Presentación de PowerPoint · juego o Prioridad por realizar la actividad del videojuego por...
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COVID-19 MÉXICOComunicado Técnico Diario
FASE 3 Domingo 20 septiembre, 2020
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Avance de estrategia
Septiembre, 2020203
Conferencias vespertinas
113Nueva
Normalidad
Fase 3
Información diaria
FASE 3 Domingo 20 septiembre, 2020
COVID-19 México: casos positivos, sospechosos y negativos
Escenario nacional Fase 3
Fuente: SSA(SPPS/DGE/InDRE/Informe técnico.COVID-19 /México- 20 septiembre 2020 (corte 9:00hrs)
79,155Sospechosos
809,373Negativos
697,663Casos
confirmados
73,493Defunciones confirmadas
20 septiembre, 2020
1,586,191 Personas estudiadas
37%PositividadSE 37
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Semana epidemiológica
COVID-19 México: casos incidentes, personas recuperadas y defunciones estimadas por semana
Escenario nacional Fase 3
Fuente: SSA(SPPS/DGE/InDRE/Informe técnico.COVID-19 /México- 20 septiembre 2020 (corte 9:00hrs)
499,302Recuperados
75,170Defunciones
estimadas
33,709 (5%)Casos activos estimados
729,985 Casos estimados
- 60%
- 3%
- 24%
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Semana epidemiológica
COVID-19 México: Disponibilidad camas hospitalización general
Fase 3
% Ocupación % Disponibilidad
FUENTE: RED IRAG, acumulado del 19 Septiembre, 2020. - SSA/SPPS/DGTI/SERVICIOS DE SALUD ESTATALES
30,431
21,414
9,017
totales
disponibles
ocupadas (30%)
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20 septiembre, 2020
COVID-19 México: Disponibilidad camas con ventilador
Fase 3
FUENTE: RED IRAG, acumulado del 19 septiembre, 2020. - SSA/SPPS/DGTI/SERVICIOS DE SALUD ESTATALES
10,406
7,925
2,481
totales
disponibles
ocupadas (24%)
% Ocupación % Disponibilidad
41%
41%
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28%
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20 septiembre, 2020
Teletrabajo, medios digitalesy salud mental
FASE 3 Domingo 20 septiembre, 2020
COVID-19 Temático: Teletrabajo, medios digitales y salud mental
Personas usuarias mexicanas Fase 3
20 septiembre, 2020
Encuesta Nacional sobre Disponibilidad y Uso de Tecnologías de la Información en los Hogares (ENDUTIH) 2019
80.6 millones de personas usuarias de internet
• 88% de 12 a 17 años• 91% de 18 a 24 años• 87% de 25 a 34 años• 35% de 55 años o más
86.5 millones de usuarios de teléfonos celulares (75% de la población)
93% cuenta con al menos un televisor
Principales usos: • Entretenimiento, 92%• Obtención de información, 91%• Comunicarse, 91%
COVID-19 Temático: Teletrabajo, medios digitales y salud mental
Trabajo a distancia Fase 3
20 septiembre, 2020
• Nueva Normalidad
• Limitación en la obtención de datos
• Dificultad en mantener el horario laboral
• Las madres han observado aumento en el bienestar al estar mayor tiempo en contacto con los hijos
• Realizan más comidas saludables
• Personas presentan mayor estrés por la poca desconexión
• Juntas de más de duración extensa (dos horas o más) – Pérdida de la atención.
Shepherd, M, et al. Workplace Stress and Working from Home Influence Depressive Symptoms Among Employed Women with Young Children. Int J Behav Med. 2016 Feb;23(1):102-11
COVID-19 Temático: Teletrabajo, medios digitales y salud mental
Tendencias – redes sociales por grupo de edad Fase 3
20 septiembre, 2020
Nesi, J. The Impact of Social Media on Youth Mental Health: Challenges and opportunities. NCMJ Vol. 81, No. 2. 2020
Facebook: 2,449 millones de usuarios – 90% menos de 35 años
YouTube: 2,000 millones de usuarios – 15 a 25 años
Instagram: 1,000 millones de usuarios – 18 a 34 años
TikTok: 800 millones de usuarios – 16 a 24 años
“Cualquier entendimiento actual de la salud mental del adolescente (y del adulto) debe contemplar el uso de las redes sociales”
COVID-19 Temático: Teletrabajo, medios digitales y salud mental
El uso de las redes sociales Fase 3
20 septiembre, 2020
Las redes permiten las interacciones en línea entre los jóvenes y pueden usarse en ambientes solitarios o sedentarios.
Existe retroalimentación entre pares a través de las redes que generan cierta influencia en los usuarios, aunque no está claro si es positivo, negativo o neutral.
Los jóvenes pueden ser más sensibles a estas reacciones.Noticias falsas – Facebook
Rusell M. Viner. et al. Roles of cyberbullying, sleep, and physical activity in mediating the effects of social media use on mental health and wellbeing among young people in England: a secondary analysis of longitudinal data. The Lancet. 2019
COVID-19 Temático: Teletrabajo, medios digitales y salud mental
Videojuegos Fase 3
20 septiembre, 2020Todos los juegos tienenestas características:
• Una metaSensación de propósito
• ReglasLiberan la creatividad y desarrollan el pensamiento estratégico
• Sistema de retroalimentaciónProvee motivación y corrección de errores
• Participación voluntariaEstablece un sistema de igualdad.
COVID-19 Temático: Teletrabajo, medios digitales y salud mental
Videojuegos y funciones mentales Fase 3
20 septiembre, 2020
Palaus, M., et al. Neural Basis of Video Gaming: A Systematic Review. Frontiers in Human Neuroscience. 2017:11-248
Fortalecen la memoria y el aprendizaje
Mejor control de los movimientos
Mejoran las áreas correspondientes a la toma de decisión (Tetris, Othello)
Pueden activar las áreas para el desarrollo mejorar la atención y habilidades como la planeación
COVID-19 Temático: Teletrabajo, medios digitales y salud mental
¿Videojuegos/tecnología para tratamiento y educación?
Fase 3
20 septiembre, 2020
• FDA aprobó EndeavorRx como el primerVideojuego para la mejora de la atención en niñoscon Trastorno por Déficit de Atención eHiperactividad el 15 de junio de 2020
• ISSSTE CMN 20 de Noviembre “Laluchy Robotina”
• Ludificación o Gamificación:o Aprendizaje basado en juegoso Es un desarrollo específico que cuenta con elementos
de juego que permiten que la motivación sesuscriba al aprendizaje y también al compromiso
o Usar una historia relevante para motivaro Se acompañe de la narrativa y también de la
estética, la usabilidad y el contenidoo La autonomía y el control son los pilares → trabajo
autotélico
https://www.fda.gov/news-events/press-announcements/fda-permits-marketing-first-game-based-digital-therapeutic-improve-attention-function-children-adhd
COVID-19 Temático: Teletrabajo, medios digitales y salud mental
Trastorno por uso compulsivo de juegos Fase 3
20 septiembre, 2020
https://www.who.int/news-room/q-a-detail/gaming-disorder
• Tres características:o Dificultad para controlar el tiempo de
juegoo Prioridad por realizar la actividad del
videojuego por encima de cualquier otra actividad
o Aumento en la conducta compulsiva a pesar de las consecuencias negativas
• Por 12 meses y presenta problemas en todas las esferas
• Solo 3% de todos los videojugadores
• Casos extremos de 72 hrs. de juego han causado infartos fulminantes en China
• Mucho flujo puede provocar desgaste de felicidad, mucha “emoción” puede provocar una conducta de uso compulsivo
COVID-19 Temático: Teletrabajo, medios digitales y salud mental
Recomendaciones Fase 3
20 septiembre, 2020Los lactantes (menores de un año):• Deben estar físicamente activos varias veces al día de diferentes formas• No deben permanecer sujetos durante más de una hora• Deben tener de 14 a 17 horas (0 a 3 meses de edad) o de 12 a 16 horas (4 a 11 meses de edad)
de sueño de buena calidad, incluidas las siestas.
Los niños de 1 a 2 años:• Deben pasar al menos 180 minutos realizando diversos tipos de actividad física de cualquier
intensidad.• No deben permanecer sujetos durante más de una hora seguida• Deben tener de 11 a 14 horas de sueño de buena calidad.
Niños de 3 a 4 años:• Deben pasar al menos 180 minutos realizando diversos tipos de actividad física.• No deben permanecer sujetos durante más de una hora seguida.• El tiempo dedicado a actividades sedentarias frente a una pantalla no debe exceder de una
hora.• Deben tener de 10 a 13 horas de sueño de buena calidad.
Mayores de 5 años pueden estar hasta dos horas continuas frente a la pantalla.
https://www.who.int/es/news-room/detail/24-04-2019-to-grow-up-healthy-children-need-to-sit-less-and-play-more