Primeros Pasos en Java

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1. JAVA: INTRODUCCIÓN Leguaje de programación de alto nivel de propósito general, concurrente, orientado a objetos que fue diseñado específicamente para tener tan pocas dependencias de implementación como fuera posible. Su intención es permitir que los desarrolladores de aplicaciones escriban el programa una vez y lo ejecuten en cualquier dispositivo (conocido en inglés como WORA, o "write once, run anywhere"), lo que quiere decir que el código que es ejecutado en una plataforma no tiene que ser recompilado para correr en otra. Los programas en JAVA constan de varias piezas llamadas clases (avión), las cuales están compuestas por atributos (color, tamaño, capacidad, etc.) y métodos (volar(), aterrizar(), etc.), los cuales realizan tareas y devuelven información cuando se completan dichas tareas. JAVA cuenta con una vasta API (Interfaz de Programación de Aplicaciones ) conformada por un gran número de clases agrupadas en las bibliotecas de clases JAVA, las cuales permiten reutilizar código ya escrito y agilizar el proceso de desarrollo. Los programas de JAVA pasan a través de 5 fases para poderse ejecutar: - Edición: El programador escribe una serie de líneas de código en un archivo en un programa editor (notepad, sublimetext, netbeans, etc.) y almacena dicho archivo con la extensión ‘.java’. - Compilación: El compilador crea códigos de bytes y los almacena en un archivo con la extensión ‘.class’. - Carga: El cargador de clases lee los archivos ‘.class’ y ubica los códigos de bytes en la memoria. - Verificación: El verificador de código de bytes confirma que todos los códigos de bytes sean válidos y no violen las restricciones de seguridad de JAVA. - Ejecución: El intérprete lee los códigos de bytes y los traduce al lenguaje de máquina, almacenando los valores de datos a medida que se ejecuta el programa.

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Introduccion a Java

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1. JAVA: INTRODUCCINLeguaje de programacin de alto nivel de propsito general, concurrente, orientado a objetos que fue diseado especficamente para tener tan pocas dependencias de implementacin como fuera posible. Su intencin es permitir que los desarrolladores de aplicaciones escriban el programa una vez y lo ejecuten en cualquier dispositivo (conocido en ingls como WORA, o "write once, run anywhere"), lo que quiere decir que el cdigo que es ejecutado en una plataforma no tiene que ser recompilado para correr en otra.

Los programas en JAVA constan de varias piezas llamadas clases (avin), las cuales estn compuestas por atributos (color, tamao, capacidad, etc.) y mtodos (volar(), aterrizar(), etc.), los cuales realizan tareas y devuelven informacin cuando se completan dichas tareas.

JAVA cuenta con una vasta API (Interfaz de Programacin de Aplicaciones) conformada por un gran nmero de clases agrupadas en las bibliotecas de clases JAVA, las cuales permiten reutilizar cdigo ya escrito y agilizar el proceso de desarrollo.

Los programas de JAVA pasan a travs de 5 fases para poderse ejecutar:

Edicin: El programador escribe una serie de lneas de cdigo en un archivo en un programa editor (notepad, sublimetext, netbeans, etc.) y almacena dicho archivo con la extensin .java.

Compilacin: El compilador crea cdigos de bytes y los almacena en un archivo con la extensin .class.

Carga: El cargador de clases lee los archivos .class y ubica los cdigos de bytes en la memoria.

Verificacin: El verificador de cdigo de bytes confirma que todos los cdigos de bytes sean vlidos y no violen las restricciones de seguridad de JAVA.

Ejecucin: El intrprete lee los cdigos de bytes y los traduce al lenguaje de mquina, almacenando los valores de datos a medida que se ejecuta el programa.

2. JAVA: INSTRUCCIONES BSICAS2.1 COMENTARIOS:Los comentarios son tiles para leer, documentar y comprender el programa. Mediante el uso de comentarios el programador puede incluir informacin la cual ser ignorada por el compilador, es decir, el contenido de un comentario no influir en la ejecucin de un programa.

2.2 DECLARACIN DE CLASELa declaracin de clase inicia con el alcance de la clase, generalmente de tipo public, seguido de la palabra reservada class. A continuacin se escribe el nombre que se asignar a la clase, el cual por convencin, debe comenzar con una letra en mayscula. Si el nombre contiene varias palabras, la primera letra de cada palabra deber comenzar en mayscula. El cuerpo de la clase (atributos y mtodos) se escribirn dentro de corchetes {}.

2.3 CLASE MAINLa clase main es el punto de inicio de toda aplicacin en JAVA. Solo debe existir una de ellas en cada programa y su declaracin se deber hacer de la siguiente forma:

2.4 IMPRIMIR LNEA DE TEXTOLa forma ms sencilla de imprimir una lnea de texto en pantalla se realiza empleando la funcin System.out.print() o System.out.println(). Dentro de los parntesis se ubicar aquello que se desea imprimir. Las cadenas de caracteres debern escribirse dentro de comillas dobles, mientras que los nombres de variables y nmeros se escribirn sin ellas. La diferencia entre las dos funciones es que la primera imprime lo que est dentro de los parntesis y deja el cursor en la misma lnea, mientras que la segunda imprime y ubica el cursor en la siguiente lnea.

2.5 HOLA MUNDOEl primer programa que los aprendices de programacin escriben es el programa hola mundo el cual consiste en imprimir una lnea de texto en pantalla. Mediante este primer programa se pondr en prctica lo aprendido hasta el momento.

Si el programa es compilado en Netbeans, el resultado ser:

2.6 SECUENCIAS DE ESCAPELas secuencias de escape modifican la posicin en la cual se imprimir el siguiente carcter o permiten imprimir ciertos smbolos que de otro modo no se imprimiran en pantalla.

SECUENCIA DE ESCAPEDESCRIPCINEJEMPLO

\nNueva Lnea. (Ubica el cursor en la siguiente lnea).

\tTabulador Horizontal. (Desplaza el cursor hasta la siguiente posicin de tabulacin).

\rRetorno de Carro. (Ubica el cursor al inicio de la lnea actual y sobrescribe los caracteres ya impresos).

\\Imprime la barra diagonal inversa

\Imprime comillas dobles

2.7 CUADROS DE DIALOGOLos cuadros de dialogo permiten mostrar salidas y capturar entradas a travs de cuadros de dialogo. Para hacer uso de ellos es necesario importar la librera javax.swing.JOptionPane. (Libreras java = bsicos, libreras javax = opcionales).

2.7.1 JOptionPane.showMessageDialogLa instruccin JOptionPane.showMessageDialog muestra la cadena de texto (segundo argumento) en un lugar de la pantalla (primer argumento (null=centro)).

El resultado del anterior programa ser:

Es posible modificar tanto el titulo como el icono incluyendo dos parmetros adicionales en la instruccin de la siguiente forma:

TIPO DE CUADROUSOEJEMPLORESULTADO

JOptionPane.ERROR_MESSAGEIndicar un error al usuario

JOptionPane.INFORMATION_MESSAGEMostrar un mensaje informativo para el usuario, el cual simplemente puede ser descartado.

JOptionPane.WARNING_MESSAGEMostrar un mensaje de advertencia al usuario acerca de un problema potencial.

JOptionPane.QUESTION_MESSAGEIndicar un error al usuario

JOptionPane.PLAIN_MESSAGEMostrar un mensaje para el usuario sin icono.

2.7.2 JOptionPane.showInputDialogLa instruccin JOptionPane.showInputDialog solicita al usuario la entrada de datos por teclado. Generalmente requiere el uso de una variable para almacenar los datos capturados. Todos los datos capturados son de tipo String, si se requiere manipularlos como otro tipo de datos se deber hacer un casting.

El resultado del anterior programa ser:

2.8 VARIABLESLas variables en JAVA son utilizadas para almacenar datos de un cierto tipo en la memoria que posteriormente se requerirn en la ejecucin del programa. La declaracin de una variable debe especificar el tipo y el nombre de la variable. Existen numerosos tipos de datos en JAVA, los principales son:

TIPOTAMAO (BITS)VALORESCLASEEJEMPLO

boolean-true o falseBooleano

char16\u0000 hasta \uFFFFCaracteres

String-cadenas de caracteresCaracteres

byte8-128 hasta +127Enteros

short16-32768 hasta +32767Enteros

int32-231 hasta (231-1) Enteros

long64-263 hasta (263-1) Enteros

float32Rango Negativo:-3.40282E+38 hasta -1.40129E-45Rango Positivo:1.40129E-45 hasta 3.40282E+38Decimales

double64Rango Negativo:-1.79769E+308 hasta -4.94065E-324Rango Positivo:4.94065E-324 hasta 1.79769E+308Decimales

Por convencin se tiene que los nombres de las variables deben estar conformados por letras minsculas, si dicho nombre est formado por ms de una palabra, la primera de ellas comenzara por una letra minscula, mientras que las dems palabras comenzaran con una letra mayscula.2.9 CASTINGEl casting permite convertir un tipo de dato en otro.

DeAINSTRUCCINEJEMPLO

De Cadena a Nmero

StringbyteByte.parseByte(cadena);

StringshortShort.parseShort(cadena);

StringintInteger.parseInt(cadena)

StringlongLong.parseLong(cadena);

StringfloatFloat.parseFloat(cadena);

StringdoubleDouble.parseDouble(cadena);

De Nmero a Cadena

byteStringByte.toString(variable);

shortStringShort.toString(variable);

intStringInteger.toString(variable);

longStringLong.toString(variable);

floatStringFloat.toString(variable);

doubleStringDouble.toString(variable);

Entre Nmeros

intfloat(float) varEnt;

Otros

StringbooleanBoolean.parseBoolean(cadena);

booleanStringBoolean.toString(variable);

2.10 CONCATENACINLa concatenacin permite unir dos String o un String y un valor de otro tipo.

2.11 OPERADORES ARITMTICOSLos operadores aritmticos permiten realizar operaciones matemticas entre nmeros especficos, variables, o nmeros y variables.

OPERACINOPERADOREJEMPLORESULTADO

Suma+

Resta-

Multiplicacin*

Divisin/

Mdulo o Residuo%

Los operadores de multiplicacin, divisin y residuo tienen precedencia sobre la suma y resta, es decir, se ejecutan primero. Por ejemplo, 5*3+2 no es igual a 25 sino 17, para que el resultado sea 25 se debe escribir la operacin de la siguiente forma: 5*(3+2).

2.12 OPERADORES LGICOSPermiten realizar comparaciones. Su resultado ser una expresin booleana (verdadero o falso)OPERACINOPERADOREJEMPLORESULTADO

Igual==

Diferente!=

Mayor que>

Menor que=

Menor o igual que