Prac1 Movimiento

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Programación en Scratch. Práctica 1: Bloque de movimiento MOVIMIENTO: Vamos a hacer que nuestro personaje se mueva para ello seleccionaremos la familia de bloques de movimiento. Arrastramos un bloque MOVER al área de Scriptts: Arrastra y coloca las piezas indicadas y pulsa en la bandera verde. LOS DOS BLOQUES DE GIRAR Uno de los bloques permite girar a la derecha un determinado número de grados; el otro lo hace a la izquierda. Se puede aprovechar para introducir el bloque repetir de la categoría CONTROL . Prueba el siguiente Script (código) : He aquí cómo se puede realizar un círculo: 1 Los bloques de la familia de movimiento nos permitirán situar nuestro personaje dentro del escenario y desplazarlo por el. Los bloques de la familia de movimiento nos permitirán situar nuestro personaje dentro del escenario y desplazarlo por el. Área de Scripts (un Script es un programa o bloque de instrucciones). Área de Scripts (un Script es un programa o bloque de instrucciones).

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  • Programacin en Scratch. Prctica 1: Bloque de movimiento

    MOVIMIENTO:

    Vamos a hacer que nuestro personaje se mueva para ello seleccionaremos la familia de bloques de movimiento. Arrastramos un bloque MOVER al rea de Scriptts:

    Arrastra y coloca las piezas indicadas y pulsa en la bandera verde.

    LOS DOS BLOQUES DE GIRAR

    Uno de los bloques permite girar a la derecha un determinado nmero de grados; el otro lo hace a la izquierda.

    Se puede aprovechar para introducir el bloque repetir de la categora CONTROL

    . Prueba el siguiente Script (cdigo):He aqu cmo se puede realizar un crculo:

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    Los bloques de la familia de movimiento nos permitirn situar nuestro personaje dentro del escenario y desplazarlo por el.

    Los bloques de la familia de movimiento nos permitirn situar nuestro personaje dentro del escenario y desplazarlo por el.

    rea de Scripts (un Script es un programa o bloque de instrucciones).

    rea de Scripts (un Script es un programa o bloque de instrucciones).

  • Programacin en Scratch. Prctica 1: Bloque de movimientoLOS DOS BLOQUES APUNTAR El bloque apuntar hacia modifica la direccin del objeto. Combinado con el bloque mover permite unos interesantes efectos. Probar por ejemplo:

    Aade un segundo objeto al panel:

    Programa en el primer objeto el siguiente cdigo: Programa en el segundo objeto el siguiente cdigo:

    LOS BLOQUES IR Y DESLIZAR El bloque ir a x:__ y:__ dirige el objeto instantneamente a las coordenadas especificadas, mientras que el bloque deslizar en__ a x:__ y:__ lo dirige en el tiempo indicado. El bloque ir a (elige objeto) tiene tambin un efecto instantneo dirigiendo el objeto hacia el propsito elegido. Prueba el siguiente cdigo en el Objeto1: Primero sesituar en el medio del escenario y despus en el extremo superior-derecho.

    Finalmente, se situar en la posicin del Objeto2.

    EL BLOQUE REBOTAR

    Este bloque comprueba si un borde del panel es tocado. Si es el caso, el objeto girar segn uno de los tres

    modos especificados a la izquierda del objeto.

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  • Programacin en Scratch. Prctica 1: Bloque de movimiento

    Prueba el siguiente Script (cdigo):

    Guarda el programa con el nombre de Pruebas-practica1.

    NOTA: Es importante tener en cuenta como tenemos configurado el estilo de rotacin de nuestro personaje porque puede producirnos efectos no deseados (error muy comn).

    POSICIONES: Las posiciones a las que podemos acceder son posiciones dentro del rea de trabajo oescenario. La posicin x=0 e y=0 es el centro del escenario.

    Tenemos varios sitios donde nos aparecen las coordenadas X e Y.

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  • Programacin en Scratch. Prctica 1: Bloque de movimientoEJERCICIO:

    Crea un nuevo programa con 3 objetos: el gato, un coche y un micro. (en la carpeta Transportation est el coche y el micro se halla en la carpeta Things).

    Programa el siguiente cdigo para que se ejecute cuando se pulse inicio:Micro: Gato: Coche:

    Ir a las coordenadas (175,50) Ir a las coordenadas (-200,-20) deslizar en 1 seg hasta (50,-20)deslizar en 1 seg hasta (50,70)decir hola por 2 segundosIr a coche

    Por siempre mover 3 pasos rebotar si tocando borde

    Modifica la direccin del coche para que slo pueda moverse de izquierda a derecha sin rotar.

    Modificacin:

    Queremos que el gato camine con el coche, para ello, introduciremos la instruccin Ir a coche dentro de un bucle por siempre. Prebalo.

    Queremos que el gato mire en la misma direccin que el coche, para ello, introduciremos la instruccin Apuntar hacia coche dentro del bucle anterior Prebalo.

    Guarda el programa como Ejercicio-Practica1.

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