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Programación en Scratch. Práctica 2: Bloque de apariencia 1 APARIENCIA En esta categoría podemos modificar la apariencia de los objetos, es decir, su traje, su color, su forma, su tamaño, si queremos hacerle decir o pensar cualquier cosa. El concepto de disfraz La función principal de un disfraz es contribuir a la animación (andar, correr, volar u otros efectos llamativos). Si clicamos sobre la pestaña Disfraces, veremos los que el objeto trae por defecto. Podemos Pintar o Importar un nuevo disfraz, Editar, Copiar o eliminarlo. Prueba el siguiente Script (código) : Borra el objeto Gato: Añade un nuevo objeto (abriéndolo de la carpeta): En la carpeta People, elige En la pestaña Disfraces, pulsa Importar. Importa el disfraz Ballerina-b y Ballerina-c

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Programación en Scratch. Práctica 2: Bloque de apariencia

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APARIENCIA

En esta categoría podemos modificar la apariencia de los objetos, es decir, su traje, su color, su forma, su tamaño, si queremos hacerle decir o pensar cualquier cosa.

El concepto de disfraz La función principal de un disfraz es contribuir a la animación (andar, correr, volar u otros efectos llamativos). Si clicamos sobre la pestaña Disfraces, veremos los que el objeto trae por defecto. Podemos Pintar o Importar un nuevo disfraz, Editar , Copiar o eliminarlo .

Prueba el siguiente Script (código) :

Borra el objeto Gato:

Añade un nuevo objeto (abriéndolo de la carpeta):

En la carpeta People, elige

En la pestaña Disfraces, pulsa Importar.

Importa el disfraz Ballerina-b y Ballerina-c

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Prueba el siguiente Script (código) :

El bloque siguiente disfraz

Prueba el siguiente Script (código) :

Los bloques decir y pensar

Prueba los siguientes Scripts (código) :

¿Qué diferencia encuentras?

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Los bloque de efectos:

• Color, nos modifica el color de nuestro disfraz; • Ojo de pescado: genera el efecto de ojo de pez de los cristales; • Remolino: distorsiona la imagen generando efectos concéntricos; • Pixelar: convierte el objeto en píxeles de diferentes formas y colores; • Mosaico: repite el objeto la cantidad de veces que le indiquemos en forma de imágenes sucesivas

cuadradas; • Brillantez: cambia el nivel de brillo del mismo;

Fantasma: a medida que aumentamos los valores se vuelve transparente.

Prueba los siguientes Scripts (código) :

Duplica el Script (botón derecho/Duplicar) y cambia el efecto Color por algún otro que quieras probar:

Los bloques de tamaño

Cambiar tamaño por lo aumentará o disminuirá dependiendo de si es un valor positivo o negativo respecto al valor que tuviera en ese momento. Fijar le indicará el valor independientemente del que tuviera en ese momento pero con un porcentaje respecto al tamaño inicial definido del objeto.

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Prueba el siguiente Script (código) :

Los bloques de mostrar, ocultar y ordenación

Estos bloque nos permiten ocultar completamente un objeto o mostrarlo. Además podemos establecer qué objeto va por delante y cual por detrás estableciendo un orden de profundidad.

Prueba el siguiente Script (código) :

Añade un segundo objeto y sitúalo encima de la bailarina. Prueba después el siguiente código:

Guarda el programa con el nombre de Pruebas-practica2.

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Editor de pinturas

Podemos utilizar el Editor de Pinturas para crear o editar disfraces y fondos.

Actividad paso a paso Crea un Nuevo programa (Archivo / Nuevo). Guárdalo con el nombre de Ejercicio1-Practica2.

PASO 1

seleccionamos el escenario y, en nuestra zona central, en Fondos->Fondo nuevo-> importar un escenario de la carpeta /outdoors/School1. Para evitar disponer de dos fondos, haz clic en el fondo1 (X) para eliminarlo. Por último haremos clic en el botón de Editar .

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Escribimos el texto y haciendo clic en el cuadradito negro arrastramos las letras a la zona del dibujo donde

queremos poner el texto.

Una vez realizado los cambios en tu fondo, aceptamos.

Elimina el objeto Gato y añade un nuevo objeto. En la pestaña de Disfraces añade un segundo disfraz.

Genera el siguiente código:

SECCION

PASO SIGNIFICADO

control Al presionar bandera

para iniciar el programa

apariencia Fijar tamaño a 200%

aumentar el tamaño del objeto

Decir “que grande” por 2 segundos

Un bocadillo en la que el objeto emite un mensaje durante un tiempo determinado. Se puede poner un bocadillo sin tiempo.

Fijar tamaño al 100%

Retornar el tamaño del objeto al original

Cambiar efecto color por 30

Esta orden nos permite modificar la perspectiva del objeto

Cambiar disfraz por disfraz2

Si tenemos varios disfraces, en la sección de disfraces central, podemos indicar los siguientes disfraces. Esto permite crear el efecto de movimiento del objeto, entre otros.

Pensar “he cambiado” por 2 segundos

Muestra un mensaje(pensativo) para indicar el mensaje y paramos el proceso 2 segundos. Si deseamos pararlo menos de un segundo tendremos que indicar decimales (0.5 = ½ segundo)

Cambiar disfraz por disfraz1

Volvemos al disfraz original

Decir “cambiamos de disfraz”

Aparece mensaje y se ejecuta la siguiente instrucción

Siguiente disfraz

Si tenemos varios disfraces en el mismo objeto, cada vez que pongamos esta instrucción irá mostrando un nuevo disfraz para el objeto

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Cambiar efecto “pixelar” por 55

Al poner un número alto la imagen queda totalmente distorsionada. Observa el resultado.

Quitar efectos gráficos

Si no introducimos esta instrucción y la siguiente es un efecto se entremezclarían los efectos. En este caso el siguiente efecto es remolino, éste no sería sobre la imagen original sino sobre la imagen pixelada. Si el objetivo es realizarlo sobre el objeto original debemos, previamente, quitar los efectos gráficos.

Cambiar efecto “remolino” por 60

Genera un efecto distorcionado de la imagen en fomra de remolino. Parecido al efecto de gimp de distorcionar / deformando.

Decir “efecto remolino” por 2 segundos

Mostrar un mensaje durante 2 segundos

Quitar efectos gráficos

Cambiar efecto “ojo de pez” por 30

Crear un zoom de 30 grados en la zona central del objeto

Decir fin Mensaje final Ejercicio 2: A partir de la práctica anterior:

1. Para el escenario introduce el siguiente código en la sección de programas:

• Iniciar el programa

• Quitar efectos gráficos

• Esperar 9 segundos

• Poner efecto mosaico de forma que el escenario se repita 60 veces.

• Volver al fondo original

• Cambia los colores del escenario.

2. Para el objeto vamos a completar sus movimientos por pantalla:

• Primero nos aseguraremos que tiene la apariencia inicial.

• Una vez hecho esto completaremos el programa de forma que el objeto se desplace a cada esquina del escenario y gire de forma que parezca que camina por el borde.

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3. Añade un segundo objeto. Para él las instrucciones serán las siguientes:

• Iniciar el programa

• Hacer que desaparezca de la escena

• Esperar 5 segundos y aparecer de nuevo

• Decir "efecto brillante" durante 2 segundos

• Aplicar el efecto brillante de forma que se vea más claro

• Decir “cambio de tamaño” por 2 segundos

• Aplicar un cambio de tamaño reduciéndolo al 20%

• Decir “vuelvo al original” por 2 segundos

• Volver al tamaño original

• Quitar todos los efectos

• Cambiar efecto desvanecer por 70

Guárdalo con el nombre de Ejercicio2-Practica2.