PROYECTO DE EXPOSICIÓN - cccb.org · Al final incorpora el concepto de videojuego como pantalla...

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DOSSIER TÉCNICO

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DOSSIER TÉCNICO

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ÍNDICE

Ficha técnica ......................................................................................................................................................... 3 ¿Por qué itinerar? .................................................................................................................................................. 4 Introducción ........................................................................................................................................................... 5 Ejes de la muestra ................................................................................................................................................. 6 Un recorrido por la exposición ............................................................................................................................... 9 Características estructurales de la Pantalla-cinta ................................................................................... 10 Introducción ........................................................................................................................................... 11 Ámbito 1. El imperio de las estrellas ...................................................................................................... 12 Ámbito 2. Pantalla Historia ..................................................................................................................... 13 Ámbito 3. Pantalla Política ..................................................................................................................... 14 Ámbito 4. Pantalla Deporte .................................................................................................................... 15 Ámbito 5. Pantalla Publicidad ................................................................................................................. 16 Ámbito 6. Pantalla Exceso ..................................................................................................................... 17 Ámbito 7. Pantalla Vigilancia .................................................................................................................. 18 Ámbito 8. Pantalla Juego ....................................................................................................................... 19 Contracampo ......................................................................................................................................... 20 Plataforma virtual ................................................................................................................................... 21 Inventario de elementos ...................................................................................................................................... 22 Gráfica ................................................................................................................................................... 22 Audiovisuales ......................................................................................................................................... 23 Iluminación ............................................................................................................................................. 26

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FICHA TÉCNICA Organización y Producción: Centre de Cultura Contemporània de Barcelona (CCCB)

San Telmo Museoa, Donostia

En colaboración con: Museu d’Art Contemporani de Barcelona (MACBA)

Fechas de presentación: CCCB, Barcelona, 24 de enero a 28 de mayo de 2012

San Telmo Museoa, Donostia, 29 de junio a 30 de septiembre de 2012

Conarte, Monterrey (México) – A confirmar, marzo y abril 2013

Comisariado: Gilles Lipovetsky, Jean Serroy y Andrés Hispano

Coordinación Miquel Nogués

Diseño del espacio: Olga Subirós

Diseño gráfico y difusión David Torrents y Silvia Míguez

Contacto: Carlota Broggi (itinerancias) Centre de Cultura Contemporània de Barcelona Montalegre, 5 08001 Barcelona (+34) 93 306 41 00 [email protected]

ELEMENTOS TÉCNICOS:

Superficie de la Sala en el CCCB: 1200 m2

Número de ámbitos (sectores): 8

Total del recorrido: 156 metros lineales

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¿POR QUÉ ITINERAR? Pantalla Global reflexiona acerca de cómo los poderes de la pantalla se han apropiado de todos los espacios de la cotidianidad: cine, televisión, ordenadores, teléfonos inteligentes, tabletas digitales, pantallas de vigilancia, etc. Todas las pantallas se han instalado en nuestra vida para quedarse y su poder sin precedentes es tan grande que afecta a todos los sectores: privado, social, cultural, artístico, científico y político. En un proyecto que se define como eminentemente abierto, evolutivo y compartido en todos los sentidos, en su proceso de creación, en su contenido y en su forma, la itinerancia adquiere un papel emblemático. Cada uno de los montajes en las diferentes instituciones que lo acogen genera una forma de movimiento, de transformación, de cambio y de nuevo diálogo con los públicos, que lo mejoran y lo enriquecen.

La exposición se presenta de forma consecutiva en el Centre de Cultura Contemporània de Barcelona – CCCB y en el San Telmo Museoa, Donostia, y a partir de 2013 arranca la itinerancia internacional en el Centro de las Artes Monterrey, México, en un recorrido que puede ser múltiple e incluso simultáneo.

En su versión itinerante son posibles múltiples planteamientos espaciales para analizar cómo la pantalla se convierte en mundo y cómo el mundo se convierte en pantallas: desde formalizaciones más simplificadas y compactas (ver opción 2. p. 25) que pueden ocupar hasta 500 m2 dónde se encadenan ocho instalaciones audiovisuales que vertebran la exposición, a formalizaciones más escenográficas que se despliegan en un espacio de casi 1.200m2 como la del CCCB (ver opción 1. p. 24), que exhibe el contenido en una sola pantalla continua y en un solo strip audiovisual.

Contenido AV 15 obras audiovisuales EXNOVO elaboradas para la exposición PANTALLA GLOBAL y todas aquellas obras que el público vaya presentando

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INTRODUCCIÓN El objetivo de la exposición es mostrar el poder de la pantalla en todas sus vertientes: seducción, espectáculo, creación de arquetipos y modelos, información, comunicación, capacidad de shock, interacti-vidad, vigilancia, etc. Unos poderes que, con los adelantos tecnológi-cos, no dejan de renovarse, de aumentar, de difractarse a partir del formato inicial, el de la gran pantalla cinematográfica, hasta llegar a la actual proliferación de pantallas. Pantallas presentes en todas partes y en cualquier momento, pantallas que permiten verlo y hacer-lo todo: pantalla de TV, pantalla de vídeo, pantalla táctil, interactiva, lúdica, informativa, pantalla espía... La pantalla se ha convertido en un elemento constitutivo de las sociedades hipermodernas.

La exposición quiere mostrar, asimismo, cómo este poder que ha pasado de la gran pantalla del cine a todas las formas de pantallas

digitales lo ha hecho imponiendo su modelo: el modelo cine o cinevisión, y que ha sido un fenómeno a nivel planetario, que ha creado un mundo hecho de pantallas y unas pantallas que crean el mundo.

Pero, más allá de esta cinevisión, la pantalla se ha convertido en la puerta de acceso al mundo. No solo todos los aspectos de la vida cotidiana pasan por la pantalla, sino que la relación con la ciudad, la cultura, el conocimiento son tributarios de lo que las pantallas vehiculan y transmiten. Y el fenómeno aún es más poderoso porque es globalizado e instantáneo: la pantalla no crea únicamente otro mundo, ilusorio y espectacular, sino que nos abre el acceso al mismo.

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EJES DE LA MUESTRA La exposición está constituida por 8 ámbitos. Cada uno de ellos está conformado por un texto

introductorio, una proyección audiovisual y un contracampo.

Ámbito 1. El imperio de las estrellas:

Este ámbito, prólogo de la exposición, evoca los cielos estrellados con que las productoras

han mimetizado sus estrellas cinematográficas. Partiendo de los rostros de los astros del cine,

y pasando por las estrellas televisivas, este espacio nos conduce a las ego-stars de youtube y

los nuevos medios. Al final incorpora el concepto de videojuego como pantalla devoradora de

sus propios iconos.

Ámbito 2. Pantalla Historia: Nuestra época es inseparable de un cierto número de grandes

acontecimientos históricos, o más bien, y esto por primera vez en la historia de la humanidad,

de imágenes de estos acontecimientos, que se han convertido en arquetipos del mundo

moderno. El objetivo de esta sección es comprender cómo nuestro imaginario se encuentra

estructurado, remodelado, por las imágenes de estos acontecimientos, y de cómo las

imágenes de cine, televisión e internet han repercutido en estos acontecimientos y en nuestra

visión de la historia. La época moderna no ha creado sólo grandes relatos (el progreso, la

revolución, la democracia…), sino también arquetipos, construidos y difundidos a través de las

pantallas.

Ámbito 3. Pantalla Política: Muy pronto la pantalla de cine se puso al servicio del discurso

político, primero con el objetivo de la propaganda ideológica, en particular en los regímenes

totalitarios: la pantalla impone los valores del régimen a la sociedad según un estilo autoritario

de martilleo, en conexión con la naturaleza del propio régimen. Con la televisión las cosas

cambian y se difunde otro modelo, el de la comunicación política, la cual toma prestadas

técnicas de la publicidad. El marketing político no trata tanto de imponer un dogma ideológico

como vender un producto, bajo el mejor embalaje posible: es el registro de la seducción. Eso

sin olvidar tampoco todas las posibilidades que la pantalla ofrece a los que no están en el

poder.

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Ámbito 4. Pantalla Deporte: El deporte ha sido otro de los grandes componentes del

imaginario colectivo contemporáneo que ha sido formateado por las pantallas. El deporte ha

pasado de la retransmisión pura y simple, de estilo épico y lírico en sus comentarios, a una

puesta en escena propiamente cinematográfica que la ha llevado a convertirse en un

espectáculo mundializado, a la vez que el deporte también se ha convertido en una metáfora

de la vida social, proporcionando un modelo de visión que las pantallas ofrecen al mundo.

Ámbito 5. Pantalla Publicidad: El siglo de las pantallas no sólo ha vehiculado los grandes

acontecimientos históricos, sino que ha estado al servicio de la economía, de las empresas,

del mercado, creando también en estos ámbitos nuevos arquetipos, difundiendo un ideal de la

buena vida, acompañando y contribuyendo a formar una civilización del consumo. La

publicidad ha sido, en este sentido, la expresión privilegiada de un siglo de producción y

consumo de masas, y este apartado nos ayudará a entender su gramática interna y su

influencia en el resto de pantallas.

Ámbito 6. Pantalla Exceso: En la época de la hipermodernidad la pantalla no escapa al

régimen de la escalada, del exceso, de la hiperbolización. La pantalla va hoy en día más lejos,

en una carrera superando límites, en una proliferación exponencial que nos conduce hacia el

nunca suficiente, nunca bastante. La imagen se ha convertido en una imagen exceso, cada

vez más fuerte, que nos lleva hacia lo insostenible, tanto desde el punto de vista temático

(sexo, violencia, velocidad, extremos) como en sus formas (multiplicación de planos cada vez

más breves, ritmo de montaje, saturación de la banda sonora…).

Estos conceptos estarán representados a través de tres obras del videoartista belga Nicolas

Provost, que ha llevado el tema de los límites de la representación hacia una solución

absolutamente radical y sorprendente; junto a una pieza sobre el tema de velocidad que

cerrará el ámbito.

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Ámbito 7. Pantalla Vigilancia Uno de los fenómenos más espectaculares de las nuevas

pantallas es también uno de los que plantea problemas más radicales: la multiplicación de

sistemas de videovigilancia, aviones espía, sistemas de localización, gps, google map o

scanners corporales que amenaza las libertades públicas y privadas de los ciudadanos. El

hombre hoy en día es constantemente fotografiado, filmado, vigilado, y no solamente con fines

de seguridad o políticos, sino también comerciales. ¿Debemos temer la irrupción de un mundo

orwelliano?

Ámbito 8. Pantalla Juego: Esta categoría de pantallas plantea una nueva perspectiva: la de

la diversión, del juego, del espectáculo, creando al lado del mundo real otro donde el placer es

el elemento dominante. Esta inmersión dentro de un mundo ficticio que aparenta ser real

conduce al jugador hasta el desdoblamiento de sí mismo, aportando la posibilidad de vivir otra

vida paralela a la real. De las consolas de videojuegos a los juegos en línea, la interactividad

se expresa en toda su plenitud, dando a cada uno la sensación de vivir dentro de un mundo

creado, donde puedes elegir entre infinitas posibilidades, y donde uno encuentra dentro de

este universo virtual lúdico una forma de revancha de una realidad aburrida y banal.

Plataforma virtual Sala final de descompresión donde se refuerza el carácter participativo y

abierto del proyecto. Llamamiento a la participación y conexión con la exposición virtual y

contracampo. Posibilidad que se convierta en un punto de encuentro y debate virtual y

presencial a la vez, Espacio para actividades educativas.mmmmmmmmmmmmmmmmmmm

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UN RECORRIDO POR LA EXPOSICIÓN

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Características estructurales de la Pantalla-cinta

El cuerpo principal de la exposición se suministra en una sola “pantalla cinta” que atraviesa

toda la sala de exposiciones. Hay tramos especiales, tramos curvos y en Pantalla Vigilancia, la pantalla se inclina.

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Introducción

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ÁMBITO 1. El Imperio de las Estrellas

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ÁMBITO 2. Pantalla Historia

14

ÁMBITO 3. Pantalla Política

15

ÁMBITO 4. Pantalla Deporte

16

ÁMBITO 5. Pantalla Publicidad

17

ÁMBITO 6. Pantalla Exceso

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ÁMBITO 7. Pantalla Vigilancia

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ÁMBITO 8. Pantalla Juego

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Contracampo

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Plataforma virtual

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INVENTARIO DE ELEMENTOS Gráfica Presentación de la exposición y textos de los ámbitos: Alzados de las paredes de la exposición: vinilos de corte blanco, negro y amarillo mate e impresiones de sublimación sobre tela.

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Instalaciones Audiovisuales

El Imperio de las estrellas Realización: Toni Curcó Pantalla Historia Realización: Toni Curcó Pantalla Política Realización: José Antonio Soria Pantalla Deporte Realización: David Carabén Montaje: Arturo Bastón Pantalla Publicidad Realización: Canada Pantalla Exceso Long Live the New Flesh, 2009 Abstract Action, 2010

Hypersex, 2012 Guión y realización: Nicolas Provost Hipervelocitat, 2011 Realización: Joana Abrines Pantalla Vigilancia Realización: Benet Román - La Chula Productions Música: Frank Rudow Pantalla Juego Dirección creativa: Rory Lambert Estudio: boolab Producción ejecutiva: Coke Ferreiro Supervisión creativa: Lucas Elliot Diseño: Nico Casavecchia Programación: Andreas Blick Modelado y animación 3D: Juan José Surace Realidad aumentada con tecnología String y 3D con tecnología Unity

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Opción 1 (montaje & equipamiento AV como en el CCCB):

El Imperio de las estrellas

1 Videoproyector HD 4000 lumens

Reproductor video HD (conexion por HDMI)

2 altavoces + amplificador (o altavoces autoamplificados)

Prisma de espejos

Formato 16:9 HD. Tamaño de pantalla 2,80 m. x 1,57 m

Pantalla Historia

1 Videoproyector LCD 3000 lumens

1 disco duro multimedia

2 altavoces + 1 amplificador ( o altavoces autoamplificados)

Formato SD 3:4. Tamaño de pantalla 2,4m x 1,8m

Pantalla Política

2 Videoproyectores 3000 lumens óptica gran angular

2 reproductores de vídeo sincronizados (discos duros Edge)

2 altavoces + 1 amplificador ( o altavoces autoamplificados)

Formato 4:3. Tamaño de pantalla 2,40m x 1,80m.

Pantalla Deporte

3 Videoproyectores 3000 lumens gran angular + corrección blending

3 reproductores de vídeo sincronizados

2 o 4 altavoces + 1 amplificador (o altavoces autoamplificados)

Formato 3 x 16:9 (9,6 x 1,8)

Pantalla Publicidad

4 videoproyectors 3000 lumens ultrashortdistance

4 reproductores de vídeo

4 altavoces autoamplificados

software de sincronización

Formato 16:9. 9 pantallas de diversos tamaños

Pantalla Exceso

4 videoproyectores ultrashortdistance

4 altavoces autoamplificados

4 discos duros

Formato 16:9. Tamaño de pantalla 3,20m x 1,80m. Pantalla Vigilancia

2 videoproyectores 3000 lumens ultrashortdistance

2 discos duros sincronizados (edge syncro)

2 altavoces + 1 amplificador (o altavoces autoamplificados)

Formato 16:9. Tamaño de pantalla total 2,35 x 8,35 m. Pantalla Juego

WIFI (para 10 o 15 personas concurrentes)

Atrezzo sala (O.S.)

Códigos QR

10 iPADS

Sistema seguridad para iPads (monitor+vigilante

Pantalla Contracampo

8 Pantallas táctiles Lenovo

7 videoproyectores HD

7 altavoces autoamplificados

Mesa Final

Mesa de consulta

3 ordenadores HP smartouch conectados a la plataforma virtual

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Opción 2 (montaje más sencillo; menos equipamiento AV)

El Imperio de las estrellas

1 monitor LCD o LED 42’’ resolución HD Full con

altavoces integrados

1 Reproductor video HD (conexion por HDMI)

Pantalla Historia

1 monitor LCD o LED 42’’ (resolución PAL standard) con altavoces integrados

1 disco duro multimedia

Pantalla Política

1 monitor LCD o LED 42’’ (resolución PAL standard) con altavoces integrados

1 disco duro multimedia

Pantalla Deporte

1 videoprojector 3000 lumens óptica gran angular

1 disco duro multimedia

2 altavoces autoamplificados

Pantalla Publicidad

1 monitor LCD o LED 42’’ resolución PAL standard con altavoces integrados

1 disco duro multimedia

Pantalla Exceso

4 monitores LCD o LED 32’’ o 42’’ resolución PAL standard con altavoces integrados o 1 videoproyector LCD o LED 3000 lumens (+ altavoces autoamplificados)

4 discos durosmultimedia

Pantalla Vigilancia

1 monitor LCD o LED 42’’ resolución PAL standard con altavoces integrados

1 disco duro multimedia Pantalla Juego

WIFI (para 10 o 15 personas concurrentes)

Atrezzo sala (O.S.)

Códigos QR

10 iPADS

Sistema seguridad para iPads (monitor+vigilante

Pantalla Contracampo

8 Pantallas táctiles Lenovo

7 videoproyectores 7 altavoces autoamplificados

Mesa Final

Mesa de consulta

3 ordenadores HP smartouch conectados a la plataforma virtual

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Iluminación