Proyecto de Gestión
-
Upload
oswaldo-garcia-antonio -
Category
Documents
-
view
219 -
download
0
description
Transcript of Proyecto de Gestión
PRPROYECTO FINAL:
SOFTWARE EDUCATIVO PARA EL TRATAMIENTO DE LA DISLEXIA.
TITULO DEL PROYECTO:
DIDAC-TX.
NOMBRE DE LOS ALUMNOS:
AGUILAR CASTILLO JUAN C.
FERNADEZ FARRERA PAOLA I.
GARCÍA ANTONIO OSWALDO.
MARTINEZ VILLEGAS NIDIA I.
MONTOYA FLORES ESTEBAN.
MATERIA:
GESTION DE PROYECTOS DE SOFTWARE.
CARRERA:
ING. EN SISTEMAS COMPUTACIONALES.
FECHA DE ENTREGA:
18/NOVIEMBRE/2014
INSTITUTO TECNOLÓGICO SUPERIOR DE
COATZACOALCOS
ContenidoINTRUDUCCIÓN:...................................................................................................................................................3
Capítulo 1. MODELADO DE NEGOCIO:.................................................................................................................4
DESCRIPCION DEL PROBLEMA..........................................................................................................................4
OBJETIVO GENERAL..............................................................................................................................................5
OBJETIVOS ESPECIFICOS.......................................................................................................................................6
JUSTIFICACION:.....................................................................................................................................................6
IMPACTO DEL SISTEMA:........................................................................................................................................7
LIMITES Y ALCANCES:............................................................................................................................................8
ESQUEMA GENERAL DEL SISTEMA A DESARROLLAR:............................................................................................9
Capítulo 2. INGENIERIA DE REQUERIMIENTOS...................................................................................................10
REQUERIMIENTOS TECNOLOGICOS:...............................................................................................................10
REQUERIMIENTOS FUNCIONALES.......................................................................................................................11
REQUERIMIENTOS NO FUNCIONALES:................................................................................................................11
Capítulo 3. Planificación del proceso de desarrollo............................................................................................12
JUSTIFICACIÓN DE LA METODOLOGÍA............................................................................................................12
CRONOGRAMA...................................................................................................................................................14
PLAN DE CALIDAD...............................................................................................................................................15
COSTO DE SOFTWARE.........................................................................................................................................23
CAPÍTULO 4. DISEÑO ORIENTADO A OBJETOS....................................................................................................24
IDENTIFICACIÓN Y DESCRIPCIÓN DE ACTORES................................................................................................24
DIAGRAMAS DE CASOS DE USO..........................................................................................................................25
DIAGRAMA DE CLASE..........................................................................................................................................29
DIAGRAMA DE ACTIVIDAD..................................................................................................................................30
INTERFAZ DEL SISTEMA A DESARROLLAR...........................................................................................................31
INTRUDUCCIÓN:
El siguiente trabajo propone la creación de una aplicación que tiene como objetivo el de ayudar a
niños que presenten dislexia, la cual es la dificultad en la lectura que imposibilita su comprensión
correcta, en términos más técnicos, en psicología y psiquiatría se define la dislexia como una
discrepancia entre el potencial de aprendizaje y el nivel de rendimiento de un sujeto, sin que
existan cualquier tipo de problema, ya sea sensorial, físico, motor o deficiencia educativa.
Una primera definición sencilla de la dislexia es la que nos dice que es
el problema para aprender a leer que presentan niños cuyo coeficiente intelectual es normal y no
aparecen otros problemas físicos o psicológicos que puedan explicar las dichas dificultades. Este
proyecto se basa en la psicología del reaprendizaje en el que el niño repetirá cuantas veces
desee las lecciones vistas y sea así autodidacta y más satisfactorio y menos frustrante.
Estadísticamente hablando se estima que en México entre el 15 y 20% de los niños entre los 3 y
los 17 años padecen dislexia. Los niños con dislexia, que ven cómo sus compañeros leen y
avanzan en los estudios, es posible que se sientan "tontos" porque les resulta difícil seguirles el
ritmo. A medida que van avanzando en la enseñanza primaria, los problemas pueden empeorar,
ya que la lectura desempeña un papel cada vez más importante en el proceso aprendizaje. En
ocasiones se engloba también en este concepto a otro trastorno que va íntimamente asociado a
la dislexia, la disgrafía o dificultad de escritura. Esta afección hace que, en general, resulte muy
difícil llevar a cabo un aprendizaje normal, y puede ser más o menos incapacitante en función de
qué tipo de síntomas predominen en cada individuo.
Capítulo 1. MODELADO DE NEGOCIO.
DESCRIPCION DEL PROBLEMA
Actualmente no existen muchas aplicaciones dedicadas al desarrollo didáctico de los pacientes
de dislexia, las pocas opciones que existen no se encuentran en español y la única disponible
actualmente se encuentra en plataforma iOS y no funciona en dicho sistema. Esta aplicación ha
sido pensada para facilitar el aprendizaje por medio de ejercicios en un ambiente divertido e
interesante.
Tiempo atrás el tratamiento de la dislexia se anclaba en la idea del refuerzo del área
de lateralidad, la orientación espacial, la grafo motricidad, la orientación temporal y las
seriaciones. Sin embargo actualmente este tipo de tratamientos están prácticamente
abandonados.
Existe en la actualidad gran cantidad de material específico para la prevención de la dislexia,
entendido éste como un recopilatorio de ideas para la mejora de su práctica docente. Entre ellas
cabe destacar el uso de los materiales elaborados por el profesor, contribuyendo de esta manera
a la enseñanza más individualizada que necesitan los alumnos con rasgos disléxicos. Dicho
material específico suele estructurarse en orden de dificultad y también por edades.
Los niños con dislexia suelen evitar la lectura porque es una tarea que les resulta difícil y
estresante. Consecuentemente, desaprovechan las oportunidades para practicar la lectura y cada
vez se van quedando más atrás en comparación con sus compañeros de clase. Y su autoestima
puede sufrir las consecuencias. Es por eso que esta aplicación busca unir todas esas fases en un
juego atractivo y que haga ver la lectura como un pasatiempo no como una obligación pesada y
estresante.
OBJETIVO:
OBJETIVO GENERAL.
Desarrollar una aplicación para dispositivos móviles con fin de apoyar a la estimulación del
aprendizaje de infantes con dislexia de una manera didacta y atractiva.
OBJETIVOS ESPECIFICOS
Recabar información sobre el problema de dislexia en infantes para el desarrollo de la
aplicación.
Determinar los requerimientos para la aplicación.
Codificar la aplicación empleando la información obtenida.
Implementar la aplicación en dispositivos móviles.
JUSTIFICACION:
Debido a la exigencia de la sociedad actual el problema de la dislexia se torna un problema grave
ya que debido al poco conocimiento que tiene la sociedad actual acerca de lo que es y las causas
que causan (en este caso puede ser un desconocimiento general ya que tampoco está bien
estipulado por parte de la ciencia) la dislexia, tiende a confundirse con un desinterés escolar por
parte de la persona afectada. Por lo que se tiene la necesidad de crear e implementar un sistema
que ayude al diagnóstico y tratamiento de la dislexia.
Para ofrecer un software que sea altamente competitivo y que ayude al tratamiento de la dislexia
se piensa implementar la aplicación en un modo de aplicación interactiva (juego) que permita al
afectado llevar su terapia de forma alternativa, sencilla, divertida y sobretodo muy amigable, lo
que sería algo completamente nuevo en el mercado en lo que al tema refiere. Se pretende que la
aplicación sea gratuita ya que deseamos fomentar la cultura al tratamiento de este problema, al
mismo tiempo que se ayuda al infante con un producto de buena calidad que le aporte lo que
necesita para su tratamiento.
IMPACTO DEL SISTEMA:
En el diagnóstico de la dislexia, es crucial la implicación de los maestros; ellos son los que más
oportunidades tienen de detectar cualquier indicio de que el niño presenta una dificultad y, por
tanto, de poner sobre aviso a la familia de manera precoz. Una vez que existe la sospecha de que
pueda tratarse de un trastorno de este tipo, deberán descartarse otras posibilidades como:
Una visión defectuosa.
Una audición deficiente.
Lesiones cerebrales no diagnosticadas.
Un coeficiente intelectual inferior a lo normal.
Trastornos emocionales.
Presencia de alguna otra patología que influya en el aprendizaje (dolores o malestar que
disminuyan la capacidad de concentración).
Métodos educativos inadecuados
Así mismo a los padres les corresponde ayudar a que el sistema tenga un impacto positivo la
ayuda en el diagnóstico y tratamiento de la dislexia que pueda tener el sistema constituye un gran
paso para los pacientes que llevan consigo este trastorno, lo que significaría un éxito para la
comunidad general que trabaja alrededor de ellos (padres, maestros, amigos, familia, etc.).
Incluso con la intervención adecuada, un niño con dislexia puede pasarlo bastante mal en el
colegio. Es importante que se apoye los esfuerzos del afectado fomentando la lectura y
ayudándolo a leer cuando este solo o en un ámbito que no sea escolar. Así mismo, se debe
intentar dar oportunidades para que desarrolle la confianza en sí mismo y tenga éxito en otras
áreas y aficiones, como los deportes, las actividades artísticas o el teatro.
La dislexia no tiene por qué ser un impedimento para el éxito. El hecho de que una persona tenga
dislexia no significa que sus padres o sus profesores deban disminuir sus expectativas con
respecto a él. Hay artistas, atletas, científicos, emprendedores, médicos, abogados y estadistas
que han logrado grandes cosas a pesar de su problemas con la lectura por lo que la ayuda de
este sistema puede ser un gran apoyo y de gran impacto en la sociedad.
LIMITES Y ALCANCES:
ALCANCES:
Se determinara la viabilidad del proyecto expuesto, su rentabilidad, ventajas y cuál será su
inversión.
Se definirá un plan estratégico para que el proyecto se realice en tiempo y forma.
La primera aplicación en español para el tratamiento de la dislexia.
Mejorar el diagnóstico y prevención de la dislexia.
Aumentar el mercado de aplicaciones relacionadas a la ayuda pedagógica.
Lograr el liderazgo en el mercado regional de aplicaciones didactas.
LIMITACIONES:
Poco conocimiento general acerca del tema de la dislexia y otros trastornos.
El tiempo requerido para la conclusión es mucho y puede haber cambios en la tecnología.
Antes de la implementación deben de realizarse pruebas que comprueben que el sistema
realmente funcionara.
Para las pruebas debe existir una institución piloto en la cual los padres y maestros se
presten a interactuar con el sistema.
ESQUEMA GENERAL DEL SISTEMA A DESARROLLAR:
Debido a que el sistema tiene como objetivos el diagnóstico y tratamiento de la dislexia, la
aplicación y evaluación de la estrategia se enfocara en valorar el cumplimiento o avance gradual
de dichos objetivos entre la población objetivo que son los niños de primaria lo que reduce la
población general con dislexia de un 15- 20% a poco menos del 10%de la población que se verá
reducida de principio a una escuela piloto. Por lo que el esquema general quedaría de la siguiente
manera.
Capítulo 2. INGENIERIA DE REQUERIMIENTOS
REQUERIMIENTOS TECNOLOGICOS:
Pantalla táctil de 7” o superior
Procesador ARM Intel o AMD
Memoria RAM 1GB o superior
SO Windows 8
REQUERIMIENTOS FUNCIONALES:
El sistema debe ser configurable: en caso de error debe ser posible reconfigurar el sistema
para un mejor funcionamiento.
Encriptación de datos: los datos del usuario así como su IP en caso de conexión a internet
debe estar protegida mediante encriptación para evitar robo de información.
Cierre automático ante errores: ante un error de la aplicación esta debe cerrarse
automáticamente para evitar mayores fallos y reiniciarse.
Conexión a base de datos: para el manejo de los datos usados en la aplicación y los
cuales permiten una generación de palabras aleatorias en el sistema de juego.
Actualización constante: para efectos de mejora de accesibilidad y arreglo de bugs,
además de anexar nuevos modos de juego.
Conexión a internet: necesaria en actualización de la aplicación.
REQUERIMIENTOS NO FUNCIONALES:
Movilidad: Soporta dispositivos móviles con sistema operativo Android, IOS y BlackBerry
OS.
Soporte de diagnóstico: a efectos de que el usuario comunique errores inesperados que no
se hayan presentado previamente.
Recuperación ante fallos: al presentarse un cierre inesperado, la aplicación debe ser capaz
de reiniciar sin problemas y en caso contrario notificar al usuario.
Puntos de chequeo: en caso de bug o error sin que se presente un cierre inesperado, la
aplicación debe ser capaz de proseguir sin reiniciarse.
Capítulo 3. Planificación del proceso de desarrollo.
JUSTIFICACIÓN DE LA METODOLOGÍA
El modelo que se utilizara en la creación del software será El modelo de desarrollo de software
por etapas, es cual es similar al Modelo de prototipos ya que se muestra al cliente el software en
diferentes estados sucesivos de desarrollo, se diferencia en que las especificaciones no son
conocidas en detalle al inicio del proyecto y por tanto se van desarrollando simultáneamente con
las diferentes versiones del código.
Se optó por este modelo debido a que se tendrá una interacción directa con el cliente, y así,
poder ir realizando mejoras en el sistema dependiendo las especificaciones que se vayan
presentando, además al interactuar de manera directa con el cliente, se puede establecer una
mejor relación en el trabajo de ambas partes, programadores y cliente(s), y así evitar conflictos
que puedan surgir debido a una construcción del sistema que no cumpla con las especificaciones
que han sido solicitadas.
Además, como el nombre del modelo lo indica, será desarrollado por etapas, lo cual facilitara la
creación de mismo. Sus etapas se mencionan a continuación, las cuales contienen una pequeña
explicación de la actividad que se realizara en cada una de ellas.
1. Plan operativo: Se define el problema a resolver, las metas del proyecto, las metas de calidad
y se identifica cualquier restricción aplicable al proyecto.
2. Especificación de requisitos: se realizara una visión de alto nivel sobre el proyecto, poniendo
énfasis en la descripción del problema desde el punto de vista de los clientes y desarrolladores.
3. Especificación funcional: se especifica la información sobre la cual el software a desarrollar
trabajará.
4. Diseño: Se describe como el sistema va a satisfacer los requisitos.
5. Implementación: Aquí es donde el software a ser desarrollado se codifica. Dependiendo del
tamaño del proyecto, la programación puede ser distribuida entre distintos programadores o
grupos de programadores.
6. Integración: Es la fase donde todos los subsistemas codificados independientemente se
juntan.
7. Validación y verificación: Es probado para verificar que el sistema es consistente con la
definición de requisitos y la especificación funcional. Por otro lado, la verificación consiste en una
serie de actividades que aseguran que el software implementa correctamente una función
específica.
8. Mantenimiento: Ocurre cuando existe algún problema dentro de un sistema existente, e
involucraría la corrección de errores que no fueron descubiertos en las fases de prueba, mejoras
en la implementación de las unidades del sistema y cambios para que responda a los nuevos
requisitos.
En conclusión, el equipo de trabajo decidió que se adaptaba al ritmo de trabajo que se debe llevar
en el modelo de creación por etapas y que el uso de ir creando el software por partes era más
sencillo, por lo cual fue seleccionado como el más apropiado en el desarrollo del sistema.
CRONOGRAMA.
Como se advirtió en el punto anterior, las actividades a seguir con el modelo por etapas son: 1.
Plan operativo
2. Especificación de requisitos
3. Especificación funcional.
4. Diseño
5. Implementación
6. Integración
7. Validación y verificación
8. Mantenimiento
En base a el seguimiento de las anteriores y acoplando el tiempo que se ha establecido para el
desarrollo del proyecto, se concluyó para la rápida creación de este las siguientes fechas para
realizar las actividades.
PLAN DE CALIDAD
ACTITUDES PERSONALES REQUERIDAS
Cumplimiento del Horario de Trabajo
Compromiso y cumplimiento de las Responsabilidades y Funciones asumidas
Manejo adecuado de la información
Motivación propia hacia el mejoramiento y desarrollo personal
Disposición al Reto
Motivación al Logro
Iniciativa
Creatividad
ACTITUDES GERENCIALES REQUERIDAS
Conciencia Comercial del Negocio
Compromiso con la Calidad y Productividad
Orientación hacia la prevención
Integrador, Organizador, y Coordinador
Manejador de Conflictos
Transmisor de Credibilidad y Confianza
Comunicador
Líder
APOYOS TECNICOS REQUERIDOS
Guías para el Diseño
Listas de Validación
Manuales de Procedimientos
Planes de desarrollo Profesional
Índices de Productividad y Sistema de Medición
Proceso de Producción
Plan de Mejoramiento Continuo
Ingeniería de Valor
Programa de Constructibilidad
SERVICIOS GENERALES REQUERIDOS
Políticas para el Reconocimiento
Mensajería Eficiente
Sistemas de Comunicación
Centro de Mantenimiento del software
Mantenimiento de Equipos
Políticas del Personal
Apoyo logístico para trabajos de carácter urgente
Biblioteca digital
Servicios de atención al personal
Seguros para el personal Nacionales e Internacionales (Accidentes, Hospitalización y
Maternidad)
Atención al Cliente
BASES PARA EL LOGRO
Los cuatro Absolutos de la Gerencia de Calidad
Cumplimiento
Prevención
Cero Defecto
Precio del Incumplimiento (la no conformidad)
ESTRATEGIA PARA LA GESTION DE CALIDAD
Análisis de la situación actual
Planteamiento de la situación Deseada
Implementación del Plan de Calidad
PASOS PARA LA IMPLEMENTACION DEL PLAN
1. Compromiso de la Dirección
2. Formación del Comité de Calidad Centralizado
3. Fijación de Metas y Objetivos
4. Análisis de los Procesos
5. Elaboración de los Manuales de Procedimientos
6. Sistema de Medición
7. Costo de Calidad: La no conformidad
PASOS PARA LA EJECUCION DEL PLAN
1. Análisis de los resultados de las mediciones y de los procesos
2. Acciones correctivas y eliminación de las causas del Error
3. Reconocimiento
4. Repetición de todo el proceso desde la implantación
PASOS PERMANENTES Y CONTINUOS
1. Creación de una conciencia sobre la CALIDAD
2. Educación del Personal
COMPROMISO DE LA EMPRESA
PROPOSITO
Mostrar claramente la posición de la EMPRESA en relación con la
CALIDAD
La organización debe establecer:
o Que el desempeño de la empresa está enmarcado en los cuatros absolutos de la
calidad.
o Los procesos se desarrollarán dentro de los siguientes elementos:
Norma: Cero Defecto
Sistema: Prevención a través de la aplicación del manual de Calidad
Procesos: Definidos claros y con dueños
Estrategia: Ganar - Ganar
Prioridad: Cliente satisfecho
CREACION DEL COMITE DE CALIDAD
PROPOSITO
Administrar todo el proceso del Plan de Calidad y del Mejoramiento Continuo.
La Dirección de la Empresa establece el Comité de Calidad, Nombra sus miembros.
El Coordinador o director general deberá ser tiempo completo.
Responsabilidades del Comité:
o Establecer las Metas y Objetivos
o Precisar puntos claves y definir estrategias
o Definir las prioridades
o Definir los pasos a seguir
o Asignar las responsabilidades
o Establecer la estructura del cuerpo de manuales y procedimientos del Plan de
Calidad
o Establecer el Plan y las aprobaciones de las actividades
o Coordinar el Proceso
o Medir y controlar los resultados y efectuar los ajustes necesarios
FIJACION DE METAS Y OBJETIVOS
PROPOSITO
Convertir las promesas y compromisos en acciones alentando al personal a fijar metas de
mejoramiento, tanto para ellos como para los grupos de trabajo del cual forma parte.
Gerencia de Proyectos:
o Cumplimiento del tiempo de entrega y requisitos
o Cumplimiento con las horas programadas de ejecución
o Ejecución de los proyectos dentro de los márgenes establecidos
o Establecimiento y Cumplimiento de los índices de productividad del proyecto
Departamento de Planificación y programación:
o Cumplimiento con las entregas del Informa de Avance de acuerdo al programa
o Establecimiento y cumplimiento de los índices de productividad.
Gerencia de Ingeniería:
o Ejecución del diseño dentro de los requisitos establecidos
o Cumplimiento del esfuerzo establecido.
Gerencia de Construcción:
o Ejecución del software dentro de los requisitos establecidos
o Establecimiento y cumplimiento de los índices de productividad
ASIGNACION DE RECURSOS HUMANOS.
A continuación se mencionan los integrantes del proyecto, así como el puesto que cada uno
ocupa y las actividades asignadas.
Puesto: Director general
Responsable: Oswaldo García Antonio
Actividades:
• Manejar los recursos físicos, financieros, humanos y su asignación de tareas.
• Administrar los costos y presupuestos.
• Administrar la calidad del proyecto según los estándares de desempeño definidos.
• Gestionar los plazos para lograr terminar el proyecto.
• Analizar y manejar los riesgos.
• Administrar el recurso humano.
• Hacer seguimiento y control oportuno.
• Informar a todos los actores del proyecto sobre los avances o retrasos.
Puesto: Director técnico de arte
Responsable: Paola Ivetth Fernández Farrera
Actividades:
• Creación de ilustraciones
• Diseño de personajes y ambiente
• Trazos y bocetos
• Arte conceptual
• Diseño de niveles
Puesto: Animador
Responsable: Juan Carlos Aguilar Castillo
Actividades:
• Animaciones
• Creación de escenarios
• Diseño del estilo visual
• Tintas y colores
• Orden de las secuencias animadas
Puesto: Diseñador de sonido
Responsable: Juan Carlos Aguilar Castillo
Actividades:
• Composición de la banda sonora
• Efectos de sonido
• Creación de sonidos originales
• Ordenamiento de las composiciones
Puesto: Programador
Responsables: Nidia Ivette Martínez Villegas
Esteban Montoya Flores
Actividades:
• Escritura de código
• Depuración del código
• Detección de fallas en la ejecución
• Pruebas preliminares
ASIGNACIÓN DE RECURSOS MATERIALES.
Recurso necesario: Laptop
Características:
Procesador Intel® Pentium® N3520
Memoria SDRAM de 4GB a 1600 Mhz (1 x 4GB)
Sistema operativo Windows 8.1 64bits
Unidad interna SATA de 500 GB, 5400 rpm
Pantalla HD BrightView con retroiluminación LED de 15.6”
Tarjeta de gráficos integrado Intel HD
Responsable: Oswaldo García Antonio
Recurso necesario: PC
Características:
Procesador: Intel® Core i3 4150 3.5Ghz Dual Core
Memoria DDR3 4GB (1x4GB)1333Mhz Corsair
Disco Duro Seagate 500GB SATA3 7200 rpm
Sistema Operativo Windows 8.1 64 bits
Monitor Samsung S22D300 21.5”
Responsable: Nidia Ivette Martínez Villegas
Recurso necesario: PC
Características:
Procesador: Intel® Core i3 4150 3.5Ghz Dual Core
Memoria DDR3 4GB (1x4GB) 1333Mhz Corsair
Disco Duro Seagate 500GB SATA3 7200 rpm
Sistema Operativo Windows 8.1 64 bits
Monitor Samsung S22D300 21.5”
Responsable: Esteban Montoya Flores
Recurso necesario: PC
Características:
Procesador: Intel® Core i5 4690K 3.4Ghz Quad Core
Memoria DDR3 8GB (2x4GB) 1600Mhz Kingston
Disco Duro Seagate 500GB SATA3 7200 rpm
Tarjeta de vídeo ASUS Radeon R9 290 4GB GDDR5 512bits
Sistema Operativo Windows 8.1 64 bits
Monitor Samsung S22D300 21.5”
Responsable: Paola Ivetth Fernández Farrera
Recurso necesario: PC
Características:
Procesador Intel® Core i7 4790K 4.0Ghz Quad Core
Memoria DDR3 16GB(2x8GB) 1600Mhz HyperX Fury Kingston
Disco Duro Seagate 1TB SATA3 7200 rpm
SSD Kingston HyperX 3K 240GB SATA3
Tarjeta de Vídeo Gigabyte NVIDIA GTX980 4GB GDDR5 256bits
Sistema operativo Windows 7 64 bits
Monitor Samsung S22D300 21.5”
Responsable: Juan Carlos Aguilar Castillo
COSTO DE SOFTWARE
Para estimar el coste suponemos el uso de 85 líneas de código y utilizando el modelo COCOMO
II tenemos que nuestro software es orgánico
Proyecto de software A b c d
Orgánico 2,4 1,05 2,5 0,38
Semiacoplado 3,0 1,12 2,5 0,35
Empotrado 3,6 1,20 2,5 0,32
Esto nos permite realizar la ecuación:
Esfuerzo realizado = 2,4 * 85 1,05 = 254.74 personas / mes
T = 2,5 * 254.74 0,38 = 20 meses
Nº de personas para desarrollar el proyecto = E/T= 254.74/20 = 12 personas
Basados en este sentido podemos definir que el proyecto requiere de la intervención calculada de
por lo menos 12 personas para trabajar en un periodo aproximado de 20 meses, esto es una
estimación ya que se requeriría el trabajo a tiempo completo directamente en el software. Esto
permite una visualización concreta del uso de los recursos y en base a esto obtener una medida
en base al costo en promedio de una aplicación.
CAPÍTULO 4. DISEÑO ORIENTADO A OBJETOS.
IDENTIFICACIÓN Y DESCRIPCIÓN DE ACTORES.
Administrador: Es el encargado del sistema, tendrá todos los permisos y libertad de
movimientos por el sistema.
*Es encargado de manipular toda la información contenida en el sistema.
*Tiene acceso a toda la información del sistema y también puede modificarla.
Asesor: Es aquel que en primera instancia presentara la aplicación ante los usuarios.
*Solo presentara la aplicación explicando de manera presencial la utilización se ésta.
*Dara una presentación de los primeros niveles a fin de no dejar dudas ante los usuarios.
Encargado de mantenimiento: Es aquel que en caso de ocurrir una falla, deberá asistir en
esta y corregirlo de manera rápida y eficiente.
*Tiene acceso al código del sistema.
*Contacto directo con el administrador.
Usuario: Es aquel estará en contacto directo con la aplicación móvil, solo podrá accesar a la
aplicación desde su dispositivo.
*Tiene acceso limitado a la información manejada en la aplicación.
*Podrá estar en contacto con el encargado de mantenimiento por medio de un número telefónico.
DIAGRAMAS DE CASOS DE USO.
Caso 1: Acceso a la aplicación.
Actores: Administrador, encargado de mantenimiento, usuario, asesor.
Descripción: Engloba el acceso a la aplicación a nivel de usuario, es decir, se tiene completo acceso a la aplicación, pero no a realizar modificaciones. Se puede hacer uso de ella con normalidad, configuración de ella, ver puntuaciones, etc.
Caso 2: Depuración del código.
Actores: Administrador, encargado de mantenimiento.
Descripción: Búsqueda de errores en el código de la aplicación a fin de dejarla completamente funcional, ya sea por reporte de un usuario quien haya identificado un error durante la ejecución o por mantenimiento.
Caso 3: Acceso al código fuente.
Actores: Administrador, encargado de mantenimiento.
Descripción: Acceso total al código fuente de la aplicación, con el fin de corregir los errores detectados durante la depuración.
Caso 4: Modificación de la aplicación.
Actores: Administrador.
Descripción: Posibilidad de hacer modificaciones mayores a la aplicación en cuanto a diseño, estructura, añadir nuevos niveles, colocar expansiones, etc.
Caso 5: Cambio de datos internos.
Actores: Administrador.
Descripción: Modificación de los datos a los cuales no tiene acceso el usuario convencional y que están más allá de su visibilidad o nivel de uso, como créditos, sonidos, mensajes salientes, datos de usuarios, etc.
Caso de uso 1: Iniciar partida.
Actores: Usuario.
Descripción: Se crea una partida nueva desde el primer nivel.
Caso de uso 2: Borrar partida.
Actores: Usuario.
Descripción: Se puede borrar una de las partida ya existentes y liberar un espacio
Caso de uso 3: Tutorial.
Actores: Usuario.
Descripción: Da las instrucciones de cómo manejar el programa, controles, atajos, etc.
Caso de uso 4: Marcadores.
Actores: Usuario.
Descripción: Los marcadores son guardados cada vez que un nivel es finalizado y pueden ser consultados.
Caso de uso 5: Configuración.
Actores: Usuario.
Descripción: Se puede cambiar la configuración del sonido, video, controles, etc.
Caso de uso 1: Iniciar partida.
Actores: Asesor
Descripción: Se crea una partida nueva desde el primer nivel.
Caso de uso 2: Tutorial.
Actores: Asesor.
Descripción: Da las instrucciones de cómo manejar el programa, controles, atajos, etc.
Caso de uso 3: Configuración.
Actores: Asesor.
Descripción: Se puede cambiar la configuración del sonido, video, controles, etc.
DIAGRAMA DE CLASE.
El diagrama de clases sirve para ver las diferentes relaciones y asociaciones que se tienen dentro de un proyecto. En específico hablamos en este caso del programador y el programador asistente, así como la colaboración entre el diseñador gráfico y el animador y como el director general tiene dependencia con cada uno de ellos, todo esto enfocado a la construcción general de la aplicación para satisfacer al cliente o usuario final ya que esto siempre es el punto principal del proyecto.
DIAGRAMA DE ACTIVIDAD
Lo primero que el infante vera en el menú, será la opción de elegir la dificultad con la que desea
jugar, posteriormente procederá a seleccionar el juego que desee utilizar, y saldrán la opción de
jugar o ver la puntuación alcanzada con anterioridad en el juego, por último preguntara si desea
volver a jugar o salir del juego.
CAPITULO 5: DISEÑO Y EJECUCION DE PRUEBA
Diseño del plan de pruebas.
1. Nombre de la prueba
Prueba de aceptación: El uso de cualquier producto de software tiene que estar justificado por las
ventajas que ofrece. Sin embargo, antes de empezar a usarlo es muy difícil determinar si sus
ventajas realmente justifican su uso. El mejor instrumento para esta determinación es la llamada
'prueba de aceptación'. En esta prueba se evalúa el grado de calidad del software con relación a
todos los aspectos relevantes para que el uso del producto se justifique.
Las pruebas de aceptación, involucran al usuario final y pretenden comprobar que la solución
cumple con el modelo de negocio para el que fue desarrollado. Detección de defectos del
producto entregado y planes de acción para corrección de los mismos.
2. Requerimientos asociados
REQUERIMIENTOS TECNOLOGICOS:
Pantalla táctil de 7” o superior Procesador ARM Intel o AMD Memoria RAM 1GB o superior SO Windows 8
REQUERIMIENTOS FUNCIONALES:
El sistema debe ser configurable: en caso de error debe ser posible reconfigurar el sistema para un mejor funcionamiento.
Encriptación de datos: los datos del usuario así como su IP en caso de conexión a internet debe estar protegida mediante encriptación para evitar robo de información.
Cierre automático ante errores: ante un error de la aplicación esta debe cerrarse automáticamente para evitar mayores fallos y reiniciarse.
Conexión a base de datos: para el manejo de los datos usados en la aplicación y los cuales permiten una generación de palabras aleatorias en el sistema de juego.
Actualización constante: para efectos de mejora de jugabilidad y arreglo de bugs, además de anexar nuevos modos de juego.
Conexión a internet: necesaria en actualización de la aplicación.
3. Descripción de la prueba
Para la recolección de datos con el fin de obtener información acerca de si el sistema estaba
funcionando de la manera deseada, se ha presentado ante tres niños que sufren de dislexia, y de
esa forma, poder observar el software en acción, corroborando que la ejecución se haga de
manera apropiada, así como también que sea entendible para el usuario, en este caso, los niños
y detectar posibles errores y proceder con las correcciones en caso de encontrar alguno.
4. Observaciones
El juego en algunas ocasiones se atoraba momentáneamente
El soporte para múltiples dispositivos es limitado
Su interfaz es amigable para el usuario
Capítulo 6. PLAN DE IMPLANTACIÓN.
Propuesta del plan de implantación.
La aplicación DIDAC-TX está orientada al apoyo del aprendizaje de infantes con dislexia, es por
este motivo que se realizara la implantación de dicha aplicación en la escuela primaria “20 DE
NOVIEMBRE” ubicada en la calle Álvaro Obregón con número 300 en la col. Benito Juárez
Norte de la ciudad de Coatzacoalcos, Veracruz para conseguir el apoyo de esta institución se
realizaran las medidas oportunas.
Lo anterior significa que en primera instancia se mantendrán citas presenciales con la
directora Lic. Mayra Mónica Barrera Ruiz, para exponer la razón de nuestro proyecto, así
como los beneficios que encontramos al implementarla en esta escuela, y los resultados que
esperamos hallar con este proyecto.
Realizado esto y contando con el apoyo del director escolar se deberá consultar con los
padres de familia y/o tutores, ya que los infantes aun no pueden decidir solos y se necesitara
del consentimiento de sus tutores, se debe rescatar que los infantes que se requerirán en
para esta implementación, son aquellos que padezcan dislexia ya que como se mencionó
anteriormente la aplicación es una herramienta para su aprendizaje.
Para tratar el tema con los padres de familia se realizara una reunión, en donde se explicara
de manera extensa el objetivo de la implementación de la aplicación DIDAC-TX como apoyo
en la educación de sus hijos, así como se dará una muestra de cómo se ejecuta dicha
aplicación, mostrando los beneficios que se esperan obtener en los infantes.
En esta institución de cuentan con 14 alumnos con dislexia, de los mencionados se tiene que
4 son de tercer grado, 6 son de cuarto grado, 3 son de quinto y 1 cursa el sexto grado. Como
se puede observar los infantes involucrados corresponden a diferentes edades es decir que
están en un rango de 9 a 11 años de edad, esto no significa algún obstáculo para el uso de
esta aplicación, ya que se establecido este rango de edades debido a que los niños cada vez
están más involucrados en las tecnologías de dispositivos móviles, también se tomó en
cuenta que a partir de los nueve años de edad el infante ya deberá entender lo básico, en
cuanto a la escritura y lectura, basando este dictamen en su condición.
Por otra parte en cuanto a los requerimientos para ejecutar la aplicación, si bien se necesita
de un dispositivo móvil; es decir en este caso de una Tablet electrónica, esto se satisface ya
que cada infante cuenta con una, estas han sido proporcionadas por el gobierno del estado.
En cuanto a las instalaciones que se utilizaran será de la siguiente manera:
Se realizara una primera reunión contando con la presencia de los infantes, así como de los
tutores, profesores y la directora de la institución. Esto con la finalidad de efectuar la
instalación de la aplicación en cada una de las Tabletas electrónicas de los alumnos
involucrados.
Tutorial asistido por el Asesor.
El asesor Oswaldo García Antonio, se encargara de proporcionar el archivo de la aplicación,
así como también mostrar a los niños como instalar y posteriormente ejecutar la aplicación.
Se mostrara el funcionamiento dela aplicación así como el manejo de esta, también se
explicara la finalidad de cada nivel que se aborda, puesto que se tomó en cuenta las
características de la dislexia y de los principales problemas a los que se enfrentas los infantes,
y cada uno de los niveles está enfocado a poder superar dichos problemas.
Se mostrara también en caso de algún error en la aplicación que hacer, así como los
problemas comunes en cuanto al software que se puedan presentar y que pueden ser
resueltos por los padres o tutores, maestros o inclusive por los infantes, en cuanto a fallas de
mayo tamaño se les proporcionara un número telefónico de asistencia para los usuarios.
Debido a que el uso de tabletas es practico; es decir que se pueden utilizar en casi
cualquier lugar; se establece utilizar mínimo una hora al día esta aplicación y como máximo
a consideración de los padres, no es necesario utilizar este dispositivo en el aula escolar,
es por esto que no se exigen instalaciones diarias.
Posteriormente se estará realizando reuniones bimestrales para verificar y recolectar la
aceptación y la eficacia de la aplicación en los infantes.
Finalmente en base a los resultados obtenidos en un año escolar, se tomará la decisión de
implementar la aplicación en otras escuelas, así como también se realizaran mejoras que
se consideren por el equipo de mantenimiento y desarrollo.
Riesgos que se podrán presentar.
El principal riesgo que se podrá encontrar es no poder contar con el apoyo de la directora
de la escuela primaria, debido a esto contamos con una segunda opción que será la
escuela primaria “Miguel Hidalgo” y se realizara la ejecución de la implantación con los
pasos que se han señalado.
Posteriormente la problemática que se puede presentar podría ser el consentimiento de los
padres o tutores, en este caso se llegó a la conclusión de que se deberá acoplar la
implementación al número de infantes de los cuales el tutor pueda proporcionar su
permiso. Se contemplan 14 alumnos inicialmente pero si algún infante no participara se
podrá seguir el proyecto con al menos 5 alumnos.
En cuanto a las reuniones que se establecieron se puede dar el caso de que los padres de
familia no puedan asistir, por lo cual los profesores deberán asistir también a las reuniones
para poder después hablar con el tutor que no pudo asistir el día que se estableció.
Otra problemática a la que se pudiera enfrentar el plan previsto es la del fallo de la
aplicación, esto deberá ser atendido por el administrador y desarrollador para poder
realizar los cambios o mejoras necesarias.
Plan de capacitación.
Objetivo Actividad Responsable Individuos involucrados
Plazo
Mostrar el
funcionamiento y la
utilización de la
aplicación
desarrollada, DIDAC-
TX, a los tutores y/o
padres de familia,
alumnos involucrados
y profesores de la
escuela primaria “20
de Noviembre”.
Mostrar tutorial de aplicación a los profesores de la escuela primaria.
Asesor. Oswaldo García Antonio.
Profesores del turno matutino de la escuela primaria “20 de Noviembre”
DiciembreDe 2014.
Presentación dela aplicación y tutorial del mismo.
Asesor. Oswaldo García Antonio.
Directora de la institución y padre y/o tutores de los alumnos involucrados
Diciembre de 2014.
Presentación y tutorial de la aplicación, resolución de dudas, comentarios.
Asesor. Oswaldo García Antonio.
Admón. Esteban Montoya Flores.
Directora de la institución.
Profesores de la institución.
Padres y/o Tutores de los alumnos involucrados.
Alumnos seleccionados para la implementación.
De Diciembre 2014 a Enero de 2015.
Resolución de dudas o problemas presentados por la aplicación.
Asesor. Oswaldo García Antonio.
Admón. Esteban Montoya Flores.
Directora de la institución.
Profesores de la institución.
Padres y/o Tutores de los alumnos involucrados.
Alumnos seleccionados para la implementación.
Enero de 2015.
Sugerencias de mantenimiento.
Toda aplicación en su momento requiere realizar un mantenimiento, ya sea preventivo o
correctico, con el fin de que trabaje correctamente sin presentar fallos o errores durante su
ejecución, haciendo el uso de los recursos realmente necesarios del sistema sin afectar su
desempeño, es por ello que se hacen las siguiente recomendaciones para evitar problemas y el
software trabaje de forma adecuada:
1. Borrado de caché. Para tener un correcto funcionamiento de la aplicación se recomienda cada
cierto período de tiempo borrar la memoria caché, esto con el fin de no saturar la memoria interna
del dispositivo y esto no ralentice la aplicación.
2. Borrar partidas sin uso. Es sugerido el borrar partidas sin usar para liberar espacio en
memoria y la aplicación trabaje de forma más óptima al tener más especio disponible.
3. Instalar actualizaciones. De haber alguna disponible, se recomienda ampliamente tener la
aplicación lo más actualizada posible, esto para corregir posibles errores encontrados, mejorar el
rendimiento de la aplicación o añadir nuevo contenido.
4. Uso de antivirus. Es recomendable el uso de un antivirus en el dispositivo a fin de protegerlo
de software malicioso que se introduzca, con el fin de proteger la aplicación de posibles fallos
causados por aplicaciones externas, borrado de archivos importantes, etc.
5. Backup. Tener un respaldo de los archivos es importante, puesto que por cualquier motivo o
descuido estos pueden perderse. Una copia de seguridad de los archivos ayuda a mantener
segura la aplicación en caso de una posible pérdida causada por fallos inesperados.
Conclusión.
La dislexia es un mal que acosa a una gran población de menores en el país, uno que no es muy
tratado, aun así es un problema que no se atiende. Esta problemática requiere atención a
temprana edad para poder tratarse y no mermar el aprendizaje del menor, que al mismo tiempo
puede afectar su confianza y autoestima al sentirse frustrado por el hecho de no ir al mismo nivel
de sus compañeros de clases que no presentan este problema.
Con el apoyo del software que desarrollamos se pretende ayudar al infante con su problema;
hacerle ver que no es difícil aprender teniendo esta discapacidad de aprendizaje y de una manera
divertida, dándole la herramienta para desarrollarse y llevar un ritmo normal en su enseñanza, y al
mismo tiempo, ayudar tanto al docente como al padre en su desarrollo, haciéndolo sentir mejor
consigo mismo respecto a su afección y que esto no reduzca capacidad de aprendizaje ni le sea
un impedimento en su vida cotidiana.