PROYECTO DE TESIS EN EDUCACION
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UNIVERSIDAD CÉSAR VALLEJOESCUELA DE POST GRADO EN EDUCACIÓN
PROYECTO
Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el
área de Matemática en los alumnos del sexto grado de la I.E.P. “Latino” del
distrito de San Pedro de Lloc, Provincia de Pacasmayo.
PARA OBTENER EL GRADO:
MAGISTER EN EDUCACIÓN
CON MENCION EN DOCENCIA Y GESTIÓN EDUCATIVA.
AUTORES:
CALDERON ULFE Víctor Teodoro
PAIRAZAMAN MATALLANA William Ricardo
YSLA CHAVEZ Johnny Estuardo
ASESOR:
Mg. Carlos Chávez Monzón, Dr(c)
TRUJILLO – PERÚ
2009
Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el área de Matemática en los alumnos del sexto grado de la I.E.P. “Latino” del distrito de San Pedro de Lloc, Provincia de Pacasmayo
DEDICATORIA
2
A nuestro Padre Celestial Dios por permitirnos culminar
este trabajo satisfactoriamente.
A nuestros padres por ser el paradigma de nuestra
realización profesional evocándonos con su apoyo
ilimitado, cariño y compromiso con la causa familiar.
A nuestras esposas, soporte invaluable en nuestro hogar y
muy en especial a nuestros hijos que son el motor, para ser
mejores cada vez.
A nuestros docentes, por la invalorable abnegación en la
impartición de conocimientos y experiencia.
A nuestro profesor, quien clase a clase con su paciencia y
dedicación nos inspira más para formarnos como
profesionales.
LOS AUTORES
Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el área de Matemática en los alumnos del sexto grado de la I.E.P. “Latino” del distrito de San Pedro de Lloc, Provincia de Pacasmayo
PRESENTACIÓN
Encaminados en el quehacer educativo y deseosos de aportar a la
educación, nuevas estrategias que permitan incrementar a las ya existentes, es
que presentamos este proyecto denominado “Uso de La Pizarra Digital
Interactiva para desarrollar las competencias en el área de
Matemática en los alumnos del sexto grado de la I.E.P. “Latino” del
distrito de San Pedro de Lloc, Provincia de Pacasmayo.” El mismo,
obedece al campo de investigación aplicada.
Este proyecto, tiene como fin, utilizar un instrumento digital
interactivo producto de la creación del ser humano – Pizarra Digital
Interactiva- pretendemos, viabilizar su utilidad ofreciendo estrategias
modernas y amenas que alcancen el verdadero objetivo, desarrollar
competencias en el área de matemática.
En tal sentido, lo ponemos a vuestra consideración, esperando
sirva como punto de partida para investigaciones futuras sobre el
mismo tema o afines.
LOS AUTORES
3
Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el área de Matemática en los alumnos del sexto grado de la I.E.P. “Latino” del distrito de San Pedro de Lloc, Provincia de Pacasmayo
INDICE
Dedicatoria. ………………………………………………………………………… 2
Presentación. ……………………………………………………………………… 3
I. ASPECTOS GENERALES DEL PROYECTO …………………………… 6
1.1. Título del proyecto de tesis ………………………………………… 7
1.2. Tipo de investigación: ……………………………………….…… 7
1.3. Área de investigación ……………………………………………… 7
1.3.1. Área. …………………………………………………… 7
1.3.2. Tipo. ………………………………………………….. 7
1.4. Localidad o Institución donde se realiza la investigación. ……… 7
1.5. Nombres de los Tesistas. …………………………………………. 7
1.6. Nombre del Asesor. ……………………………………………… 7
1.7. Cronograma y Recursos. ……………………………………………. 8
1.7.1. Cronogramas. ………………………………………….
8
1.7.1.1. Cronograma del Proyecto. ………….. 8
1.7.1.2. Cronograma del desarrollo de la tesis. . 9
1.7.2. Recursos: …………………………….......................... .
11
1.7.2.1. Personales. …………………………… 11
1.7.2.2. Bienes. ………………………………. .. 11
1.7.2.3. Servicios. ………………………………..
12
1.8. Presupuesto. ………………………………………………………….. 13
1.9. Financiamiento. …………………………………………………….... 13
II. PLAN DE INVESTIGACIÓN. ………………………………………………. 14
2.1. Descripción de la problemática y enunciado del problema. ………. 15
2.1.1. Descripción de la problemática. ……………………………..15
2.1.2. Enunciado del problema. ……………………………………. 15
2.2. Antecedentes, justificación y limitaciones. …………………………. 16
2.2.1. Antecedentes. ………………………………………………… 16
2.2.2. Justificaciones. ………………………………………………. 31
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2.2.2.1. Organizacional. ……………………………... 31
2.2.2.2. Tecnológica. ………………………………… 32
2.2.2.3. Legal. …………………………………………. 32
2.2.2.4. Pedagógica. ………………………………… 33
2.2.2.5. Técnica. ……………………………………… 34
2.2.2.6. Económica. …………………………………. 36
2.2.3. Limitaciones. ……………………………………………….. 36
2.2.3.1. Limitaciones tecnológicas. ………………... 36
2.2.3.2. Limitaciones económicas. ………………... 36
2.2.3.3. Limitaciones académicas. ………………... 37
2.3. Fundamentación teórica. ………………………………………….. 38
2.3.1. Las nuevas tecnologías en educación. ………………….. 38
2.3.2. Marco conceptual. ………………………………………… 42
2.3.2.1. Definición de TIC. …………………………. 42
2.3.2.2. Medios didácticos. ………………………… 43
2.3.2.3. La pizarra digital interactiva. ……………… 44
2.3.2.4. Definición de matemática. ………………... 45
2.3.2.5. Noción de competencia en matemática. ... 47
2.4. Planteamiento del problema. ………………………………………. 48
2.5. Preguntas de investigación. ……………………………………….. 49
2.5.1. Pregunta general. …………………………………………. 49
2.5.2. Preguntas específicas. ……………………………………. 49
2.6. Objetivos. ……………………………………………………………. 50
2.6.1. General. ……………………………………………………. 50
2.6.2. Específicos. ………………………………………………… 50
2.7. Metodología. ………………………………………………………… 52
2.7.1. Hipótesis. …………………………………………………… 52
2.7.2. Variables. …………………………………………………… 52
2.7.3. Población y Muestra. ………………………………………. 53
2.7.3.1. Población. …………………………………… 53
2.7.3.2. Muestra. …………………………………….. 53
2.7.4. Diseño y método de la investigación. …………………… 53
2.7.5. Proceso o técnicas e instrumentos de recolección de datos. . 53
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2.7.6. Proceso o método de análisis de datos. ……………….. 56
2.8. Referencias bibliográficas. ………………………………………… 59
ANEXOS……………………………………………………………………… 61
6
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ASPECTOS
GENERALES
DEL
PROYECTO
I. ASPECTOS GENERALES DEL PROYECTO
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I.1. Título del proyecto de tesis:
Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las
competencias en el área de Matemática en los alumnos del sexto
grado de la I.E.P. “Latino” del distrito de San Pedro de Lloc,
Provincia de Pacasmayo.
I.2. Tipo de investigación:
- Descriptiva – Explicativa.
Por el diseño de investigación
- Pre test – post test correlacional
I.3. Área de investigación:
I.3.1. Área:
Docencia
I.3.2. Tipo:
Innovaciones Pedagógicas
I.4. Localidad o Institución donde se realiza la investigación:
I.E.P. “Latino” del distrito de San Pedro de Lloc, Provincia de
Pacasmayo.
I.5. Nombres de Tesistas:
CALDERON ULFE Víctor Teodoro
PAIRAZAMAN MATALLANA William Ricardo
YSLA CHAVEZ Johnny Estuardo.
I.6. Nombre del Asesor:
Mg. Carlos Chávez Monzón
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I.7. Cronograma y Recursos:
I.7.1. Cronogramas
I.7.1.1. Cronograma del Proyecto.
MESES
SESIONES DE APRENDIZAJE
ACTIVIDADES
AGOSTOSETIEMBRE
OCTUBRENOVIEMBRE
S1 S2 S3 S4 S5 S1 S2 S3 S4 S5 S1 S2 S3 S4 S1
I. ASPECTOS GENERALES DEL PROYECTO 1.1. Titulo del Proyecto de Tesis. 1.2. Tipo de investigación 1.3. Área de Investigación 1.4. Lugar de Investigación 1.5. Nombre de los Tesistas. 1.6. Nombre del Asesor 1.7.Cronograma y Recursos 1.8. Presupuesto
II. PLAN DE INVESTIGACION 2.1.Descripción de la problemática y enunciado del problema 2.2. Antecedentes, Justificaión y limitaciones. 2.4. Planteamiento del Problema 2.5. Preguntas de investigación. 2.6. Objetivos. 2.7. Metodología
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2.7.1. Hipótesis. 2.7.2. Variables 2.7.3. Población y Muestra 2.7.4. Diseño y método de la investigación 2.7.5. Proceso o técnicas e instrumentos de recolección de
datos 2.7.6. Proceso o método de análisis de datos
2.8. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
FUENTE: Elaboración propia.
I.7.1.2. Cronograma del desarrollo de la Tesis.
Tiempo
Semanas Actividad
AGOSTO SETIEMBRE OCTUBRE NOVIEMBRE DICIEMBRE FEBRERO MARZO
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1. Formulación del Proyecto
1. Elaboración del
Proyecto.
2. Implementación del
Proyecto
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3. Recolección de datos.
4. Organización de los
resultados.
5. Procesamiento.
6. Análisis, interpretación
de los resultados
7. Elaboración del informe
de investigación.
FUENTE: Elaboración propia.
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1.7.2. Recursos:
1.7.2.1. Personales.
Tesistas:
CALDERON ULFE Víctor Teodoro
PAIRAZAMAN MATALLANA William Ricardo
YSLA CHAVEZ Johnny Estuardo.
Asesor:
Ing. Carlos Chávez Monzón.
Personal docente que labora en la I.E.
Alumnos
Padres de familia
1.7.2.2. Bienes
Tabla Nº 3.1: Bienes Disponibles
11
DESCRIPCIÓN CANTIDAD P. UNIT (S/.) TOTAL (S/.)CD Regrabable 2 CD Regrabables 5.00 10.00
Millar de Papel A4
de 80 gr.1 Millar 25.00 25.00
Cartucho Nº 21 para
Impresora HP – 3820
1 Cartucho de
tinta negro65.00 65.00
Útiles de Escritorio:
fólderes, minas,
lapiceros, etc.
Global 15.00 15.00
Proyector 01 2500.00 2500.00
Pizarra Digital 01 8563.00 8563.00
Otros Global 50.00 50.00
TOTAL 11223.00 11228.00
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Fuente: Elaboración Propia
1.7.2.3 Servicios.
Tabla Nº 3.2: Servicios Disponibles
Fuente: Elaboración Propia
Tabla Nº 3.3: Servicios no Disponibles
DESCRIPCIÓN CANTIDAD P. UNIT (S/) TOTAL
12
DESCRIPCIÓN CANTIDAD P. UNIT (S/.) TOTAL (S/.)
Internet 100 h 1.00 100.00
Luz 150 kwh 0.2767 41.51
Transporte 10 viajes 5.00 50.00
Fotocopias 200 hojas 0.05 10.00
Telefono Global 35.00 35.00
Otros Global 50.00 50.00
TOTAL 91.3267 286.51
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(S/.)
Windows XP 1 Unidad 1200.00 1200.00
Software 06 10.00 60.00
TOTAL 1210.00 1260.00
Fuente: Elaboración Propia
1.8. PRESUPUESTOS.
Tabla Nº 3.4: Presupuesto del Proyecto
DESCRIPCIÓNDISPONIBLES
NO
DISPONIBLES
IMPORTE
(S/.)
Bienes S/.11228.00 -- 11228.00
Servicios S/. 286.51 S/.1260.00 1546.51
TOTAL S/. 11514.51 S/.1260.00 12774.51
Fuente: Elaboración Propia
1.9. FINANCIAMIENTO.
Recursos Propios: 13.40 %
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I.E. LATINO : 86.60 %
PLAN
DE
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INVESTIGACIÓN
II. PLAN DE INVESTIGACIÓN:
II.1. DESCRIPCIÓN DE LA PROBLEMÁTICA Y ENUNCIADO
DEL PROBLEMA
II.1.1. DESCRIPCIÓN DE LA PROBLEMÁTICA
CAUSAS
1. Desconocimiento de los docentes de la existencia de
recursos tecnológicos digitales aplicados al área de
matemática
2. Desconocimiento de los docentes en el manejo de
herramientas tecnológicas digitales, en el área de
Matemática
3. Inexistencia de estrategias para el uso de recursos
tecnológicos digitales para desarrollar competencias en
el área de matemática
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4. Poca participación de los alumnos en el uso de algunos
recursos tecnológicos empleados en el proceso de
enseñanza aprendizaje
5. Empleo no adecuado de los recursos tecnológicos
conocidos en el proceso de enseñanza aprendizaje
6. Expectativa del padre de familia en la utilización de
recursos tecnológicos digitales en el desarrollo de
competencias en el área de matemática.
II.1.2. ENUNCIADO DEL PROBLEMA
¿En qué medida el uso de la “Pizarra Digital Interactiva”
desarrolla las competencias en el área de Matemática en los
alumnos del sexto grado de la I.E.P. “Latino” del distrito de San
Pedro de Lloc, Provincia de Pacasmayo.?
II.2. ANTECEDENTES, JUSTIFICACIÓN Y LIMITACIONES
2.2.1. ANTECEDENTES
ANTECEDENTE Nº 01.
TIPO DE ANTECEDENTE: Nacional.
TITULO: El Método expositivo asistido por ordenadores
utilizando modelos interactivos en la enseñanza universitaria.
AUTORA: Gudelia Sofía Escudero Aguilar.
DIRECTORA DE TESIS: Dra. Natalia Rodríguez Del Solar
LUGAR: Lima – Perú.
AÑO: 2008.
INSTITUCION DONDE SE REALIZO LA INVESTIGACION:
Escuela Académico Profesional de Nutrición - Facultad de
Medicina de la Universidad Nacional Mayor de San Marcos.
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OBJETIVO GENERAL:
Elaborar un modelo interactivo utilizando ordenadores para
fortalecer y complementar los dominios de aprendizaje
OBJETIVOS ESPECÍFICOS:
Desarrollar un Programa Didáctico
Propiciar el desarrollo de las habilidades conceptuales,
intelectuales, y actitudinales de los dominios de aprendizaje.
Posibilitar la creación de nuevas situaciones de aprendizaje
utilizando ordenadores.
Propiciar la participación activa y permanente del docente en
el proceso educativo.
RESUMEN DEL ANTECEDENTE:
La presente investigación tiene por objeto incorporar el uso de
ordenadores en la educación universitaria mediante la
construcción de clases programadas, para ello es necesario
elaborar un modelo interactivo o programa didáctico que debe
estar bajo la responsabilidad del docente, quien debe
planificar, organizar y supervisar su aplicación empleando una
modalidad abierta y flexible .
El modelo interactivo o Programa Didáctico elaborado para la
enseñanza de la asignatura de “Metodología del Trabajo
Intelectual y de la Investigación” se aplico en la Escuela
Académico Profesional de Nutrición a los alumnos del
segundo semestre el año 2005, en la Facultad de Medicina de
la Universidad
Nacional Mayor de San Marcos y fue para retroalimentar y
complementar los contenidos desarrollados a través del
método expositivo, de esa manera intentamos fijar los
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Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el área de Matemática en los alumnos del sexto grado de la I.E.P. “Latino” del distrito de San Pedro de Lloc, Provincia de Pacasmayo
contenidos desarrollando aprendizajes significativos y
logrando la participación del docente como facilitador y
mediador responsable del proceso
Para la prueba de la hipótesis hemos trabajado con dos
grupos: uno de control y otro experimental, aplicando un pre
test y un post test con muestra apareada.
La aplicación del programa didáctico se realizo en la Facultad
de Matemáticas en un aula informática en la que cada
estudiante podía manejar una computadora, desarrollando
una enseñanza personalizada.
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Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el área de Matemática en los alumnos del sexto grado de la I.E.P. “Latino” del distrito de San Pedro de Lloc, Provincia de Pacasmayo
Nacional Mayor de San Marcos y fue para retroalimentar y
complementar los contenidos desarrollados a través del
método expositivo, de esa manera intentamos fijar los
contenidos desarrollando aprendizajes significativos y
logrando la participación del docente como facilitador y
mediador responsable del proceso
Para la prueba de la hipótesis hemos trabajado con dos
grupos: uno de control y otro experimental, aplicando un pre
test y un post test con muestra apareada.
La aplicación del programa didáctico se realizo en la Facultad
de Matemáticas en un aula informática en la que cada
estudiante podía manejar una computadora, desarrollando
una enseñanza personalizada.
Palabras Claves: Programa Didáctico para la enseñanza
universitaria usando ordenadores
ANTECEDENTE Nº 02.
TIPO DE ANTECEDENTE: Internacional.
TITULO: “EFECTOS DEL USO DE UN MODELO DE
EDUCACIÓN VIRTUAL EN LOS APRENDIZAJES, EN
ALUMNOS DE ENSEÑANZA MEDIA”
DIRECTORA DE TESIS: No especifica.
AUTOR: Juan Carlos Palma Manzur
LUGAR: Osorno – Chile.
AÑO: 2002
INSTITUCION DONDE SE REALIZO LA INVESTIGACION:
Colegio San Mateo de la Compañía de Jesús
OBJETIVO GENERAL:
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Para la investigación se plantean los siguientes objetivos:
Encontrar evidencia de que los aprendizajes obtenidos en los
alumnos que utilizan la metodología de educación virtual son
mayores a los alumnos que no la utilizan.
Encontrar evidencia de que los alumnos que utilizan la
metodología de educación virtual muestran mayor motivación
que los alumnos que no la utilizan.
Encontrar evidencia de que la motivación que muestran los
alumnos que utilizan la metodología de educación virtual no
influye significativamente en su aprendizaje.
RESUMEN:
Hoy, a principios del siglo XXI, nos encontramos con un
mundo digitalizado en donde para todo se utiliza tecnología y
la educación no se escapa de ello. Existen muchas
aplicaciones tecnológicas que son utilizadas en las aulas,
pero siempre en forma monótona y no hay demasiada
innovación en el uso de estos.
Actualmente para la educación tradicional existen muchos
modelos alternativos, algunos más y otros menos exitosos,
uno de estos modelos es la llamada educación virtual, que
consiste en que el alumno logre conocimientos a través de la
mediación de herramientas tecnológicas. El modelo utilizado
en esta investigación toma elementos tanto de la educación a
distancia como de la educación presencial. Por ejemplo se
quiere que el alumno asista el establecimiento educacional y
que su proceso de aprendizaje lo lleva a cabo en los
laboratorios de informática, además la comunicación entre
profesor-alumno y alumno-alumno se hará utilizando canales
de comunicación digitales. Por otro lado el alumno contará
con una plataforma virtual de educación que recoge todas las
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Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el área de Matemática en los alumnos del sexto grado de la I.E.P. “Latino” del distrito de San Pedro de Lloc, Provincia de Pacasmayo
herramientas que el alumno necesite para desarrollar su
proceso de aprendizaje.
El objetivo principal de la investigación es determinar si los
alumnos que utilizan la metodología de la educación virtual
logran niveles de aprendizajes mayores que los alumnos que
no la utilizan. Además se quiere determinar si los individuos al
usar esta metodología adquieren una motivación mayor y se
quiere verificar si la motivación está relacionada con el
aprendizaje. Para ello se creo una plataforma virtual de
educación la cual hará de nexo entre el alumno, su
aprendizaje y su motivación. Estos resultados serán
relevantes ya que en Chile no existe evidencia científica sobre
si esta modalidad es aplicable y si es exitosa con alumnos de
enseñanza media.
Lo que se quiere probar en esta investigación es que los
alumnos que usan las herramientas tecnológicas en un
modelo virtual de educación para aprender Matemática en
NM3 logran diferencias significativas en los aprendizajes que
aquellos que no la usan para su proceso de enseñanza esto
conlleva a limitar si estos mismos alumnos logran una
motivación mayor que aquellos que no la usan para su
proceso de enseñanza, en consecuencia para validar la
metodología de educación virtual es importante demostrar que
tanto influye la motivación en el aprendizaje.
ANTECDENTE Nº 03
TIPO DE ANTECEDENTE: Internacional.
TITULO: ESTRATEGIAS DE FORMACIÓN DE
PROFESORES UNIVERSITARIOS PARA EL USO DE LAS
TECNOLOGÍAS DE INFORMACIÓN Y COMUNICACIONES
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Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el área de Matemática en los alumnos del sexto grado de la I.E.P. “Latino” del distrito de San Pedro de Lloc, Provincia de Pacasmayo
(TICs) A PARTIR DEL SISTEMA DE APRENDIZAJE LET ME
LEARN®: DOS ESTUDIOS DE CASO.
AUTORA: Laura Patricia Villamizar Carrillo
DIRECTOR DE TESIS: Dr. Ángel Pío González Soto
LUGAR: Tarragona – España.
AÑO: 2007.
INSTITUCION DONDE SE REALIZO LA INVESTIGACION:
Departamento de Ingenierías Electrónica, Eléctrica,
Telecomunicaciones y Sistemas de la Universidad de
Pamplona en Colombia y al Departamento de Electrónica,
Eléctrica, Automática e Ingeniería Informática de la
Universidad Rovira i Virgili de Tarragona en España.
OBJETIVO GENERAL:
Plantear un conjunto de estrategias de formación en TICs
para dos grupos de profesores pertenecientes al
Departamento de Ingenierías Electrónica, Eléctrica,
Telecomunicaciones y Sistemas de la Universidad de
Pamplona en Colombia y al Departamento de Electrónica,
Eléctrica, Automática e Ingeniería Informática de la
Universidad Rovira i Virgili de Tarragona en España, a partir
de la aplicación del sistema de aprendizaje Let Me Learn
OBJETIVOS ESPECÍFICOS:
Elaborar o adaptar y aplicar instrumentos metodológicos para
conocer la utilización e importancia que los profesores y
estudiantes involucrados en los dos casos de estudio dan a
las TICs.
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Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el área de Matemática en los alumnos del sexto grado de la I.E.P. “Latino” del distrito de San Pedro de Lloc, Provincia de Pacasmayo
Aplicar el inventario de conexiones de aprendizaje
suministrado por el sistema de aprendizaje Let Me Learn a los
profesores y estudiantes de nuestros estudios de caso.
Elaborar un análisis de los resultados obtenidos a partir de la
aplicación de los instrumentos sobre utilización e importancia
de TICs y patrones de aprendizaje Let Me Learn en
profesores y estudiantes de los dos estudios de caso.
Realizar una aproximación comparativa entre los dos estudios
de caso, colombiano y español, de los resultados obtenidos
en la aplicación de los instrumentos metodológicos.
Construir el conjunto de estrategias de formación en TICs
para los profesores de los estudios de caso, basadas en el
sistema de aprendizaje Let Me Lear.
Esta investigación presenta un diseño cuasiexperimental con
grupo control, con un pre y post test para el aprendizaje y
para la motivación. El tiempo destinado para el experimento
es de 2½ meses, el análisis de datos se plantea en 3
semanas las conclusiones en 2 semanas.
RESUMEN.
Esta investigación doctoral tiene como objetivo principal
plantear un conjunto de estrategias de formación en TICs para
dos grupos de profesores pertenecientes al Departamento de
Ingenierías Electrónica, Eléctrica, Telecomunicaciones y
Sistemas de la Universidad de Pamplona en Colombia y al
Departamento de Electrónica, Eléctrica, Automática e
Ingeniería Informática de la Universidad Rovira i Virgili de
Tarragona en España, a partir de la aplicación del sistema de
aprendizaje Let Me Learn ®. Este sistema consta, de manera
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Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el área de Matemática en los alumnos del sexto grado de la I.E.P. “Latino” del distrito de San Pedro de Lloc, Provincia de Pacasmayo
general, de una teoría, el Modelo Interactivo de Aprendizaje y
un instrumento validado desde 1998 y utilizado en
aproximadamente 40.000 personas, llamado LCI (Learning
Connections Inventory).
Esta metodología presenta ventajas para el conocimiento de
los procesos de aprendizaje adoptados por los individuos y se
plantea como una herramienta para descubrir las razones que
llevan a los docentes a utilizar o no los recursos tecnológicos
en su labor profesional. La autora de esta investigación es
profesora de la Facultad de Ingenierías y Arquitectura de la
Universidad de Pamplona. La recolección de información se
hace a través de dos cuestionarios para conocer la utilización
e importancia que los profesores y estudiantes involucrados
en los dos estudios de caso dan a las TICs y de un inventario
para conocer la combinación de patrones de aprendizaje Let
Me Learn®. Se analizan los resultados obtenidos y se hace
una aproximación comparativa de los dos estudios de caso.
Finalmente, se plantea un plan de formación en TICs
partiendo del sistema Let Me Learn® y se presentan las
conclusiones y el futuro de la investigación. La metodología
utilizada es de naturaleza mixta, cuantitativa en el sentido que
se describen los usos que los profesores hacen de las TICs y
los patrones de aprendizaje y cualitativa a través del análisis
de los estudios de caso (Colombia y España) y la generación
de soluciones a través de un conjunto de estrategias de
formación.
ANTECEDENTE Nº 04
TIPO DE ANTECEDENTE: Internacional.
TITULO: USO DEL DISEÑO Y LA IMAGEN TECNOLÓGICA
EN LAS
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Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el área de Matemática en los alumnos del sexto grado de la I.E.P. “Latino” del distrito de San Pedro de Lloc, Provincia de Pacasmayo
PRESENTACIONES MULTIMEDIA PARA LA
COMUNICACIÓN
AUDIOVISUAL: APLICACIÓN PARA LA ENSEÑANZA
ARTÍSTICA
AUTOR: Mª Ángeles Saura Pérez
DIRECTOR DE TESIS: Dr. Joaquín Perea González
LUGAR: MADRID – España.
AÑO: 2005.
INSTITUCION DONDE SE REALIZO LA INVESTIGACION:
Institutos de Educación Secundaria.
OBJETIVO GENERAL:
Los objetivos generales de la investigación son tres, que
figuran a continuación.
Dichos objetivos se concretan en otros más específicos:
Estudiar cómo ha sido la incorporación de las TIC a la
enseñanza artística en la enseñanza secundaria y el
bachillerato y realizar una prospectiva de futuro. Se
quiere entender la necesidad de una aplicación
informática que facilite el uso de Internet en el aula de
enseñanza artística.
Indagar en el uso del diseño y la imagen tecnológica en
las presentaciones multimedia para la comunicación
audiovisual en el aula de plástica.
Conocer la opinión de los expertos del sector sobre la
incorporación de las TIC en el aula.
Realizar una prospectiva de futuro sobre la enseñanza
en el sector.
Analizar cómo es la gestión de la información y la
comunicación audiovisual para la enseñanza artística.
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Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el área de Matemática en los alumnos del sexto grado de la I.E.P. “Latino” del distrito de San Pedro de Lloc, Provincia de Pacasmayo
Se quiere conocer los factores a tener en cuenta al
diseñar la aplicación informática.
Estudiar los contenidos y la información existente en la
Red de interés para la enseñanza artística.
Conocer las herramientas, programas y plataformas
educativas que traen consigo las llamadas TIC y sus
posibilidades para el uso en el sector.
Conocer los modelos existentes para la gestión del
conocimiento en el área artística.
Proponer un modelo concreto de gestión de
conocimiento para la enseñanza artística para una
óptima gestión de la información de contenidos artísticos
y didácticos en la Red.
Diseño de la aplicación informática Artenlaces.
RESUMEN
Palabras clave: educación artística en España, gestión de la
información para la educación artística, sector enseñanza
secundaria de la Comunidad de Madrid, recursos en Internet
para la enseñanza artística.
Se analiza el contexto escolar de la enseñanza secundaria en
España en lo que concierne a la educación artística, plástica y
visual. En la fase inicial de la investigación, se estudian los
aspectos que caracterizan al tipo de alumnado y profesorado
de enseñanzas artísticas en la Comunidad de Madrid a través
de un exhaustivo trabajo de campo. La metodología
cuantitativa es aplicada en forma de encuestas a un grupo
representativo de alumnos de dibujo de un centro de
secundaria con una respuesta del 100% (487 cuestionarios), y
a profesores de dibujo de la Comunidad de Madrid, a través
de los Departamentos de IES, con una respuesta del 45%
(316 cuestionarios). Ambas encuestas se complementan por
26
Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el área de Matemática en los alumnos del sexto grado de la I.E.P. “Latino” del distrito de San Pedro de Lloc, Provincia de Pacasmayo
la faceta cualitativa de las entrevistas realizadas a 14 expertos
(adaptación del método Delphi), de comunicados de
colectivos de artistas, profesores y artículos aparecidos en la
prensa escrita y en Internet. Analizando cómo ha sido la
incorporación de las TIC en éste área, se realiza una
prospectiva de futuro. Se estudian las herramientas,
programas y plataformas educativas que traen consigo las
TIC y sus posibilidades para el uso en el aula. La información
ha de ser localizada, contrastada y clasificada para que pueda
ser transformada en conocimiento. Se entiende la necesidad
de una aplicación informática que facilite el uso de Internet en
el aula de plástica. Se propone un modelo concreto para la
gestión de los contenidos didácticos y artísticos: la Biblioteca
Virtual de Enseñanza
Artística. Esta herramienta didáctica facilita la formación
continua del profesorado, el trabajo colaborativo, la creación
de nuevos materiales curriculares y la transferencia de
contenidos a través de Internet para entender el entorno como
un espacio artístico habitable.
ANTECEDENTE N° O5
TIPO DE ANTECEDENTE: Internacional
TITULO: Un modelo de análisis de competencias matemáticas
en un entorno interactivo
AUTOR: Guillermina Marcos Lorenzón
DIRECTOR DE TESIS: Jesús Murillo Ramón
LUGAR : Universidad La Rioja España
AÑO: 2008
OBJETIVO GENERAL:
Analizar los beneficios cognitivos que se producen en los
alumnos en relación con la adquisición de determinadas
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Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el área de Matemática en los alumnos del sexto grado de la I.E.P. “Latino” del distrito de San Pedro de Lloc, Provincia de Pacasmayo
competencias matemáticas, en particular relacionadas con el
aprendizaje de la geometría y con el desarrollo de la
competencia comunicativa, utilizando un entorno interactivo
de aprendizaje soportado por los medios informáticos.
OBJETIVO ESPECIFICO
1. Diseñar instrumentos e indicadores adecuados para el
análisis de las actividades diseñadas
2. Aplicar los instrumentos diseñados para el análisis de
las actividades
3. Analizar los beneficios en los alumnos en relación al
aprendizaje de la Geometría
4. Analizar la producción de discursos correctos como
parte de la resolución de problemas geométricos.
RESUMEN
En este trabajo de investigación, se ha implementado y
analizado un modelo para potenciar el desarrollo de ciertas
competencias matemáticas por parte de alumnos de
Educación Secundaria, cuando los mismos desarrollan trabajo
colaborativo en un entorno virtual de aprendizaje (EVA) que
utiliza soportes informáticos. Hemos analizado la eficacia de
este entorno interactivo, relativa al desarrollo de determinadas
competencias matemáticas, relacionadas con el aprendizaje
de la Geometría y con la competencia comunicativa
matemática; estableciendo a la vez relaciones entra estas dos
dimensiones de análisis.
Asimismo, hemos implementado ciertas estrategias para el
diseño de las actividades que permiten atender a la
diversidad. Estas estrategias, que consisten básicamente en
un sistema de "ayudas progresivas" y "diversificaciones", han
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Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el área de Matemática en los alumnos del sexto grado de la I.E.P. “Latino” del distrito de San Pedro de Lloc, Provincia de Pacasmayo
constituido una herramienta potente para dar una respuesta
estratégica al problema de la atención a la diversidad,
posibilitando que cada alumno desarrolle al máximo sus
potencialidades; herramienta factible de aplicarse en otros
contextos de aprendizaje.
Para realizar el análisis del aprendizaje de la Geometría y del
desarrollo de la competencia comunicativa matemática a lo
largo del proceso, se han diseñado y aplicado unos
instrumentos de análisis específicos.
En relación al aprendizaje de la Geometría, hemos diseñado y
utilizado un instrumento de análisis con sus correspondientes
indicadores que nos permite estudiar el "itinerario de
resolución" recorrido por cada alumno, y nos aporta una
información muy relevante para el estudio del proceso,
estableciendo la complejidad de la actividad resultante para
cada enunciado en cada caso, y evaluar la evolución de cada
alumno a lo largo del proceso.
Respecto al desarrollo de la Competencia Comunicativa,
hemos diseñado y aplicado un instrumento de análisis,
compuesto por ciertas componentes con sus
correspondientes indicadores que ha resultado adecuado para
el estudio de la competencia comunicativa, considerando el
análisis de los "discursos académicos geométricos"
producidos por los alumnos como parte integrante de la
resolución de los problemas, estableciendo el nivel general
del alumno en cada momento y evaluando la evolución de
cada alumno a lo largo del proceso
ANTECEDENTE Nº 06
TIPO DE ANTECEDENTE: Internacional.
29
Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el área de Matemática en los alumnos del sexto grado de la I.E.P. “Latino” del distrito de San Pedro de Lloc, Provincia de Pacasmayo
TITULO: Desarrollo Profesional Docente en Geometría:
análisis de un proceso de Formación a Distancia
AUTOR: Marcelo Almeida Bairral
DIRECTOR DE TESIS: Dr. Joaquin Giménez Rodríguez
LUGAR: Barcelona – España.
AÑO: 2002.
INSTITUCION DONDE SE REALIZO LA INVESTIGACION:
Brasil. Docentes de matemática.
OBJETIVO GENERAL:
1. Reconocer aspectos del contenido del conocimiento
profesional que deben ser considerados en la
formación continua a distancia de docentes en
matemática, de forma que nos permita justificar y
realizar un diseño apropiado para un curso de
formación a distancia del profesorado en educación
geométrica para alumnos de 11-14 años que contemple
diversos aspectos del contenido del conocimiento
profesional y tenga en cuenta las exigencias
curriculares de un contexto educativo determinado y,
analizar la viabilidad real del diseño construido.
2. Reconocer a priori, mediante análisis de contenido, el
valor y factibilidad de una selección y secuenciación de
tareas formativas para el desarrollo de dicho curso y, a
partir del análisis del discurso en espacios
comunicativos diferentes, identificar y analizar
contribuciones en el desarrollo de aspectos del
contenido del conocimiento profesional en geometría.
Así, en base a lo dicho en el objeto de estudio, nos
proponemos diseñar, experimentar y evaluar un
30
Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el área de Matemática en los alumnos del sexto grado de la I.E.P. “Latino” del distrito de San Pedro de Lloc, Provincia de Pacasmayo
entorno virtual formativo para profesores que actúan en
la enseñanza obligatoria de geometría (11-14 años) en
Brasil.
RESUMEN:
El objetivo de la presente investigación es contribuir con
programas formativos interesados en el desarrollo profesional
crítico a través de entornos virtuales y, especialmente,
analizar influencias del proceso tele-interactivo en el
desarrollo del conocimiento profesional en geometría.
En el marco teórico centramos la atención en la importancia
para la formación continuada del profesorado, para la
atención a la criticidad en los planteamientos interesados en
el desarrollo profesional docente a través de entornos
virtuales y en el proceso enseñanza aprendizaje de
geometría. Como contribuciones metodológicas proponemos
un diseño de entorno virtual para el desarrollo pro
fesional docente en geometría (para alumnos con 11-14 años)
que considere las características del contexto educacional
brasileño y presentamos singulares posibilidades de análisis
cualitativo para los procesos teleinteractivos en la formación
continuada del profesorado.
Concluyendo, subrayamos la importancia de utilizar entornos
virtuales para la formación docente como una de las
estrategias clave que favorezcan el desarrollo profesional con
vistas a los principios de la democracia y de la equidad
necesaria en el contexto educativo brasileño, al cual se dirige
la investigación. Resaltamos que es posible que los
profesores aprendan tele-interactivamente cuando comparten
seriamente sus experiencias profesionales y reflexionan
críticamente sobre las mismas, aunque es difícil el cambio
epistemológico con cursos de corta duración. Constatamos
31
Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el área de Matemática en los alumnos del sexto grado de la I.E.P. “Latino” del distrito de San Pedro de Lloc, Provincia de Pacasmayo
que se posibilita a los docentes involucrados (formador-
investigador y profesores) que participen como autores en la
dinámica comunicativa hipertextual e integren distintos
contextos en su proceso de desarrollo profesional, es decir, el
contexto práctico-personal, el contexto de las relaciones
establecidas en el entorno y la propia historia de vida del
docente. Igualmente, identificamos que las especificidades del
discurso en los distintos espacios comunicativos actúan de
forma diferente sobre los aspectos del contenido del
conocimiento de los profesores en el proceso de desarrollo
profesional a distancia.
2.2.2. JUSTIFICACIONES:
2.2.2.1. ORGANIZACIONAL
Se justifica desde el punto de vista organizacional,
por que como educadores, consideramos que al
aplicar TECNOLOGÍAS a los alumnos del sexto
grado de la I.E. P “Latino” de San Pedro de Lloc en
el presente año lectivo, estará orientado a
desarrollar las capacidades del área de
matemáticas concentrando su atención de acuerdo
a sus características afectivas, necesidades e
intereses de ellos. Así mismo está encaminado a
ofrecer un programa cada vez más consistente y
moderno.
Asimismo la aplicación de nuevas tecnologías
(pizarra digital interactiva) compromete la
participación directa de todo el personal que labora
en esta Institución Educativa, Padres de Familia e
32
Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el área de Matemática en los alumnos del sexto grado de la I.E.P. “Latino” del distrito de San Pedro de Lloc, Provincia de Pacasmayo
Instituciones de la comunidad comprometidas e
identificadas con el quehacer educativo.
2.2.2.2. TECNOLÓGICA
Desde este punto de vista el avance vertiginoso de
la ciencia y la tecnología, abre un mundo de
posibilidades para el desarrollo de competencias,
pues facilita el acceso a la información virtual, es
decir, la comunicación en tiempo real, brindando
diversas formas de interactuar en los textos,
artículos y otros, que mejoran y desarrollan la
capacidad matemática.
El uso de las tics, “pizarra digital interactiva” abren
un campo ameno a los estudiantes, por su atractivo
en la presentación de la información, capturando la
atención y despertando el interés por mantenerse
actualizado e informado.
2.2.2.3. LEGAL:
El presente trabajo se justifica legalmente
amparado en las normas y directiva que orientan el
desarrollo y ejecución de un plan lector que
contribuya a mejorar la capacidad de Comprensión
lectora. Tenemos las siguientes:
a. Ley Nº 28044; Ley General de Educación;
b. Resolución Ministerial Nº 0386 - 2006 - ED.
“Aprueban Directiva sobre Normas para la
Organización y Aplicación del Plan Lector en
las Instituciones Educativas de Educación
Básica Regular”
c. Resolución Vice Ministerial N° 0014-2007-ED
“Aprueban las normas complementarias para
33
Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el área de Matemática en los alumnos del sexto grado de la I.E.P. “Latino” del distrito de San Pedro de Lloc, Provincia de Pacasmayo
la adecuada organización aplicación y
consolidación del Plan Lector en las
Instituciones Educativas de Educación Básica
Regular”
d. Resolución Ministerial N° 0440 – 2008-ED
“Aprobar el Diseño Curricular Nacional de la
Educación Básica Regular 2009”
2.2.2.4. PEDAGOGICA:
Se justifica pedagógicamente porque comprender
lo que se lee para resolver, es fundamental para
desarrollar el trabajo en las diferentes áreas
curriculares. ¿Qué profesor no se ha lamentado
porque sus alumnos no saben interpretar el
enunciado de un problema o sencillamente
contestar a lo que se le pregunta en un texto escrito
o interactivo? Pero curso tras curso comprobamos
que la poca motivación de los estudiantes en la
atención a los temas se debe a su participación en
los mismos, por ser estos expositivos o mecánicos,
es una tarea que encierra grandes dificultades para
la mayor parte del alumnado. La herramienta
seleccionada debe mantener la atención y permitir
la participación de los alumnos en el tema, esto es
lo que permite “la pizarra digital interactiva”
Por eso todo profesor, con su trabajo, debe ayudar
a desarrollar las competencias matemáticas de los
alumnos. Resolución de situaciones problemáticas
matemáticas son elementos prioritarios en la
formación del alumnado y ejes inseparables y
transversales a todas las áreas.
34
Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el área de Matemática en los alumnos del sexto grado de la I.E.P. “Latino” del distrito de San Pedro de Lloc, Provincia de Pacasmayo
Uno de los objetivos que se traza en la Educación,
precisamente, el fomento del desarrollo de
estrategias matemáticas para comprender y
resolver problemas. Pero son muchos los aspectos
que dificultan su consecución. En primer lugar,
escuelas y bibliotecas se han quedado solas en
esta lucha, porque la sociedad no ha hecho suyo el
mismo objetivo. La comprensión no es un valor en
alza y no está asociada al éxito social o económico,
motor de muchas voluntades: los “famosos”,
“personajes–modelo” de nuestra sociedad, no
hablan de lo que han leído cuando son
entrevistados; las cámaras no muestran que haya
libros en sus casas y algunos, sin embargo, llegan
a tener cierta fama mandando resolver a otros por
encargo.
Por otro lado, se impone el contrasentido de una
enseñanza centrada en la exposición del docente y
en el descubrimiento del placer de interactuar en el
tema, paradójicamente, no cuenta con
herramientas apropiadas para ello. No se
convierte, por tanto, en objetivo de todo el sistema
educativo, sino que se delega esta importantísima
función sólo en el profesorado de matemática.
2.2.2.5. TECNICA:
Se justifica técnicamente porque es comúnmente
aceptado el hecho de que las personas no
interpretamos de igual modo todas las situaciones
problemáticas y, precisamente, ese es el indicativo
que determina el desarrollo de competencias en el
área de matemática, es decir, que podemos usar
distintos tipos de estrategias dependiendo del
35
Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el área de Matemática en los alumnos del sexto grado de la I.E.P. “Latino” del distrito de San Pedro de Lloc, Provincia de Pacasmayo
objetivo que nos marquemos frente a un problema.
Estas podrían ser las finalidades enumeradas de
forma genérica y que pueden ser trabajadas en el
centro escolar
Leer para interpretar situaciones problemáticas:
Obtener una información precisa
Seguir unas instrucciones
Obtener una información general
Analizar
Revisar un escrito propio o parecido
Por placer e interés.
Comunicar un texto a un auditorio
Dar cuenta que se ha aprendido
No todas estas posibilidades están presentes en la
escuela. Enseñar a resolver problemas en las aulas
debe pensarse como la ayuda que los alumnos
precisan para adquirir las habilidades y estrategias
encaminadas a la interpretación escrita. De aquí se
desprenden dos cambios fundamentales:
El descifrado ha de dejar de ser identificado con la
capacidad lectora y debe redefinirse para que
ocupe el espacio que le corresponde dentro del
conjunto de habilidades necesarias para entender
un texto.
La enseñanza de la resolución de situaciones
problemáticas, entendida como código de la
interpretación de la realidad, ha de extenderse a
todo el currículo escolar.
2.2.2.6. ECONOMICA:
36
Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el área de Matemática en los alumnos del sexto grado de la I.E.P. “Latino” del distrito de San Pedro de Lloc, Provincia de Pacasmayo
El aspecto económico, de alguna manera limita el
desarrollo de las capacidades en el área de
matemática. Esto se fundamenta en estudios
realizados sobre el tema que concluyen que los
niños de clase socioeconómico bajo muestran
deficiente desarrollo cognitivo, lingüístico y
operacional, un bajo rendimiento académico. Las
razones de esta situación son múltiples: carencias
en la alimentación, el trabajo infantil, la falta de un
adecuado estímulo en los primeros años de vida o
falta de modelos por parte de los padres al
despertar el interés o gusto por la lectura y resolver
problemas, el ingreso tardío a la escuela, la no
adquisición de textos o material manipulable
oportunamente y las deficiencias del sistema
educativo.
2.2.3. Limitaciones
2.2.3.1 LIMITACIONES TECNOLÓGICAS:
En nuestro estudio de investigación unos de las
dificultades que tuvimos fue acceso directo a varias
informaciones como software, videos,
documéntales, etc. Debido a esto empleamos otro
tipo de estrategia que nos permitió recopilar
información suficiente para realizar nuestro
proyecto investigación.
2.2.3.2 LIMITACIONES ECONÓMICAS:
Uno de los problemas del equipo de trabajo, es la
falta de dinero suficiente en momentos que
deseamos obtener software, videos, para
implementar la Pizarra Digital Interactiva; Además
porque a veces no teníamos los recursos
37
Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el área de Matemática en los alumnos del sexto grado de la I.E.P. “Latino” del distrito de San Pedro de Lloc, Provincia de Pacasmayo
económicos suficientes para desplazarnos de lugar
a otro para obtener la bibliografía relevante y
realizar el estudio.
2.2.3.3 LIMITACIONES ACADÉMICAS:
Unas de las dificultades y/o problemas que tiene el
equipo de trabajo, es la falta de libros, manuales u
otros documentos en la biblioteca de nuestra
universidad por lo que tuvimos que buscar
información necesaria en otros medios, que nos
permitió seguir con la investigación del proyecto de
estudio.
2.3. FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA:
38
Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el área de Matemática en los alumnos del sexto grado de la I.E.P. “Latino” del distrito de San Pedro de Lloc, Provincia de Pacasmayo
2.3.1. LAS NUEVAS TECNOLOGIAS EN EDUCACION 1
La aparición de lo que en su momento se llamaron “Nuevas
Tecnologías” en las últimas décadas del siglo XX ha sido la
causa de la llamada “Revolución Digital”, revolución que, a
diferencia de otras anteriores, ha conseguido que los cambios
y las transformaciones derivados de lo que hoy se llaman
“Tecnologías de la Información y las Comunicaciones” (TIC),
se hayan producido muy rápidamente en todos los ámbitos de
la sociedad.
Efectivamente, las TIC y en especial Internet se desarrollan y
se incorporan a la vida de los ciudadanos a una velocidad
vertiginosa. Los efectos que
Internet y sus múltiples
aplicaciones tienen en la vida
de los ciudadanos, de las
empresas, de las instituciones
y de los gobiernos se han manifestado en menos de una
década. Por otra parte, si miramos a nuestro alrededor, se
observan muchos cambios en la forma de comunicarse, de
organizarse, incluso de trabajar o de divertirse. Se ha
configurado una nueva sociedad, la nueva “Sociedad de la
Información” (SI) también denominada, si damos un paso
más, “Sociedad del Conocimiento”, que se caracteriza por la
posibilidad de acceder a volúmenes ingentes de información y
de conectarse con otros colectivos o ciudadanos fuera de los
límites del espacio y del tiempo.
________________________
1 MARTIN-LABORDA, Rocío 2005 Cuaderno 5 Sociedad de la
información, Las nuevas Tecnologías en educación, Madrid Fundación
AUNA, p. 4
Ante esta situación, cabe plantearse cuál ha sido el efecto de
las “Nuevas Tecnologías” en la educación. A simple vista,
39
Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el área de Matemática en los alumnos del sexto grado de la I.E.P. “Latino” del distrito de San Pedro de Lloc, Provincia de Pacasmayo
parece que el impacto producido ha sido menor que en otros
ámbitos y que,
en esta ocasión, la educación no ha cumplido con su
tradicional papel de palanca de cambio. Sin embargo, una
reflexión más profunda plantea que lo que hay es un gran
retraso debido a las implicaciones de los cambios en la
educación, que suponen no sólo invertir en equipamiento y en
formación sino en un cambio de actitud o de mentalidad, y
este proceso lleva su tiempo.
Además, hay
muchas otras
razones que
explican la lentitud
en el proceso de
incorporación de las
TIC a la educación,
como la carencia de
recursos financieros,
el insuficiente apoyo institucional o la dificultad de adaptación
por parte de los docentes. Aunque, en realidad, lo más
determinante para que se produzca el cambio es tener claro
que las TIC en la educación suponen una vía para mejorar la
calidad de la enseñanza y un camino para dar respuesta a las
nuevas exigencias que plantea la SI. Incorporar las TIC a la
educación no sólo es un desafío, sino que se convierte, hoy,
en una necesidad para que los jóvenes puedan desenvolverse
sin problemas dentro de la nueva sociedad.
A decir de PRADAS MONTILLA, Silvia2 la evolución de la
tecnología es comparativamente más rápida que la
adaptación de los profesores a ésta.
Esta diferencia de ritmo de movimiento hizo
que el profesorado se encontrara con dos
40
Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el área de Matemática en los alumnos del sexto grado de la I.E.P. “Latino” del distrito de San Pedro de Lloc, Provincia de Pacasmayo
elementos nuevos sin antes asimilar lo que ya empezaba a
conocer: el elemento multimedia y, como consecuencia,
máquinas nuevas que permiten este sistema, pero que
requieren más conocimientos técnicos. El nuevo escenario
provoca nuevos perfiles; por un lado, el profesor no iniciado
se preocupa de incorporarse al mundo de la tecnología y, por
otro, el iniciado encuentra muchos valores pedagógicos en el
concepto multimedia. Multimedia significa multitud de medios,
pero medios para la transmisión de la información, utilizando
el canal auditivo y el visual. Ésta es una cuestión que el
profesor traduce como optimización de recursos; antes
trasladaba una televisión, un radiocasete..., ahora con el
ordenador basta. En paralelo, cambian también los
dispositivos de almacenamiento de información porque de
sólo disponer del disco duro, pasamos al Disquete y ahora al
Cd-Rom,DVD o USB que permite mayor capacidad y una
reducción notable del espacio y del peso.
Pero el cambio más notable y significativo lo introdujo la
aparición de Internet, una ventana abierta al mundo. Permite
el acceso a la información a golpe de “clic” con todos los
contenidos multimedia necesarios y además la posibilidad de
la comunicación en tiempo real, la transmisión de información
y la prestación de nuevos servicios.
_____________________________
2. PRADAS MONTILLA, Silvia
2005, Cuaderno 10 Propuesta para el uso de la Pizarra digital Interactiva
con el modelo CAIT, Madrid, Fundación Encuentro, p. 10
Y en paralelo, la diversidad de adaptación del profesorado al
proceso: unos han avanzado y descubren lenguajes de autor
que les permiten realizar sus pequeños desarrollos; otros ven
en Internet la respuesta a muchas necesidades que les
creaba la utilización de las Nuevas Tecnologías; y otros ni
41
Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el área de Matemática en los alumnos del sexto grado de la I.E.P. “Latino” del distrito de San Pedro de Lloc, Provincia de Pacasmayo
siquiera se han iniciado por diferentes motivos. Pero lo cierto
es que en este momento sí hay consenso entre el profesorado
sobre la importancia del uso de las Nuevas Tecnologías en el
proceso de enseñanza-aprendizaje, aunque no todos tengan
claridad en las ideas de cómo, cuándo y de qué forma se
deben utilizar las Nuevas Tecnologías.
La evolución de las aplicaciones educativas, de su formato o
de sus requerimientos técnicos ha impulsado también unos
cambios en la distribución de los ordenadores en el aula e
incluso de sus características técnicas. Hemos ido
comprendiendo que la
accesibilidad al ordenador es
importante. De hecho, la
distribución de los ordenadores
en el aula de informática ha
cambiado: desde una forma
tradicional en hileras, hasta la
comúnmente aceptada en forma de “U”, con vistas a una
mayor comodidad para la tarea del profesor, tanto a la hora de
enseñar como en su función de apoyo y facilitador del
proceso. El siguiente paso ha sido cambiar del aula de
informática al aula informatizada. La expresión aula
informatizada encierra un contenido más profundo y sobre
todo más pedagógico, quiere transmitir la idea de que el
ordenador forma parte del material común del aula para
desarrollar su tarea de aprender. De ahí que ahora veamos
con naturalidad el uso del ordenador desde la Educación
Infantil e incorporemos a las aulas el llamado “Rincón del
ordenador”, o contemplemos “la zona tecnológica” en
Educación Primaria, o en el mejor de los casos, pupitres con
el ordenador incorporado para cada dos alumnos. En esta
misma línea hay experiencias con Tablet PC o con portátiles,
42
Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el área de Matemática en los alumnos del sexto grado de la I.E.P. “Latino” del distrito de San Pedro de Lloc, Provincia de Pacasmayo
o en muchas aulas que han incorporado la Pizarra Digital o la
Pizarra Digital Interactiva.
2.3.2. MARCO CONCEPTUAL
2.3.2.1. DEFINICION DE TIC
En la actualidad, éste término está desarrollado muy
ampliamente, existiendo mucha bibliografía en el
mundo de la educación y con nombres variados como
Educación Multimedia, Nuevas Tecnologías,
Tecnologías de la educación, Tecnología digital los
cuales nos puede llevar a errores. Las diferentes
definiciones de TIC vienen dadas por contextos y
enfoques de estudio del término, debido al amplio
campo que abarca el mundo de la comunicación
tecnológica en la educación.
Según Wikipedia3 tecnologías de la información y la
comunicación (TICs) son un conjunto de técnicas,
desarrollos y dispositivos avanzados que integran
funcionalidades de almacenamiento, procesamiento y
transmisión de datos.
Otra posible definición de Tecnologías de la
Información y de la Comunicación es la de Ortega4 “las
Nuevas Tecnologías de la Información serían:
________________
3. http://es.wikipedia.org/wiki/TICs
4. ORTEGA, J.A. (1997) Comunicación Visual y tecnología educativa,
Granada, Grupo Universitario, pp.230-231
los audiovisuales, los videogramas, la prensa, los
programas de televisión, la informática básica, la radio
digital, Las Tecnologías Avanzadas serían: el diseño y
la animación informática, la navegación por internet,
acceso a bibliotecas virtuales, creación de mensajes a
43
Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el área de Matemática en los alumnos del sexto grado de la I.E.P. “Latino” del distrito de San Pedro de Lloc, Provincia de Pacasmayo
través de hipertexto, prensa digital, televisión digital,
etc….”
2.3.2.2. MEDIOS DIDACTICOS
Los instrumentos que ayudan a transmitir los mensajes
se llaman "medios". Media viene del latín “medius”,
significa cualquiera cosa que difunde un mensaje entre
un emisor y un receptor. Incluye los instrumentos,
equipos e instalaciones y los materiales o documentos.
Estos medios que se aplican en las actividades
didácticas se llaman medios didácticos
Son muchos los teóricos que desde la perspectiva
didáctica aportan una definición sobre el concepto de
MEDIOS DIDACTICOS. No es posible realizar un
inventario de todos, sin embargo conforme se viene
planteando, serían dos los enfoques que se enfatizan5
EL PRIMER ENFOQUE es aquel que considera a los
MEDIOS como recursos materiales, es decir como
“objetos”, que involucran recursos teóricos o mentales
(organización didáctica del mensaje) y recursos
técnicos o materiales (equipo técnico necesario para
materializar un mansaje) .
Desde este punto de vista, los medios también son
materiales, dado que constituyen instrumentos u
“objetos que proporcionan experiencias indirectas de la
5. http://www.slideshare.net/chavo2411/los-medios-y-
materiales-educativos-ventajas-y-desventajas
realidad” que facilitan la comunicación entre el profesor
y los alumnos.
EL SEGUNDO ENFOQUE Entiende a los medios como
el canal a través del cual se comunican los mensajes,
44
Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el área de Matemática en los alumnos del sexto grado de la I.E.P. “Latino” del distrito de San Pedro de Lloc, Provincia de Pacasmayo
es decir se les da un sentido más amplio. Este canal
exige una organización de recursos que permitan
mediar – dentro del proceso de la instrucción – entre la
acción del profesor y los alumnos.
En este sentido existen hasta tres canales de
comunicación didáctica: EL VISUAL (materiales
impresos, libros, historiales, mapas conceptuales, etc)
EL AUDITIVO (palabra del profesor, programas
radiales, etc) y el AUDIOVISUAL (el software
computarizado, programas interactivos multimedia y la
televisión educativa)
2.3.2.3. LA PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA
La Pizarra Digital, en
palabras del profesor Peré
Marques6, es un sistema
tecnológico que consiste
básicamente en un
ordenador multimedia
conectado a Internet y un
video proyector que proyecta a gran tamaño sobre una
pantalla o pared lo que muestra el monitor del
ordenador.
___________________________
6. http://dewey.uab.es/pmarques/pdigital/es/guia.htm
La Pizarra Digital Interactiva es una pantalla interactiva
que con sólo tocarla permite a los usuarios acceder y
controlar cualquier aplicación informática o plataforma
multimedia, incluyendo Internet, CD-Roms y DVD’s.
Los usuarios pueden escribir sobre los programas con
45
Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el área de Matemática en los alumnos del sexto grado de la I.E.P. “Latino” del distrito de San Pedro de Lloc, Provincia de Pacasmayo
tinta digital y luego editar, guardar e imprimir cualquier
cambio, así como hacer anotaciones sobre páginas
web para futuras referencias.
2.3.2.4. DEFINICION DE MATEMATICA7
Para los griegos, la matemática era la ciencia de la
cantidad y del espacio. Las ciencias de la cantidad y
del espacio eran, obviamente, la aritmética y la
geometría.
Gracias al gran prestigio cultural y científico alcanzado
por los griegos, la «Geometría Euclidiana» se
constituyó, por mucho tiempo, en el mejor ejemplo de
sistema deductivo axiomatizado, tornándose en un
modelo de formalización para todos los que hicieron
matemática, después de ellos.
Descartes, en el Siglo XVII, decía que la matemática es
la ciencia del orden y la medida, mientras que para
Gauss, ya en el Siglo XVIII, la matemática era la reina
de las ciencias, siendo la aritmética la reina de la
_______________________________
7. Ministerio de Educación (2006) Orientaciones para el Trabajo
Pedagógico Matemática, Fimar SAC, pp. 7-8
matemática, por la predominancia que siempre ha
tenido el número y las operaciones con números en la
construcción del edificio matemático que hoy
conocemos. Por su parte, Eric T. Bell expresó que la
matemática es, a la vez, la reina y la sirvienta de las
46
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ciencias, en franca alusión a su utilización en la
formalización de sus contenidos por ciencias como la
economía, la química, la física y hasta la lingüística.
Debido al énfasis creciente del método deductivo en
todas las ramas de la matemática, C. S. Peirce en la
mitad del Siglo XIX, afirmó que la matemática es la
ciencia de llegar a conclusiones necesarias siguiendo
el patrón hipótesis -deducción- conclusión.
Sin embargo, a inicios del mismo Siglo XIX, David
Hilbert definía la matemática como la ciencia que no
estudia objetos sino relaciones entre objetos en donde
es posible verificar, que se puede reemplazar un objeto
por otro siempre y cuando la relación entre ellos no
cambie.
El grupo Bourbaki, por su parte, manifiesta que la
matemática es la ciencia que estudia las estructuras
matemáticas. Desde esta perspectiva, una estructura
es entendida como un conjunto de objetos abstractos,
definidos axiomáticamente utilizando la lógica y la
notación matemática, que se relacionan e interactúan
entre sí y que tienen un sentido, dirección o propósito.
La manera de definir la matemática cambia
constantemente y, como es de verse, cada generación
o cada connotado matemático, desde sus propias
perspectivas, han llegado a definirla de acuerdo con el
nivel de comprensión que tienen de ella y según su
modo particular de hacer matemática. La matemática
se ha beneficiado mucho del genio individual, pero es
sólo la apropiación y el uso que de ella hacen las
personas y la sociedad, los que la han hecho florecer
hasta los niveles en que ahora se le conoce. Como
modo especial de manejar los números, las
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magnitudes, los símbolos y las representaciones, es un
arte exclusivo de la humanidad y, por las aplicaciones
que ella tiene en la vida cotidiana es, a la vez, una
ciencia aplicada en cualquiera de sus dimensiones:
individual, cultural, humanística y tecnológica.
2.3.2.5. NOCION DE COMPETENCIAS EN
MATEMATICA
El dominio de Competencia en Matemáticas concierne
la capacidad de los estudiantes para analizar, razonar y
comunicar eficazmente sus ideas al tiempo que se
plantean, formulan, resuelven e interpretan tareas
matemáticas en una variedad de contextos.
El nivel de competencia en matemáticas se refiere a la
medida en la que estudiantes pueden ser considerados
como ciudadanos reflexivos y bien informados además
de consumidores inteligentes. OCDE / PISA8 define de
la siguiente manera la competencia matemática:
La competencia matemática es la capacidad de un
individuo para identificar y entender el rol que juegan
las matemáticas en el mundo, emitir juicios bien
fundamentados y utilizar las matemáticas en formas
que le permitan satisfacer sus necesidades como
ciudadano constructivo, comprometido y reflexivo.
__________________________
8. PROYECTO PISA (2006) Marco de la evaluación. Conocimientos y
habilidades en Ciencia , Matemática y Lectura OCDE (Organización para
la Cooperación y el Desarrollo Económico) p.76
2.4. Planteamiento del problema:
El acelerado desarrollo de la ciencia y la técnica en las últimas
décadas ha provocado en la educación cambios significativos entre
sus componentes; al docente se le plantean nuevos diseños
didácticos, métodos, modelos, herramientas y procesos
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instruccionales para mejorar la enseñanza, modificar la forma
tradicional de enseñar por otra más novedosa basada en la
construcción del conocimiento por parte del alumno; a las
instituciones educativas, la sociedad les demanda mayores cambios
e innovaciones de acuerdo con los avances de la informática y la
electrónica que enmarcan la aparición de la sociedad del
conocimiento.
Es por tanto necesario pensar el proceso de enseñanza aprendizaje
desde perspectivas nuevas que permitan la incorporación de nuevos
medios didácticos, qué estén de acuerdo con el desarrollo científico
y tecnológico actual.
La Pizarra Digital Interactiva en el aula de clase, ya proporciona una
serie de funcionalidades que facilitan el desarrollo de competencias
Además de las ventajas higiénicas, el no tener que utilizar la tiza, la
posibilidad de utilizar más letras y colores, las facilidades para
retocar y mover textos, y otras ventajas, el contenido de esta pizarra
puede almacenarse en el disco y utilizarse en una sesión posterior.
También puede enviarse por e-mail. Por supuesto, puede imprimirse
y repartirse en papel entre los estudiantes.
Con la pizarra digital interactiva resulta más fácil escribir, dibujar,
combinar y mover imágenes, subrayar… desde la propia pantalla,
sin necesidad de dirigirse al ordenador. Y si dispone de una PDI
móvil lo podrá hacer moviéndose por la clase o lo podrá ir pasando a
los estudiantes para que ellos también escriban, dibujen e
interactúen con el contenido de la pantalla desde sus pupitres.
Desarrollar las competencias en el área de matemática de los
alumnos del sexto grado de educación Primaria de la I.E.P Latino del
distrito de San Pedro de Lloc, Provincia de Pacasmayo.
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2.5. PREGUNTAS DE INVESTIGACIÓN:
2.5.1. PREGUNTA GENERAL:
¿Cómo utilizar la pizarra digital interactiva para desarrollar las
competencias en el área de matemática?
2.5.2. PREGUNTAS ESPECÍFICAS.
a. ¿Será la pizarra digital interactiva un recurso
tecnológico aplicable al área de matemática para
desarrollar competencias?
b. ¿Cómo se maneja y utiliza la pizarra digital interactiva
para desarrollar competencias en el área de
matemáticas?
c. ¿Qué estrategias existen para el uso de la pizarra
digital interactiva para desarrollar competencias en el
área de matemáticas?
d. ¿Cómo Incentivar la participación de los alumnos con el
uso de la pizarra digital interactiva en el proceso de
enseñanza aprendizaje para desarrollar competencia
en el área de matemática?
e. ¿Qué recursos y herramientas tecnológicas conocidas
se deben utilizar para incrementar la utilidad de la
pizarra digital interactiva en el proceso de enseñanza
aprendizaje para desarrollar competencia en el área de
matemática?
f. ¿Cuales son las expectativas del padre de familia,
frente al desarrollo de competencias en el área de
matemática con la utilización de la pizarra digital
interactiva?
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2.6. OBJETIVOS:
2.6.1. GENERAL:
Utilizar la Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las
competencias en el área de Matemática en los alumnos del
sexto grado de la I.E.P. “Latino” del distrito de San Pedro de
Lloc, Provincia de Pacasmayo.
2.6.2. ESPECÍFICOS:
1. Recopilar información referente a la pizarra digital
interactiva como recurso tecnológico aplicado al área
de matemática para desarrollar competencia.
INDICADORES:
a. Número de docentes que reconocen a conciencia
que la pizarra digital interactiva es una herramienta
para desarrollar competencias.
b. Grado de dominio en el uso de la pizarra digital
interactiva para desarrollar competencias en el área
de matemática.
c. Grado de satisfacción del docente por el uso de la
pizarra digital interactiva como herramienta para
desarrollar competencias.
2. Diseñar y aplicar estrategias para el uso de la
pizarra digital interactiva para desarrollar
competencias en el área de matemática.
INDICADORES:
a. Número de estrategias que se aplican en el uso de
la pizarra digital interactiva para desarrollar
competencia en el área de Matemática.
b. Grado de motivación de los docentes por el uso de
estrategias aplicando la pizarra digital interactiva.
51
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c. Grado de efectividad de las estrategias en el
desarrollo de competencias aplicando la pizarra
digital interactiva.
3. Incentivar la participación de los alumnos con el uso de
la pizarra digital interactiva en el proceso de enseñanza
aprendizaje para desarrollar competencia en el área de
matemática.
INDICADORES:
a. Número de actividades lúdicas utilizando la pizarra
digital interactiva en el proceso de enseñanza
aprendizaje para desarrollar competencia en el
área de matemática
b. Grado de satisfacción de los alumnos en el uso de
la pizarra digital interactiva.
4. Utilizar recursos y herramientas tecnológicas conocidas
para incrementar la utilidad de la pizarra digital
interactiva en el proceso de enseñanza aprendizaje
para desarrollar competencia en el área de matemática.
INDICADORES:
a. Número de software que utiliza para optimizar el
uso de la pizarra digital interactiva en el proceso
de enseñanza aprendizaje para desarrollar
competencia en el área de matemática.
b. Grado de capacitación de los docentes para
aplicar software en el uso de la pizarra digital
interactiva en el proceso de enseñanza
aprendizaje para desarrollar competencia en el
área de matemática.
c. Grado de compatibilidad de los software para
incrementar la utilidad de la pizarra digital
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interactiva en el proceso de enseñanza
aprendizaje para desarrollar competencia en el
área de matemática
5. Satisfacer las expectativas del padre de familia en el
desarrollo de competencias en el área de matemática
con la utilización de la pizarra digital interactiva.
INDICADORES:
a. Grado de satisfacción de los padres de familia.
b. Grado de satisfacción de los alumnos.
2.7. METODOLOGÍA:
2.7.1. HIPÓTESIS:
La aplicación de la pizarra interactiva digital desarrolla las
competencias en el área de matemática en los alumnos del
sexto grado de la I.E.P. “Latino” del distrito de San Pedro de
Lloc, Provincia de Pacasmayo.
La aplicación de la pizarra interactiva digital no desarrolla las
competencias en el área de matemática en los alumnos del
sexto grado de la I.E.P. “Latino” del distrito de San Pedro de
Lloc, Provincia de Pacasmayo.
2.7.2. VARIABLES:
DEFINICION DE LAS VARIABLES:
VD: Las competencias en el área de matemática.
V.I. Uso de La Pizarra digital Interactiva.
2.7.3. POBLACIÓN Y MUESTRA:
2.7.3.1. POBLACIÓN
Alumnos : 26
Docentes : 14
PPFF : 52
2.7.3.2. MUESTRA
Alumnos : 26
53
Desarrollo de competencias previo a la utilización de la pizarra digital interactivaDesarrollo de competencias posterior a la utilización de la pizarra digital interactiva
Aplicación de estrategias con el uso de la PDI
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2.7.4. DISEÑO Y MÉTODO DE LA INVESTIGACIÓN:
DISEÑO
Pre Test
Se aplicarán estrategias para desarrollar
competencias en el área de matemáticas utilizando
la pizarra tradicional.
Post Test.
Se aplicarán estrategias para desarrollar
competencias en el área de matemáticas
empleando la Pizarra Digital Interactiva.
2.7.5. PROCESO O TÉCNICAS E INSTRUMENTOS DE
RECOLECCIÓN DE DATOS:
Las técnicas utilizadas en el presente trabajo de
investigación son:
ENTREVISTAS:
Aplicadas a los alumnos, docentes y padres de familia
de la I.E. “latino” para recoger información referida al
uso de estrategias para desarrollar competencias en el
área de matemática sin el uso de la pizarra digital
interactiva; luego se hará lo mismo, pero después de
haber utilizado dicha herramienta.
ENCUESTAS:
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Realizadas a los alumnos, personal docente y padres
de familia
ANÁLISIS DE DOCUMENTOS:
Se utilizó como fuente los datos, libros, informes,
separatas, páginas de Internet, etc. referentes a temas
relacionados con la investigación.
OBSERVACIÓN DIRECTA:
Tiene como fuente a los investigadores.
A continuación detallamos las técnicas e instrumentos
a utilizar
TÉCNICA JUSTIFICACIÓN INSTRUMENTOS APLICADO EN
Entrevista
Permitirá conocer las
necesidades de los
alumnos y los padres de
familia sobre el desarrollo
de competencias en el
área de matemática.
Guía de
entrevista
Lapicero.
Alumnos del
sexto grado de
la IEP Latino
Encuesta
Permite conocer las
expectativas que los
alumnos y los padres de
familia tienen respecto al
uso de la pizarra digital
interactiva.
Guía de
encuesta de
preguntas
Abiertas y
Cerradas.
A la población
que es parte de
esta
investigación
Observación Directa
Podremos observar que
en los alumnos el grado de
atención y participación en
el uso de la pizarra digital
interactiva.
Guía de
Observación
Procesos que
se dan dentro
del desarrollo
de las
competencias
en el área de
matemática.
Análisis de Para obtener la Fichas La bibliografía
55
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documentos
información de los libros,
informes, separatas,
páginas de Internet, etc.
referentes a temas
relacionados con la
investigación.
bibliográficas
Subrayado
necesaria para
desarrollar el
marco teórico y
la información
complementaria
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2.7.6. PROCESO O MÉTODO DE ANÁLISIS DE DATOS
OBJETIVOS ESPECIFICOS
VARIABLES INDICADORESFÓRMULA DE LOS
INDICADORES
INSTRUMENTOS, FUENTES E
INFORMANTES
DESCRIPCIÓN U OPERATIVIDAD DEL
INDICADOR
Recopilar información referente a la pizarra digital interactiva como recurso tecnológico aplicado al área de matemática para desarrollar competencia
Información referente al uso de la pizarra digital interactiva
Docentes que reconocen a conciencia que la pizarra digital interactiva es una herramienta para desarrollar competencias
Guía de Encuestas
Nos permitirá conocer el número de docentes que piensan que la pizarra digital es una herramienta para desarrollar competencias.
Dominio en el uso de la pizarra digital interactiva
1=Nunca2=Pocas veces3=Siempre
Guía de Observación
Nos permitirá conocer el grado de dominio de los docentes en el uso de la pizarra digita interactiva
Satisfacción del docente por el uso de la pizarra digital interactiva como herramienta para desarrollar competencias
0:nunca1:Pocas veces2:Casi siempre3: Siempre.
Guía de Encuestas
Nos permitirá conocer el grado de satisfacción de los docentes en el uso de la pizarra digital interactiva.
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Diseñar y aplicar
estrategias para
el uso de la
pizarra digital
interactiva para
desarrollar
competencias en
el área de
matemática
Estrategias para el uso de la pizarra digital interactiva
estrategias que se aplican en el uso de la pizarra digital interactiva para desarrollar competencia en el área de Matemática
Guía de Observación
Nos permitirá conocer el número de estrategias que se aplican en el uso de la pizarra digital interactiva
Motivación de los docentes por el uso de estrategias aplicando la pizarra digital interactiva
0:nunca1:Pocas veces2:Casi siempre3: Siempre.
Guía de Encuestas
Nos permitirá conocer el grado de motivación de los docentes por el uso de estrategias aplicando la pizarra digital
efectividad de las estrategias en el desarrollo de competencias aplicando la pizarra digital interactiva
1=Nunca2=Pocas veces3=Siempre
Guía de Observación
Nos permitirá conocer el grado de efectividad de las estrategias que se aplicaran
Incentivar la participación de los alumnos con el uso de la pizarra digital interactiva en el proceso de enseñanza aprendizaje para desarrollar competencia en el área de matemática
Participación de los alumnos en el uso de la pizarra digital interactiva
Número de actividades lúdicas utilizando la pizarra digital interactiva en el proceso de enseñanza aprendizaje para desarrollar competencia en el área de matemática
Guía de Observación
Nos permitirá conocer el número de actividades lúdicas utilizando la pizarra digital interactiva
Satisfacción de los alumnos en el uso de la pizarra digital interactiva
0:nunca1:Pocas veces2:Casi siempre3: Siempre.
Guía de Entrevista
Nos permitirá conocer el grado de satisfacción de los alumnos en el uso de la pizarra digital
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Utilizar recursos y herramientas tecnológicas conocidas para incrementar la utilidad de la pizarra digital interactiva en el proceso de enseñanza aprendizaje para desarrollar competencia en el área de matemática
Recursos y
herramientas
tecnológicas para
incrementar el uso
de la Pizarra
digital interactiva
Número de software que utiliza para optimizar el uso de la PDI en el proceso de enseñanza aprendizaje para desarrollar competencia en el área de matemática
Guía de Observación
Nos permitirá conocer el número de software que se utilizan para optimizar el uso de la pizarra digital interactiva
Capacitación de los docentes para aplicar software en el uso de la PDI en el proceso de enseñanza aprendizaje para desarrollar competencia en el área de matemática
1=Nunca2=Pocas veces3=Siempre
Guía de Observación
Nos permitirá conocer el grado de capacitación de los docentes para aplicar software en el uso de la pizarra digital
Compatibilidad de los software para incrementar la utilidad de la PDI en el proceso de enseñanza aprendizaje para desarrollar competencia en el área de matemática
1=Nunca2=Pocas veces3=Siempre
Guía de Observación
Nos permitirá conocer el grado de compatibilidad de los software para incrementar la utilidad de la pizarra digital
Satisfacer las expectativas del padre de familia en el desarrollo
Expectativas del Padre de Familia en el desarrollo de competencias
Satisfacción de los padres de familia
0:nunca1:Pocas veces2:Casi siempre3: Siempre.
Guía de Encuestas
Nos permitirá conocer el grado de satisfacción de los padres de familia
Satisfacción de los alumnos al desarrollar competencias matemáticas
0:nunca1:Pocas veces2:Casi siempre3: Siempre.
Guía de Encuestas
Nos permitirá conocer el grado de satisfacción al desarrollar competencias matemáticas con el uso de la pizarra digital
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2.8. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS:
2.8.1. LINKOGRAFIA
1. AGUADED, José Ignacio y MARTÍNEZ-SALANOVA, Enrique,
1998 “Los recursos para ayudar en la exposición oral” Fecha de
consulta 15/10/2009 :
http://www.uhu.es/cine.educacion/didactica/0063recursosexp
ositivos.htm
2. APARICI Roberto, 2002; “ Mitos de la educación a distancia y de
las nuevas tecnologías” Fecha de consulta 15/10/2009:
http://www.utpl.edu.ec/ried/images/pdfs/vol5-1/mitos2.pdf
3. CHERRES ANTON, Carlos 2008 “Los Materiales Educativos”,
Fecha de consulta 16/10/2009 :
http://www.slideshare.net/chavo2411/los-medios-y-
materiales-educativos-ventajas-y-desventajas
4. MARQUÉS GRAELLS Pere 2007 “La Pizarra Digital” Fecha de
consulta 16/10/2009:
http://dewey.uab.es/pmarques/pdigital/es/guia.htm
5. MARQUÉS GRAELLS Pere 2008 “La Pizarra Digital” fecha de
consulta 16/10/2009
http://dewey.uab.es/pmarques/pdigital/es/propuest.htm#planif
6. MARQUÉS GRAELLS Pere, 2008 “Impacto de las TICs en
educación” fecha de consulta 16/10/2009
http://www.pangea.org/peremarques/siyedu.htm
60
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2.8.2. BIBLIOGRAFIA
1. BATES, A. W (1995) Tecnología, estudio abierto y educación de
distancia, N. York, Rutledge. Londres
2. BEYER, W. (2002) Elementos de didáctica de las matemáticas.
Mérida: Escuela Venezolana para la enseñanza de la Matemática
3. CASTRO E. y DE LA TORRE, E. (2004) Investigación en
educación matemática, 8° Simposio de la SIEM. A Coruña
Universidad de Coruña
4. ESCUDERO AGUILAR Gudelia Sofía (2008) Tesis “El Método
expositivo asistido por ordenadores utilizando modelos
interactivos en la enseñanza universitaria” Lima – Perú
5. MCLUHAN, Marshall, (1996) Comprender los medios de
comunicación: las extensiones del ser humano, Barcelona,
España: Paidós,
6. HERNÁNDEZ, R. Y otros. (2003): Metodología de la
Investigación. Tercera Edición, México: Editorial Mc Graw Hill.
7. GISBERT, M. (2000): El Profesor del siglo XXI: De Transmisor de
Contenidos a Guía del Ciberespacio. Edutec.Editorial Kronos,
S.A.
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ANEXOS
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ENCUESTA Nº01
Dirigido a docentes para recoger información sobre el uso de la PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA.
INSTRUCCIONES: Marque con un aspa dentro del paréntesis la opción que considere correcta.
1. - ¿Cree usted que por lo general el profesorado “Latino” está preparado para el manejo técnico de las tecnologías de la información y la comunicación?
( ) Sí ( ) No
2. - ¿Piensa que por lo general el profesorado “Latino” está preparado para la integración y utilización didáctica de la PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA en la enseñanza?
( ) Sí ( ) No
3. ¿Cree usted que con la PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA se alcanzará un mayor desarrollo de las competencias en el área de matemática?
( ) Sí ( ) No
4. ¿Será la PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA una herramienta necesaria para alcanzar el desarrollo de competencias?
( ) Sí ( ) No
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ENCUESTA Nº 02
Para conocer el grado de satisfacción de los docentes en el uso de la pizarra digital interactiva.
Valore su formación para el dominio uso didáctico-educativo de los Medios Audiovisuales, Informáticos y de Nuevas Tecnologías (pizarra digital interactiva) y la importancia que para usted tiene el estar formado técnicamente en el uso de ella.
INSTRUCCIONES: escriba en el recuadro los números del 1 al 4 según su valoración.
Indicadores.0 1 2 3
Facilita el uso de nuevas estrategias de enseñanza.
Permite profundizar conocimientos.
Capta la atención y motivación de los alumnos
Facilita el auto aprendizaje e individualizan la enseñanza.
Facilita el trabajo pedagógico.
Facilita el recuerdo de la información y refuerzan los contenidosCrea y modifican actitudes positivas en los estudiantes
Observa mayor capacidad en sus alumnos para resolver situaciones matemáticas.
Facilita la aplicación de Software de simulación y juego.
Permite guardar y recuperar información para su reutilización.
LEYENDA: 0 = Nunca. 1 = Pocas veces. 2 = Casi siempre. 3 = Siempre.
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ENCUESTA Nº 03
Para conocer el grado de satisfacción de los docentes por el uso de estrategias aplicando la pizarra digital interactiva.
INSTRUCCIONES: escribe en el recuadro los números del 1 al 4 según tu valoración.
Indicadores.0 1 2 3
Facilita el uso de nuevas estrategias de enseñanza - aprendizaje.
Permite combinar estrategias.
Operatividad de las estrategias con los diseños.
Dificultan el logro de competencias,
Facilita tu trabajo técnico - pedagógico
Considera las estrategias seleccionadas inadecuados para la aplicación de la pizarra digital interactiva.
Identifica razones para no usar estrategias en laEnseñanza empleando la PDI.Recibe alguna ayuda técnica para su aplicación.
Emplea con frecuencia la PDI aplicando nuevas estrategias.Utiliza las mismas estrategias en diferentes actividades empleando la PDI.
LEYENDA: 0 = Nunca. 1 = Pocas veces. 2 = Casi siempre. 3 = Siempre.
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ENCUESTA Nº 04
Para conocer el grado de satisfacción de los alumnos en el uso de la pizarra digital interactiva.
INSTRUCCIONES: escribe en el recuadro los números del 1 al 4 según tu valoración.
Indicadores.0 1 2 3
Facilita el uso de nuevas estrategias de aprendizaje.
Permite profundizar tus conocimientos.
Capta tu atención y motivación.
Facilita e individualiza tu auto aprendizaje
Facilita tu trabajo escolar.
Facilita el recuerdo de la información y refuerzan tus contenidosCrea y modifican actitudes positivas.
Permite el acceso a más información
Facilita la manipulación de Software de simulación y juego.
Permite guardar y recuperar información para tu reutilización.
LEYENDA: 0 = Nunca. 1 = Pocas veces. 2 = Casi siempre. 3 = Siempre.
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ENCUESTA Nº 05
Para conocer el grado de satisfacción de los padres de familia en el uso de la pizarra digital interactiva.
INSTRUCCIONES: escribe en el recuadro los números del 1 al 4 según tu valoración.
Indicadores.0 1 2 3
Reconoce el uso de nuevas estrategias de aprendizaje.
Permite profundizar los conocimientos de sus hijos.
Mantiene atentos y motivados por la enseñanza..
Mejora el auto aprendizaje de sus hijos.
Facilita el trabajo escolar en clase y en el hogar..
Considera imprescindible el uso de esta herramienta.
Muestra satisfacción por el uso de esta herramienta en la enseñanza de sus hijos.
Permite a sus hijos el acceso a más información
Identifica la manipulación de Software de simulación y juegos en la PC en sus hijos..
Permite a sus hijos guardar y recuperar información para su reutilización.Observa cambios positivos en sus hijos desde el uso de la pizarra digital interactiva.
LEYENDA: 0 = Nunca. 1 = Pocas veces. 2 = Casi siempre. 3 = Siempre.
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GUIA DE OBSERVACIÓN
INDICADORES 1 2 3
I. GRADO DE DOMINIO DEL DOCENTE DE LA PDI
a. Se familiariza con el uso de la PDI en el quehacer
educativo.
b. Emplea con facilidad los componentes de la PDI.
c. Recurre a la PDI para desarrollar competencias.
d. Demuestra satisfacción al utilizar la PDI.
II. ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA.
a. Planifica sesiones de
aprendizaje.
b. Considera a la PDI al aplicar estrategias.
c. Las estrategias seleccionadas son compatibles con
el uso de la PDI.
d. Utiliza las mismas estrategias en la PDI.
III. SOFTWARE EDUCATIVO.
a. Utiliza software para complementar el uso de la PDI.
b. Los softwares utilizados son compatibles con la PDI.
c. Emplea siempre los mismos software.
d. Los softwares seleccionados son compatibles entre
ellos.
e. Los software utilizados son los adecuados a los
objetivos seleccionados,
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LEYENDA: 1=Nunca 2=Pocas veces 3=Siempre
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