Presentacion programacion

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José Guadalupe Valle Mota Tic-92 Manual PHP

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manual de php

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Page 1: Presentacion programacion

José Guadalupe Valle Mota

Tic-92

Manual PHP

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Elementos que conforman una clase

Clases:

Las clases son plantillas que agrupan comportamiento (métodos) y estados (atributos) de los futuros objetos.

Herencia

las clases no están aisladas, sino que se relacionan entre sí, formando una jerarquía de clasificación. Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que pertenecen. La herencia organiza y facilita el polimorfismo y el encapsulamiento permitiendo a los objetos ser definidos y creados como tipos especializados de objetos preexistentes.

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Elementos que conforman una clase

Método

Un método es un trozo de código que puede ser llamado o invocado por el programa principal o por otro método para realizar alguna tarea específica.

El método es llamado por su nombre o identificador seguido por una secuencia de parámetros o argumentos (datos utilizados por el propio método para sus cálculos) entre paréntesis.

Cuando el método finaliza sus operaciones, devuelve habitualmente un valor simple al programa que lo llama, que utiliza dicho valor de la forma que le convenga.

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Ejemplo de clase

Invocamos varias veces el mismo objeto

En este ejemplo puedes observar como al invocar dos veces a $objeto el valor que nos devuelve es el resultado de la última llamada y también como se pueden crear dos objetos distintos.

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Resultado

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Referencias This

Solo es utilizado en programación orientada a objetos y se define $this dentro de un objeto como un puntero al objeto en que está contenido.

La palabra this está disponible para hacer referencia al objeto en el que se encuentra y puede ser utilizada en cualquier objeto.

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Ejemplo calculadora

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Resultado

Primero suma y luego multiplica las cantidades y el resultado es 25

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Diferentes formas para el paso de argumentos a un método en Php La primera forma es crear un formulario, el cuál utiliza los métodos GET y

POST. $_GET y $_POST son dos de las variables superglobales que vimos antes.

Por tener ámbito global, los valores que se incluyan mediante estos dos métodos estarán disponibles en la página siguiente. Mediante estos métodos podemos pasar determinados valores de una pagina a otra.

El método que se desee usar se indica en la propiedad "Method", y la página a la cual deseo enviar la información se indica en la propiedad "Action" del formulario.

Es importante recordar que $_GET y $_POST son arreglos que tienen posiciones asociativas, es decir, cada posición en el arreglo tiene un nombre, y ese nombre es el mismo que tiene cada campo del formulario.

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Ejemplo Envío mediante Método GET Este método no

es tan eficaz ya que en la url se puede visualizar lo que estamos

recibiendo a diferencia de

POST

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Ejemplo Envío mediante método POST

Este método nos permite ocultar en la URL los parámetros recibidos

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Enlaces HTML

La segunda forma de enviar las variables es a través de enlaces. Aquí, lo que se hace es enviar las variables mediante el método GET. Más que nada porque cuando escribimos el enlace ya le estamos pasando las variables por la línea de dirección:

<a href=”index.php?estilo=4&tipo=2″>Inicio</a>

En este caso, las variables PHP estilo y tipo, se envían usando el método GET. Cuando ingresemos al enlace Inicio, accederemos a la pagina index.php y en la url se verán los valores de las variables estilo y tipo.

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Sesiones Existe un tercer método de manejo de variables en PHP; las sesiones, pero éste tema se tratará un poco más

adelante.

Como recogemos los Valores de GET y POST

Para recoger los valores de un formulario donde se ha usado el método POST se debe escribir:

$variable = $_POST['Posicion'];

Para recoger una variable enviada por el método GET o por medio de un enlace se hace lo siguiente:

$variable = $_GET['Posicion'];

Ejemplo

<a href=”index.php?estilo=4&tipo=2″>Inicio</a>

Al presionar el enlace "Inicio", se dirige a la página "index.php" y es allí donde debo recibir las variables de la siguiente manera:

<?php $estilo = $_GET['estilo']; $tipo = $_GET['tipo']; echo $estilo . "<br>"; echo $tipo . "<br>"; ?>

Podemos observar que los datos enviados por GET son visualizados desde la barra de direcciones, lo que lo convierte en un método inapropiado para enviar información confidencial.

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Devolver el valor desde un método El método __toString() permite a una clase decidir cómo comportarse

cuando se le trata como un string. Por ejemplo, lo que echo $obj; mostraría. Este método debe devolver un string, si no se emitirá un nivel de error fatal E_RECOVERABLE_ERROR.

Ejemplo

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Constructor El objetivo de un constructor es el de inicializar un objeto cuando éste es creado.

Asignaremos los valores iniciales así como los procesos que ésta clase deba realizar Se utiliza para crear tablas de métodos virtuales y poder así desarrollar el polimorfismo,

una de las herramientas de la programación orientada a objetos (POO).

Constructor por defecto: Un constructor por defecto es un constructor sin parámetros que no hace nada. Sin

embargo será invocado cada vez que se construya un objeto sin especificar ningún argumento, en cuyo caso el objeto será iniciado con los valores predeterminados por el sistema (los atributos numéricos a ceros, los alfanuméricos a nulos, y las referencias a objetos a null).

Constructor con Parámetros: Un constructor con Parámetros siempre debe especificar algún argumento, en cuyo caso el

objeto será iniciado con los valores indicados por el usuario, y realizará también las acciones programadas al ejecutarse.

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Ejemplo NOTA: Si creamos un programa y no definimos el Constructor, el

sistema toma por defecto al Constructor Vacío, pero si definimos a un Constructor con parámetros y al Vacío, esto se llama Sobrecarga de Constructores, y es cuando un programa tienes 2 o más Constructores, de los cuales solo uno puede estar vacío (es decir sin Parámetros).

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Herencia

La herencia es uno de los mecanismos de los lenguajes de programación orientada a objetos basados en clases, por medio del cual una clase se deriva de otra de manera que extiende su funcionalidad. La clase de la que se hereda se suele denominar clase base, clase padre, superclase, clase ancestro (el vocabulario que se utiliza suele depender en gran medida del lenguaje de programación).

La herencia es uno de los mecanismos de los lenguajes de programación orientada a objetos basados en clases, por medio del cual una clase se deriva de otra de manera que extiende su funcionalidad. La clase de la que se hereda se suele denominar clase base, clase padre, superclase, clase ancestro (el vocabulario que se utiliza suele depender en gran medida del lenguaje de programación).

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Polimorfismo El polimorfismo se refiere a la propiedad por la que es posible enviar mensajes sintácticamente

iguales a objetos de tipos distintos. El único requisito que deben cumplir los objetos que se utilizan de manera polimórfica es saber responder al mensaje que se les envía.

Clasificación

Se puede clasificar el polimorfismo en dos grandes clases:

Polimorfismo dinámico (o polimorfismo paramétrico) es aquél en el que el código no incluye ningún tipo de especificación sobre el tipo de datos sobre el que se trabaja. Así, puede ser utilizado a todo tipo de datos compatible.

Polimorfismo estático (o polimorfismo ad hoc) es aquél en el que los tipos a los que se aplica el polimorfismo deben ser explícitos y declarados uno por uno antes de poder ser utilizados.

El polimorfismo dinámico unido a la herencia es lo que en ocasiones se conoce como programación genérica.

También se clasifica en herencia por redefinición de métodos abstractos y por método sobrecargado. El segundo hace referencia al mismo método con diferentes parámetros.