

2.2 Proyecto Arquitectónico

Diagonal- Tallo Actualmente el parque

tiene pocos espacios

de estancia. Hay una cancha

en desuso quese cruza con la

diagonal del caminopor lo cual la gente se

ve obligada a rodearla

para seguir su paso.

 La idea es acceder al programa a travez de

 esta diagonal y de espacios

intermedios o nudos.

Observaciones

Costo bastante encontrar una idea

que graficara el uso de la diagonal

que desde un principio fue

la excusa del proyecto.

El tallo muestra bastante biende forma conceptual lo que

buscaba desde un principio

este proyecto.

Lamentablemente paso por 

varias otras ideas incompletase insatisfactorias,

como la idea de membrana

que integraba los volúmenes.

La idea final no expreso losuficientemente bien el

Tema principal del

proyecto osea el cartón.

Lo que si trataba de darle unsentido al proyecto

pero tanto la forma como

el uso de la diagonal

terminaron siendo obstáculos

o más bien

carprichos.

Tallo - CirculaciónSu principal funcion

es sostener las hojas,

y permitir la librecirculación de nutrientes.

Nudo - Espacio IntermedioZona donde nace un nuevo eje

Hojas - ProgramaDispuestas de forma

estratégica para captar luz

Eje Distibuidor

con crecimiento

Radial

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12 Espacios colectivos para el ocio

Circulación

Tanto en el exterior como al interior los espacios de

 circulación unen el programa de los

volúmenes.

 

 Adaptacion ContextoLos espacios estan pensados

para relacionarse con la

geometría del contexto,

sus alturas y

espacios intermedios.

 

EstructuraFunciona gracias a muros o

laminas que se contraponen

 a otras superficiessimulando la fabricación

de muebles en cartón.

 

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LaLa

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14 Espacios colectivos para el ocio

2.3 Materialización Proyecto Arquitectónico

La Membrana

Empezaron a surgir problemas con esta gran

superfcie que unía los volúmenes ya que la luzno pasaba correctamente, lo cualinuyo en la habitabilidad del proyecto por lo quefnalmente opte por quitarla, buscando unirlos porgramas de otra forma, por medio del suelo, omás específcamente por medio de la diagonal.

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15 Espacios colectivos para el ocio

Terrazas

Ahora no con grandessuperfcies que unen losvolúmenes entre sí, si noque aparecen elementos

verticales que se con-traponen a estas superf-cies, imitando las unionesde los muebles de cartón,creando terrazas y es-pacios intermedios paralograr un mejor dialogocon el entorno.

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16 Registro

2.4 Registro entrega Espacios Colectivos para el Ocio  Montaje

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17 Registro

2.5 Registro entrega Espacios Colectivos para el Ocio  Maqueta

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