Practica09 03 nava_gallardo_nestor

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Universidad Politcnica de Victoria.

Carrera:Ingeniera en Tecnologas de la Informacin.

Asignatura:Computo en Dispositivos Mviles.

Practica 09 - Problema 03: CDM_LAB03 - Clase Java.CDM_LAB04 - Checkbox.

Docente:Dr. Marco Aurelio Nuo Maganda.

Alumno: Nestor Alejandro Nava Gallardo.

9 Cuatrimestre.

08/08/2014 Cd. Victoria, Tamps.1. INTRODUCCIN.

Esta documento muestra los pasos detallados de como desarrollar aplicaciones bsicas sobre la plataforma android. Este documento explica como trabajar con los mensajes AlertDialog y el manejo Checkbox esto para tener un mejor manejo en nuestra aplicaciones para nuestros dispositivos inteligentes.

2. REQUERIMIENTOS.Los ejemplos que se mostraran en este documento se realizaron para cualquier tipo de celular con android.

Estos ejemplos deben cumplir con unos requisitos que son:

Eclipse.

SDK de Android.

- Se puede utilizar el emulador que trae por defecto este software. Si se desea mayor velocidad al momento de ejecutar la aplicacin se puede conectar un dispositivo mvil android - Dispositivo mvil con android versin mnima 2.2en este caso se utilizo un dispositivo mvil Sony Xperia Miro con la versin de Android 4.0

Imagen 1Emulador Android

3. CREACIN DEL PROYECTO EN ANDROID.

A partir de aqu es donde se explica como realizar nuestro proyecto desde su creacin para que este proyecto se acople a nuestras necesidades y que funcione debidamente:

Ejecutar Eclipse.

Ya que nuestro programa muestre el escenario en la parte superior se cuenta con unas opciones en la cual daremos clic en File New Android Application Project.

Al finalizar los pasos anteriores aparece una ventana de dialogo donde deber ingresar el nombre al proyecto y el nombre del paquete:

Ya ingresados los nombres se le da clic al botn next hasta que se active el de finalizar una vez presionado el de finalizar desaparece esta ventana .

Hecho lo anterior se crean automticamente una clase .java con el nombre MainActivity y dos .xml con los nombre fragment_main activity_main. El MainActivity creado automticamente contiene mtodos establecidos. De estos mtodos se borran todos los mtodos menos algunas partes de el mtodo protected void onCreate .

Dentro del mtodo onCreate debe contener:

super.onCreate(savedInstanceState);

setContentView(R.layout.activity_main);

setContentView(R.layout.activity_main); Esto nos sirve para mandar llamar el archivo xml que esta en nuestro proyecto contenido en la carpeta layout. Dicho archivo xml es nuestro diseo de la interfaz a utilizar.

Tambin es importante que no se borre el nombre del paquete y ninguna de las libreras que se crearon automticamente que son las siguientes:

package com.example.ClaseJava;

import android.support.v7.app.ActionBarActivity;import android.support.v4.app.Fragment;import android.os.Bundle;import android.view.LayoutInflater;import android.view.Menu;import android.view.MenuItem;import android.view.View;import android.view.ViewGroup;

4. PREPARANDO LA INTERFAZ DE LA APLICACIN.Ejemplo. CDM_LAB04 AlertDialogAl momento de la creacin de nuestro proyecto mencionamos que se crearon dos archivos .xml, uno de ellos nos servir para la creacin de nuestra interfaz de la practica. Estos archivos se encueran en nuestro proyecto en la carpeta res despus de esa carpeta se dirige a layout en esta aplicacin se necesitara el .xml llamado activity_main y el otro .xml se puedo dejar as o si lo desea se puede borrar.

Para realizar la interfaz se le da clic en el .xml activity_main esto nos abrir el espacio para editar nuestra interfaz el cual lleva por nombre Graphical Layout :

En la paleta de herramientas, se muestran los accesorios que se utilizan para darle forma a nuestra aplicacin con solo arrastrarlo, esto para ver los controles que contendr nuestra aplicacin, en este caso solo contendr tres accesorios que son tres TextView dos EditText y un Button la interfaz realizada fue la siguiente:

Si se desea editar de manera mas detallada, los accesorios que fueron puestos en nuestra interfaz solamente tendramos que dirigirnos al cdigo y cada elemento insertado, esto se logra al presionar en la parte inferior la pestaa que dice activity_main.xml y enseguida nuestro escenario grfico cambiara al cdigo:

Una vez que estemos en el cdigo podremos asignarle un id a nuestros elementos de por medio de android:id="@+id/boton01" esto nos servir para al momento de mandar a llamar nuestro botn.Una vez asignado el id al botn a este se le har un llamado con el onclick( este es un mtodo que se le da cuando se presiona cualquier botn que lo tenga) donde estar ubicado en el MainActivity.

5. PREPARANDO EL ARCHIVO ANDROIDMANIFEST.xmlTodo proyecto tiene un .xml AndroidManifest que al momento de crearse el proyecto se crea, este solamente se modificara cuando se necesite pero en esta ocasin no lo modificaremos:

6. PARTE PRINCIPAL DE LA APLICACIN.Ahora se redactara como realizar una aplicacin bsica que muestre una AlertDialog.Para ello regresaremos ala clase java llamada MainActivity y para programar lo que necesita nuestra aplicacin.

En esta clase se declaran variables las cuales son dos una variable tipo button y otra que es una Alertdialog.buildr.private Button button; private AlertDialog.Builder adb;Se crea un mtodo el cual lleva por nombre private void addListenerOnButton() {en este mtodo se hace la llamada a los elementos que tiene nuestra interfaz esto se hace a travs del Id que se le fue agregado.button = (Button) findViewById(R.id.boton01); adb = new AlertDialog.Builder(this);Una vez Realizado lo anterior se le pone el evento al botn y se crea adentro del evento el AlertDialog ad el cual se presentara al momento de darle clic al botn.

button.setOnClickListener(new Button.OnClickListener() { public void onClick(View v) {

AlertDialog ad = adb.create(); ad.setMessage("Presionaste el Boton Ejecutar \n Esto es una prueba"); (); //} } }); Para finalizar en el mtodo onCrate() manda a llamar lo que es el mtodo addListenerOnButton();

Ejemplo. CDM_LAB04 Checkbox. Repetir los pasos 2 y 3

4. PREPARANDO LA INTERFAZ DE LA APLICACIN.

Para realizar la interfaz se le da clic en el .xml activity_main esto nos abrir lo que es nuestro espacio para editar nuestra interfaz la cual este espacio lleva por nombre Graphical Layout :

En la paleta de herramientas se muestran los elementos que se utilizan para darle forma a nuestra aplicacin con solo arrastrarlo esto para ver los controles que contendr nuestra aplicacinen este caso solo contendr un elemento el CheckBox la interfaz realizada fue la siguiente:

Si se le quiere editar mas detallada mente los accesorios que fueron puestos en nuestra interfaz solamente tendramos que dirigirnos al cdigo y cada elemento insertado esto se logra al presionar en la parte inferior la pestaa que dice activity_main.xml y enseguida nuestro escenario grfico cambiara al cdigo:

una vez estemos en el cdigo podemos asignarle un id a nuestros elementos de la aplicacin por medio del android:id="@+id/checkbox1" esto nos servir para al momento de mandar a llamar nuestro botn.

Una vez asignado el id al CheckBox este se le llamara desde el MainActivity en donde contendra lo necesario para correr la aplicacion es decir la logica.

5. PREPARANDO EL ARCHIVO ANDROIDMANIFEST.xml

Todo proyecto tiene un .xml AndroidManifest que al momento de crearse el proyecto se crea este solamente se modificara cuando se necesite pero en esta ocasin no lo modificaremos: