Programa

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PROGRAMA DE DISEÑO Estructura del problema PROBLEMA Desarrollar un objeto lumínico que funcione en relación con una mesa ratona la cual pertenezca a un ambiente hogareño. El objeto debe: - Generar un “efecto” lumínico. - Ser alimentado de forma inalámbrica (pilas o baterías). ANÁLISIS REPLANTEO DEL PROBLEMA Desarrollar un objeto lumínico que se adapte a los gustos y a la disposición emocional del usuario; que redefina el espacio de forma complementaria a través de la luz. OBJETO LUMÍNICO ÁMBITO: Es un espacio que durante el día tiene mucha luz natural, por lo que el objeto deberá funcionar como decorativo durante el día y tomar predominancia durante la noche. La tonalidad o paleta de colores utilizada en este espacio es la gama de los grises, con diversas tramas, estampados y texturas. El producto convive con libros, plantas, cuadros, muebles, objetos decorativos y lámparas. USUARIO Este producto está destinado a un usuario que vive solo, que trabaja, que disfruta pasar tiempo en su casa tanto solo como con amigos, algunos de sus intereses son la lectura, escuchar música, ver películas, beber café, vino. La personalidad es bastante versátil por lo que se busca con el objeto es que este se adapte a cada momento del usuario. IDEA RECTORA Generar una conexión con el entorno a través del objeto. Exaltar la relación personal y sentimental con el objeto. RETÓRICA "La definición lumínica de un entorno a través de una respuesta genética” La adaptación al ambiente que lo rodea permite al producto adecuarse al entorno, cambiar su configuración lumínica. Así como el camaleón, el producto se "programa para adaptarse". En el caso del animal el cambio está programado en los genes, en su adn. En el objeto, su “adn” es el chip con la información del usuario: al igual que los animales, responde distinto a cada situación. Concepto de Diseño Se utiliza como recurso estrategico la metáfora, haciendo una analogía con un cefalópodo o un camaleón, utilizandolo como referente simbolico del producto. Estos animales pueden cambiar de color rápidamente por medio de mecanismos que cambian un pigmento por otro; pueden ser inducidas por cambios en el humor, la temperatura, el estrés o cambios notables del ambiente. En este sentido, el objeto busca funcionar de forma similar, siendo programado por la persona según sus estados de ánimo pudiendo tener diversas configuraciones. (A diferencia de los animales que se mimetizan, el producto resalta del resto de su entorno modificando su percepción). CONCEPTO CONCLUSIONES CONSTANTES VARIABLES Alimentación inalámbrica Pilas o baterias Paquete eléctrico chip, plaqueta Debe resaltar del resto de los objetos Morfología + LUZ Dimensiones máximas y mínimas máx.. 200 x 300 x 500 / min. 150 x 150 x 150 Temperatura color VARIABLE

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  • PROGRAMA DE DISEOEstructura del problema

    PROBLEMA

    Desarrollar un objeto lumnico que funcione en relacin con una mesa ratona la cual pertenezca a un ambiente hogareo. El objeto debe: - Generar un efecto lumnico. - Ser alimentado de forma inalmbrica (pilas o bateras).

    ANLISIS

    REPLANTEO DEL PROBLEMADesarrollar un objeto lumnico que se adapte a los gustos y a la disposicin emocional del usuario; que redena el espacio de forma complementaria a travs de la luz.

    OBJETO LUMNICO

    MBITO: Es un espacio que durante el da tiene mucha luz natural, por lo que el objeto deber funcionar como decorativo durante el da y tomar predominancia durante la noche. La tonalidad o paleta de colores utilizada en este espacio es la gama de los grises, con diversas tramas, estampados y texturas. El producto convive con libros, plantas, cuadros, muebles, objetos decorativos y lmparas.

    USUARIOEste producto est destinado a un usuario que vive solo, que trabaja, que disfruta pasar tiempo en su casa tanto solo como con amigos, algunos de sus intereses son la lectura, escuchar msica, ver pelculas, beber caf, vino.La personalidad es bastante verstil por lo que se busca con el objeto es que este se adapte a cada momento del usuario.

    IDEA RECTORA

    Generar una conexin con el entorno a travs del objeto. Exaltar la relacin personal y sentimental con el objeto.

    RETRICA

    "La denicin lumnica de un entorno a travs de una respuesta gentica

    La adaptacin al ambiente que lo rodea permite al producto adecuarse al entorno, cambiar su conguracin lumnica. As como el camalen, el producto se "programa para adaptarse". En el caso del animal el cambio est programado en los genes, en su adn. En el objeto, su adn es el chip con la informacin del usuario: al igual que los animales, responde distinto a cada situacin.

    Concepto de Diseo

    Se utiliza como recurso estrategico la metfora, haciendo una analoga con un cefalpodo o un camalen, utilizandolo como referente simbolico del producto. Estos animales pueden cambiar de color rpidamente por medio de mecanismos que cambian un pigmento por otro; pueden ser inducidas por cambios en el humor, la temperatura, el estrs o cambios notables del ambiente. En este sentido, el objeto busca funcionar de forma similar, siendo programado por la persona segn sus estados de nimo pudiendo tener diversas conguraciones. (A diferencia de los animales que se mimetizan, el producto resalta del resto de su entorno modicando su percepcin).

    CONCEPTO

    CONCLUSIONES

    CONSTANTES VARIABLES

    Alimentacin inalmbrica Pilas o baterias

    Paquete elctrico chip, plaqueta

    Debe resaltar del resto de los objetos Morfologa + LUZ

    Dimensiones mximas y mnimas mx.. 200 x 300 x 500 / min. 150 x 150 x 150

    Temperatura color VARIABLE

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