Principios de la animación tradicional

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  • 8/6/2019 Principios de la animacin tradicional

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    Publicado en N 1 de 1999 de revista "Muittu"de A.S.I.F.A./ Euskadi -(Asociacin Internacional del film de Animacin)

    LOS PRINCIPIOS DE LA ANIMACIN TRADICIONAL(Fluidez y expresividad en la animacin)

    Por: Miguel Dez Lasangre.

    Todo el que haya ledo algn texto dedicado a la prctica de la animacin se habrencontrado con el ineludible captulo, prrafo, o apartado dedicado a este asunto.Nos referimos con este ttulo a una serie de tcnicas que los animadores utilizanpara dar ms fluidez y expresividad a las animaciones. Estos principios, que serams correcto presentar como tcnicas o procedimientos, fueron desarrollados afinales de los aos veinte, principalmente por los animadores de la industriaNorteamericana del cartoon. En algunos casos aparecern como los nueve, enotros, como los doce o los no s cuantos principios; en cada sitio sern un nmero

    distinto. Esto se debe a que unos autores describen como variantes de un mismofenmeno lo que otros interpretan como cosas cualitativamente distintas.

    Las tcnicas o procedimientos se basan en el conocimiento y la intuicin que hantenido los animadores, de ciertos fenmenos descritos por la fsica y msconcretamente, por la dinmica. La codificacin de dichos procedimientos por partede los dibujantes se ha debido ms a la percepcin sensorial que tenemos de esosfenmenos, como sujetos sometidos de la gravedad de La Tierra, que a laobservacin visual de los mismos. Si un espectador, en unos dibujos animados,contempla cmo un vehculo se estira y se encoge segn la aceleracin, lo percibircomo algo perfectamente comprensible aunque tal fenmeno no se observe en larealidad a simple vista. La explicacin a lo anterior es que todo el mundo ha

    experimentado la inercia en su propio cuerpo al viajar en un vehculo. Por tanto, losanimadores han puesto en imgenes unas percepciones cinticas que todos hemosexperimentado alguna vez, haciendo por medio de este artificio que la animacinresulte, paradjicamente, ms creble. Vamos a describir a continuacin estastcnicas de la animacin tradicional.

    Claridad en la accin o en la puesta en escena - Staging.

    Se debe presentar la accin de una forma fcil de interpretar para el espectador. Sipor ejemplo, un personaje va a abrir una puerta que se resiste a ser abierta, y paraello tira hacia s del pomo con fuerza, no debemos situar al personaje de espaldas ytapando la puerta al espectador, ya que perderemos la posibilidad de apreciar los

    gestos del personaje en su forcejeo. Una disposicin ms acertada sera situar alpersonaje de perfil, de manera que el espectador pueda ver el rostro, las manostirando del pomo, y el arqueamiento del cuerpo al hacer fuerza en su empeo.

    Accin secundaria - Secondary action.

    En el ejemplo anterior, la accin principal es el hecho en s de tirar del pomo. Paradotar de vida al personaje, a la accin principal se la acompaa de accionessecundarias que son consecuencia o estn claramente ligadas a sta, y que suelenestar ligeramente desfasadas respecto de la principal. Este desfase hace mscreble la accin. Volviendo al ejemplo: una accin secundaria pudiera ser unmovimiento enrgico de la cabeza del personaje, que reforzara la imagen del

    esfuerzo por abrir la puerta. Por tanto, una accin secundaria es una accinresultante o directamente relacionada con la principal.

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    Tiempo de la accin - Timing.

    Es la velocidad que tarda una accin en desarrollarse. Influye en la apariencia depeso que tiene el objeto animado. Si a un objeto le aplicamos timings diferentesparecer que tiene pesos diferentes. En general para un objeto pesado el timingser ms lento.

    Anticipacin.

    Podemos considerar que toda accin esta constituida por tres elementos:introduccin, desarrollo y conclusin. La anticipacin es la introduccin opreparacin de la accin principal y sirve para hacerla ms comprensible alespectador. Un personaje dirige primeramente la mirada a un objeto que luego va acoger: la mirada hacia el objeto sera la anticipacin de la accin principal de cogeralgo. Una anticipacin puede ser ms sutil si nos referimos a un movimientoconcreto: supongamos que un vehculo arranca para correr a toda velocidad. Laprctica habitual del animador es hacer un pequeo retroceso del vehculo, apenasperceptible, (Fig.2) para luego marchar en la direccin deseada. Si observamos, eltrmino anticipacin puede estar referido a un movimiento o ser un concepto depuesta en escena, en cuyo caso, estaramos muy prximos a considerar laanticipacin como algo similar a una accin secundaria previa a la principal.

    Figura 1 Figura 2

    Continuidad de la accin - Overlaping.

    Se trata de ligar unas acciones a otras buscando una fluidez y evitando el " efectorobot " . Si un personaje se dirige a una puerta y luego se detiene ante ella paraabrirla, lo natural es que la mano se vaya alzando en direccin al pomo de la puertaa medida que el personaje se acerca ; de esta manera crearemos una continuidaden las acciones.

    Terminacin de la accin - Follow though.

    Es el procedimiento para terminar o cerrar adecuadamente una accin. Si un objetose detiene, la parte principal es la primera en alcanzar el reposo, luego le seguiranlos elementos secundarios. Tambin aqu nos acercamos a la idea de accinsecundaria: en este caso se tratara de acciones posteriores a la accin principal.Supongamos que un personaje cubierto con una capa se detiene: lo primero enestar en reposo ser el cuerpo, y luego le seguirn la capa, el pelo y dems objetossecundarios del personaje. De forma general podemos afirmar que cuanto mspesado y voluminoso sea el objeto animado, ms lento ser el tiempo de parada, ypor tanto, ms necesario evidenciar estas acciones secundarias.

    Lneas de accin, arcos - Arcs.

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    Habitualmente se utilizan lneas curvas y arcos para guiar el trabajo de intercaladocon el fin de que los movimientos sean fluidos. Partimos de la idea de que lamayora de los movimientos en la naturaleza tienen trayectorias curvilneas.

    Compresin y estiramiento - Squash and stretch. (Fig. 2,3 y 4)

    Consiste en la compresin y estiramiento del objeto animado sin que vare suvolumen aparente. Est en funcin del peso y del material del que est formado .Se trata de la estilizacin visual de un fenmeno fsico: la inercia. Si un objeto esten estado de reposo y le imprimimos un movimiento, la tendencia del objeto ser lade permanecer en el estado inicial reposo, por efecto del peso; si por el contrario sele intenta detener, la tendencia del objeto ser la de seguir en movimiento, conmayor fuerza cuanto mayor sea su peso. En una animacin tradicional, un coche aliniciar velozmente su marcha parecer estirarse como chicle ( Fig. 4 ) hasta quehaya alcanzado una velocidad constante durante la cual permanecer con su formahabitual ; al frenar bruscamente parecer sufrir un aplastamiento del que serecuperar cuando est totalmente en reposo. Los objetos aparentemente pesadosy aparentemente formados por materia elstica deben evidenciar este fenmeno

    ms claramente.

    Figura 3 Figura 4

    Aceleracin y deceleracin - Slow in and out.

    Cuando un objeto inicia un movimiento, normalmente lo hace con una aceleracinprogresiva, y contrariamente al finalizar lo har con una deceleracin tambinprogresiva. De esta forma, habr que acumular ms intercalados cuanto msprximos estemos a los dibujos claves de principio y fin de movimiento. Si lasituacin de los intercalados se repartiera de manera regular entre las claves, laanimacin resultara exenta de naturalidad.

    Appeal.

    Es un trmino que los anglosajones utilizan para describir aquello que tiene unaapariencia atractiva a la vista. Un movimiento no tiene appeal si en apariencia estorpe o rgido. En la bsqueda por conseguir un buen appeal, el animador evitar,por poner un caso, hacer que su personaje levante los brazos de forma simultneay crear, en su lugar, un pequeo desfase entre el movimiento de las dosextremidades. De esta forma el resultado ser menos mecnico.

    Esto resumira lo que se ha dado en llamar " principios de la animacin tradicional".Recordamos al lector que no hay por qu aplicar todos los procedimientosanteriormente descritos y en todas las circunstancias; no se trata de una especie deMandamientos de La Ley de Dios. Afortunadamente el mundo de la animacin esmucho ms amplio. Hay estilos y tcnicas en las que no conviene utilizarlos, porcuestiones estticas, o por imposibilidad material, como en el caso de la animacin

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    de objetos reales. Esto mismo podra decirse en cuanto al ritmo del montaje y aotras muchas cosas a las que tan acostumbrados nos tiene el cartoon americano.Pero bueno, eso ya es otra historia.

    Miguel Dez