Póster: Materiales Curriculares de naturaleza tecnológica para la formación superior en actividad...

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MODELO DE POSTER DO ticEDUCA2010: ticeduca.ie.ul.pt Prof. Marta ARÉVALO Universidad de Alcalá – Facultad de Medicina (Estudios CCAFYDE) [email protected] – Sitio Web: http://www.lacajonera.com El objetivo del estudio fue diseñar, utilizar y evaluar materiales curriculares que apoyaran la resolución de problemas para el desarrollo de competencias digitales de los estudiantes de Ciencias de la Actividad Física y del Deporte. Se diseñaron dos tipos de materiales: En opinión de los estudiantes, los materiales fueron útiles en cuanto a contenido y presentación del mismo (formato en modo boletín). Ledesma, M.N. (1996). Materiales curriculares y formación del profesorado. Revista Electrónica Interuniversitaria de Formación del Profesorado, 1. Recuperado el 7 de mayo de 2007, de http://www3.uva.es/aufop/. Molina, J.P.; Peiró, C.; Devís, J. (2008). Materiales curriculares: clasificación y uso en educación física. Pixel-Bit. Revista de medios y educación, 33. Recuperado el 20 de abril de 2009, de http://www.sav.us.es/pixelbit/. Moreno, I. (2004). La utilización de medios y recursos didácticos en el aula. [Página Web del profesor Isidro Moreno]. Recuperado el 7 de mayo de 2007, de http://www.ucm.es/info/doe/profe/isidro/. A continuación se presenta ejemplos de materiales utilizados: El enfoque metodológico utilizado para el desarrollo de competencias digitales fue “aprender haciendo”, es decir, un aprendizaje basado en proyectos-problemas sobre la automatización de procesos de comunicación y gestión de información en el Deporte, incorporando: hardware, software y Espacios en Red (Internet - aula virtual de la materia basada en Blackboard Learning System [CE v.8]). ó í ó ñ « í í » A. Materiales «conexión teoría-práctica»: explicaban las principales claves para usar un software concreto o para realizar algún proceso digital (por ejemplo, búsqueda de información significativa). Estos materiales fueron diseñados mediante MS Publisher en formato boletín y distribuidos en papel. Í Otras conclusiones del estudio fueron: El exceso de información existente y la dificultad de los estudiantes para atender a las claves de la tarea y para localizar fuentes significativas, fueron las tres razones principales que nos llevaron a crear este tipo de materiales. A través del foro los estudiantes demandaron este tipo de materiales para otras tareas y apuntaron que el formato y el contenido resultaban amenos, claros y precisos. La utilización de un foro de debate anónimo, en un aula virtual, es un medio efectivo y sencillo para obtener feedback sobre los materiales curriculares creados. Tanto el estudio como el tipo de material pueden ser utilizados en otros ámbitos docentes. Agradecer a mis estudiantes la colaboración en la evaluación de los materiales así como al apoyo institucional recibido por la Universidad de Alcalá. Condiciones de la tarea Materiales conexión teoría-práctica Aula virtual B. Materiales «condición de la tarea»: permitieron conocer las características del problema a resolver, los objetivos, el método, los criterios de valoración y calificación así como las fuentes recomendadas. Las fases del estudio fueron las siguientes: 1. Estudio y diseño de los materiales curriculares. 2. Envío de los materiales y consulta a otros profesores, y su posterior modificación en función de sus aportaciones. 3. Utilización de los materiales en la asignatura «Tecnología y Actividad Física». 4. Valoración por el alumnado mediante foro de debate anónimo .

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MATERIALES CURRICULARES PARA EL DESARROLLO DE COMPETENCIAS DIGITALES EN LA FORMACIÓN SUPERIOR EN ACTIVIDAD FÍSICA Y DEPORTE Los avances tecnológicos han irrumpido en el Deporte, como en tantos otros ámbitos de nuestra vida, y están transformando constantemente la manera de gestionar la información, acceder al conocimiento y comunicarnos. Para adaptarse a estos cambios, la formación universitaria en Ciencias de la Actividad Física y el Deporte del nuevo Espacio Europeo contempla en sus nuevos planes el desarrollo de competencias sobre el uso eficiente de herramientas tecnológicas aplicadas a este campo. En nuestra opinión, en esta formación no sólo se debería enseñar a manejar determinados programas sino a comprender el funcionamiento y el sentido de su uso en un determinado contexto. Bajo este enfoque curricular, las competencias digitales a las que hacemos referencia estarán vinculadas, sobre todo, a las habilidades (hacer) pero conectadas con el conocimiento (saber) y las actitudes (reflexionar). Para trabajar estas competencias creemos que el mejor enfoque metodológico es “aprender haciendo”, es decir, un aprendizaje basado en proyectos y en resolución de problemas incorporando hardware (máquinas), software (programas) y espacios en Red (Internet) que automaticen procesos de comunicación y gestión de información en el Deporte. Para trabajar mediante la resolución de problemas, los docentes podemos elaborar y utilizar materiales curriculares que comprometan al estudiante con las actividades propuestas. En todo caso, conviene recordar que los materiales están sujetos al enfoque curricular particular y tienen sentido dentro de un contexto educativo concreto. De los distintos tipos de materiales curriculares, en este trabajo presentamos algunos de los que utilizamos para conectar la teoría y la práctica en la asignatura “Tecnología y Actividad Física” de primer curso del Grado en Ciencias de la Actividad Física y del Deporte. Los materiales de conexión teoría-práctica en la resolución de problemas ofrecen al estudiante recursos para comprender el por qué, para qué y cómo utilizar herramientas tecnológicas. Tras la realización de estas actividades propuestas por el profesor, preguntamos a los estudiantes qué importancia han tenido los materiales utilizados. Este debato abierto y anónimo se realiza a través del foro del aula virtual que disponemos, basado en el Blackboard Learning System (CE v.8), y que sirve para valorar la efectividad de estos materiales curriculares

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Page 1: Póster: Materiales Curriculares de naturaleza tecnológica para la formación superior en actividad física y deporte

MODELO DE POSTER DO ticEDUCA2010:

ticeduca.ie.ul.pt

Prof. Marta ARÉVALO Universidad de Alcalá – Facultad de Medicina (Estudios CCAFYDE) [email protected] – Sitio Web: http://www.lacajonera.com

El objetivo del estudio fue diseñar, utilizar y evaluar materiales curriculares que apoyaran la resolución de problemas para el desarrollo de competencias digitales de los estudiantes de Ciencias de la Actividad Física y del Deporte. Se diseñaron dos tipos de materiales:

En opinión de los estudiantes, los materiales fueron útiles en cuanto a contenido y presentación del mismo (formato en modo boletín).

• Ledesma, M.N. (1996). Materiales curriculares y formación del profesorado. Revista Electrónica Interuniversitaria de Formación del Profesorado, 1. Recuperado el 7 de mayo de 2007, de http://www3.uva.es/aufop/.

• Molina, J.P.; Peiró, C.; Devís, J. (2008). Materiales curriculares: clasificación y uso en educación física. Pixel-Bit. Revista de medios y educación, 33. Recuperado el 20 de abril de 2009, de http://www.sav.us.es/pixelbit/.

• Moreno, I. (2004). La utilización de medios y recursos didácticos en el aula. [Página Web del profesor Isidro Moreno]. Recuperado el 7 de mayo de 2007, de http://www.ucm.es/info/doe/profe/isidro/.

A continuación se presenta ejemplos de materiales utilizados:

El enfoque metodológico utilizado para el desarrollo de competencias digitales fue “aprender haciendo”, es decir, un aprendizaje basado en proyectos-problemas sobre la automatización de procesos de comunicación y gestión de información en el Deporte, incorporando: hardware, software y Espacios en Red (Internet - aula virtual de la materia basada en Blackboard Learning System [CE v.8]).

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A. Materiales «conexión teoría-práctica»: explicaban las principales claves para usar un software concreto o para realizar algún proceso digital (por ejemplo, búsqueda de información significativa). Estos materiales fueron diseñados mediante MS Publisher en formato boletín y distribuidos en papel.

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Otras conclusiones del estudio fueron:

El exceso de información existente y la dificultad de los estudiantes para atender a las claves de la tarea y para localizar fuentes significativas, fueron las tres razones principales que nos llevaron a crear este tipo de materiales.

A través del foro los estudiantes demandaron este tipo de materiales para otras tareas y apuntaron que el formato y el contenido resultaban amenos, claros y precisos.

La utilización de un foro de debate anónimo, en un aula virtual, es un medio efectivo y sencillo para obtener feedback sobre los materiales curriculares creados.

Tanto el estudio como el tipo de material pueden ser utilizados en otros ámbitos docentes.

Agradecer a mis estudiantes la colaboración en la evaluación de los materiales así como al apoyo institucional recibido por la Universidad de Alcalá.

Condiciones de la tarea

Materiales conexión teoría-práctica

Aula virtual

B. Materiales «condición de la tarea»: permitieron conocer las características del problema a resolver, los objetivos, el método, los criterios de valoración y calificación así como las fuentes recomendadas.

Las fases del estudio fueron las siguientes:

1. Estudio y diseño de los materiales curriculares. 2. Envío de los materiales y consulta a otros profesores, y su

posterior modificación en función de sus aportaciones. 3. Utilización de los materiales en la asignatura «Tecnología

y Actividad Física». 4. Valoración por el alumnado mediante foro de debate

anónimo .