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UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DEL ESTADO DE HIDALGO Sistema de Universidad Virtual ESPECIALIDAD EN TECNOLOGÍA EDUCATIVA 19 A GENERACIÓN Módulo III: La Tenología Educativa Asesor: Mtro. Edgar Olguín Guzmán Tutor: Mtra. Luz María Montoya Chávez PROPUESTA DE TECNOLOGÍA EDUCATIVA “DISEÑO INSTRUCCIONAL ORIENTADO A FORTALECER EL DOMINIO DE LAS TABLAS DE MULTIPLICAR EN EL INSTITUTO EDUCATIVO RENÉ ZAZZO A. C.” EQUIPO 03 Integrantes: Castelán Bautista Ma. Elena García Bernal Pedro González Dorantes Maribel Edith Hernández Islas Juana Narváez Soto Eduardo Torres Vázquez Tania

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UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DEL ESTADO DE HIDALGOSistema de Universidad Virtual

ESPECIALIDAD EN TECNOLOGÍA EDUCATIVA

19A GENERACIÓN

Módulo III:La Tenología Educativa

Asesor:Mtro. Edgar Olguín Guzmán

Tutor:Mtra. Luz María Montoya Chávez

PROPUESTA DE TECNOLOGÍA EDUCATIVA

“DISEÑO INSTRUCCIONAL ORIENTADO A FORTALECER

EL DOMINIO DE LAS TABLAS DE MULTIPLICAR EN EL

INSTITUTO EDUCATIVO RENÉ ZAZZO A. C.”

EQUIPO 03Integrantes:

Castelán Bautista Ma. Elena

García Bernal Pedro González Dorantes Maribel Edith

Hernández Islas Juana

Narváez Soto Eduardo

Torres Vázquez Tania

Pachuca de Soto, Hgo. Junio 15, 2013.

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Índice

Datos Generales . . . . . . . . . 3

Introducción . . . . . . . . . . 4

Resumen . . . . . . . . . . 5

Objetivos . . . . . . . . . . 5

Misión . . . . . . . . . . 6

Visión . . . . . . . . . . 6

Descripción del Proyecto . . . . . . . . 7

Recursos requeridos . . . . . . . . 7

Justificación de recursos . . . . . . . . 9

Estrategias de Implementación . . . . . . . 11

Descripción de Funciones RH. . . . . . . . 19

Conclusiones Generales . . . . . . . . 20

Aportaciones Profesionales con visión de ETE. . . . . 21

Referencias . . . . . . . . . . 22

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Instituto:

INSTITUTO EDUCATIVO RENÉ ZAZZO A. C.

Modalidad: Particular

C.C.T: 13PPR0277S

Sector: 13

Zona Escolar: 161

Turno: Matutino

Docentes: 19

Directivos: 2

Intendentes: 2

Personal de apoyo: 1

Municipio: Pachuca de Soto

Entidad: Hidalgo

Domicilio: Manuel Gutiérrez No.306. Col Rojo Gómez.

Imparte EDUCACIÓN BÁSICA (PREESCOLAR Y PRIMARIA GENERAL).

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Introducción

La influencia e importancia de las matemáticas en la sociedad ha ido en constante

crecimiento debido a la apertura de sus aplicaciones. No es concebible la

innovación tecnológica, en el sentido actual de investigación y desarrollo, sin la

presencia de las matemáticas y sus medios. (Boyer, 1995).

El pensamiento lógico matemático, es uno de los ejes más importantes de estudio.

El conocimiento de esta área es fundamental para que los niños y niñas logren un

buen desempeño en su futuro, desde el punto de vista laboral, cultural, técnico,

científico y por supuesto en su vida cotidiana, ya que a través de las matemáticas

se puede resolver diferentes tipos de problemas, y no solamente esto, también

desarrolla la capacidad de razonar de quienes la utilizan.

En el Instituto Educativo René Zazzo A. C, el aprendizaje de las tablas de

multiplicar, se ha venido realizando de una forma simple, austera, sin tener en

cuenta las nuevas herramientas que trae consigo la tecnología, las cuales se

convierten en un facilitador del aprendizaje de este tema tan relevante, es por ello

que para este proyecto se pretende incluir herramientas tecnológicas de apoyo en

el aprendizaje de las tablas de multiplicar.

Por otra parte, la inclusión de estas herramientas, despierta el interés por parte de

los niños de hoy en día, ya que las matemáticas no les parecen interesantes sino

aburridas, lo cual no les permite avanzar ni apreciar este tema tan importante.

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Resumen

Este documento, describe la fase inicial de un proyecto de implementación de Tecnología Educativa en el Instituto Educativo René Zazzo A. C., de la Ciudad de Pachuca, Hidalgo, con el cual se pretenden desarrollar habilidades y destrezas en los alumnos de 6to grado, por medio de un software para reflexionar y por ende mejorar el aprendizaje de las tablas de multiplicar, describiéndolo de la manera siguiente:

Después de diagnóstico cuantitativo y cualitativo sobre el desempeño de los alumnos, en la asignatura de matemáticas, se observa que su rendimiento no es del todo satisfactorio, ya que si bien es cierto el promedio general del grupo es de 7.0 y este es una calificación aprobatoria según el Acuerdo 687 sobre evaluación de la Secretaria de Educación Pública, no es una valoración que se suponga satisfactoria debido al nivel de exigencia de la institución, de ahí el interés por mejorar estos resultados. Lo que esperamos es que una vez que se inicien la pruebas piloto para poner en marcha el proyecto del aprendizaje de las tablas de multiplicar por medio del software con los alumnos de sexto año en el Instituto Educativo René Zazzo A. C., se demostrará que el avance en ellos, es definitivamente encaminado hacia la reflexión y razonamiento de los números, por lo que se espera que la institución logre un alto impacto social, ya que anteriormente esta actividad se realizaba únicamente con dinámicas o técnicas de memorización; sin embargo, con la ayuda del software se observará la evolución del pensamiento reflexivo matemático en los alumnos. Con ello, se pretende demostrar que hoy en día, el manejar los sistemas de numeración por medio de la tecnología se debe considerar como conocimiento fundamental para muchos aspectos que se requieren para alcanzar las competencias en la educación básica.

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Objetivos Organizacionales

Objetivo General:

Fortalecer el proceso de enseñanza-aprendizaje de las matemáticas en el

Nivel Primaria del Instituto Educativo Zazzo A. C. de Pachuca de Soto,

Hgo., mediante el uso adecuado de software interactivos sobre las tablas

de multiplicar para desarrollar habilidades y el pensamiento lógico-

matemático.

Objetivos específicos:

1. Contribuir al desarrollo de los alumnos, proporcionando opciones de

formación acordes con sus capacidades, competencias e intereses.

2. Despertar el interés en los alumnos por el estudio de las matemáticas.

3. Transmitir los conocimientos, fomentar las habilidades y desarrollar en

los alumnos, la capacidad de elaborar juicios propios, validar

procedimientos y resultados a partir de la práctica mediante software y

otros recursos tecnológicos. Así como propiciar el desarrollo de su

personalidad en y para la sociedad.

Misión

Fomentar una educación de nivel básica de calidad mediante el usos de

herramientas tecnológicas, sencillas y atractivas para los alumnos, garantizando

sus aprendizajes, con un alto sentido de responsabilidad social, que satisfaga las

demandas de la sociedad, apegada a los principios institucionales de la Secretaria

de Educación Publica, e impulsar el desarrollo regional a partir de la formación de

líderes y emprendedores. 

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Visión

Que las alumnas y los alumnos del Instituto Educativo René Zazzo, obtengan una

educación integral para minimizar la falta de comprensión lectora y la

mecanización matemática a través de uso de recursos humanos, didácticos y

materiales para lograr desarrollar sus habilidades intelectuales, consolidarse como

personas e integrarse de manera funcional a una mejor calidad de vida.

Descripción del Proyecto

Una de las habilidades fundamentales en las matemáticas es el razonamiento. En

ese contexto es de fundamental importancia que los alumnos de nivel Primaria,

razonen y comprendan lo que significa una multiplicación.

Derivado de un “control del avance del alumno” se determinó que el grupo de

Sexto Año del Instituto Educativo René Zazzo A. C. carece del dominio de la

operación.

Por tal motivo, el proyecto de implementación de tecnología educativa consistirá

en un diseño instruccional orientado a fortalecer el dominio de las tablas de

multiplicar para resolver problemas, mediante el uso de tecnologías con adecuada

planeación que describa objetivos a alcanzar, recursos y materiales a utilizar,

tiempo destinado para la actividad.

El software propuesto para el desarrollo de este proyecto son los siguientes:

Multiplicatión Game, Reto Multiplicado, Mr. Multiplier.

Recursos requeridos

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Para la implementación del proyecto de tecnología educativa “Diseño

Instruccional orientado a fortalecer el dominio de las tablas de multiplicar en el

Instituto Educativo René Zazzo A. C.” Se requiere los siguientes recursos:

a. MATERIALES Y TECNOLÓGICOS Aula de medios o salón que cuente por lo menos con 10 equipos

de cómputo en perfectas condiciones, los cuales deberán contar

con un sistema operativo Windows xp o vista, memoria Ram de 2

Gb para la implementación de tres software que funcionaran

como apoyo para la mejora del desempeño del alumno respecto a

las actividades de la materia de matemáticas, específicamente

enfocándonos a la multiplicación.

Pizarrón en el cual se puedan hacer anotaciones para la

retroalimentación con ejercicios que den fe de la mejora en el

aprendizaje del alumno.

Plumogis para pizarrón

Proyector para dar a conocer a los alumnos las instrucciones y

consistencia del proyecto.

Acceso a Internet

Software gratuito y en línea: Multiplicatión Game, Reto

Multiplicado, Mr. Multiplier…

b. HUMANO Líder del proyecto, especialista en Tecnología Educativa.

Colaboradores: docente en informática, especializado en

programación y docente especializado en pedagogía.

Personal directivo, docentes y sociedad de padres de familia.

c. FINANCIEROS

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Recurso económico necesario para que se logre la adquisición de

todo lo necesario para la instalación del software, así como para

realizar las adecuaciones físicas en caso de realizarse en la

institución.

Recurso económico para solventar los gastos de asesorías,

capacitación de uso y manejo del especialista que manejará el

software.

d. DE GESTIÓN Persona que cuente con la iniciativa, toma de decisiones y de

gestión para tramitar ante quien corresponda la autorización para

aplicar el proyecto en el sexto grado de primaria en el cual se

estipule un horario definido, y requerimientos en general para la

instalación del software en la infraestructura de la institución.

Justificación de los recursos

Recursos Tecnológicos El equipo tecnológico permitirá ingresar a los tres software propuestos para

mejorar el aprendizaje de las tablas de multiplicar en los alumnos.

Internet, cuenta con muchos recursos educativos para el desarrollo de pruebas y

prácticas en línea, de manera gratuita. De aquí se pueden tener algunos ejemplos

que tiene una forma novedosa de aprender las tablas de multiplicar. Sin embargo,

para tener acceso a ellas se requiere computadoras como medio físico de

interacción y acceso a la red para hace uso del software propuesto en el presente

proyecto. Además de establecer espacios de uso de dichos recursos dentro de las

instalaciones del centro educativo.

Recursos Humanos

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Se requiere identificar a las personas que participarán para llevar a cabo el

proyecto y cada una de sus actividades. Definir y distribuir las distintas funciones y

tareas. Identificar las distintas actividades y las personas responsables de su

realización, así como la capacitación de las personas, la experiencia y el tiempo

que podrán dedicar al proyecto.

Persona líder del proyecto que organice, oriente y ayude a gestionar las

diferentes etapas que se requieren en la implementación de la propuesta.

Por lo que es ideal que uno de los docentes que actualmente se está

capacitando en Tecnología Educativa lidere el proyecto.

Persona encargada de la implementación del proceso, la cual guiará a los

alumnos dando las instrucciones del uso y seguimiento. Para evitar

contratar a personal externo (lo que implicaría una contratación, establecer

el sueldo y su temporalidad para apoyar en el proyecto) se aprovecharán

los estudios que tienen los docentes, como lo es un profesor Lic. en

Informática o sistemas computacionales, mismo que puede no sólo

capacitar a los profesores en nociones básicas de computación y en el

soporte técnico a las aulas de medios, sino también en el diseño y

programación, para que a la vez dichos docentes orienten a los alumnos

con el software.

Una persona más deberá de dar seguimiento a los resultados de la

implementación del software, y reforzar esto con ejercicios

complementarios que demuestren el aprendizaje real que tuvieron los

alumnos, esta persona deberá de generar el informe final de los resultados

obtenidos con la implementación del proyecto. Para ésto, se tomará en

cuenta al docente que más cumpla con el perfil para desarrollar la parte de

apoyo pedagógico.

Recursos financieros

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Estos recursos son indispensables para realizar el proyecto. Si bien se trata

de minimizar los costos del uso del software y en no contratar más

personal, esto se puede hacer capacitando al que ya se tiene, personal

comprometido con la innovación y mejoramiento de la educación. El

personal que se capacite a la vez compartirá esa información a los demás

docentes, por lo que todos estarán beneficiados indirectamente. Entre más

pronto se apruebe la capacitación y se cuenten con los recursos

indispensables, más rápido se empezará a trabajar en el proyecto, para

alcanzar los objetivos planteados.

Recursos de Gestión

En colaboración con el líder el proyecto y aun colaborador de apoyo, se

requiere realizar los trámites y documentación correspondientes ante

personal administrativo, directivos y autoridades educativas para la

implementación del proyecto, estableciendo algún cronograma de

actividades y seguimiento del mismo hasta finalizar el proyecto y evaluar los

resultados.

Tramitar lo necesario a fin de que se adquiera el equipo, material y se

realicen las adecuaciones necesarias a la infraestructura para poder utilizar

como herramienta de enseñanza y aprendizaje de las tablas de multiplicar

el software en el 6 año.

Estrategias de Implementación:

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METODOLOGÍA

Se utilizará un enfoque mixto (cualitativo, cuantitativo). Aparentemente, las

estrategias metodológicas cuantitativas y cualitativas nos ofrecen “puntos de

vista” divergentes. Y quizá en eso radica el aporte de cada una de ellas:

ofrecernos perspectivas “distintas”. Se considera, más que opuestas, son miradas

“complementarias”. Una mezcla de estos dos enfoques es la llamada estrategia

metodológica de “triangulación” que es el resultado de la “mezcla” y “unión” de las

estrategias ya mencionadas.

En otras palabras, la “triangulación”...

“...puede ser definida como el uso de dos o más métodos de recogida de datos, en

el estudio de algún aspecto del comportamiento humano. El uso de métodos

múltiples, el multimethod approach o enfoque multimetódico, contrasta con el

método de enfoque sencillo que es más vulnerable” (Pérez Serrano, Gloria 1994)

En este sentido, hay que aceptar que esta compleja estrategia metodológica,

implica el....

“....uso de varios métodos de investigación sociológica: trabajo de campo

(observación participante), encuestas: muestreo, estudio piloto, análisis

secundario, experimento y triangulación” (Guirao, Cristina y Bañuls, Fernando,

2001).

Alcance de la investigación: descriptivo o correlacional, ya que se pretende

comprobar si existe una relación entre la forma de enseñar las tablas de

multiplicación y su aprendizaje con NTICS. Por lo que se proponen las siguientes

técnicas e instrumentos de recolección de datos.

Técnicas de recolección de datos:

1. Documental:

Fichas bibliográficas.

Hemerográficas.

Videográficas.

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De trabajo y de información electrónica.

Para saber que se ha investigado hasta hoy sobre la enseñanza de la

matemáticas con software educativo, que programas relacionados con ellas

existen, que instituciones imparten capacitación al respecto (y si las hay) y

conocer algunas estadísticas al respecto.

De campo:

Observación

Directa en el aula:

Para comprobar que utiliza (o no) las recomendaciones.

De ser posible asistir a una o dos sesiones de un curso.

Observación por entrevista:

Sujetos de la entrevista: Docentes, alumnos.

Entrevista. Saber qué opina los sujetos sobre el proyecto que se le

propone, si lo considera útiles o no y por qué.

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CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES DE IMPLEMENTACIÓN DE UN PROYECTO DE TECNOLOGÍA EDUCATIVARECURSOS

ACTIVIDAD FECHA ESTRATEGÍA LUGAR TIEMPO MATERIALES

HUMANOS FINANCIEROS

Identificación del proyecto.

22/Mayo2013

Miembros del equipo

Preparación del proyecto

Miembros del equipo

Apreciación. Platica formal con la directora para mostrarle el proyecto de tecnología educativa.

Instituto Educativo René Zazzo

30 min. Proyecto impreso.

Miembros del equipo.

$300.00(para pagar impresiones, pasajes o gasolina)

Negociación Se solicitará permiso a la directora para trabajar con los alumnos de 6º, y mostrarle a la maestra de grupo la forma de utilizar el software.

Instituto Educativo René Zazzo

30 min. Miembros del equipo.

Ejecución o gestión del proyecto

Se le proporcionará un juego de registros anecdóticos a la maestra (3) para registrar los sucesos importantes durante la práctica. La maestra trabajará con el material de

Aula de 6º primaria.

30 min. / 3 días a la semana

Proyecto impreso.Registros anecdóticos (3).Lap top con software instalado.Pizarrón electrónico.9

Miembros del equipo para explicar a la maestra el funcionamiento del proyecto.Maestra para capacitarse.

$ 60.00 c/u del equipo.(para pagar impresiones, pasajes o gasolina)

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CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES DE IMPLEMENTACIÓN DE UN PROYECTO DE TECNOLOGÍA EDUCATIVARECURSOS

ACTIVIDAD FECHA ESTRATEGÍA LUGAR TIEMPO MATERIALES

HUMANOS FINANCIEROS

forma independiente, de acuerdo a lo explicado y mostrado en la práctica. Se realizará una observación sistemática y participante para determinar si está trabajando de manera adecuada con la innovación y prestar el apoyo requerido para lograr los objetivos de la misma.

computadoras de escritorio.

Seguimiento y la evaluación.

Se realizará una entrevista estructurada para saber las inquietudes de la maestra, si tiene dudas acerca de la innovación cuales han sido sus dificultades y brindarle apoyo.Se realizará una

Aula de 6º primaria.

30 min. Guías de entrevista

Miembros del equipo

$ 60.00 c/u del equipo.(para pagar impresiones, pasajes o gasolina)

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CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES DE IMPLEMENTACIÓN DE UN PROYECTO DE TECNOLOGÍA EDUCATIVARECURSOS

ACTIVIDAD FECHA ESTRATEGÍA LUGAR TIEMPO MATERIALES

HUMANOS FINANCIEROS

entrevista semiestructurada a los alumnos para saber que opinan acerca del proyecto.

Evaluación retrospectiva.

Se recogerán los registros anecdóticos para saber de los problemas y aciertos.Se analizarán las entrevistas de maestra y alumnos, las observaciones y los registros anécdoticos.Se darán a conocer los resultados a la directora del plantel.

Aula de 6º primaria.

2 días Proyecto impreso.Registros anecdóticos, previamente contestados.Guías de entrevista y/o vídeo de maestra y alumnos.Listas de cotejo (de las observaciones sistemáticas)

Miembros del equipo

$ 60.00 c/u(para pagar impresiones, pasajes o gasolina)

Conclusiones. Con base en los documentos anteriores, se realizarán las conclusiones y recomendaciones con perspectiva de un ETE.

1 día. Proyecto impreso.Registros anecdóticos, previamente contestados.Guías de entrevista y/o vídeo de maestra y

Miembros del equipo

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CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES DE IMPLEMENTACIÓN DE UN PROYECTO DE TECNOLOGÍA EDUCATIVARECURSOS

ACTIVIDAD FECHA ESTRATEGÍA LUGAR TIEMPO MATERIALES

HUMANOS FINANCIEROS

alumnos

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TÉCNICAS E INSTRUMENTOS DE RECOLECCIÓN DE DATOS

TÉCNICA: ENTREVISTA

ENTREVISTA A LA MAESTRA

TIPO: ESTRUCTURADA

INFORMANTE CLAVE: Maestra

LUGAR: Escuela, aula de 6º de primaria.

ENTREVISTADOR:

TIEMPO:

INSTRUMENTO: Cuestionario, observación (asistemática)

¿POR QUÉ ESTA TÉCNICA?

La entrevista nos permite estar frente al protagonista de la situación y obtener

información directa, verbal y precisa sobre el objeto a evaluar.

Será realizada en la escuela porque es el espacio donde se desenvuelve el

docente y están los alumnos. Se eligieron dos entrevistadores para tener mayor

organización de la técnica y no intimidar o abrumar al maestro (a). Posteriormente

el equipo analizará y evaluará los datos obtenidos.

GUÍA DE LA ENTREVISTA (INSTRUMENTO)

1.- ¿Qué le ha parecido el software educativo para las tablas de multiplicar?

2.- ¿Qué dificultades ha tenido en la práctica con el software?

3.- ¿Considera que el software contribuye de manera efectiva a la adquisición de

las tablas de multiplicar?

4.- ¿El software promueve el desarrollo de otras habilidades en los niños aparte de

la adquisición de las tablas de multiplicar?

5.- ¿Recomendaría el uso del software a sus colegas?

ENTREVISTA A LOS ALUMNOS

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TIPO: INFORMAL

INFORMANTE CLAVE: Niños (4)

LUGAR: Escuela.

ENTREVISTADOR:

TIEMPO:

INSTRUMENTO: Cuestionario, observación (asistemática)

¿POR QUÉ ESTA TÉCNICA?

La entrevista nos permite estar frente al protagonista de la situación y obtener

información directa, verbal y precisa.

Será realizada en la escuela porque es el espacio donde se desenvuelven los

alumnos. Se eligieron dos entrevistadores para tener mayor organización de la

técnica y no intimidar o abrumar a los alumnos además que se debe crear una

atmósfera de respeto y cordialidad para que los niños expresen sus pensamientos

y sentimientos abiertamente y la información sea lo más veraz posible.

Posteriormente el equipo analizará y evaluará los datos obtenidos.

Como ya se ha mencionado antes los niños de 6º tienen una edad aproximada de

12-13 años, por lo que la entrevista que se les realice será un tanto informal, algo

así como un breve charla donde el entrevistador deberá hacer gala de sus dotes

para no asustar al niño y darle la confianza necesaria para que este de la

información requerida de manera auténtica y sin inhibiciones por lo que a

continuación se da solo una pauta de las preguntas principales que se le deben

hacer a los niños, sin que este sea el orden exacto y el planteamiento puede variar

de acuerdo a las características y respuestas de los niños.

GUÍA DE LA ENTREVISTA A LOS ALUMNOS (INSTRUMENTO)

1.- ¿Te gusta interactuar con el software?

2.- ¿Has aprendido algo con el software?

3.- ¿A la maestra le gusta utilizar el software?

4.- ¿Cuánto tiempo utilizan el software?

5.- ¿Qué te gusta más aprender con el software o con 2x1, 2x2, 2x3, etc.?

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TÉCNICA: OBSERVACIÓN

TIPO: SISTEMÁTICA Y PARTICIPANTE

LUGAR: Aula, durante una clase impartida

OBSERVADOR:

TIEMPO:

INSTRUMENTO: Escala valorativa descriptiva

¿POR QUÉ ESTA TÉCNICA?

Esta técnica nos permitirá triangular los datos obtenidos en las dos técnicas

anteriores. Además nos permitirá obtener formas diferentes de percibir la

situación. Dos integrantes del equipo estarán en el aula durante la clase impartida

con la misma escala valorativa, para dar oportunidad a que todos los aspectos de

los instrumentos sean valorados. De esta manera seremos objetivos en la

conclusión porque analizaremos las congruencias y divergencias y nos permitirá

hacer los cambios que sean necesarios para el mejor funcionamiento del material.

ESCALA VALORATIVA (INSTRUMENTO)

ASPECTO SI NO

La maestra demuestra interés en

el uso del proyecto.

La maestra dispone de un tiempo

específico para la aplicación del

proyecto.

La maestra demuestra iniciativa

para promover el uso del proyecto

con los alumnos

La maestra modifica el juego para

mantener el interés de los

alumnos

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Descripción de Funciones de los Rec. Humanos

Definir y asignar las distintas funciones y tareas. Identificar actividades y las

personas responsables de su realización, así como la capacitación de las

personas, la experiencia y el tiempo que podrán dedicar al proyecto.

Persona lider del proyecto que organice, oriente y ayude a gestionar las diferentes

etapas, entre ellas la de capacitación para uso del software por parte de los

docentes que cuente con las habilidades sobre el manejo de software

Multiplicatión Game, Reto Multiplicado, Mr. Multiplier y se logren las competencias

adecuadas en los alumnos para el dominio de las tablas de multiplicar.

Un profesor o Lic. en Informática o sistemas computacionales, mismo que

puede no sólo capacitar a los profesores en nociones básicas de

computación y en el soporte técnico a las aulas de medios, sino también en

el diseño y programación, para que a la vez dichos docentes orienten a los

alumnos con el software.

Una persona más deberá de dar seguimiento a los resultados de la

implementación del software, y reforzar esto con ejercicios

complementarios que demuestren el aprendizaje real que tuvieron los

alumnos, esta persona deberá de generar el informe final de los resultados

obtenidos con la implementación del proyecto. Para esto, se tomará en

cuenta al docente que más cumpla con el perfil para desarrollar la parte de

apoyo pedagógico.

Colaboradores: docente en informática, especializado en programación y docente

especializado en pedagogía. Para la organización y planeación didáctica de las

actividades en el aula y en el laboratorio para el uso del software.

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Conclusiones Generales

La elaboración de un proyecto representa siempre una propuesta de solución a un

problema o necesidad particular en un área específica, e Implica una planeación

de tiempo y recursos de varios tipos para su realización. Su finalidad es resolver la

situación que le da origen o generar un producto.

Un proyecto en el ámbito educativo, como es nuestro caso, es una propuesta

teórico-práctica situada en una institución de educación presencial, cuya intención

se enfoca en el “Diseño Instruccional orientado a fortalecer el dominio de las

tablas de multiplicar en el Instituto Educativo René Zazzo A. C.”, es decir, busca

mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje, relacionado con las operaciones

básicas, específicamente la multiplicación, cuya deficiencia repercute en las

subsecuentes etapas de la vida escolar de los alumnos.

El presente proyecto de tecnología educativa requiere de la participación de los

alumnos para su realización y cumplimiento, su actividad se articula con los

contenidos establecidos para el Sexto grado de primaria y responde a una

necesidad real diagnosticada; su ejecución permitirá establecer comparaciones y

medir el grado de cumplimiento durante su implementación en el ciclo escolar.

Lo anterior pretende, en primer lugar, lograr mediante instrumentos de diagnóstico

(al inicio, a la mitad y al final del ciclo escolar), ir midiendo indicadores concretos,

todos orientados al reforzamiento del aprendizaje de las tablas de multiplicar, así

como el desarrollo de la habilidad en el pensamiento lógico-matemático,

motivando el auto aprendizaje, el interés en los alumnos por el estudio de las

matemáticas, la capacidad de elaborar juicios propios y resultados a partir de la

práctica mediante el software Multiplication Game, Reto Multiplicado y Mr.

Multiplier y otros recursos tecnológicos, o dependiendo de las características y

estilo de aprendizaje de los alumnos, mediante registros (evaluaciones semanales,

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ejercicios en el pizarrón, concurso de cuentas, etc.) que permitan el mismo

objetivo.

El fin último es lograr establecer que las alumnas y los alumnos del Instituto

Educativo René Zazzo, utilicen el software propuesto en el fortalecimiento del

aprendizaje de las tablas de multiplicar, que minimicen la mecanización

matemática y que con ello se les permita el desarrollo de habilidades intelectuales

y la consolidación de su aprendizaje sobre la multiplicación, con el propósito de

facilitar su comprensión de las matemáticas en los siguientes niveles escolares.

Aportaciones Profesionales

Lo primero que debemos tomar en cuenta para el desarrollo de un proyecto de

tecnología educativa es la comprensión de este concepto: como una aplicación de

conocimientos humanos y tecnológicos a los procesos educativos, que sean

sistemáticos y racionales y que logren los objetivos educacionales orientados a

que los educandos adquieran conocimientos y valores a lo largo de la vida.

El diseño del presente proyecto favorece la labor del docente, apoyándose de

tecnologías para uno de los principales problemas que desde ya hace mucho

tiempo ha persistido, como es el conocimiento, comprensión y análisis de las

tablas de multiplicar en la etapa infantil. La elaboración de un proyecto de esta

índole requiere de condensar los principios teóricos con la realidad de una

institución educativa, pero sobre todo con una adecuada captación de

necesidades encaminadas a una solución palpable. Involucrando los recursos

materiales y tecnológicos, humanos, financieros y de gestión para la

implementación de tal proyecto.

La implementación de tecnologías en la escuela no es un simple proceso lineal,

con un principio claro, un desarrollo y un final. Cada institución necesita analizar

su posición actual en términos de integración de tecnología y el desarrollar un plan

que permita avanzar a una siguiente etapa. Es frecuente que durante este proceso

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se encuentre con nuevas herramientas y software que a la vez generen nuevas e

interesantes oportunidades para innovar el proceso enseñanza-aprendizaje. Para

ello se deben de establecer estrategias de implementación y definir los roles de los

recursos humanos.

Sin embargo, las tecnologías por si mismas no constituyen una mejora en la

innovación educativa, sino que son una herramienta útil para establecer

estrategias de aprendizaje de mejor calidad del proceso educativo.

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