Programacion II

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Conceptos básicos

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Universidad Tecnolgica EquinoccialJohn Anderson Ledesma MonteroIngeniera Mecatrnica3-MProgramacin IIConsulta # 1Consultar los siguientes trminos en relacin a la programacin orientada a objetos: Clases: Permitenabstraerlos datos y sus operaciones asociadas al modo de unacaja negra que soportan clases difieren sutilmente en su soporte para diversas caractersticas relacionadas con clases, la mayora soportan diversas formas deherencia. Objetos: Es el resultado de la instanciacin de unaclase. Unaclasees el anteproyecto que ofrece la funcionalidad en ella definida, pero sta queda implementada slo alcrearunainstanciade laclase, en la forma de un objeto.. Es posible crear mltiples objetos utilizando la definicin de clase.Mtodos: Conjunto de instrucciones a las que se les asocia un nombre de modo que si se desea ejecutarlas, slo basta o referenciarlas a travs de dicho nombre en vez de tener que escribirlas.Abstraccin: Es un trmino del mundo real que podemos aplicar tal cual lo entendemos en el mundo de la Programacin Orientada a Objetos. Algo abstracto es algo que est en el universo de las ideas, los pensamientos, pero que no se puede concretar en algo material, que se pueda tocar.Polimorfismo: El concepto de polimorfismo es en realidad algo muy bsico. Realmente, cuando estamos aprendiendo Programacin Orientada a Objetos ,pero en su base es algo extremadamente sencillo.Herencia: Es uno de los mecanismos de los lenguajes deprogramacin orientada a objetosbasados en clases, por medio del cual unaclasese deriva de otra de manera que extiende su funcionalidad. Reutilizacin: Se refiere al comportamiento y a las tcnicas que garantizan que una parte o la totalidad de un programa informtico existente se puedan emplear en la construccin de otro programa. De esta forma se aprovecha el trabajo anterior, se economiza tiempo, y se reduce la redundancia.Consultar los siguientes trminos en relacin a la programacin visual: Controles o componentes grficos: Est dirigido a programadores que posean los conocimientos bsicos delLenguajedeprogramacin, se requiere conocimientos sobre,funciones,mtodos, propiedades y todo lo que un manual olibrode Referencia pueda ensear, aunque en realidad eldiseode controles y clases no es tan complicado este documento lo que trata o su finalidad es de explicar de la manera ms fcil la creacin de los mismo. Eventos: Los eventos son el medio como interacta una clase con otras o con el propio usuario, se encargan de avisar que algo ha ocurrido y de manejarlo de una forma o de otra. Cada vez que escribimos con nuestro teclado, que hacemos click en un botn o un link, que cambiamos el tamao de un objeto, estamosgenerando eventos.Conclusiones: Se concluye que la programacin orientada a objetos estn vinculadas a crear nuevas soluciones que ayuden a un total funcionamiento de programas informticos. Se concluye que la funcionalidad de dichos programas solo se realizaran mediante programas especficos a los que el creador de dicho programa les atribuya. Se concluye q en la programacin visual se requiere conocimientos sobre,funciones,mtodos, propiedades para poder crear nuevos programas con diseos nicos.Recomendaciones: Se recomienda a los estudiantes a realizar el estudio preciso de los programas a los cuales le atribuir una nueva caracterstica. Se recomienda a los docentes a ayudar a los alumnos de programacin a implementar la programacin orientada a objetos para que ellos puedan solucionar problemas que se presenten en la programacin. Se recomienda a los estudiantes a seguir paso a paso los conceptos bsicos de la programacin visual y utilizar los ejemplos para poder superar problemas en el momento de programar.Webgrafa:

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