Propuesta pedagogica sobre ambientes de enseñanza

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1 Ambientes tecnológicos y creativos en la educación infantil Nombre: Mary Angélica Bonilla Espinosa. Código: 20121187231 Grupo: 01 Licenciatura en pedagogía infantil. Juego, tecnología y conocimiento Infantil. Profesora: Alexandra Martínez. Grupo: 1. Resumen: Los ambientes en los cuales la educación tecnológica Colombiana se está dando constan de un saber en un objeto (hardware) o un programa (software), estos elementos se encuentran popularmente en aulas “especializadas” en las que realmente faltan recursos físicos, creativos y pedagógicos para la interculturalidad y saberes que se pueden lograr desprender de estos recursos educativos sin determinar a futuro una labor industrializada. Palabras clave: Educación, tecnología, creatividad, ambientes, sociedad. Introducción: La educación en tecnología en las escuelas básicamente se centra en el aprendizaje de algunos conceptos como el software o hardware, o simplemente el manejo de los programas de Microsoft tales como Word, Excel y Paint, centrando la educación tecnológica en el uso exclusivo de la computadora de escritorio, está a su vez forma una serie de habitus, Bordieu Pierre y

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Ambientes tecnológicos y creativos en la educación infantil

Nombre: Mary Angélica Bonilla Espinosa. Código: 20121187231 Grupo: 01

Licenciatura en pedagogía infantil. Juego, tecnología y conocimiento Infantil.

Profesora: Alexandra Martínez. Grupo: 1.

Resumen:

Los ambientes en los cuales la educación tecnológica Colombiana se está dando constan de un

saber en un objeto (hardware) o un programa (software), estos elementos se encuentran

popularmente en aulas “especializadas” en las que realmente faltan recursos físicos, creativos y

pedagógicos para la interculturalidad y saberes que se pueden lograr desprender de estos

recursos educativos sin determinar a futuro una labor industrializada.

Palabras clave: Educación, tecnología, creatividad, ambientes, sociedad.

Introducción:

La educación en tecnología en las escuelas básicamente se centra en el aprendizaje de algunos

conceptos como el software o hardware, o simplemente el manejo de los programas de Microsoft

tales como Word, Excel y Paint, centrando la educación tecnológica en el uso exclusivo de la

computadora de escritorio, está a su vez forma una serie de habitus, Bordieu Pierre y

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PasseronJean Claude (1979) que moldean la sociedad del futuro en el campo de la

industrialización, es de entero conocimiento que la mayoría de trabajos están ligados a la

computación ya que los trabajos manuales se han ido reemplazando poco a poco, por

consiguiente se ha perdido la creatividad y se ha monitorizado la enseñanza, en especial la

pública.

Problemáticas

En los tiempos modernos los niños son nativos digitales, mientras que los maestros hasta ahora

estamos reconociendo el mundo de las tics, los colegios no cuentan con los equipos necesarios y

útiles para la formación en tecnología o junto con ella. Los profesores son metodológicos,

además de la capacidad de resistencia y el cambio de su modelo o método de enseñanza que no

permite la innovación en este campo.

Las aulas de informática están mediadas por estándares y conceptos bastante matemáticos y

monótonos, ordenadores en escritorios grises, encerrados en paredes tristes. La educación en

tecnología no solo es como colocar los dedos sobre el teclado, o saber el nombre de los

componentes de un PC, la tecnología tiene que ver con la intelectualidad humana, es avances en

cosas tan mínimas de la vida humana que puede ayudar a solucionar un problema, anteriormente

los mensajes se escribían en cartas estas se enviaban por mensajería y duraban dependiendo la

distancia hasta 6 meses o más en ser recibidas, ahora los mensajes pueden ser instantáneos sin

importar el lugar donde se encuentre el receptor.

Los nativos digitales han perdido un poco la capacidad creadora y la sensibilidad que esta da con

relación a los otros, son muy pocos los escritores, dibujantes y artísticos que utilizan los recursos

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tecnológicos para el arte, se ha perdido la concepción de la realidad por una llamada virtualidad

semejante a la realidad.

Una mezcla de elementos humanos para reivindicarnos con la naturaleza, el arte unidos con las

tics en la educación es mi propuesta pedagógica, los aulas de clase en donde se implementa la

educación en tecnología es aburrida, por lo general están los alumnos en frente de un

computador ya sea negro o blanco, paredes de un color sólido y triste, faltos de programas

interactivos, música y arte, aprendiendo solo sobre programas u objetos, por ello se plantea una

reutilización de los espacios con aspectos estéticos que sean dinámicos, además de una

implementación de la realidad y vida humana en el exterior del aula de clase.

Objetivos

General:

Reestructurar la organización tecnológica en la educación en cuanto a su ambiente mediado por

la recuperación del arte y la capacidad creadora de los infantes.

Específicos:

Reconocer la importancia del maestro en el manejo de la educación tecnológica y su

implementación adecuada y creativa en los alumnos.

Fomentar la relación del ambiente natural, cultural e histórico de la sociedad bogotana

a través de la unión de los conceptos de virtualidad y realidad.

Hacer partícipe a los infantes en la búsqueda de conocimientos, herramientas e

información, ligada con el arte, y su participación en los proyectos de aula.

Propuestas pedagógicas adyacentes:

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Propuestas para la enseñanza en el área de Ed. Artística- artes visuales:

Esta propuesta desarrollada en argentina para la educación de las artes y la extensión del horario

académico en las escuelas primarias pretende emplear el uso de las tecnologías en la educación

artística especialmente las audiovisuales o multimediales que no han tenido cabida en la

educación artística por medio del arte público (murales) o propuestas audiovisuales (video).

La informática en la enseñanza artística. Propuestas sobre los recursos de las nuevas

tecnologías en el aula:

Esta propuesta es referente a los formatos de la imagen y todas sus trasformaciones dependiendo

lo que se desee realizar, además de contarnos sobre la historia de la computación y el concepto de

la educación artística, esta propuesta está basada en los pixeles y su funcionamiento, lo que se

puede realizar a partir de estos y su función en la imagen digitalizada.

Marco teórico

El fenómeno de la tecnología ha abarcado tantos campos del desarrollo humano que ha atrapado a

la expresión sensible del hombre, eso que lo configura como un ser subjetivo más que objetivo,

el arte.

La concepción de arte como puente entre los mundos y los saberes de la realidad interna y

externa donde se explora la imaginación y las fantasías de sucesos irreales para la interpretación

de la realidad es un medio para la resolución de problemas y una vía para acercarnos al mundo

desde las perspectivas iniciales y personales. En lo que concierne a la educación, el arte se ha

visto opacado por otras áreas de la educación que, muchas veces por no decir que todas, coartan

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la verdadera expresión del ser y su acercamiento desde el punto de vista de cada quien se ve

subyugado y focalizado hacia las ciencias exactas (matemáticas, biología, química, física…) que

si son considerados como conocimientos legítimos y válidos para la modernidad, es decir que las

expresiones del mundo interno personal no son de suma importancia y casi no tienen cabida en la

educación por no ser un medio para lograr un puesto o un espacio en la maquina social.

“A pesar del impacto de las tecnologías relacionadas con la transmisión de la información no

debe creerse que esto conduzca inevitablemente a una desmaterialización de la obra de arte” Juan

Crego. Aun así la tecnología posibilita nuevos formas de arte, haciendo que se cree una nueva

sensibilización a partir de esta, además de logras una interacción en tiempo real con la sociedad.

Pero se ha ido perdiendo la sensibilización de lo humano por el prójimo, lo que se más vende es

el dolor ajeno “Cualquier iniciativa de desorden cultural tiende pronto a ser domesticada por la

rentabilidad, como ocurrió con los Reality Shows, que convirtieron a las tragedias cotidianas de

la vida, autentificadas pasionalmente por la sangre, las lágrimas y el semen en espectáculos de

masas, hubieran podido ser escenificaciones críticas de las frustraciones de la vida cotidiana, pero

se transmutaron en vertederos de las peores pulsiones del ser humano”Gubern, R (2000).

Los cambios en nuestra humanidad han sido tan fuertes que los niños están incluidos en el grupo

de seres permeados y transformados por cada cambio y cada llamada revolución. En todo aspecto

de nuestra vida somos transformados y configurados dependiendo lo que nos rodea, la cultura, la

vida social y familiar, las concepciones íntimas, la personalidad, la inteligencia y todas las demás

expresiones del ser están influenciadas por el contexto socio-cultural, artístico y económico en el

que nos encontremos. Por ende la educación, como un pilar importante para el desarrollo de las

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generaciones debe ir a la par con todo cambio que se de en la humanidad, incluido aquí todo

trabajo tanto artístico como tecnológico y científico de la humanidad.

Ese cambio coyuntural ha quebrado la forma de vida de los sujetos y en especial de los niños,

esta mediado por la inclusión, forzada y bajo cuerda de los medios de comunicación y la

tecnología. En el instante en que la televisión entró a los hogares, ha sido un núcleo de

concentración para promover y fomentar los ideales de vida que sólo los controladores y

capitalistas quieren implantar en las personas.

“La posibilidad de recrear realidades en las que una persona pueda enfrentarse muchas veces a

una situación para saber cómo salir de ella cuando tenga que enfrentarla de verdad” Javier

Méndez (2008), en cuanto a la realidad virtual esta nos posibilita la solución de problemas pero

también nos despersonaliza de lo real y autentico, si posibilitamos la virtualidad para una

comprensión de la cotidianidad y las relaciones sociales y artísticas esta puede ser una

herramienta para la comunicación de sentimientos a través del arte además de otorgar un medio

social para esta.

Propuesta pedagógica:

Descripción:

Como se ha expuesto, la educación en tecnología, información y comunicación está ligada a la

implementación de conceptos muy básicos sobre la computación, los ambientes en los cuales se

da esta formación son en el aula de clase especial para esta enseñanza, en las aulas se encuentran

los equipos de computación generalmente organizadas en fila o alrededor de la pared. Además

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que solo se enfocan en la información virtual y dejan de un lado la realidad y el entorno en el cual

se está adscrito. Los estudiantes que participaran en esta propuesta serán niños y niñas de 11 años

en adelante.

Funcionamiento:

Ambiente en el aula:

Se pretende unir el arte, la virtualidad y la realidad en el aula de clase, primero comenzaremos

transformando el aula de clase en un lugar placido, en donde los alumnos y el profesor se sientan

a gusto, por ello se tomara la iniciativa de convertirlo en un lugar lleno de arte, por lo general las

aulas de informática están pintadas de un solo color, así con ayuda de los estudiantes se le dará

vida al aula, pintando la pared, las mesas y los equipos con formas, colores y diseños de los

estudiantes.

Realidad:

Se le brindara a los estudiantes la posibilidad de llevar consigo Tablet. Estas podrán ser

financiadas por proyectos y actividades con los estudiantes para recoger fondos.

Con ellas miraremos nuestro entorno, las calles, los parques, las atracciones turísticas, la

sociedad, la ciudad, en salidas pedagógicas en aras de descubrirnos como parte de una sociedad,

que es parte de nosotros, mirando las problemáticas y relacionándonos con ellas, integrándonos

de una forma más social que productiva, con las Tablet se harán proyectos sobre estas

problemáticas, será llamado “fotografiando la ciudad” en las cuales los niños y niñas

identificaran los problemas y las capturaran en sus Tablet.

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También realizaran videos con estas fotografías en donde expondrán los ambientes en los que se

encuentra la sociedad, su punto de vista analítico y critico ante ello.

Educación en Aula:

Con base en el punto de la realidad en el aula se realizara la edición de los videos y de las

fotografías con los programas gratuitos que se encuentran en la red, además de los programas

originales proporcionados por la docente o la institución (Camtasia Studio y Sony Vegas),

aparte del proyecto social también se aprenderá el manejo de software relacionado con el arte

digital, este también será proporcionado por la docente o la institución escolar, en donde se

pretende realizar arte en medios digitales que serán publicados en una cuenta que los estudiantes

abrirán en DeviantArt, además se realizaran clase de composición musical y de letras apoyados

en los software musicales como el guitar pro, animusic, y Vocaloid, este último nos permite darle

una voz virtual a la nuestra , además de realizar los videos en 3d.

Roles de las personas vinculadas:

Docente:

Será un guía en el manejo de los programas, este con el fin de aprender el funcionamiento

y elementos que estos poseen para sus proyectos a futuro.

Acompañará a los estudiantes en los procesos de aprendizaje continuamente, fuera o

dentro del aula.

Resolverá inquietudes sobre los planteamientos y funcionamientos de la clase.

Velara por el bienestar del estudiantado.

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Participara en los procesos de creación de los estudiantes.

Propiciara y ambientara los espacios de creación de los estudiantes.

Estudiantes:

Participaran en los proyectos sociales y artísticos que se plantean.

Compartirán sus logros y propuestas ante sus compañeros.

Expresaran en el aula y fuera de ella sus experiencias creativas y artísticas.

Fomentaran la imaginación en la creación del arte.

Tomaran conciencia de las problemáticas que e encuentran en su entorno.

Se integraran a la educación de una forma dinámica y diferente.

Padres:

Acompañaran a los estudiantes en las salidas pedagógicas.

Proporcionaran espacios en sus hogares para la creación artística.

Aprenderán junto con el estudiante manejos de programas en sus hogares.

Apreciaran el arte de sus hijos.

Apoyaran los procesos educativos de los estudiantes.

Institución educativa:

Proporcionará elementos y espacios adecuados para la realización de los proyectos.

Permitirá la realización de los murales en el aula y si puede en los demás lugares de la

institución.

Apoyará las causas que los estudiantes planteen para la solución de problemas tanto

institucionales como sociales.

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Estrategias pedagógicas a utilizar:

Arte, música, creatividad.

Información

Orientación.

Desarrollo de habilidades

Implementar los gustos de los estudiantes en sus procesos de creación.

Socialización

Acompañamiento.

Imágenes, videos.

Explicación de los programas:

Camtasia Studio es una aplicación de software para la creación de tutoriales en vídeo y

presentaciones (captura de vídeo de pantalla), publicado por TechSmith. El área de la pantalla

para ser grabado puede ser elegida libremente, y el audio se puede grabar al mismo tiempo o

añadirse por separado a partir de cualquier otra fuente.

El presentador es capaz de detener la grabación con una combinación de teclas rápidas en

cualquier momento, y en ese momento el software hace que la entrada haya sido capturada, aplica

los ajustes definidos por el usuario.

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Sony Vegas Pro es un software de edición de vídeo para sistemas de edición no lineal (NLE)

publicados originalmente por Sonic Foundry, ahora es propiedad y está gestionado por Sony

Creative Software. Originalmente desarrollado como un editor de audio, con el tiempo se

convirtió en un NLE para el vídeo y el audio de la versión 2.0. Vegas dispone de vídeo multipista

en tiempo real y edición de audio en pistas ilimitadas, la secuencia de video independiente de la

resolución, efectos complejos y herramientas de composición, kHz 24-bit/192 soporte de audio,

VST y DirectXplug-in de apoyo efecto, y Dolby Digital Surround mezcla de sonido . Hasta la

versión 10, Vegas Pro se ejecuta en Microsoft Windows XP (32 bits), Vista y 7 (ediciones de 32

bits y 64 bits).

DeviantArt, LLC (abreviado como dA) es una comunidad en línea que muestra diversos tipos de

obras de arte hechas por el usuario. Fue lanzado por primera vez el 7 de agosto de 2000 por

Jarkoff de Scott, Matthew Stephens, AngeloSotira y otros.

DeviantArt tiene como objetivo proporcionar una plataforma para cualquier artista para exponer

y discutir obras. Las obras están organizadas en una estructura de categorías integral, incluyendo

fotografía, arte digital, arte tradicional, la literatura, Flash, cine, parches de aplicaciones,

utilidades de personalización del sistema operativo y otros, junto con extensos recursos

descargables, tales como tutoriales y fotografía de archivo. Servicios adicionales figuran

periódicos, encuestas, grupos y carteras.

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Guitar Pro es un editor de partituras para guitarra y bajo, aunque admite todos los instrumentos

soportados por el formato MIDI. Es una herramienta muy útil en el aprendizaje de la guitarra, ya

que además de que permite escuchar la canción se puede visualizar la tablatura y la partitura,

además de un esquema con la posición de los dedos en el mástil de la guitarra. En el apartado de

audio, utiliza el formato MIDI, y a partir de la versión 5, un motor de audio llamado RSE

(RealisticSoundEngine) el cual puede descargarse en el sitio web oficial. La empresa que

desarrolla el software es ArobasMusic.

Animusic es una compañía americana que se especializa en la visualización

en 3D de música basada en MIDI.

Animusic es conocida por las compilaciones de animaciones generadas por computadora que

publica. Dichas animaciones están basadas en música en formato MIDI. Los eventos de los

instrumentos MIDI, son procesados para generar simultáneamente la música y la acción en

la pantalla, y lograr que cada movimiento corresponda a cada sonido. Muchos de

los instrumentosaparentan ser robóticos o usan métodos curiosos para producir y para visualizar

las composiciones musicales originales. Las animaciones se caracterizan porque suelen estar

situadas en habitaciones o paisajes.

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La música de Animusic es principalmente rock-pop. Consiste de secuencias sampleadas y

editadas, que son reproducidas con pocos efectos. No hay canciones o voces, salvo por el

ocasionalsintetizador de coros. De acuerdo a los comentarios del director en el DVD 2, la

mayoría de los sonidos de los instrumentos son generados por sintetizadores de software. Muchos

de los sonidos se asemejan a las opciones disponibles en los teclados digitales comunes

sometidos a alguna manipulación, como la altura o la velocidad de reproducción para mejorar

su timbre.

Vocaloid es una aplicación software de síntesis de voz, capaz de cantar, desarrollado por Yamaha

Corporation, en colaboración con el MusicTechnologyGroup de la Universidad PompeuFabra de

Barcelona, España. El software proporciona al usuario la capacidad de sintetizar canciones

simplemente escribiendo la letra y la melodía. Usa tecnología de sintetizado el cual se graba el

canto de actores de doblaje o cantantes. Para crear una canción, el usuario debe incorporar la

melodía y las letras. El Software puede cambiar el acento de las pronunciaciones, agregar efectos

tales como el vibrato o el cambio de dinámica y el tono de la voz.

El Software está dirigido tanto a músicos profesionales como a usuarios que lo usan como hobby,

y hasta ahora, ha vendido la idea de que los límites los marca las habilidades del propio

usuario.Grupos musicales japoneses como Livetune de VictorEntertainment y Supercell de Sony

MusicEntertainmentJapan han liberado sus propias canciones con Vocaloid como su vocal. La

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marca disquera japonesa Exit Tunes of Quake Inc., también ha liberado compilaciones de

álbumes con Vocaloids. Artistas tales como Mike Oldfield también han usado Vocaloids dentro

de su trabajo para respaldar la voz del cantante y muestras de sonido.

Resultados esperados:

Comunicación fructífera entre alumnos, maestros y padres.

Crear responsabilidad social en los padres y alumnos.

Lograr procesos creativos en los estudiantes.

Apropiarse de las problemáticas del entorno social y natural.

Participación de los estudiantes en la escuela.

Bibliografía:

Animusic:http://es.wikipedia.org/wiki/Animusic

Bordieu Pierre y Passeron Jean Claude. (1979) la reproducción. Elementos para una teoría

del sistema de enseñanza. Fundamentos de una teoría de la violencia simbólica.

Barcelona: Editorial Laia S.A...

Camtasia Studio: http://en.wikipedia.org/wiki/Camtasia_Studio

Crego, Juan y CillerueloLourdes. Algunas cuestiones sobre arte y tecnología. En:

http://www.virose.pt/vector/b_03/lourdes.html

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DeviantArt: http://en.wikipedia.org/wiki/Deviant_Art

Gubern, R.(2000) El eros electrónico. Página 57, párrafo 2. Editorial Tauros.

Guitar Pro: http://en.wikipedia.org/wiki/Guitar_pro

Méndez Javier. La realidad virtual la droga del siglo XX. En:

http://elbuenlector.wordpress.com/2008/05/06/la-realidad-virtual-la-droga-del-siglo-xx/

Propuestas para la enseñanza en el área de Ed. Artística- artes

visuales:http://repositorio.educacion.gov.ar/dspace/bitstream/handle/123456789/109686/9

-JE%20Artes%20Visuales-F-2013-B.pdf?sequence=2. Ministerio de educación nacional

de Argentina.

Santos, Jesús (2010). La informática en la enseñanza artística. Propuestas sobre los

recursos de las nuevas tecnologías en el aula.BIBLID

Sony Vegas: http://en.wikipedia.org/wiki/Sony_Vegas

Vocaloid: http://es.wikipedia.org/wiki/Vocaloid