Proyecto final programación

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FACULTAD DE INGENIERÍA Ingeniería Informática y de Sistemas SUBE AL BUS CURSO: PROGRAMACION MULTIPLATAFORMA Bloque: FC-PREINF04A1T Profesor: CHAVEZ ESPINOZA, JONATHAN JORGE Alumnos Código CORDOVA ROSAS, Jhisenia 1420905 DE LA CRUZ SOLDEVILLA, Julio Jesus 1420917 HUANUCO AGUIRRE, Sandra Fiorela 1421037 LOPEZ PAEZ, Maricielo Irene 1411053

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Page 1: Proyecto final programación

FACULTAD DE INGENIERÍA

Ingeniería Informática y de Sistemas

SUBE AL BUSCURSO: PROGRAMACION MULTIPLATAFORMA

Bloque: FC-PREINF04A1T

Profesor:

CHAVEZ ESPINOZA, JONATHAN JORGE

Alumnos Código

CORDOVA ROSAS, Jhisenia 1420905

DE LA CRUZ SOLDEVILLA, Julio Jesus 1420917

HUANUCO AGUIRRE, Sandra Fiorela 1421037

LOPEZ PAEZ, Maricielo Irene 1411053

RAMIREZ HUANDO, María Isabel 1421644

Lima, Perú - 2016

ÍNDICE

Page 2: Proyecto final programación

INDICE

FASE I: PROPUESTA DEL PROYECTO

1.1. Nombre del Producto

1.2. Visión del Producto

1.3. Público Objetivo

1.4. Propuesta de Valor

1.5. Estrategia de rentabilización

FASE II: MARCO TEORICO

2.1. Aplicaciones Web

2.2. Plataforma de Desarrollo

2.3. Experiencia de usuario (UX)

3. FASE III: ANÁLISIS, DISEÑO Y DESARROLLO DE PRODUCTO

3.1 Análisis de los tipos de usuario del producto

3.2 Análisis de las principales funcionalidades del producto

3.3 Modelo conceptual

3.4 Resultados esperados

4. FASE IV: CONCLUCIONES Y REFERENCIAS

4.1 Conclusiones

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS Y/O ELECTRÓNICAS

Page 3: Proyecto final programación

INDICE DE TABLAS

Tabla 1: Ventajas de Aplicaciones Web, de Escritorio y Móviles

Tabla 2: Desventajas de Aplicaciones Web, de Escritorio y Móviles

Tabla 3: Casos de Prueba para la Página de Inicio.

Tabla 4: Casos de Prueba para la Página Elige tu destino

Tabla 5: Casos de Prueba para la Página Empresas Afiliadas

Tabla 6: Casos de Prueba para la Página de Entretenimiento

Tabla 7: Casos de Prueba para la Página de Contáctenos

INDICE DE FIGURAS

Figura 1: Diagrama Conceptual de Base de datos

Figura 2: Diagrama Físico de Base de datos

Figura 3: Página de Inicio (Parte 1).

Figura 4: Página de Inicio (Parte 2).

Figura 5: Elige tu destino (Parte 1).

Figura 6: Elige tu destino (Parte 2).

Figura 7: Empresas afiliadas.

Figura 8: Entretenimiento

Figura 9: Contáctanos

.

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FASE I: PROPUESTA DE PROYECTO

1.1 Nombre del producto: Sube al Bus.

1.2 Visión del producto: Ser la primera opción de plataforma web en búsqueda de

información sobre diferentes destinos de buses interprovinciales en el Perú.

1.3 Público objetivo: Sube al bus estará dirigido a jóvenes y adultos entre los 18 y 50

años de edad que disfrutan recorrer el país, conocer nuevos lugares, adquirir

experiencias y que busquen precios accesibles, horarios y rutas de las empresas de

transporte interprovincial para viajar a los distintos departamentos del Perú.

1.4 Propuesta de valor: La plataforma web “Sube al bus” permitirá la comparación de

los precios de pasajes que ofrecen las empresas de buses para diferentes destinos

en el Perú. De esa manera, el usuario podrá seleccionar el precio que mejor se

acomode a sus posibilidades y beneficios buscados. Finalmente, al tener una opción

elegida, podrá acceder al sitio oficial de la empresa de su interés para concretar su

compra. Así, invertirá menos tiempo a la hora de navegar por varios sitios web y le

mostrará todas las opciones en un sólo sitio web.

1.5 Descripción de la innovación: “Sube al bus” es una plataforma web donde se

brindará información de las empresas de transporte interprovincial terrestre, como la

hora de partida, hora de llegada, destino de inicio y destino final, precios, ofertas y

descuentos de forma íntegra, didáctica y, lo más importante, hará que sus usuarios

ahorren tiempo en la búsqueda de un bus.

Page 5: Proyecto final programación

1.6 Estrategias de rentabilización: Los ingresos que generarán estas estrategias en

función a la cantidad de visitas, acciones (llenado de formularios, ventas, clics, etc.),

entre otros. El ingreso promedio por anuncio publicitario es S/. 3,74 (1 euro) por cada

1,000 visitas.

• Publicidad: Se utilizaría AdSense, debido a su publicidad poco intrusiva.

• Patrocinios: Artículos sobre una marca que se adaptan al público objetivo de la

web, por ejemplo, artículos sobre los nuevos servicios ofrecidos por “Cruz del Sur”.

• Afiliación: Relación entre un anunciante y la plataforma web para la promoción de

los productos del anunciante, por ejemplo, “Sube al bus” llega a un acuerdo con

“Maletas Todo en Uno” para mostrar publicidad a cerca de sus productos a cambio

de una comisión.

FASE II: MARCO TEORICO

2.1 Aplicaciones web

2.1.1. ¿Por qué son tan populares las aplicaciones Web?

Una aplicación web es un sistema donde un usuario puede acceder a un servidor

web mediante una conexión de internet. Las aplicaciones web son populares ya

que, tienen una gran compatibilidad con diversas plataformas, se puede acceder a

ellas desde cualquier computador con acceso a internet y no es necesario

descargar programas; a su vez, estas aplicaciones web siempre están actualizadas

ya que la empresa desarrolladora es la encargada de realizarlo. Por otra parte, son

menos propensas a crear problemas técnicos con software o hardware. Soportan el

ingreso de múltiples usuarios a la vez y los datos que se manejan son totalmente

seguros, así, hay un riesgo menor en perder la información que circula. Finalmente,

la mayoría de estas aplicaciones web son gratis, o aceptan una membresía por un

precio mucho menor que otras opciones, incluyendo la misma cantidad de ventajas.

Page 6: Proyecto final programación

Tabla 1:

Ventajas de Aplicaciones Web, de Escritorio y Móviles.

Ventajas

Aplicaciones Web Aplicaciones de

Escritorio

Aplicaciones Móviles

Se pueden realizar cambios

desde el servidor web en

donde se encuentre la

aplicación con solo tener

acceso a internet.

Para modificarlo se tienen

que realizar desde una

determinada PC donde se

haya instalado el software.

Para modificarlo se

tienen que realizar

desde una

determinada PC donde

se haya instalado el

software.

Se puede acceder a esta

aplicación web desde

cualquier navegador ya que

es compatible con muchas

plataformas web.

Es compatible solo con el

sistema operativo en

donde ha sido creado y se

puede acceder desde un

computador local.

Es compatible con

diversos sistemas

operativos.

La rapidez depende de la

conexión de internet.

La rapidez para ingresar a

la aplicación depende

mucho del espacio que se

tiene en el disco duro.

Facilidad y rapidez con

la que se accede a la

información desde el

móvil.

Las aplicaciones web

mantienen segura la

información que está

circulando, mediante

diferentes técnicas de

La información personal

guardada es segura.

Almacenan los datos

de forma segura y

compacta.

Page 7: Proyecto final programación

seguridad implementadas.

Nota: Tabla comparativa acerca de las ventajas entre aplicaciones web, escritorio y

móviles.

Tabla 2:

Desventajas de Aplicaciones Web, de Escritorio y Móviles.

Desventajas

Aplicaciones Web Aplicaciones de

Escritorio

Aplicaciones

Móviles

Las aplicaciones web no

tienen código abierto, es

decir pierden flexibilidad.

El código de las

aplicaciones de escritorio

está determinadas para

cada tipo de sistema.

Diversos lenguajes

de programación

según cada sistema

operativo.

Si no hubiera una conexión

a internet no se podría

conectar.

El tiempo de respuesta de

las aplicaciones de

escritorio es más lenta ya

que depende mucho de la

capacidad de memoria del

equipo.

El tiempo de

respuesta depende

en parte de la

capacidad de

memoria en el

celular.

Nota: Tabla comparativa acerca de las desventajas entre aplicaciones web,

escritorio y móviles.

Page 8: Proyecto final programación

2.2 Plataformas de Desarrollo:

2.2.1 Mencionar y describir las principales plataformas de desarrollo para la

Web y características.

La plataforma es una máquina virtual que se encarga de ejecutar diversas

aplicaciones, que a su vez contiene una cantidad de bibliotecas que proporcionan

una función en común.

Hay muchas plataformas de desarrollo web pero solo definiremos a las 5 más

conocidas:

Java, PHP, Microsoft.NET, Python Y Ruby.

1) Java:

Es una plataforma informática de desarrollo web y es también un lenguaje de

programación que fue comercializada por el año 1995 por Sun Microsystems. Dentro

de esta plataforma web se ejecutan varias aplicaciones desarrolladas usando el

lenguaje de programación una de las conocidas es el lenguaje de programación de

java.

Características:

La primera plataforma de desarrollo.

Tiene una gran cantidad de lenguajes de programación.

Posee un mayor alcance en el entorno corporativo.

2) TECNOLOGÍA LAMP:

Page 9: Proyecto final programación

Plataforma para desarrollo y ejecución de aplicaciones web. Significa el uso en

conjunto de Linux, Apache, MySQL, PHP. El nombre LAMP proviene de las iniciales

de estas 4 tecnologías.

Versatilidad, ya que podemos utilizar estas 4 grandes tecnologías.

3) Microsoft .NET: Solo puede correr en los servidores Windows.

.NET de Microsoft se diseñó con una principal característica y esta fue, desarrollar

componentes de software empleando diversos lenguajes de programación; así, todos

los programadores podrían utilizarlo de la forma más eficiente.

Características:

Se pueden crear grandes aplicaciones.

Contiene un buen control y manejo de autorización.

Permite que los programadores puedan utilizar el lenguaje de programación que

mejor dominan.

4) Python:

La plataforma de desarrollo de Python, también llamada Django, fue desarrollada en

el 2005 como framework para desarrollar diversos sitios web dinámicos.

Características:

Tipo dinámico.

El lenguaje es muy sencillo de aprender.

5) Ruby on Rails:

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Se trata de un framework que integra la información desde la base de datos hasta el

código que se puede observar en el navegador. Incluye también el mapeo objeto

relacional y detecta la inyección de JavaScrip y SQL. Además permite combinar con

HTML o HTML5.

Características:

Es libre.

El lenguaje de programación de Ruby es flexible.

Facilita la construcción de grandes aplicaciones web.

Código abierto.

2.3 Experiencias de usuario:

La experiencia de usuario es la percepción, buena o mala, que un usuario tiene

acerca de un sistema. Se refiere a qué, cuándo, dónde, por qué y cómo una persona

usa un objeto, producto, o accede a un servicio. En definitiva, se encarga de todo lo

que afecta la interacción de una persona con un sistema, ya sea un objeto, un

espacio físico y un dispositivo. En el contexto de la Web, Morville (2004) propone el

análisis de la Experiencia del Usuario es base a siete propiedades que debe cumplir

un sitio web: Útil, Usable, Deseable, Encontrable, Accesible, Creíble y Valioso. En

este mismo contexto Mahlke (2002) identificaba cuatro propiedades del producto web

- utilidad, facilidad de uso, cualidad de hedónico y atractivo visual – como factores

percibidos por el usuario y que influirán con distinto peso en la intención de uso del

producto. (Morville, 2004)

Page 11: Proyecto final programación

2.3.1 ¿Por qué es importante considerar UX en el desarrollo de aplicaciones?

La experiencia de usuario es un componente primordial para el desarrollo de la

aplicación web, ya que este muestra la percepción personal del cliente y

mediante estas, ayuda al proceso del diseño de la aplicación para su mejora

continua y así los usuarios sean capaces de navegar fácilmente en la página.

(Gube, 2010) Además utilizar la experiencia de usuario reduce costes a largo

plazo debido a que optimiza los procesos de la página web, aumenta la

productividad, al tener una buena experiencia con la página los usuarios se

convierten en recurrentes y nos ayudan a dar a conocer la aplicación web y

también dentro del desarrollo de aplicaciones debido a tiene un gran impacto en

el usuario, determina la permanencia del mismo en un sistema e influye en el

logro de ciertos objetivos. Además, es la base de una de las principales

estrategias de rentabilización: la publicidad. (Gube, 2010)

2.3.1. ¿Qué técnicas podemos emplear para mejorar la experiencia de usuario?

1) Uso de color para mantener la atención: Los colores dentro de una

página web determinada es muy importante ya que centra la atención

de los visitantes en elementos concretos. Resaltar los botones de

“Suscribirse”, “Registrarse” con colores diferentes a los del resto de la

página es también una gran estrategia ya obtendrá atención

rápidamente.

2) Espacio entre las líneas de texto: El espacio entre dos líneas de

texto es fundamental para que el usuario vea la jerarquía, orden, las

diferencias entre los diferentes textos que se encontrarán en nuestra

página web. Se podrá ver la diferencia entre los textos referidos a una

Page 12: Proyecto final programación

sección específica, lo que dará como resultado una fácil comprensión

para el usuario.

3) Composición de un botón: Los botones implementados en nuestro

proyecto, deben tener unas características peculiares como el

espacio entre las etiquetas y el resto del botón. Las etiquetas de los

diferentes botones deben estar perfectamente centrados ya que así

da una impresión equilibrada. Los pequeños detalles como estos

hacen la gran diferencia en una página web.

4) Verbos en las etiquetas de los botones: Cada vez que un se

implemente un botón dentro de la página web, es mucho más eficaz

que la etiqueta de ese botón sean verbos específicos que permitan al

usuario obtener toda la información con solo leer ese botón.

5) Incluir imágenes: Es indispensable colocar imágenes en la página

web, de preferencia imágenes grandes, llamativas, que puedan captar

rápidamente la atención del usuario. Se debería incluir así, en nuestro

proyecto, imágenes que muestren una información extra, el cual el

usuario quisiera obtener.

6) Diseño de menú: En la mayoría de páginas web encontramos

determinados Menú de opciones los cuales muestran todos artículos

que se encuentran en tales páginas. Es de suma importancia

jerarquizar este menú de tal forma que el usuario pueda encontrar

información específica, que con solo dar un click se muestre lo que

realmente esté buscando. A su vez este menú debe contener colores,

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tipo de letra diferente, que resalte del resto de secciones de la página

web.

FASE III: ANÁLISIS, DISEÑO Y DESARROLLO DE PRODUCTO

4.2 Análisis de los tipos de usuario del producto

Administrador: Tipo de usuario que cuenta con la autorización para poder

administrar la página web. En el caso de “Sube al Bus”, será quien agregue a

las nuevas empresas que deseen afiliarse, inserte o quite publicidad, etc.

Final: Tipo de usuario que puede ingresar, navegar y hacer uso de las

funcionalidades que ofrece la página web sin necesidad de identificarse,

debido a que la página web “Sube al bus” no lo requiere. Sin embargo, no

cuenta con los mismos privilegios que un usuario administrador.

4.3 Análisis de las principales funcionalidades del producto

4.3.1 Página Inicio: En esta sección se mostrará un listado de la información

disponible de los buses para que el usuario, al ingresar a la página web,

pueda tener conocimiento de qué le ofrece y qué puede encontrar.

Además, habrá un breve texto con el título “¿Quiénes somos?”, donde la

página web se presentará ante sus usuarios y hará mención de cuál es el

principal motivo de su creación para que el usuario pueda saber un poco

más de la página web.

4.3.2 Página Elige tu Destino: En esta sección el usuario podrá, como el

nombre de la página lo dice, elegir un destino de viaje, luego de haber

Page 14: Proyecto final programación

llenado un pequeño formulario donde indicará un lugar de origen, otro de

destino, una fecha y pulsado el botón “Buscar”, podrá visualizar: la imagen

del lugar de origen, la imagen del lugar de destino, fecha y, en la parte

inferior, una lista con los servicios y los precios que ofrecen las distintas

empresas para dicha elección ordenada en base al precio.

4.3.3 Página Empresas afiliadas: En esta sección se podrá encontrar

información acerca de las empresas afiliadas a la página web “Sube Al

Bus”. Los datos que se mostrarán son: nombre de la empresa, página

web, descripción de la empresa e imagen que la represente. Con el fin de

que el usuario, si está interesado, pueda obtener información breve a

cerca de la empresa y, además, ir a la página oficial de la empresa en el

caso que desee concretar una compra o busque más información.

4.3.4 Página Entretenimiento: En esta sección de la página web, se podrá

encontrar múltiples fechas de fiestas, eventos, ceremonias que se

realizarán en los diversos departamentos del Perú; cada uno con una

descripción pequeña. A su vez encontraremos promociones de

determinadas rutas hacia el interior del país, con especificaciones como

fecha límite de la promoción. Finalmente, un mapa del Perú con todos los

departamentos a los que el usuario podría visitar y sus principales

atractivos turísticos.

4.3.5 Página Contáctanos: En esta página el usuario podrá encontrar un

formulario que podrá llenar si desea ponerse en contacto con la página

web, ya sea para expresar una duda o inconveniente, e información acerca

de la página web, tal como: las redes sociales y número de contacto.

4.4 Elaborar un modelo conceptual, un enunciado que represente el contexto real

de la aplicación.

Page 15: Proyecto final programación

Sube al bus será una plataforma web que tendrá como objetivo principal

orientar a aquellas personas que viajan regularmente, para que puedan

tener una agradable experiencia de servicio.

En primer lugar tenemos la tabla “Empresa de Transporte” en donde

muestra todas aquellas empresas que estarán afiliadas a nuestros

servicios, es decir las cuales vamos a mostrar en nuestra página. Esta

tabla contiene como Primary Key a “id_empresa”, además de sus atributos

como nombre de la empresa, dirección, teléfono, ruc de la empresa y el

logo.

Tenemos también la tabla “Servicio” que hará referencia a los diversos

servicios que estás empresas ofrecen; lo identificaremos con un

“id_servicio” que será el Primary Key. A su vez encontraremos los tipos de

Servicio que ofrecen cada empresa como “Comercial”, “Bus Cama” entre

otros.

Entonces, una empresa de transporte puede contener muchos servicios y

muchos servicios son ofrecidos por diversas empresas de transporte. Es

por eso que creamos la tabla “Servicio_Empresa” para separar la

relación de muchos a muchos.

Por otro lado tenemos la tabla “Ofertas” en donde se mostrará las

diversas ofertas que una empresa ofrece, y que contiene un identificador

“id_oferta” y además el precio de la oferta, la descripción y una imagen del

lugar de destino de la oferta.

Page 16: Proyecto final programación

Tenemos la tabla “Viajes”, con Primary Key “id_viaje”; esta tabla muestra

todos los viajes disponibles que tiene cada empresa además del origen,

destino, fecha, duración, hora de salida y llegada de los viajes.

La tabla “Viaje_Servicio” con identificador “id_viaje_servicio” hace

referencia a los servicios disponibles que se tienen para cada viaje, ya que

las empresas tienen servicios calificados para cada viaje. Por ejemplo, los

viajes que más demanda tienen tendrán, en su mayoría, un servicio

“Comercial” cuyos horarios de salida sean aproximadamente 5 veces al

día; por el contrario, los viajes que son más alejados y que por ende tienen

una duración mayor, tendrán asignados por la empresa, otro tipo de

servicios, tales como “Bus cama”, “Primium”, entre otros.

Finalmente incluimos la tabla “Ciudades” que hace referencia al nombre

de las diversas ciudades a las que se puede viajar y la descripción que

cada ciudad puede tener, como platos típicos, principales atractivos, etc.

Así también, tenemos la tabla “Noticias” que tiene un Primary Key

“id_noticias” para poder identificar cada noticia y como atributo tiene a una

ciudad, ya que en esta parte es donde vamos a tener diversas noticias que

se refieran a cada ciudad que el cliente esté Interesado.

Page 17: Proyecto final programación

Figura I Modelo Conceptual de la base de Datos.

Page 18: Proyecto final programación

4.5 Elaborar un diseño físico de base de datos.

Page 19: Proyecto final programación
Page 20: Proyecto final programación

4.6 Diseño de Prototipos: Para el diseño de la página, se ha empleado prototipos para

que faciliten la programación.

Figura 3: Pagina Inicio (Parte 1).

Figura 4: Pagina Inicio (Parte 2).

Page 21: Proyecto final programación

Figura 5: Elige tu destino (Parte 1).

Figura 6: Elige tu destino (Parte 2).

Page 22: Proyecto final programación

Figura 7: Empresas afiliadas.

Figura 8: Empresas afiliadas.

Page 23: Proyecto final programación

Figura 9: Contáctanos.

Page 24: Proyecto final programación

4.7 Resultados esperados y casos de usos:

Página de Inicio: Se espera que el cliente, al entrar a nuestra página de inicio

sepa acerca de nosotros, sobré que trata nuestra plataforma web y los

diversos servicios que ofrecemos. Queremos que el cliente al entrar a

nuestra página de Inicio sienta que es una página que le va ayudar a resolver

sus dudas.

Tabla 3:

Casos de Prueba para la Página de Inicio.

Descripción de las acciones y/o condiciones para las pruebas

# Acciones Salida Esperada Salida Obtenida

01 Cliente ingresa a la

página de inicio en

busca de videos.

El cliente tenga como

resultado videos, fotos

de y demás

El cliente no

encuentra videos

en nuestra página

principal pero si

fotos.

02 El cliente ingresa a

nuestra página de

inicio para buscar si

contamos con

páginas de

Facebook.

El cliente obtenga como

resultado nuestras

páginas de Facebook &

Google+.

El cliente podrá

encontrar toda

esta información

en la zona de

“Contáctenos”

Page 25: Proyecto final programación

Elige tu destino: Esta es la sección en donde el cliente empezará su

búsqueda; pues este es nuestra central de búsqueda y por ende se espera

que el cliente esté satisfecho con los resultados obtenidos en la plataforma.

Tabla 4:

Casos de Prueba para la Página “Elige tu destino”.

Descripción de las acciones y/o condiciones para las pruebas

# Acciones Salida Esperada Salida Obtenida

03 El cliente elija el

lugar de origen,

destino y fecha pero

que al momento de

no esté conforme

con los resultados

El cliente elija uno de

nuestros resultados.

El cliente buscará

acomodar sus

fechas o irá a

buscar en nuestra

sección de ofertas,

para ver los días

en que es más

barato la compra.

04 El cliente no ingrese

todos los campos

obligatorios.

Un mensaje informando

del error.

El cliente

encontrará un

mensaje que dirá

que se necesitan

de toda esa

información para

realizar la

búsqueda.

Page 26: Proyecto final programación

Empresas Afiliadas: Se espera que el cliente se informe sobre todas las

empresas que se encuentran afiliadas en nuestra página web.

Tabla 5:

Casos de Prueba para la Página “Empresas afiliadas”.

Descripción de las acciones y/o condiciones p

ara las pruebas

# Acciones Salida Esperada Salida Obtenida

05 El cliente no está

conforme, o no tiene

buenas referencias

de ninguna empresa

con la que

trabajamos.

En las primeras

opciones aparecerán

las recomendaciones

de las Empresas,

numero de Soat, etc.

Así el cliente podría

obtener un poco más

de información y no

necesariamente salir de

la plataforma.

El cliente nos

pregunte si

tenemos más

empresas

afiliadas, nos pida

opiniones, etc.

El cliente salga de

la plataforma.

06 El cliente necesita

más información

acerca de las

empresas

El cliente puede

contactarse con

nosotros y preguntar.

El cliente se

contacte y

nosotros le

mostremos toda la

información de

contacto con las

Page 27: Proyecto final programación

empresas.

Entretenimiento: Como resultado se quiere que los usuarios finales se

sientan motivados por los diversos eventos en provincia y promociones que

se muestran en esta sección de nuestra plataforma web, y así opten por

comprar los pasajes que ofrecen nuestras empresas afiliadas.

Tabla 6:

Casos de Prueba para la Página de Inicio.

Descripción de las acciones y/o condiciones para las pruebas

# Acciones Salida Esperada Salida Obtenida

07 El cliente no tiene

pensado viajar a una

provincia, pero ve

una muy buena

oferta.

El cliente obtenga

oferta y reserve sus

pasajes.

El cliente analizará

si la oferta es

conveniente. Por

lo general, la

mayoría de los

clientes se

aventura y

compran las

ofertas.

08 El cliente no

encuentre ninguna

promoción a la

provincia que sea

El cliente puede

contactarse con

nosotros y preguntar.

El cliente esperará

a que salgan más

promociones en

nuestro portal.

Page 28: Proyecto final programación

viajar.

Contáctenos: Esperamos que todos nuestros clientes nos escriban,

dándonos opiniones acerca de nuestra plataforma, dudas que tengan. Para

así mantenernos en contacto.

Tabla 7:

Casos de Prueba para la Página “Contáctenos”.

Descripción de las acciones y/o condiciones para las pruebas

# Acciones Salida Esperada Salida Obtenida

09 El cliente esté

interesado en

seguirnos en

nuestras páginas

pero que no cuente

con alguna de estas.

El cliente podría optar

por crearse una cuenta

en alguna red social.

Si la plataforma es

de mucho uso

para los clientes,

estos, para no

perder el contacto,

optan por crearse

alguna red social,

en caso no

tuvieran.

10 El cliente llena de

forma inadecuada el

formulario para

El cliente verá en su

pantalla un mensaje

haciéndole saber del

El cliente corregirá

el error e intentará

de nuevo y así

Page 29: Proyecto final programación

contactarnos. error. mandará el

mensaje.

5. FASE IV: CONCLUCIONES Y REFERENCIAS

5.1 Conclusiones

Podemos concluir que este proyecto nos ha ayudado mucho a reforzar todos

los temas aprendidos en el curso de Programación Multiplataforma. Además

que nos ha incentivado a recurrir a información extra, y a aprender muchas

funciones, o diversos estilos en CSS3 que antes desconocíamos. Recurrimos

también a HTML5 que es muy usado a nivel mundial.

Fundamentalmente aprendimos que era indispensable tener muy clara

nuestras ideas y consolidar una buena base de datos, ya que era el primer

paso para poder avanzar con el proyecto. Utilizamos SQL Server, que era un

programa que habíamos aprendido anteriormente, pero que nos ayudó

mucho en la realización de este proyecto.

Hacer los prototipos, los diagramas, pensar en la distribución de los

espacios, tomar en cuenta muchos de los temas como UX (Experiencia de

Usuario), no fue tan fácil como pensábamos, pero esto nos ayudó para que

podamos visualizar en lo que nos queríamos enfocar, y en que si al cliente, o

a las personas que iban a utilizar esta plataforma, también lo verían con una

apariencia simpática, fácil de manejar y sobre todo útil.

Page 30: Proyecto final programación

Utilizamos también C# y esto es que básicamente la mayoría de las nuevas

tecnologías que va lanzando Microsoft se crean con C# lo cual es gratificante

para nosotros ya que nos estamos preparando desde ahora.

Finalmente, trabajamos nuestro proyecto en el programa Visual Studio, el

cual posee muchos beneficios para los desarrollares en cuanto a código y

versatilidad, además de ser gratis. Hemos aprendido mucho de este

programa y esperamos seguir aprendiendo más a lo largo de nuestra carrera

universitaria.

BIBLIOGRAFIA

Seven, M. (febrero 28, 2015). ¿Qué es el diseño UX? Experiencia de

Usuario. 2016, de Seven Marketing.

http://www.sevenmarketing.pe/que-es-el-diseno-ux-experiencia-usuario.html

Ronda R. (junio 06, 2015). Diseño de Experiencia de Usuario. 2016, de

Nosolousabilidad Recuperado de:

http://www.nosolousabilidad.com/articulos/uxd.htm

Page 31: Proyecto final programación

ANEXOS

Link del repositorio de Sube al Bus: http://subealbus-001-site1.itempurl.com/