Proyecto Ícaro SDU

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Proyecto Icaro “Siempre seremos como Icaro, buscando fronteras entre lo posible y lo imposible...empujando nuestras mentes siempre mas alla’ de los astros...” “Siempre seremos como Icaro, buscando fronteras entre lo posible y lo imposible...empujando nuestras mentes siempre mas alla’ de los astros...” ICARO FIN1.indd 1 28/07/2010 05:53:36 p.m.

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Proyecto de expansión territorial

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Proyecto

Icaro

“Siempre seremos como Icaro, buscando fronteras entre lo posible y lo imposible...empujando nuestras mentes siempre mas alla’ de los astros...”

“Siempre seremos como Icaro, buscando fronteras entre lo posible y lo imposible...empujando nuestras mentes siempre mas alla’ de los astros...”

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HAGA UN GRUPO SCOUT UD. MISMO !!

Material oficial de SCOUTS DE URUGUAY – 2010

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PRÓLOGO

A lo largo de los últimos 10 años de vida institucional, hemos detectado la necesidad e interés que existe en muchos lugares de Uruguay, y particularmente en el interior, de abrir Grupos Scouts para ofrecerle a los niños y jóvenes una nueva propuesta educativa en valores.Lamentablemente, en la mayoría de los casos ninguno de los interesados tenía experiencia scout ante-rior ni había forma de encontrar algún adulto voluntario que la tuviera en la zona.Frente a la imposibilidad práctica y económica de nuestra institución para “proveer” dirigentes a tales fines, las intenciones de abrir nuevos Grupos Scout naufragaban una tras otra.Tomando en cuenta lo injusto que esto es para niños y jóvenes de esos lugares, y sabiendo que puede no ser el modo “ideal” de generar nuevos Grupos Scouts, hemos decidido llevar adelante un ambicioso proyecto al que llamamos “Proyecto Icaro”, compartiendo la intención de esta deidad griega en “salir a volar” por si mismo.La base de este proyecto es la “autogestión” de un Grupo Scout por parte de personas que tengan poco o ningún conocimiento o experiencia scout previa.Desde el punto de vista formal, estos Grupos estarán amparados por nuestro P. O. R. (Principios, Orga-nización y Reglamentos) según Capítulo K, Artículo 75.1, denominándoseles “Grupos Scout en Forma-ción”, hasta que cumplan los requisitos formales para ser “Grupo Scout”.

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Capítulo I - ¿Qué son los scouts?

Los scouts son niños, jóvenes y adultos que se adhieren de forma voluntaria para participar de un movi-miento educativo. Aquí vale aclarar que existen dos grandes posiciones desde las que participar:1. Como “dirigente”. Son los adultos responsables de llevar adelante el programa y actividades en beneficio de los niños y jóvenes.2. Como “beneficiario”. Son los niños y jóvenes que reciben la propuesta educativa del escultismo.Somos un movimiento educativo no formal, apolítico, abierto a todos, sin distinción de orígen, raza o confesión religiosa, que apunta a la formación integral de niños y jóvenes.

Capítulo II - ¿Quién, cómo y por qué inventó a los scouts?

Los scouts fueron creados por un General inglés llamado Baden Powell, hace más de 100 años.Todo comenzó cuando el tuvo que defender una ciudad fortificada en Sudáfrica llamada Mafeking. Fue-ron sitiados por los Boers (holandeses) quienes estaban en una gran superioridad numérica. Por tanto Baden Powell necesitó de cada hombre disponible para defender la ciudad, y se vio en la obligación de solicitarle a los niños y jóvenes que colaboraran con la vida de la ciudad, siendo mensajeros, camilleros y otras tareas menores. Luego de 217 días, los sitiadores fueron desplazados por refuerzos ingleses que llegaron al lugar. Lo importante de esto es que Baden Powell descubrió que “los muchachos son muchos más confiables de lo que habitualmente se cree, cuando se les dá una responsabilidad o tarea importante”. Por otro lado, Baden Powell, hombre muy creativo, escribió un manual para el Ejército Británico referen-te a cómo vivir en la naturaleza acampando, prender fuegos y aprender a seguir rastros entre otras cosas. Grande fue su sorpresa cuando descubrió que su libro era utilizado por muchos jóvenes londinenses para irse a acampar a los alrededores de Londres, dejando en evidencia “lo mucho que atraía a los muchachos la aventura y el contacto con la naturaleza”. En tercer lugar Baden Powell estaba muy consternado por ver a “tantos niños y jóvenes londinenses sin valores, desperdiciando sus vidas con el ocio y vagando por las calles sin hacer más que tomar vino y molestar”. Fue entonces que Baden Powell unió sus ideas y diseñó un sistema dirigido exclusivamente para niños y jóvenes que dio en llamar “Scouting” (Escultismo) y lo plasmó en un libro llamado “Escultismo para muchachos”. Allí Baden Powell propone a los jóvenes un estilo de vida sano, basándose en la tolerancia y en el contacto con la naturaleza. Propone una Ley Scout, que es un “Código de Valores” para que todo scout asuma libre y voluntariamente. Este código de valores tiene su esencia en el que tenían los caballeros medievales. Es así que Baden Powell decide poner en prác-tica su idea, haciendo un campamento “experimental” en la isla de Brownsea, cerca de Londres, a donde invitó a los hijos de sus compañeros. El éxito fue rotundo y el Escultismo se difundió a nivel mundial a una velocidad y con una fuerza que Baden Powell jamás hubiera imaginado.

Capítulo III - ¿Cuáles son las características básicas de la Educación Scout?

La educación scout es una educación “no-formal”, entendiéndose por la misma, una educación con obje-tivos educativos definidos y sistemática, realizada fuera del ámbito oficial. Para aclarar más el concepto, podemos definir las otras dos clasificaciones de educación que existen:Formal: La que se imparte en centros educativos oficiales “públicos o privados” que comprenden a la formación curricular desde la escuela a la universidad.Informal: Son aquellos conocimientos que se adquieren sin ninguna sistematización, por la interacción con otras personas en la vida diaria, sean familiares o no.

Método ScoutEl Método Scout es la forma particular que el Escultismo tiene de llevar adelante su propuesta educativa. Hay muchas instituciones que proponen educación en valores, teniendo cada una su metodología parti-cular.La adoptada por el “Escultismo” es la siguiente:

LA LEY Y LA PROMESA SCOUT (o del Lobato), (Pedagogía del compromiso).LA PERTENENCIA A PEQUEÑOS GRUPOS, (Vida comunitaria), que implica, con el apoyo de adul-tos, un descubrimiento y una aceptación progresiva de responsabilidades, una preparación hacia el desa-

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rrollo del carácter; la adquisición de habilidades, confianza en si mismo, responsabilidad y capacidades, tanto para cooperar como para dirigir.EL APRENDIZAJE A TRAVÉS DE LA ACCIÓN (Aprender Haciendo).LA REALIZACIÓN DE ACTIVIDADES PROGRESIVAS. Programas progresivas y estimulantes con variedad de actividades, basados en el interés de los participantes, que incluyen conocimientos éti-cos, servicios a la comunidad, y juegos.ACTIVIDADES EN CONTACTO CON LA NATURALEZA, (Vivencia de la Naturaleza).PARTICIPACION ESTIMULANTE Y NO INTERFIRIENTE DEL ADULTO.

PROMESA DEL LOBATO“Yo prometo por mi honor hacer cuanto de mi dependa para cumplir mis deberes para con Dios y la Pa-tria, obedecer la Ley de la Manada, y hacer una buena acción a alguien cada día”

LEY DE LA MANADA“El lobato escucha y obedece al Viejo Lobo” “El lobato se vence a sí mismo”

LEY SCOUT Art. 1 - El Scout cifra su honor en ser digno de confianza.Art. 2 - El Scout es leal.Art. 3 - El Scout es útil y ayuda a los demás sin pensar en recompensa.Art. 4 - El Scout es amigo de todos, y hermano de todo Scout, sin distinción de credo, raza, nacionalidad o clase social. Art. 5 - El Scout es cortés y considerado.Art. 6 - El Scout ve en la naturaleza la obra de Dios; protege a los animales y a las plantas.Art. 7 - El Scout sabe obedecer sin replicar, y hace las cosas en orden y completas.Art. 8 - El Scout sonríe y canta en sus dificultades.Art. 9 - El Scout es económico, trabajador y cuidadoso del bien ajeno.Art. 10-El Scout es limpio y sano; puro en pensamiento, palabra y acciones.

PROMESA SCOUT“Por mi honor prometo hacer cuanto de mi dependa para cumplir mis deberes para con Dios y la Patria, ayudar al prójimo en toda circunstancia y cumplir fielmente la Ley Scout”

Capítulo IV – ¿Por qué formar un Grupo Scout?

Partamos de la base que todos los seres humanos deberíamos tener buenos valores para vivir en una so-ciedad pacífica, tolerante y solidaria.

Este tipo de valores se hacen propios durante nuestras primeras etapas de vida, es decir durante la niñez y la adolescencia. Por eso es que los scouts apuntamos a trabajar educativamente con este sector etario.

Consideramos que la propuesta scout no solo ha sido exitosa en todo el mundo, pasando barreras cultu-rales de todo tipo, sino que el Método Educativo que aplicamos es altamente eficaz.

Los beneficiarios de la educación scout, logran hacer propios los buenos valores que se proponen, a tra-vés de las vivencias que comparten con sus pares, y no exclusivamente a través de una exposición oral o reflexión que se pueda hacer con un docente en la educación formal.

El Escultismo no busca ni puede sustituir los otros tipos de educación que también son imprescindibles, solamente propone “complementar” los otros con un sistema de valores propio.

Para lograr llegar a los niños y jóvenes se hace imprescindible contar con una herramienta práctica desde el punto de vista “organizacional” que es sin duda el “Grupo Scout”.

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Capítulo V - ¿Qué es un Grupo Scout?

El Grupo Scout es el conjunto de todos los integrantes de las partes indicadas en el esquema siguiente, lo que incluye a niños, jóvenes y adultos, ya sea en calidad de “dirigentes” o miembros del Comité de Grupo, y que generalmente viven en una misma área geográfica (barrio, pueblo, etc).

Un Grupo Scout está conformado del siguiente modo:

Si bien un Grupo completo se conforma con todas las partes indicadas en el esquema anterior, a los efec-tos prácticos de la generación de nuevos Grupos Scouts, sugerimos comenzar “al menos” con las partes indicadas en rojo.

Capítulo VI – ¿Cómo formo un Grupo Scout?

Paso 1. Conseguir 5 ó 6 adultos al menos, que deseen sumarse al proyecto de modo voluntario para ser “dirigentes”, y trabajar con los niños al menos una vez en la semana.Se organizarán del siguiente modo: 1 adulto será el Jefe del Grupo. Los otros adultos se dividirán en 2 Equipos de trabajo (un equipo que sienta interés en trabajar con niños de 7 a 11 años y el otro equipo para los niños de 11 a 15 años).Al equipo que trabajará con niños de 7 a 11 años lo llamaremos: “Staff de Manada”, y al equipo que tra-bajará con niños de 11 a 15 años lo llamaremos: “Staff de Tropa”. Cada uno de esos “Staff” nombrará un “Jefe de Manada” y un “Jefe de Tropa” respectivamente.

Paso 2. Generar una reunión entre estas personas voluntarias para dividirse según las tareas que asumi-rán. También deberán definir un nombre para el Grupo Scout que tenga alguna significación especial para la zona o para los que están creando el Grupo. Recuerden que no puede tener connotaciones políticas ni futbolísitcas por ejemplo. Asimismo deberán elegir un número para el Grupo que pueda también tener alguna significación. Estas 2 cosas deberán consultarlas por mail al Jefe Scout Nacional ([email protected]) a los efectos que él controle que esos datos no se repitan en otro Grupo Scout existente.Una vez tengan la confirmación, deberán diseñar:

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- Una insignia que incluya el nombre y número del Grupo. - Una “bandera de Grupo” que tenga la información antes mencionada.- Una pañoleta que en sus bordes tenga los colores del Grupo(La pañoleta es un triángulo isósceles de tela de unos 85 cm aproximadamente en sus lados igua-les) Esta pañoleta se utiliza torneada y por detrás del cuello, sujeta al frente por un elemento hueco llamado “cogollo”.

Pañoleta extendida Pañoleta arrollada Pañoleta colocada

Paso 3. Conseguir un local donde se autorice al Grupo funcionar la tarde del sábado o la mañana del domingo. Características: Debería tener una zona al aire libre y una zona techada para poder trabajar dentro en días de lluvia o frío.Debería contar con baños para usar por los niños.Dentro de lo posible es conveniente que también tenga alguna habitación cerrada y que se asigne de modo “permanente” donde guardar las herramientas y materiales de campamento del Grupo.Aparte de lo ya mencionado, se podría definir como “ideal” aunque no imprescindible, que se pudiera contar con un espacio cerrado donde los chicos puedan tener pequeños “boxes” permanentes para deco-rar, guardar sus pertenencias y reunirse.Generalmente los locales son facilitados por Colegios, o Clubes Deportivos, o Plazas de Deportes, etc. Es muy importante aclarar que el Grupo Scout en ningún caso “dependerá” de la institución que le facilite el local para trabajar. El Grupo Scout es autónomo y sus miembros forman parte desde el punto de vista “legal” de la Persona Jurídica “Scouts de Uruguay”.IMPORTANTE: Llegado a este punto, deberían comunicarse con nuestra institución: SCOUTS DE URU-GUAY ([email protected]) a los efectos de informar sobre vuestra intención de la apertura de un Grupo Scout.Recibirán el apoyo y asesoramiento correspondiente.

Antes de continuar con el Paso 4, los dirigentes que vayan a trabajar en el Grupo deberán formular su “Promesa Scout”.Esto se deberá coordinar con el Jefe Scout Nacional, para que la formulen en su presencia. Según las cir-cunstancias, los nuevos dirigentes lo harán en Casa Scout de Montevideo, o alguien del Equipo Nacional se trasladará hasta la ubicación del nuevo Grupo.Formulada esta “Promesa” los dirigentes estarán comprometidos consigo mismo para llevar adelante la propuesta educativa scout, y a su vez podrán usar en su uniforme la pañoleta del nuevo Grupo que están formando.

Paso 4. Invitar a niños de 7 a 14 años para animarse a “probar” la experiencia de ser scout. Se debe orga-nizar una reunión informativa para los niños y sus padres en el local que se haya conseguidoAllí se informará a los padres y niños interesados lo siguiente:- Día y horario de la reunión semanal (que debería tener una duracíón de 2,5 hs aprox)- Los motivos para formar un Grupo Scout.- Presentar a los adultos (llamado “dirigentes”) que trabajaran con sus hijos.- Uniforme de la institución (camisa gris, insignia de la SDU y pañoleta)La pañoleta que usamos los scouts es blanca, hasta tanto formulemos nuestra promesa scout (o del loba-to), luego de lo cual podremos usar la pañoleta de Grupo.- Monto de la afiliación anual a la institución nacional (Scouts de Uruguay): $ 100 por año los diri-gentes, el cual el pago es obligatorio y $ 50 por año los beneficiarios, cuyo pago es voluntario. Cabe aclarar que si bien el pago es voluntario para los beneficiarios, es imprescindible tenerlo al día si se

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va a participar de actividades organizadas a nivel nacional por la institución. Los montos de la afiliación anual los determina la Asamblea Nacional por lo que puede variar año a año. El indicado corresponde al año 2010.-- Monto de la cuota mensual que deberían pagar a los efectos de solventar los gastos de materiales para trabajar con sus hijos (Generalmente es suficiente una cifra de $ 70 mensuales –calculado en año 2010, pero eso lo define cada Grupo según sus posibilidades y necesidades). Es importante aclarar que el pago es fundamental para solventar los gastos del Grupo. Pero aquellos padres que no puedan pagarlo, o no puedan pagar la totalidad, deberían conversar con el Jefe de Grupo para encontrar una solución, ya sea becando al chico o pagando una cifra inferior. Nunca se debe impedir a ningún scout que participe de las actividades por no estar al día. Eso es algo entre adultos para conversar con sus padres.- Lo más importante de la reunión es explicar qué son los scouts, cuál es su filosofía educativa y qué tipo de actividades realizarán. Para esta parte el Grupo contará con la colaboración de “Scouts de Uru-guay”. De ser posible, se intentará que algún miembro de la institución esté presente para explicar a los presentes todos los detalles. De ser imposible, haremos llegar todo el material correspondiente para que a todos les quede claro estos puntos.

Capítulo VII – Ahora que tengo todo, ¿qué hago?

Ahora lo que queda es aprender los “detalles prácticos” que se utilizarán en las reuniones con los chicos.

Para eso es importante, entender la Parte I y Parte II, que serán elementos permanentes en todas las re-uniones scouts.

La Parte III nos ilustra la totalidad de la Programación de actividades para llevar adelante durante las reuniones semanales.En esta tercera parte, encontraremos las primeras 5 reuniones planteadas de modo muy detallado.Asimismo, se proporciona una guía práctica para que Uds. mismos puedan programar la sexta reunión y subsiguientes, de un modo esquemático y simple.

Parte I – Ceremonias formales

Existe una parte “formal” que realiza todo el Grupo en conjunto al comenzar y finalizar cada reunión de fin de semana (o día de campamento), que se dá en llamar IBO.Esto significa Inspección, Banderas y Oración.

El procedimiento es el siguiente:

Se realiza una “formación” en herradura, de modo tal que los 3 mástiles queden en la “abertura” del mis-mo.En esa “formación” se colocarán en el siguiente órden (mirando de frente, de izquierda a derecha):Dirigentes de Manada, Manada, Dirigentes de Tropa, Tropa.Dentro de la Manada, se colocarán “agrupados” por seisenas (más allá de tener o no 6 integrantes) y dentro de la Tropa se colocarán “agrupados” en patrullas.

- Inspección: El Jefe de Manada realiza la inspección a todos los integrantes de la Manada.El Jefe de Tropa realiza la inspección a todos los integrantes de la Tropa.Finalmente, el Jefe de Grupo realiza la inspección a los “dirigentes de Manada” y a los “dirigentes de Tro-pa”.Cuando hablamos de inspección, deberá controlarse el aseo personal y el correcto uso del uniforme (utili-zando la camisa siempre por dentro del pantalón)

- Banderas:Debemos tener 3 mástiles colocados contra uno de los “lados” del espacio abierto, de modo de que se pue-da realizar de forma cómoda una formación en semicírculo.

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En el mástil central se izará la bandera nacional, en el que está a la izquierda (mirándolos de frente) se izará la bandera de la SDU, y en el otro se izará la bandera del Grupo.

La bandera nacional es la que se hiza primero, y la que se arría último.Todas las banderas se izan de modo rápido y se arrían de modo lento.

Izamiento – Arriamiento:

Cada bandera se iza o arría por parte de 2 scouts.

Las drizas (cuerda que pasada por la rondana del mástil eleva o hace descender a las banderas, la cual debe estar amarrada a ambos extremos), deben formar un triángulo rectángulo entre la punta del mástil, el muchacho que se encuentra justo debajo del mismo, y el otro muchacho que se apartará del mástil, tensando la cuerda, de manera que quede tirante, formando el triángulo indicado.

Izamiento:

En el izamiento, el muchacho que está más apartado del mástil, será quien mantenga apoyada en su hom-bro la bandera (del modo que nunca toque el piso).

Cuando la formación esté lista y los 6 muchachos prontos, el Jefe de Grupo (o dirigente a cargo), dará la órden de comienzo diciendo en voz alta “Saludo uno”.Todos los scouts y lobatos de la formación hacen la seña scout (o de lobato).Los scouts en los mástiles, comenzarán a tirar suavemente de la driza, hacia abajo, de manera que quien está frente a él con la bandera al hombro, pueda, sin soltar la cuerda, dejar que la bandera se comience a elevar (por la hipotenuza del triángulo).Primero sube el Pabellón Nacional, luego la bandera de la SDU y finalmente la de Grupo.Cuando las 3 banderas están arriba, el Jefe de Grupo (o dirigente a cargo)dirá en voz alta, “Saludo dos”, y todos dejarán de saludar.

Luego que todas las banderas están izadas, y las drizas atadas a la base de los mástiles, los 6 scouts que lo hicieron, forman una línea frente a los mástiles, y mirando las mismas, hacen la seña scout (o de lobato) por un par de segundos, antes de regresar a sus respectivos lugares de la formación.

Arriamiento:

Los 6 scouts que arriarán las banderas, forman una línea frente a los mástiles, y mirando las mismas, hacen la seña scout (o de lobato) por un par de segundos.Luego pasan a tomar las posiciones para formar el “triángulo rectángulo”.

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Cuando la formación esté lista y los 6 muchachos prontos, el Jefe de Grupo (o dirigente a cargo), dará la órden de comienzo diciendo en voz alta “Saludo uno”.Todos los scouts y lobatos de la formación hacen la seña scout (o de lobato).Los scouts más alejados de los mástiles, comenzarán a tirar suavemente de la driza, hacia abajo, de manera que quienes estén junto a los mástiles, puedan, sin soltar la cuerda (driza), dejar que la bandera comience a descender (por la hipotenuza del triángulo).Primero baja la bandera de Grupo, luego la de la SDU y finalmente el Pabellón Nacional.

Los scouts que están más alejados de los mástiles, serán quienes apoyen las banderas en su hombro cuando llegue a él.

Cuando las 3 banderas estén sobre los hombros de los scouts, el Jefe de Grupo (o dirigente a cargo) dirá en voz alta, “Saludo dos”, y todos dejarán de saludar.

Los 6 scouts doblarán la bandera de modo que el sol del pabellón quede hacia arriba, así como las flores de liz centrales de las otras banderas.

Cada bandera será llevada por un scout y un escolta, quienes las “presentarán” a toda el Grupo, pasando ca-minando por frente a la Formación y entregándoselas al Jefe de Grupo (o dirigente a cargo).

Presentando las banderas a la formación luego del arriamiento:

Es importante que durante el período de esta ceremonia, busquemos el mayor respeto y silencio, que proba-blemente no sea fácil de conseguir al comienzo, pero es importante que SIEMPRE se tienda a ello.

Seña scout: Con bordón:

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Seña del lobato:

En el arriamiento, los 6 scouts que lo harán, forman la línea frente a los mástiles de modo previo al arria-miento, y mirando las banderas, hacen la seña scout (o lobato) por un par de segundos.

Es decir, las banderas se saludan siempre que estén en lo alto de los mástiles.

Durante el proceso de izado y arriado, todos los scouts formados saludarán las banderas con el saludo scout (o del lobato), a la voz del Jefe de Grupo, que dirá:

- Saludo 1 (para comenzar a saludar)- Saludo 2 (para dejar de saludar)

- Oración:

Las oraciones se hacen por separado. Es decir, la Manada la hace por su lado y la Tropa por el suyo.La dinámica de esas oraciones es que un voluntario la diga en voz alta (línea por línea) y el resto reitere en voz alta la misma línea.

Textos de oraciones:

Manada:

Dulce y buen señor mío, enséñame a ser humilde y bondadoso, a imitar tu ejemplo, a amarte con todo mi corazón, y a seguir el camino que ha de llevarme al cielo junto a ti.”

Tropa:

Señor, enséñame a ser generoso, a servirte como tú lo mereces,a dar sin medida, a trabajar sin descanso,a combatir sin miedo a que me hieran,y a no esperar más recompensa,que saber que hago tu voluntad.Argumentación del IBO:

Este momento es un momento de reunión de todo el Grupo, cada punto de lo realizado en esta ceremo-nia, tiene un significado.

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Inspección:

Se le explicará a los muchachos la forma de pararse frente al resto del grupo, el lugar que ocupan, el res-peto a los otros y a si mismos. Es importante recalcar que la imagen no es lo más importante pero tiene una carga simbólica fuerte de lo que deseamos proyectar a los demás. Lo que queremos transmitir es el respeto que como individuos nos debemos entre nosotros, así como el respeto que debemos a los símbo-los patrios que nos identifican con nuestra nación. Esta inspección responde además a los prinicipios que cumple el Scout (deberes para con uno mismo y deberes para con los demás).

Banderas:

Es sin dudas la instancia en la que expresamos fidelidad y respeto a nuestra nación y a nuestro Grupo, a través del saludo y homenaje a los símbolos que los representan.También responde al otro de los principios Scout “Deberes para con su patria y comunidad”.

Oración:

Cabe aclarar que Scouts de Uruguay no profesa ninguna religión en particular. Incluso cuando se realizan las “oraciones” las mismas son de carácter ESPIRITUAL y no religioso. En este sentido cabe aclarar que: “todo lo religioso es necesariamente espiritual, pero no todo lo espiritual es necesariamente religioso”. Por eso en Scouts de Uruguay utilizamos las “oraciones” como una exclusiva expresión ESPIRITUAL y cada uno le dará el sentido que quiera en función de sus convicciones y/o creencias.Las mismas puede ser suplantada por una oración personal.De la misma manera que la inspección tiene una función y un objetivo, la Oración, busca un momento de instrospección, más allá de la religión, sino un vínculo con la faceta espiritual de cada Scuot, es por ello que la misma responde a cumplir los “Deberes para con su dimensión espiritual”.

Parte II – Llamados y formaciones

En una actividad o reunión scout, muchas veces es necesario reunir a los chicos en un lugar determinado. Es decir llamarlos para que se acerquen.

Esto se hace de modo diferente en la Manada y en la Tropa:

Manada:

El Jefe del Staff de Manada (llamado Akela) gritará fuerte “Manada”.Todos los lobatos correrán hacia donde escucharon el llamado, gritando simultáneamente “Manada, Ma-nada, Manada”

Tropa:

El Jefe de Tropa llamará a los scouts a través de sonidos de silbato.En todos los casos tocará un sonido largo, que significa “Atención” y los scouts deberán estar atentos al siguiente sonido.

Si quiere llamar a toda la Tropa tocará luego una sucesión de 3 sonidos largos y 3 cortos.Ej: Largo, corto – Largo, corto – Largo, corto

Si quiere llamar solamente a los guías de patrulla, tocará 3 sonidos cortos seguidos de un único largo.Ej: Corto, corto, corto – Largo

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Imágenes de formaciones más comunes:

Simbología utilizada:

Parte III - Programa de actividades

Las actividades con los chicos se realizan sobre una base semanal. Es decir se hace una sola reunión que pueden ser los sábados de tarde o domingos de mañana. Los dirigentes deberían reunirse en algún momento durante la semana previa a efectos de “preparar” y “programar” dicha reunión.

REUNIÓN 1 – Primer Encuentro

Los dirigentes ya deberían tener sus uniformes completos (camisa y pañoleta de Grupo).

Programa de actividades:

Citación: Domingo 0945 horas (por ejemplo)

1000 – Se pedirá a todos los chicos presentes que se coloquen juntos en un área amplia del local de Grupo. El Jefe de Grupo les hablará a todos, dándoles la bienvenida, y explicándoles a todos los presentes, “qué son los scouts”. También les presentará al resto de los adultos que serán sus “dirigentes”.

1015 – Se invitará a todos los chicos a separarse en 2 grandes grupos (los de 7 a 10 por un lado y los de 11 a 15 por otro). El Staff de Manada se hará cargo de los chicos de 7 a 10 años. El Staff de Tropa se hará cargo de los de 11 a 15 años.

El Staff de Manada está integrado por dirigentes llamados “Viejos Lobos”, donde el Jefe de Manada se denominará “Akela”. Esto se debe a que las actividades en la Manada se enmarcan dentro de una mística especial, surgida de “El libro de la selva” de Rudyard Kipling.Los niños (lobatos) denominarán a sus dirigentes acorde a esa mística y no por sus nombres reales:• Akela: Lobo Jefe de la Manada. • Baloo: Oso (Sabio, Maestro de la Ley). • Bagheera: Pantera (Fuerte y Sana).

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• Kaa: Serpiente Pitón (Ingeniosa). • Hermano Gris: Lobo hermano (Compañero Fiel).• Kotic: Foca (Generoso).• Raksha: Mamá Loba• Rikki Tikki Tabi: Mangosta (Fiel y Afectuosa).

Luego de que los dirigentes se presenten a los chicos, se los pasará a agrupar del siguiente modo:

En la Manada (7 a 10 años)En pequeños grupos de hasta 6 lobatos llamados “seisenas”.Se le asignará un color a cada uno, de modo que ese color sea el nombre de la seisena.Por ejemplo: “Seisena azul”. Este nombre será permanente.Los dirigentes nombrarán a un “seisenero” entre los chicos que será de algún modo quien tenga la responsa-bilidad de coordinar entre los lobatos de la seisena todo lo que hagan.También nombrarán a un sub-seisenero, para suplantarlo cuando el seisenero no esté.En la Tropa (11 a 15 años)En pequeños grupos de hasta 8 scouts, llamados “patrullas”.Una vez formadas las patrullas, estas se reunirán por separado (sin dirigente presente) para:- Elegir entre ellos al “guía de patrulla”, quien además de coordinar lo que haga la patrulla, será el “in-terlocutor” directo con el Staff de Tropa.- Elegir un nombre para la patrulla, el cual deberá corresponder a algún “animal”, como lo indica la tradición scout mundial (Ej: Patrulla Tigres).- El Guía de patrulla elegirá al sub-guía de patrulla para suplantarlo cuando el no esté.

Nota: Las seisenas de lobatos serán mixtas, pero las patrullas de la Tropa se conformarán unas de chicos y otras de chicas.

Luego de realizado esto, cada una de las “unidades o ramas” (Manada y Tropa) realizará actividades de modo independiente, acorde a sus edades.

1045 – Juego de integración – Es un modo de que los chicos se conozcan entre si. Se desarrollan de modo independiente en la Manada y en la Tropa.Nombre del Juego: PeloteandoSe paran todos formando un círculo.Debe explicarse a los participantes que traten de memorizar los datos de los demás.El dirigente tomará una pelota y se la pasará a cualquier chico.Quien recibe la pelota deberá decir su nombre y pasársela a otro chico, quien al recibirla también deberá decir su nombre, volver a pasarla y así sucesivamente.Luego, el dirigente dice: Edad. El dato a agregar además del nombre es la edad.Posteriormente, dice Cuadro de fútbol, se sigue pasando la pelota y luego se van agregando otros datos per-sonales.En un momento determinado, el dirigente toma la pelota y cambia la dinámica del juego:Quien recibe la pelota debe decir los datos de quien se la lanzó.Si no lo recuerda, puede preguntárselo a quien le lanzó la pelota.La finalización del mismo será cuando la pelota haya pasado por todos los scouts.Variación: Para hacerlo más divertido, en cierto momento puede agregarse una segunda pelota para que se juege simultáneamente con ambas.

1115 – Se les enseña a los chicos las llamadas y formaciones básicas (Parte II).Una vez explicado y practicado, se puede poner un dirigente alejado del otro y los llaman de un lado y otro para hacerlos correr de un sitio a otro.La idea es que el “otro dirigente” los llame una vez que hayan logrado formarse correctamente del llamado anterior.Una forma de hacerlo más divertido es que existan “llamados falsos”.Es decir que el dirigente los llame de algún modo erróneo, para ver si los chicos estaban atentos y aprendieron lo que se les explicó.Recordar que esto también se hace separado (Manada por un lado y Tropa por otro).

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1145 – Juego competitivo – Pelar la serpienteEste juego consta en que cada patrulla (o seisena) se ponga en fila india, una junto a la otra (Formación Filas Cerradas).El objetivo es llegar primero a una línea que esté a 20 ó 30 metros del lugar de comienzo.Cada participante extenderá su mano derecha hacia adelante, y la izquierda la pasará entre las piernas, hacia atrás, de esa manera su mano derecha tomara a la izquierda del compañero de adelante que al paso entre las piernas. Al momento señalado con un silbato, el último deberá pasar por entre las piernas de sus compañeros de adelante, sin que se suelte nadie de las manos, de manera que quien estaba delante de él, deberá también pasar por entre las piernas del de adelante sin soltar a ninguno de los dos, asi de esa manera el ultimo terminará siendo el primero, pero sin que ningún miembro se suelte de las manos. de esta manera se genera una carrera, que tiene dos reglas: 1) No soltarse, para no ser descalificado y que la serpiente tenga menos participantes2) Comenzar nuevamente a pasar uno bajo el otro cada vez que el extremo de atrás, quede libre por haber pasado todos.

1215 – Se reúne a los chicos para explicarles qué es una pañoleta scout.Debe explicársele que es uno de los símbolos mundiales de los scouts y que los scouts comienzan uti-lizando una de color blanco, hasta que algún día formulen su “Promesa” y pasen a usar la pañoleta del Grupo.También debe decírseles que además de un “ornamento” tiene utilidades prácticas en vendajes de prime-ros auxilios y otras cosas que aprenderán luego.Se les debe dar un papel a cada chico para que lleven a su casa con las instrucciones de cómo confeccio-nar una pañoleta blanca a efectos de que la traigan la próxima reunión.

1230 – Se junta a todo los chicos (Manada y Tropa) en una única formación.El Jefe de Grupo les agradecerá la presencia y los invitará a la próxima reunión, indicándoles fecha y hora.

REUNIÓN 2

Citación: Domingo 0945 horas

1000 – Los dirigentes de Manada llaman a la Manada y los dirigentes de Tropa a la Tropa del modo aprendido en la reunión anterior.Luego se los hace formar en herradura y se les enseña a doblar la pañoleta blanca que cada uno trajo al “modo scout”. Se la colocan usando los “cogollos” correspondientes.Dichos cogollos bien puede ser trozos de caña hueca que los dirigentes prepararon para todos con ante-rioridad.Recordar que debe ser una caña hueca de un diámetro importante para que pase la pañoleta por dentro de él, y que el largo del cogollo es de aproximadamente 5 cm.

1015 – Los dirigentes de Manada llaman a la Manada y los de Tropa a la Tropa para hacer el siguiente juego (de modo separado):Nombre del juego: El Reloj de Cuerda Se organizan dos equipos del mismo número de jugadores. Un equipo se coloca en círculo y el otro en fila a unos pocos metros. A la señal de silbato, los del círculo comienzan a pasarse una pelota uno a otro (correlativamente) y cada vez que se realice una vuelta completa se canta una hora. Simultáneamente el otro equipo correrá de a un scout dando vueltas alrededor del círculo.Cada vuelta que completan corriendo, también cantará una hora.Ej: “La una”, “las dos”, etc.El equipo que llegue primero a cantar las “12”, será el que gane.Luego se cambian los papeles, y quienes corríán pasarán al círculo con la pelota y viceversa.Se vuelve a jugar.

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1045 – Explicación del IBO para la Manada (con práctica del mismo)La Tropa mientras tanto recibirá una instrucción de cómo fabricar una camilla de emergencia.Se utilizarán 2 “bordones scouts” . Estos son palos redondos de madera seca de 1,80 mt de altura x 6 cm de diámetro aproximadamente.Se colocarán cinturones y camisas entre ellos de modo de poder transportar una persona.(En lugar de camisas bien pueden ser buzos u otra prenda).

1120 – Explicación del IBO para la Tropa (con práctica del mismo)La Manada mientras tanto recibirá una instrucción de cómo fabricar una camilla de emergencia.

1145 – Juego: Fútbol de 3 pies.Se juega con las mismas reglas que el futbol tradicional, con la única variante que se deberá unir de a pares a los scouts y lobatos.Lo ideal es hacer pares con un lobato y un scout cada uno.Luego se deben colocar uno pegado al otro y atar la pierna derecha de uno con la izquierda del otro. Para atarse, lo ideal es hacerlo en los tobillos con alguna cinta gruesa o cuerda. (El hilo fino no es recomenda-ble porque puede “cortar” la piel de los jugadores).Para “movilizarse” mejor, se recomienda que se pasen el brazo por sobre el hombro más lejano del com-pañero.Se juega un partido a 20 minutos aproximadamente.

1215 – Se junta a todo los chicos (Manada y Tropa) en una única formación.El Jefe de Grupo les agradecerá la presencia y los invitará a la próxima reunión, indicándoles fecha y hora.

REUNIÓN 3

Citación: Domingo 0945 horas (por ejemplo)

1000 – IBO (De acuerdo a lo aprendido en la reunión anterior)

1015 – Juego: Palabra en la EspaldaPon diferentes palabras en pedazos de papel y pégalos con cinta a la espalda de cada uno (evitando que los demás vean la palabra. Solamente quien la lleva puesta debe saberlo).Podrían tener un tema, por ejemplo animales o personajes de caricatura, etc.Entonces cada uno y en orden deberá ir preguntándole al portador de la palabra, de modo que les con-teste solamente con “si o no”. El que la adivine, será el siguiente en contestar las preguntas. Si ya se había jugado con el, entonces el dirigente elegirá al azar a otro para continnuar.

1045 – Instrucción de Primeros AuxiliosLos dirigentes darán una charla sobre Primeros Auxilios al alcance de los niños, del modo más didáctico posible. Usando cartelería u otros medios de apoyo y con la participación e interacción con los chicos de modo permanente.Se sugiere, en caso de ser posible, contar con el apoyo “externo” de algún médico o enfermero a estos efectos.LA CONDUCTA “P A S”

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Proteger el lugar de los hechos.Protección del accidentado y del socorrista.Es preferible alejar el peligro que movilizar al accidentado.Fugas de gas: cortar el gas, no encender fuego, no fumar.Electricidad: desconectar la corriente antes de tocar al accidentado.Avisar a los Servicios de Socorro: 911 Policia – 104 Bomberos - 105 y Ambulancias locales:Informar correctamente sobre:- Lugar exacto.- Tipo de accidente.- Número de heridos y situación.- Identificarse.Socorrer: APLICAR LOS CONOCIMIENTOS.- Actuar siguiendo un orden de prioridades:- 1º Salvar la vida.- 2º Evitar que se agraven las lesiones.- Organizar: alejar a los curiosos, dar instrucciones.

Posteriormente, se debería instruir a los chicos con algún material de apoyo para que se lleven a sus ca-sas, respecto a las cosas más habituales con las que se pueden enfrentar en actividades scout:• Heridas cortantes• Hemorragias• Esguinces• Fracturas• Quemaduras• Insolaciones• Afecciones respiratorias – Asma• Mordeduras de ofidios ponzoñosos

1130 – Juego: Pies quietos Lo hacen la Manada por un lado y la Tropa por otro.A cada jugador se le asigna un número del 1 a x, siendo x el número de jugadores. Se colocan en un círculo, un jugador cualquiera se introduce en el círculo y tira una pelota (tipo tenis o similar) tan alto como pueda, hacia arriba, mientras grita un número. El jugador cuyo número ha gritado tiene que agarrar la pelota mientras el resto corre para alejarse de él. Una vez que toma la pelota grita “PIES QUIETOS” y al momento todos deben parar donde se encuen-tren. El jugador con la pelota puede dar tres largos pasos (generalmente son mas bien tres saltos) de tal manera que se pueda acercar lo más posible al jugador más próximo. Entonces intenta dar al jugador con la pelota (no en la cabeza u otras partes vitales). El jugador al que tiran puede agacharse y retorcerse, pero no puede mover los pies. Si el jugador es alcanzado debe ir por la pelota mientras el resto vuelve al círculo. Se le da un punto. Si falla el jugador que lanzó la pelota debe ir por ella y el punto se le da a él. Una vez que la pelota es llevada al círculo el juego comienza de nuevo. El jugador con menos puntos al finalizar el juego gana.1200 – Los dirigentes de Manada les darán una copia de la Ley de la Manada a los lobatos y los dirigentes de Tropa le darán la Ley Scout a los scouts. (Ver Capítulo III).La intención es que la lean y se les explique a los chicos de modo sencillo y conciso el significado de las mismas.Se recomienda citar ejemplos de la vida real que reflejen los valores propuestos, para que ellos puedan visualizarlo con mayor claridad.

1215 – Se les pide a los chicos que dejen el local de Grupo “ordenado” y limpio, de modo que sientan que son responsable del orden y limpieza de un sitio que les es “propio”.

1230 – Se junta a todo los chicos (Manada y Tropa) en una única formación.Se realizará el IBO

1245 - El Jefe de Grupo les agradecerá la presencia y los invitará a la próxima reunión, indicándoles fecha y hora.

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REUNIÓN 4

Citación: Domingo 0945 horas (por ejemplo)

1000 – IBO1015 – Juego: La Fila Saltarina Se distribuyen a los jugadores por equipos. Cada equipo toma posición por detrás de la línea de partida, colocados uno detrás del otro. El primer jugador dobla hacia atrás su pierna derecha, la cual será tomada por la mano derecha del segundo jugador. Éste colocará su mano izquierda sobre el hombro izquierdo del jugador de adelante y a su vez dobla hacia atrás su pierna derecha. Y así sucesivamente. Una vez que todos los equipos están en posición de partida y correctamente colocados, deberán desplazarse saltando sobre una pierna lo más rápido posible hasta una señal colocada a unos cuantos metros por delante de cada equipo. Darán la vuelta alrededor de dicha señal y volverán al punto de partida. Gana el equipo que recorre el trayecto en menos tiempo y sin que se suelte ninguno de sus componentes. Aquella patrulla (o seisena) que se suelta, deberá regresar a la línea de salida y comenzar nuevamente.1040 – Instrucción: Nudos básicosLos scouts utilizamos los nudos para muchas cosas que nos son útiles en nuestras actividades al aire libre.Para esto contaremos con al menos una cuerda por patrulla (o seisena), de modo que luego de haber sido enseñado por los dirigentes, los chicos se separen (patrullas y seisenas) para practicarlos.

As de Guía

Es un nudo fácil de hacer y deshacer, es resistente a la tensión. Este nudo consiste en una gaza que no se corre; es útil para subir o bajar a una persona a modo de arnés o mantener unidas a varias personas por medio de una cuerda. El As de Guía tiene la ventaja de que no se afloja fácilmente.Riso

Se le llama así porque se utiliza para atar los “rizos” de las velas. Estos “rizos” son cabos de cuerdas co-sidos en filas horizontales a ambos lados de la vela que se atan cuando el viento es fuerte para evitar que la vela se “vuele”. Este nudo se utiliza principalmente para atar dos cuerdas, siempre que éstas estén sujetas a una tensión constante, ya que si esta tensión disminuye el nudo puede aflojarse. Sin embargo, este nudo es generalmente utilizado para muchos fines; para atar un vendaje ya que es un nudo cómodo por ser plano, para atar las agujetas de los zapatos, etc. Ballestrinque

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Sirve para sujetar una cuerda a un poste o mástil. Generalmente esto se hace cuando la cuerda se somete a una tensión constante, ya que si dicha tensión disminuye el nudo se puede aflojar. Este nudo es ideal también para comenzar y terminar un amarre.Leñador

Este nudo se emplea para fijar el extremo de una cuerda ya sea a un mástil, un tronco o un paquete. Su característica principal es que mientras la tensión de la cuerda es mayor, el nudo se aprieta haciéndose más resistente.

1130 – Juego: Posta de nudos básicosSe forman a las patrullas ( o seisenas) en filas cerradas.A unos 10 metros se marca una línea, sobre la cual habrá un trozo de cuerda frente a cada patrulla/sei-sena.Junto a cada cuerda habrá un dirigente.Al sonar el silbato el primer scout/lobato corre hasta la cuerda que le corresponde y al llegar el dirigente le indicará qué nudo debe hacer.Una vez hecho correctamente, debe desatarlo, dejar la cuerda en la misma condición que estaba y correr nuevamente hasta su patrulla/seisena.Al llegar tocará la mano del siguiente compañero, quien correrá hasta la cuerda y repetirá el proceso, hasta que toda la patrulla/seisena haya participado.Ganará quien termine primero.Para que sea justo, deberá haber la misma cantidad de participantes por patrulla/seisena. De no haberlo, aquellos que tengan menos, deberán correr por segunda vez hasta igualar la cantidad de miembros del que tenga más.

1200 – Se reunirá la Tropa por un lado y la Manada por otro.Los dirigentes correspondientes informarán a los chicos que la reunión de la semana siguiente (sea sá-bado o domingo), consistirá en una “salida”.Se le entregará un permiso que deberá venir firmado por los padres. Dicho permiso puede ser bajado por los dirigentes del sitio web institucional (www.scouts.org.uy) de la sección “Administración”.También se le entregará una nota dirigida a los padres informándoles la hora de salida y llegada al local del Grupo, el lugar al que concurrirán y que los chicos deben llevar comida “fría” (Ejemplo: Empanadas, torta de fiambre, milanesa al pan ,etc. Así como una cantimplora o botella con agua). Deberán llevar también 1 (un) chorizo crudo cada uno.También debería pedírsele lleven algún tipo de “gorro” para el sol y algún tipo de abrigo si la época del año lo amerita.Pedirles por favor que no lleven vasos o botellas de vidrio, u algún otro elemento que pueda ser peligroso.

1215 – IBO

REUNIÓN 5 – Primera Salida de Grupo

Se debe conseguir un lugar que no esté demasiado lejos del Grupo a tales efectos.Se sugiere un espacio abierto tipo monte, bosque o parque.Tiene que ser un lugar relativamente tranquilo y alejado de “curiosos” para que los chicos no estén pen-dientes de personas “externas” y se centren en las actividades que van a desarrollar.Se deb conseguir el permiso correspondiente de modo previo de parte del propietario o encargado del lugar.Tiene que ser un sitio donde se permita encender fuego de modo seguro y controlado.

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En caso de ser relativamente cerca del Grupo, una caminata para llegar al lugar puede ser muy motivante (hablamos de 10 a 15 cuadras como máximo). En caso de ser más alejado deberá preveerse un transporte adecuado, cuyo costo deberá informársele a los padres con una semana de antelación al menos.

Citación: Domingo 0900 horas (por ejemplo)A esa misma hora deberían ir uno o dos dirigentes para preparar el lugar donde izar las 3 banderas con mástiles improvisados.

Antes de salir, llame a los Guias y seiseneros (según corresponda), y recuérdeles indicar a su patrulla como proceder en la excursión, cómo armar la fila y el orden.

Tome en cuenta lo siguiente: la excursión será un momento donde los padres o tutores aprovecharan para ver a quien confían sus hijos, por lo que de modo previo responda todas las preguntas, tome contacto con la mayor parte de padres que le sea posible, y trate de indentificar el padre de que muchacho es con quien habla.

0930 – Partida caminando o en transporte adecuado.

1000 – Llegada al lugar de la actividad.

1015 – IBO

1030 – Juego: Se quema la papa!A los efectos de vincular a los lobatos y scouts del Grupo, este juego conviene hacerlo todos juntos.Se forma un círculo (intercalando scouts y lobatos). Se deberá tener un objeto pequeño (tipo pelotita de tenis). Un voluntario deberá de pararse y ponerse fuera del círculo y de espaldas a él, de modo de no ver a los participantes.Luego comienza a decir bien fuerte: “se quema la papa, la papa se quema, se quema la papa, la papa se quema....”.Mientras el dice esto, el círculo deberá de pasar el objeto rápidamente a la persona queestá a su lado, y así sucesivamente. Cuando el voluntario diga: “se quemó la papa”, el quese haya quedado con el objeto tendrá que hacer la función del voluntario además de pintársele una raya en la frente con dactilopuntura negra (como sinónimo de “quemado”).Si alguien “tira2 o “deja caer” la papa mientras la pasan, también serán “marcados” en la frente.Gana el último que quede con la frente sin pintar. Si se hace demasiado extenso se puede marcar un límie de tiempo (Ej: 15 minutos) y ganan los que no estén “marcados”.

1100 – Canción: Avanzan las PatrullasSe sugiere bajar la versión mp3 de la siguiente página web para que los dirigentes la aprendan antes de la salida, y si eventualmente pueden llevar algún tipo de reproductor de sonido, hacerla escuchar a los chicos para enseñárselas y practicarla:www.siemprescout.org/mp3/021Avanzan_las_Patrullas.mp3

Avanzan las patrullasa lo lejos, adelanteAvanzan las patrullasal toque del tamborAdelante!!

Juntos escalemos la montaña altivajuntos escalemos el picacho azulsolo los halcones sobre nuestra frentegiran majestuosos en el cielo azul

Con el morral (mochila) al hombroa lo lejos, adelante

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con el morral (mochila) al hombrola Tropa ya partióAdelante!!

Juntos escalemos la montaña altivajuntos escalemos el picacho azulsolo los halcones sobre nuestra frentegiran majestuosos en el cielo azul

Descubre el campamentoa lo lejos, adelantedescubre el campamentoel humo del fogónAdelante!!

Juntos escalemos la montaña altivajuntos escalemos el picacho azulsolo los halcones sobre nuestra frentegiran majestuosos en el cielo azul

Las carpas se divisana lo lejos, adelantelas carpas se divisanbruñidas por el solAdelante!!

Juntos escalemos la montaña altivajuntos escalemos el picacho azulsolo los halcones sobre nuestra frentegiran majestuosos en el cielo azul

1130 – Solo para Tropa: Instrucción de fuegosLo principal es la SEGURIDAD de los chicos y del entorno.Se enciende un solo fuego para que los chicos aprendan.

Encendido de un fuego (Recordar que en el Capítulo VIII encontrarán información complementaria de este y otros temas).El lugar donde se hará el fuego depende de donde nos encontremos, el tipo de fuego que se necesite, el estado meteorológico del tiempo y la disponibilidad de leña. Se puede hacer fuego en casi cualquier lu-gar, que este permitido (parques nacionales, campos, camping, etc.) y en caso de lluvia o mal tiempo es conveniente buscar un refugio natural.Cosas para tener en cuenta en el momento de encender un fuego:• Es importante cuidar de que no haya árboles ni maleza en las cercanías del lugar elegido.• Colocarlo lejos de la carpa o cualquier tienda.• Antes de comenzar a armarlo, se debe limpiar el área de hojas y pastos secos que puedan llegar a encenderse y propagarse.• Es conveniente rodear la zona con piedras o hacer una pequeña zanja (nos va a proteger de que se vuele alguna chispa o ruede alguna brasa).Clasificación de la leña:Hojarasca o yesca Es cualquier material que se enciende rápidamente al ser tocado por la llama de un fósforo. Pueden ser ramitas muy delgadas, malezas o yuyos secos, corteza delgada, piñas secas, etc.(se deja el papel de diario para una emergencia). Leña de 1° clase Ramas no más gruesas que un pulgar. Las ramitas que están aún en el árbol (su parte baja) son las me-jores (se rompen con un chasquido). Las que están en el suelo pueden estar húmedas. Las varas que se

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doblan están verdes, se pueden usar una vez que el fuego esté muy bien encendido.Leña de 2° clase Ramas un poco más gruesas que las de 1° clase casi del tamaño del brazo. Estas nos van a permitir que el fuego pueda encender y durar hasta que se prenda la leña de 3° clase.Leña de 3° claseTroncos gruesos de la medida de la pierna. Estos nos van a permitir que una vez encendido se pueda mantener con el mantenimiento sin estar constantemente encima del fuegoComo apagar un fuegoPara que un fuego se considere que está bien apagado se deben tener en cuenta ciertos requisitos indis-pensables pasa la seguridad:• Rociar con bastante agua las brasas (no echársela de lejos ya que pueden empezar a saltar las brazas para cualquier lado).• Remover las brazas con un palo y dar vuelta los troncos que hallan quedado encendidos y echar otro poco de agua.• Cubrir el lugar con tierra o arena.• Regresar a los 15 minutos y revisar el lugar para ver que el fuego este bien apagado ya que en muchos casos quedan encendidas raíces y puede llegar a revivir con el viento.Fuego PirámideConstrucción: Se construye en forma de cono sobre el suelo. Se clava una rama verde gruesa en forma vertical al piso. En caso de no tener una, se colocará una rama de 2° clase bastante mojada (esta será la columna que sostendrá nuestro fuego), rodeándola con abundante yesca en la base. Se comenzará colo-cando alrededor del palo vertical (y apoyados en él) lo más próximo a la yesca posible, ramas de 1° clase para luego continuar con las de 2° clase. Las de 3° clase colocarlas cuando el fuego este prendido y poco a poco ya que podemos ahogarlo y no encenderá, haciendo que sus puntas se toquen entre sí en la parte superior, hasta llegar a una pirámide. Para poder encenderlo se debe dejar un pequeño espacio entre la leña (puerta), para poder introducir un fósforo. Se sugiere que ese pequeño espacio abierto (o puerta) se haga del lado que sopla el viento. Esto ayudará a que el fuego se avive y que las llamas enciendan el resto de la leña.

Utilidad: Es la base de todos los fuegos ya que enciende con gran facilidad.Luego de haber encendido este fuego “entre todos los miembros de la Tropa, el mismo deberá ser apa-gado como se indicó.

Posteriormente, se separan las patrullas a una distancia de no menos de 20 metros unas de otras, para que los chicos enciendan solos un fuego pirámide por cada patrulla.Obviamente se necesitará la supervisión de un dirigente con cada uno de ellos.

A las 1215 aproximadamente, cada scout cocinará a las brazas el chorizo que había traído.Lo hará “pinchado” en una palito verde de unos 2 com de diámetro y 70 com de largo.(Deberá quitársele la corteza previamente, para evitar que la misma pueda contaminar la comida).

Manada: Juego: Cacería extrañaSe separa a la Manada en las seisenas habituales.Se le entrega al seisenero una lista con objetos y cosas a conseguir.Ejemplo:• Una mosca• Una piedra roja• 5 tréboles• Una semilla

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• 2 plumas• 1 tapa plástica de botella• Un hueso• 2 flores• Una piedra blanca• Etc.

Lo ideal es que sea una lista suficientemente larga como para que le lleve 1 (una hora) aproximadamente conseguir todo.

Ganará la seisena que termine primero.

1230 – AlmuerzoLa Tropa comerá por patrulla.Cada scout comerá el chorizo que preparó y compartirá la comida que trajo con el resto de su patrulla.

La Manada se juntará toda, y harán una “mesa común” donde se pondrá lo que cada uno trajo y será compartido por todos.

1330 – La Tropa por un lado y la Manada por otro, se sientan en círculo, para conversar sobre algún tema de interés para reflexionar. Los dirigentes leerán el texto o contarán el relato el cual será el elemento disparador para que todos opinen sobre el mismo.

Manada: Lo ideal es que los lobatos comiencen a conocer el “Libro de las Tierras Vírgenes” de Rudyar Kipling. Este libro es el que ambienta toda la vida de la Manada.En él encontrarán relatos referentes a los distintos personajes que son representados por los dirigentes, como se explicó en la REUNIÓN 1.La idea es leerles a los Lobatos el relato “resumido” de lo esencial de este cuento, para que comiencen a vincular a sus dirigentes con los personajes.

Introducción al “Libro de las Tierras Vírgenes” o “Libro de la Selva” como también se lo llama:El libro de la selva es, en realidad, una recopilación de cuentos. De cualquier forma, los primeros ocho son, en realidad, parte de una misma historia. La misma comienza cuando, huyendo del ataque de Shere Khan (el tigre), dos esposos pierden a su hijo pequeño. Éste aparece en la cueva de unos lobos (Ramma y Raksha) quienes no sólo lo salvan de las garras de Shere Khan, sino que a su vez lo acogen como a su propio hijo. Raksha lo llama «Mowgli» —’la rana’, dado que no tiene pelo— y lo hace de su familia.Mowgli es entonces presentado en el Consejo de Roca, máximo órgano deliberativo de la manada de lobos, para que sea aceptado como tal. El Consejo es liderado por Akela que dice que, tal como marca la Ley de la Selva, algo tiene que ser ofrecido para salvar su vida y ser aceptado, por lo que Bagheera (la pantera negra que enseña a los lobatos a cazar) ofrece a la manada un buey que recién ha matado. Así, Mowgli pasa a formar parte de la manada de lobos.Como cualquier otro lobato, es instruido en la Ley de la selva (un conjunto de 6 artículos donde se pre-sentan los principales valores que debe tener un lobo) por Baloo, un viejo oso pardo. Mowgli vive así diferentes historias que le hacen entender el verdadero valor de las leyes (sobre todo cuando se enfrenta a los Bandar-Log —el pueblo mono que no tiene ley—), de la amistad, y sobre todo del trabajo en equipo.Sin embargo, a medida que crece (y que sus amigos como Akela se vuelven más viejos) las diferencias entre Mowgli y los lobos se hacen más evidentes. Es aquí cuando, el poder de Shere Khan se hace más fuerte. Mowgli es así expulsado de la manada, y se va a vivir con su madre biológica a quien ha encontra-do en un pueblo cercano. De cualquier forma, todavía tenía pendiente una tarea dentro de la selva: matar a Shere Khan, tal como lo había predicho Raksha cuando Mowgli no era más que un niño.En la aldea, Nathoo (nombre verdadero de Mowgli que Messua, su madre, había dado al nacer) se con-vierte en un pastor de bueyes, aunque no logra adaptarse completamente al estilo de vida, durmiendo en jaulas, e inventando historias de espíritus de la selva. Sin embargo, es este trabajo el que le provee de la herramienta adecuada para cumplir su tarea. Engañando a Shere Khan, con la ayuda de Akela y Hermano Gris (lobo hermano de Mowgli) logra que todo el rebaño de bueyes —liderado por Rama el buey— aplaste, literalmente, al tigre.

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Cumplida su tarea, Nathoo se apresta a vivir para siempre entre los humanos, aunque debe huir del pueblo donde vivía con Messua, porque es considerado un espíritu maligno de la selva por poder hablar con los animales y, principalmente, por dirigir a los bueyes a su antojo. Así ambos escapan a otro pueblo, liderado por ingleses, quienes serán los que impongan el orden, las leyes, y sobre todo, la justicia.En el octavo cuento, termina la historia de Mowgli, y al mismo tiempo, la unicidad de las historias. De aquí en adelante, todas son historias diferentes, con distintos personajes, y ni siquiera transcurren todas en la selva de Seeonee. Aparecerá Hathi, el elefante sabio, o Rikki-Tikki-Tavi, la mangosta.Sugerimos que bajen de internet el libro, ya que es de dominio público por tener más de 70 años de edi-tado: http://www.siemprescout.org/pdf/el_libro_de_las_tierras_virgenes.pdf

Tropa: La Tropa debería sentarse en círculo en un lugar tranquilo, y uno de los dirigentes leer un texto sobre el cual intercambiar ideas y reflexionar luego.La idea es que todos los chicos opinen y compartan su visión del tema.El siguiente es un ejemplo de texto a compartir.Jerry Jerry era el tipo de persona que te encantaría odiar. Siempre estaba de buen humor y siempre tenia algo positivo que decir. Cuando alguien le preguntaba como le iba, él respondía, “Si pudiera estar mejor, ten-dría un gemelo”.El era un gerente único porque tenía varias meseras que lo habían seguido de restaurante en restauran-te. La razón por la que las meseras seguían a Jerry era por su actitud. El era un motivador natural. Si un empleado tenia un mal día, Jerry estaba ahí para decirle al empleado como ver el lado positivo de la situación. Ver este estilo realmente me causo curiosidad, así que un día fui a buscar a Jerry y le pregunte: “No lo entiendo. No es posible ser una persona positiva todo el tiempo. Como lo haces?” Jerry respondió: “Cada mañana me despierto y me digo a mi mismo, “Jerry, tienes dos opciones hoy: puedes escoger estar de buen humor o puedes escoger estar de mal humor”. Escojo estar de buen humor. Cada vez que sucede algo malo, puedo escoger entre ser una víctima o aprender de ello. Escojo aprender de ello. Cada vez que alguien viene a mi para quejarse, puedo aceptar su queja o puedo señalar el lado positivo de la vida. Escojo el lado positivo de la vida.” “Si, claro, pero no es tan fácil,” proteste. “Si lo es” dijo Jerry. Todo en la vida es acerca de elecciones. Cuando quitas todo lo demás, cada situación es una elección. Tu eliges como reaccionar ante situaciones. Tu eliges como la gente afectará tu estado de animo. Tu eliges estar de buen humor o mal humor. En resumen: Tu eliges como vivir la vida”. Reflexioné en lo que Jerry me dijo. Poco tiempo después, deje la industria restaurantera para iniciar mi propio negocio. Perdimos contacto, pero con frecuencia pensaba en él cuando tenia que hacer una elección en la vida en vez de reaccionar frente a ella. Varios años mas tarde, me enteré que Jerry hizo algo que se supone nunca debe hacerse en un negocio de restaurante: dejo la puerta de atrás abierta una mañana y fue asaltado por tres ladrones armados. Mientras trataba de abrir la caja fuerte, su mano, temblando por el nerviosismo, resbalo de la combinación. Los asaltantes sintieron pánico y le dispararon. Con mucha suerte, Jerry fue encontrado relativamente pronto y llevado de emergencia a una central medica local. Después de 18 horas de ciru-gía y semanas de terapia intensiva, Jerry fue dado de alta del hospital aun con fragmentos de bala en su cuerpo. Me encontré con Jerry seis meses después del accidente. Cuando le pregunte como estaba, él respondió: “Si pudiera estar mejor, tendría un gemelo. Quieres ver mis cicatrices?” Rehusé ver sus heridas, pero le pregunte que había pasado por su mente cuando sucedió el asalto. “Lo primero que vino a mi mente fue que debí haber cerrado con llave la puerta de atrás”, dijo Jerry. “Después, cuando estaba tirado en el piso, recordé que tenia dos opciones: podía elegir vivir, o podía elegir morir. Elegí vivir. “No sentis-te miedo? Perdiste conciencia?” le pregunte. Jerry continuo: “Los paramédicos fueron geniales. Ellos no dejaban de decirme que iba a estar bien. Pero cuando me llevaron a la sala de emergencias y vi las expresiones en las caras de médicos y enfermeras, realmente me asusté. En sus ojos podía leer, “Es un hombre muerto”. Supe que necesitaba tomar acción”. “Que hiciste?” le pregunte. “Bueno, había una ro-busta enfermera haciéndome preguntas”, dijo Jerry. “Me pregunto si era alérgico a algo, “Si” respondí. Los doctores y enfermeras dejaron de trabajar y esperaban escuchar mi respuesta ... Tome un respiro profundo y les grite, “A las balas!”. Mientras reían les dije, “Estoy escogiendo vivir”. Opérenme como si estuviera vivo, no muerto”. Jerry vivió gracias a la habilidad de sus doctores, pero también debido a su asombrosa actitud. Aprendí de él que cada día tenemos la elección de vivir plenamente. La actitud, al final, lo es todo.

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1430 – ATL (Actividad Tiempo Libre) – Manada y TropaSe les debe dejar siempre a los chicos un tiempo libre para que puedan distenderse y relacionarse entre ellos.

1530 – Excursión. Se hará en conjunto Manada y Tropa.El objetivo es que los chicos entren en contacto más estrecho con la naturaleza.Por eso lo ideal es realizar una caminata por zonas agrestes de montes que existan en el lugar.Los dirigentes de modo previo deberían haber realizado el recorrido para asegurarse que no reviste ries-go alguno y que es lo suficientemente interesante como para deswpertar el interés de los chicos.Durante la caminata, deberían hacerse “detenciones” frente a cosas interesantes como la huella de un animal, un tipo de árbol en particular, o algún nido de pájaros, etc.Los dirigentes deberán explicarles a qué corresponde cada una de esas cosas, y los chicos irán descu-briendo cuántas cosas interesantes hay en la naturaleza, las cuales pasaban desapercibidas para ellos.Se sugiere el recorrido no sea más extenso que 1, 5 Km.-

1630 – Manada: Juego: Mordida de Serpiente La Manada forma un círculo. Afuera de este se encuentra un lobato que oficiará de “Serpeinte”, que camina alrededor llevando una cuerda que forma su cola (atada a la cintura y que cuelgue 1 metro por detrás). La “serpiente” toca a uno en la espalda y echa a correr alrededor, tan aprisa como le sea posible. El lo-bato que ha sido mordido echa a correr tratando de atraparle la cola. Si la serpiente logra llegar al lugar vacante que dejó el lobato, sin perder la cola, seguirá siendo la “serpiente”. La cola debe ser atrapada con las manos y no pisada. Se jugará hasta que todos los lobatos hayan participado como “serpiente” o como “mordido”.Tropa: Juego: Nombre de la EspaldaPon diferentes nombres en pedazos de papel y pégalos con cinta a la espalda de cada uno.Podrían tener un tema, por ejemplo nombres bíblicos o personajes de caricatura, etc.Entonces cada uno deberá ir alrededor haciendo preguntas de “si o no” a las otras personaspara poder adivinar el nombre que lleva en la espalda.Pasados 15 minutos, se sentarán en herradura, y cada chico dirá en voz alta el nombre que cree tener, y luego el dirigente se lo despega y entrega, para que lo muestre al resto de la Tropa para ver si coincide.

1700 – IBO

1715 – Limpieza del lugar. Hay que limpiar todo lo que se pudo haber ensuciado y llevar los residuos de regreso al local de Grupo para su disposición final adecuada.Antes de regresar, asegúrese que el lugar queda en las mismas condiciones o mejor de cómo lo encon-traron.

1730 – Retorno – Se regresa al local de Grupo donde los padres esperarán a los chicos.

A partir de la REUNIÓN 6, el Programa de Actividades será definido por los dirigentes, en función de la experiencia adquirida, y el modelo que se sugiere a continuación:

El formato de toda reunión se desarrolla en 2 horas y media aproximadamente, y habitualmente es del siguiente modo:

Citación: Domingo 0945 horas

1000 – Formación frente a los mástiles – IBO (La hace todo el Grupo junto) (Izamiento de banderas)

1015 – Juego lúdico para poner “en ambiente” a los chicos

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Esto lo hace la Manada por un lado y la Tropa por otro. Son juegos diferentes acorde a la edad de cada uno.

1045 – Instrucción - Desarrollo de habilidades (Lo hacen por separado) Aquí es donde los chicos aprenden técnica scout acorde a sus edades. Ej: Nudos, amarres, primeros auxilios, tipos de fuegos, armado de carpa, etc.

1115 – Juego de aplicación – (Lo hacen por separado) Generalmente es una sana competencia entre seisenas (en la Manada) o entre patrullas (en la Tropa) Son juegos donde se debería aplicar lo aprendido en la instrucción previa.

1145 – Danzas – Canciones – (Pueden hacerse juntos o separados)

1200 – Reflexión – (Lo hacen por separado) La idea es que el dirigente lea o comente algún texto que invite a la reflexión. Esto suele hacerse en algún lugar silencioso y cómodo para que los chicos puedan concentrarse en el tema. El dirigente actuará como moderador y buscará que los chicos expresen su visión sobre el texto y eventualmente buscará se genere un sano debate que ayude a todos a razonar y reflexionar sobre los valores.

1220 – 5 minutos del Jefe de Unidad (Lo hacen por separado) En estos 5 minutos el Jefe de Unidad comparte con los chicos una “evaluación general” y sobre todo constructiva de lo que han compartido en esa reunión y las buenas y malas actitudes a destacar.

1230 – Formación frente a los mástiles – IBO (La hace todo el Grupo junto) (Arriamiento de banderas)

1245 – Fin de la reunión.

El tipo de actividades que se proponen en este modelo son a título de ejemplos. El Programa no debería ser rígido en absoluto. Sin embargo hay algunas cosas que consideramos “elementos permanentes” y no deberían faltar en ninguna reunión:• IBO (de inicio y final)• Canciones / danzas• Instrucción• Juegos

CAPITULO VIII – Recursos metodológicos

Listado de juegos, instrucciones, juegos, danzas-canciones y reflexiones de utilidad para las reuniones de Grupo:

JUEGOS

CONOCIENDO A MIS COMPAÑEROS Material: Un balón. Desarrollo: La actividad es sencilla pero muy útil para cumplir el objetivo.En este juego una de las chicos (chico 1) toma el balón y lo arroja hacia arriba al mismo tiempo que dice el nombre de una de otro chico (chico 2) . Mientras el que fue nombrado (chico 2) corre a tomar el balón, el resto corre lo más lejos po-sible. Para que paren de correr, el chico 2 nombrado debe tomar el balón y decir fuerte una característica que distinga al chico 1 que arrojó el balón hacia arriba (Por ejemplo: A Matías le gusta el dulce de leche). Cuando los chicos que corrían escuchen esta característica deben congelarse en el lugar que están para que el que tiene el balón (chico 2) trate de golpearlos con él. El que sea golpeado con el balón pierde una vida y debe comenzar otra vez el juego. Si no golpea a nadie, el chico nombrado pierde una vida y debe reanudar él el juego.

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Se puede asignar una número de vidas a cada participante o eliminar a la primera vez que se es golpeado o que no se pudo tocar a nadie con el balón.

CINCHADA EN CRUZ Material: 2 cuerdas gruesas, 4 pedazos de cuerdas finas,4 recipientes y 4 objetos con algo de peso (rule-mán, ladrillo, etc) que quepan en ellos. Desarrollo: Se atan 2 cuerdas por el medio y se colocan en forma de cruz. Se atan 4 pedazos de cuerda fina, una a cada brazo de la x (a la mitad de distancia entre la punta y el cruce), con un peso en la pun-ta, de modo que “cuelgue” a 50 cm de la cuerda cuando esta sea levantada. Se colocan los 4 recipientes en el piso en el extremo de la cuerda grande. Los 4 equipos (patrullas o seisenas) se posicionan en las puntas de la x y comienza el juego de cinchada. Gana el primero que logre colocar su peso dentro de su recipiente.

CARRERA DE LOS POROTOS Material: Un poroto por participante, un palito chico por participante. Desarrollo: Consiste, como su nombre lo dice en una carrera de los porotos, los que corren empujados por los participantes con un pequeño palito, desde la salida hasta una meta. A falta de porotos se pueden usar piedras chicas. Se puede variar según el terreno, hacerlo individual o por equipos, etc.

DIBUJOS EN EQUIPO Material: Una lapicera por equipo, 5 o más papeles por patrulla o seisena. Desarrollo: Las patrullas o seisenas se forman en fila, una junto a la otra, dónde el primero de cada fila tiene la lapicera. Frente a cada patrulla o seisena, a unos 7-10 metros se coloca un papel u hoja grande. El juego comienza cuando el dirigente nombra un tema, por ejemplo “la ciudad”, luego el primero de cada fila corre hacia el papel de su patrulla o seisena con la lapicera en la mano y comienza a dibujar sobre el tema nombrado, en este caso “la ciudad”, Luego de +-10 segundos el dirigente toca el silbato y los que estaban dibujando corren a entregar la lapicera al segundo de su fila que rápidamente corre a continuar el dibujo de su equipo, luego de +-10 segundos el dirigente vuelve a tocar el silbato para que los chicos hagan un nuevo relevo.El juego termina cuando el dirigente lo estime y se le otorgan puntos al equipo que mejor dibujó sobre el tema nombrado. Se puede repetir varias veces cambiando el tema del dibujo.

CONQUISTA DEL CÍRCULO Se dibuja un círculo en el suelo, tratando de que el terreno no sea muy duro ya que ocurrirán varias caídas. Los participantes entran en el círculo y cada uno coloca sus manos en la espalda, a la orden del dirigente comienza el juego y los participantes se empujan unos con otros tratando de sacar a sus opo-nentes del círculo. Se va eliminando a los que tocan fuera del círculo con cualquier parte de su cuerpo y gana el último que queda dentro. Se puede variar agrandando o achicando el círculo, haciendo por competencias por categorías según el peso de los contrincantes, etc.

ESCONDIENDO MI NUMERO Material: Un lápiz y una hoja por participante, un marcador que sea fácil de sacar de la piel. Desarrollo: Cada uno de los participantes tendrá un número escrito en su frente, con números grandes (usando el marcador). El lugar del juego debe tener abundante vegetación o lo suficiente para que todos los participantes puedan esconderse y acechar entre ellos. El juego es individual, en el que cada uno de los participantes debe “acechar” al resto, tratando de leer el número de la frente de otros, además de tratar de que no vean el suyo. Gana el que anota más participantes con su respectivo número. Queda prohibido tapar el número de la frente con cualquier cosa.

CULEBRA CIEGA Material: 1 pañoleta por participante. Desarrollo: Cada patrulla o seisena se formarán en fila, tomándose los hombros del compañero de ade-lante. Todos tendrán los ojos vendados con su pañoelta excepto uno por equipo, que será el último de la fila. El objetivo es que los equipos recorran un circuito o camino guiados por el último de la fila el que puede dar las instrucciones al primero solamente enviando un “mensaje”. Está prohibido hablar. El

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mensaje lo transmite el último apretando el hombro (derecho o izquierdo) al de adelante el que le apre-tará el mismo hombro al de delante suyo, así sucesivamente hasta llegar al primero. Se aprieta el hombro del lado hacia el que se debe girar y mientras más veces se apriete mayor será el giro. Gana el primer equipo en llegar al final del recorrido.

GRANJEROS Y CHANCHITOS Se necesita un lugar cerrado o demarcado para realizar el juego. Se forman dos equipos, los granjeros y los chanchitos. Se comienza el juego y los granjeros tratan de pillar a los chanchitos y levantarlos en el aire durante cinco segundos con lo que el chanchito queda eliminado. Después que queden eliminados todos los chanchitos se invierten los papeles, pasando el equipo de chanchitos a ser granjeros y los granjeros a chanchitos. Gana el equipo que demoró menos en eliminar a los chanchitos cuando les tocó ser granjeros.

EL BATEADOR LOCO Material: Un palo para batear, una pelota de volleyDe debe trazar un círculo grande, de unos 10 metros de radio, preferentemente en un terreno plano. En el centro del círculo se ubica un jugador con el bate de madera. Los demás jugadores se colocan alrededor del círculo e intentan alcanzar al bateador con una pelota, sin entrar al círculo. El jugador del centro se defiende golpeando la pelota con su mazo, tratando de enviarla lo más lejos posible. Cuando el bateador loco es alcanzado, ocupará su lugar el jugador que lanzó la pelota. Gana el jugador que resiste más tiempo en el centro del círculo.

LAS SARDINAS Participa la unidad completa. Se escoge uno de los participantes quien debe esconderse mientras el resto del grupo cuenta hasta diez o cien. Terminada la cuenta el grupo sale en busca del que estaba escondido. El primero que lo encuentra se esconde con él y se quedan callados y quietos esperando que lleguen más. Así llega el segundo, los en-cuentra y se esconde con ellos, así sucesivamente hasta que solo uno queda sin esconderse y los demás estarán como sardinas apretados en el escondite. El último en llegar es quien deberá esconderse en el siguiente juego.

CAZADORES, SABUESOS Y VENADOS Se divide la unidad en dos grupos de los cuales uno de ellos serán los venados y el otro se dividirá en caza-dores y sabuesos. Los venados tendrán un tiempo para ir a esconderse mientras se les explica como cazar a los traviesos venados: la cacería consiste en que los sabuesos buscarán a los venados y una vez que los encuentran avisarán a los cazadores con ladridos (sin hablar) y perseguirán al venado hasta que llegue el cazador y lo atrape.

CARRERA DE CIEN PIES AL REVÉS Se juega por patrullas o seisenas. Deben formarse en línea una junto a la otra en la misma línea de partida. A unos 20 metros estará la línea de “llegada”. Se toman de las manos por entre las piernas y las filas se colocan de espalda a la línea de partida. A la señal del dirigente, el primer competidor(que en realidad es el ultimo de la fila) se tiende de espalda (se acuesta) sin soltarle la mano al que está delante, haciendo que su fila comience a avanzar al revés pasando por “sobre” el que estaba en el suelo (obviamente, sin pisarlo y para ello caminan con las piernas abiertas). Cada uno de los que va pasando a su vez se va tendiendo en el suelo de modo que la fila avance y todos los integrantes de la fila queden de espaldas en el suelo. Cuando el ultimo (que era el primero) haya pasado y este también de espaldas (o sea, toda la fila esta de espaldas), se ponen de pie y continúan igual como empezaron y repiten hasta llegar a la meta.

EL PITADOR Material: Un silbatoDesarrollo: Un jugador se coloca en el centro de un gran círculo, con los ojos vendados y un silbato col-gando unos 50 cm de su cintura. El pitador no podrá tocar la cuerda ni el silbato. Los integrantes de una patrulla o seisena, parten cada uno de cualquier punto del borde del círculo, tratando de acercarse sigilo-samente para tocar el silbato sin ser oído. Si el jugador del centro señala la dirección en que se acerca uno de los jugadores, éste último queda eli-minado. Para evitar que se convierta en una veleta, el pitador tendrá doble número de disparos que el de los enemigos que se acercan.

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Este es un juego muy reposado que exige silencio absoluto por parte de los que no están participando; de lo contrario el juego pierde interés.

GRILLO LOCO Juego para ser realizado en la noche de un campamento. Un dirigente con varios caramelos en su mano debe esconderse y tocar brevemente un silbato. Los scouts deben tratar de encontrarlo guiados por el sonido del silbato. Si lo encuentran recibirán uno de los ca-ramelos de manos del dirigente, el que se cambiará de lugar y tocará nuevamente el silbato. El dirigente puede estar siempre en movimiento tocando de vez en cuando el pito o puede esperar a ser descubierto en un lugar fijo. Gana la patrulla o seisena que consiga la mayor cantidad de caramelos.

LA BATALLA DE LOS GLOBOS Material: Un globo por participante Cada uno de los participantes tendrá un globo inflado amarrado en uno de sus tobillos de forma que quede apenas sobre el pisoEl juego consiste en tratar de pisar el globo del contrincante sin que le pisen el suyo. Al participante que le revientan el globo queda eliminado. Ganará el último que quede con el globo intacto.

POLLITO ADENTRO, POLLITO AFUERA Material: Una cuerda de 6 metros, una bolsa o saco relleno con ropa. Se amarra una de las puntas de la cuerda al saco con ropa. El encargado del juego será el granjero y los participantes serán los pollitos. El granjero debe hacer girar el saco sobre su cabeza con un radio de 5 metros aproximadamente. para luego gritar “pollito adentro”. A este llamado los pollitos corren a refugiarse junto al granjero, cuidando de no ser golpeados por el saco y la cuerda. Al grito de “pollito afuera” los pollitos que están agachados junto al granjero, se alejan corriendo de su lado sin que el saco los alcance. Los pollitos golpeados salen del juego y gana el último pollito que queda vivo. La persona que hace de granjero debe tener especial cuidado de soltar la cuerda cuando ve que va a golpear a un pollito, además de tratar de no poner mucho peso en el saco.

HABLA Y HAZ LO CONTRARIO Desarrollo: Cada patrulla o seisena manda una persona a desafiar a otra de otra patrulla o seisena equi-po. El que desafía dice algo como “ESTOY DÁNDOME PALMADAS EN LA CABEZA” pero en realidad esta rascándose la panza. La persona desafiada tiene que responder “ME ESTOY RASCANDO LA TRI-PA” y al mismo tiempo darse palmadas en la cabeza. Si falla o tarda demasiado tiempo en hacer lo que tenga que hacer el equipo desafiante gana un punto.

GIRA A LA TORTUGA Hay que avisarles para que se pongan una ropa adecuada para el juego, pues se ensuciarán bastante. Empareja a los jugadores por tamaño. Las cosquillas y el juego sucio no están permitidos. Uno de los dos se tumba de espaldas en el suelo. A la voz de ya el otro jugador tratará de darle la vuelta y ponerlo sobre su panza. El jugador del suelo intenta evitar que le de la vuelta estirando sus brazos y piernas y moviéndose por el suelo. No están permitidos los golpes ni la violencia excesiva.

AGARRAR LA COLA Material: Una cuerda para cada patrulla. Desarrollo: Cada patrulla se coloca en fila. Cada persona sujeta el cinturón o la cintura de la persona de delante. El último tiene una cola puesta en su espalda “pasada” por el cinturón (sin atarla). Al silbato del dirigente el guía de la patrulla (que es el único que puede quitar la cuerda cola- a otra patrulla) tiene que moverse alrededor de la habitación para tratar de conseguir el mayor número de colas del resto de grupos. Cualquier patrulla que se separe será descalificada. La patrulla ganadora será la que haya conse-guido un mayor número de cuerdas.

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CARRERA DE BARCAS HUMANAS Materiales: Varias cosas que produzcan un sonido, como silbatos, cascabeles o campanas Cada patrulla o seisena será una barca. Cada jugador tiene sus manos apoyadas en los hombros del de delante. Enfrente de la fila de jugadores de cada barca hay un ‘CAPITÁN’. El capitán sujeta las manos del primero de la barca. Cuando comienza la carrera, la barca se mueve hacia delante gracias a que todos los jugadores avanzan con sus pies al mis-mo tiempo. El capitán de cada barca grita animando a su equipo y llevando el ritmo con el que empujar. Durante la carrera, cualquier barca que se divida en dos o más trozos se dice que se ha hundido y es eli-minada de la carrera. Señales: Se les dice a los jugadores lo que tienen que hacer cuando oigan un determinado sonido. Juega un par de veces sin eliminar a nadie para que se acostumbren a los sonidos, entonces empieza a eliminar a los que lo hagan mal o a los últimos en hacerlo.

CIUDAD PUEBLO PAIS Los jugadores se sientan en dos filas, equipo A y equipo B, cada fila se numera de 1 hasta N. El jugador 1 del equipo A le dice al jugador 1 del equipo B el nombre de una ciudad, pueblo o país. Supongamos que dice “París”. El jugador 1 del equipo B debe decir ahora una ciudad, pueblo o país que empiece por la úl-tima letra de “París”. Supongamos que dice “Suiza”. El jugador 2 del equipo A tiene que decir una ciudad, pueblo o país que empiece por la letra A. Esto continúa por toda la fila. Si un jugador se equivoca o da una respuesta repetida, entonces se da un punto al otro equipo. Cuando se llega al final, se vuelve al jugador 1.

LA FILA SALTARINA Se juega por patrulla o seisena. Cada patrulla o seisena toma posición por detrás de la línea de partida, colocados uno detrás del otro. El primer jugador dobla hacia atrás su pierna derecha, la cual será tomada por la mano derecha del segundo jugador. Éste colocará su mano izquierda sobre el hombro izquierdo del jugador de adelante y a su vez dobla hacia atrás su pierna derecha. Y así sucesivamente. Una vez que todos los equipos están en posición de partida y correctamente colocados, deberán desplazarse saltando sobre una pierna lo más rápido posible hasta una señal colocada a unos cuantos metros por delante de cada equipo. Darán la vuelta alrededor de dicha señal y volverán al punto de partida. Gana el equipo que recorre el trayecto en menos tiempo y sin que se suelte ninguno de sus componentes.

PUMTerreno: Una habitación con asientos. Disposición: Todos los participantes se sientan en un círculo. Reglas: El primero comienza a contar: “uno”, el segundo “dos”, y así dando vueltas; cuando le toca a uno el 7 o múltiplo de 7 (14,21, 28, etc.) en vez de decir el número, grita “PUM” y el siguiente debe seguir nor-malmente con la cuenta. El que se equivoca o se olvida del número que le toca, queda eliminado.Variante: Se puede hacer con cualquier cifra, según la edad y costumbre.

RISA FORZADAQue sus invitados se sienten en círculo. El que inicia dirá “Ja”. El siguiente “Ja Ja”, el tercero dirá “Ja Ja Ja” y así continúa hasta completar cinco Ja’s y se regresa a uno.Ellos deben decirlo sin sonreír. Si alguien falla, sale del juego.

PEDRO LLAMA A PABLOEl objetivo de esta dinámica es lograr que los miembros de una reunión recuerden los nombres de sus compañeros y logren, memorizar rostros y actitudes divertidas de los participantes.Se forma un círculo con los participantes, todos ellos sentados. El jugador que está a la cabeza comienza diciendo su nombre y llamando a otro jugador, ejemplo: “Pedro llama a María”, María responde “Maria llama a Juan”, Juan dice “Juan llama a Pablo”, etc. El que no responda rápido a su nombre paga una prenda que puede ser: contar un chiste, bailar conla escoba, cantar, etc.

CACERÍA DE AGUAPoner a cada patrulla o seisena en un rincón de una habitación grande o patio.Vendarle los ojos a un voluntario de cada patrulla o seisena. Informa a las patrullas o seisenas que lo único que pueden decir son direcciones como derecha, izquierda,

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adelante, atrás y arriba, abajo. Colocar una pistola de agua por cada patrulla o seisena en algún lugar del salón. Las patrullas o seisenas deberán guiar a sus voluntarios para que encuentren la pistola respectiva. Una vez que las han localizado, tienen que guiar a sus “voluntarios” para disparar y mojar a los otros “vendados”.Gana el último que quede seco.

EL GRAN SECRETOReunida toda la Tropa o toda la Manada en un salón, escoges a un voluntario y los llevas fuera del salón. Entras al salón un minuto para explicar “cómo deben contestar las preguntas” y que el voluntario tratará de descubrir un secreto. Luego sales, y le explicas al voluntario que un amigo de él que se encuentra en el salón comentó a todos un gran secreto acerca de él (sin decirle quien fue). En realidad no existe tal secreto pero el deberá hacer preguntas que sólo podremos responder con Si o No. ¿Cómo sabremos qué responder? Fácil. Cada vez que la pregunta termina en vocal (a,e,i,o,u) todos respondemos que Sí. Por otro lado si la pregunta termina en consonante respondemos que No.Es muy divertido como se desarrolla el juego cuando el participante que está fuera del salón entra y co-mienza a preguntar

GUIÑO ASESINOTodos se sientan en círculo. El dirigente, quien esté guiando al grupo toma un maso de cartas (igual can-tidad que participantes). Una de las cartas debe ser el AS de espadas. Entonces va a lo largo del círculo con las cartas volteadas permitiendo que cada quien tome una y no deje que nadie más la vea. Quien tenga el AS de espadas será el asesino. (También se podría pedir que todos cierren los ojos y caminar dentro del círculo y tocar a alguien que será el asesino). El asesino deberá tratar de encontrarse con la mirada de alguien y hacerle un guiño. Cuando a alguien le ha guiñado, debe decir en voz fuerte “estoy muerto” y sentarse en silencio hasta que acabe el juego. Por otra parte tal vez haya alguien que crea haber identificado al asesino, antes de que lo maten. Esa persona deberá decirle al grupo en voz alta quién es el asesino, si acertó se terminará el juego, si falló estará muerta en ese momento.

VENDEDORProcura que uno de los muchachos sea el vendedor, escoge a uno que sea bueno para inventar excusas. Explica que el vendedor debe persuadir al grupo para que compre el contenido de una caja (o bolsa de papel) sin saber él lo que hay adentro. Envía al vendedor afuera para preparar sus argumentos de venta. Ahora muestra al resto del grupo el contenido de la caja-es muy chistoso con un rollo de papel higiénico. Luego haz que regrese el vendedor. El o ella deben tratar de vender el “producto” con autoridad con-vincente. Los muchachos del grupo le pueden preguntar acerca del producto y el vendedor deberá dar respuestas detalladas.

SAPOS Y RANASEscoge una noche en que haya algo de viento y que la reunión sea a campo abierto. Divide al grupo en dos equipos y dale a cada participante una vela de tamaño mediano. Nombra a un equipo Ranas y al otro Sa-pos. Que cada equipo se coloque en lados opuestos del campo frente a frente. Enciendan las velas y diles que tendrán que intercambiar lugares y llegar al otro lado con todas sus velas prendidas. En su camino al otro lado pueden soplarle a las velas del otro equipo, si a alguien se le apaga la vela, deberá detenerse donde esté y no puede ya soplarle a otras velas. Sólo deberán gritar “sapo” o “rana” (dependiendo del equipo al que pertenezcan). Únicamente los miembros de su equipo les podrán encender sus velas otra vez. El primer equipo que llegue al otro lado con todas sus velas encendidas, gana.

LA TAPA DE LA OLLAPrimero cada uno tiene que numerarse y no olvidar su número, luego el grupo hace un círculo, todos tie-nen que estar dando la espalda al dirigente que se coloca en medio del círculo. El dirigente hace girar una tapa de olla sobre el suelo (como un trompo) y menciona un número, la persona que tiene ese número debe de correr rápidamente a tomar la tapa de la olla antes de que pare de girar. Pueden hacerlo, hasta que todos sean mencionados, los que no lo logran van quedando eliminados.

¿CUÁL ES TU ACHAQUE?Todos parados en círculo de modo que se puedan ver. Quien abre el juego comienza diciendo su achaque. Puede decir, por ejemplo: “No puedo abrir mi ojo derecho”; entonces cierra su ojo derecho y todos debe-rán hacer lo mismo. El segundo puede decir: “Mi pie izquierdo no deja de brincar” y empieza a brincar

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con ese pie y todos lo imitarán.Esto continuará hasta la última persona.

CARIÑO, SI ME AMAS ¿PODRÍAS DARME UNA SONRISA?Este juego es adecuado para interiores en un grupo de más de cinco personas de cualquier edad. El grupo se sienta en círculo mirando al centro. Un miembro del grupo será el “suplicante.” El objetivo el lograr que alguien le sonría. Él va alrededor del círculo y escoge a alguien, se hinca y le dice “Cariño, si me amas, ¿podrías darme una sonrisa?” sin sonreír. Si la otra persona sonríe se convierte en el “suplicante.” Si el suplicante no logra que alguien le sonría, debe ir con otra hasta conseguir que alguien sonría y lo reemplace. El suplicante puede acercarse, hacer gestos, malabares, caras chistosas pero no puede tocar a la persona. Este juego no tiene fin. Una buena medida sería jugar unos 20 minutos o bien cuando la mayoría ya fue “suplicante”. “Cariño, si me amas, ¿podrías darme una sonrisa?”

CANASTA REVUELTATodos los participantes se forman en 2 ó 3 círculos con sus respectivas sillas (dependiendo de la canti-dad de participantes. Cada círculo debería tener entre 7 y 10 personas. El dirigente queda al centro, de pie. En el momento que el dirigente señale a cualquiera diciéndole ¡Manzana!, éste debe responder el nombre del compañero que esté a su derecha. Si le dice: ¡Naranja!, debe decir el nombre del que tiene a su izquierda . Si se equivoca o tarda más de 3 segundos en responder, pasa al centro y el coordinador ocupa su puesto. En el momento que se diga ¡Canasta revuelta !, todos cambiarán de asiento.(El que está al centro, deberá aprovechar esto para ocupar uno y dejar a otro compañero al centro).

INSTRUCCIONES TÉCNICAS

SÍMBOLOS DE PISTASSiempre debes estar alerta a lo que ocurre a tu alrededor, así podrás con el tiempo observar tus propios errores y corregirlos. Una de las mejores formas de practicar es observando las huellas de las personas que nos han precedido en el camino, debes iniciar con señales que se hayan dejado a propósito para indicarte el camino o darte alguna instrucción. Para esto los Scouts contamos con varias señales convencionales habitualmente lla-madas “pistas”. Estas señales son un lenguaje secreto que permite a los Scouts dejar a los que los siguen indicaciones precisas para que los puedan alcanzar en un sitio determinado. Como verás esto no sólo será divertido, también será muy útil para reunir a la patrulla o tropa, o bien, avisar de alguna emergencia que pueda surgir o indicar algún peligro.

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Debes colocarlas siempre del lado derecho del camino. Evita que sean muy llamativas, ya que podrían llamar la atención de extraños que podrían quitarlas o destruirlas, lo importante es que tu señal sea sólo visible a los ojos de un scout.Debes trazarlas sobre la tierra con el regatón de un bordón, con ramas, piedras o tiza. Nunca hagas incisio-nes sobre la corteza de árboles ni destruyas plantas vivas para indicar una señal. La distancia a que debes colocar una de la otra va a depender del tipo de terreno, si es muy sinuoso cuida que la distancia entre ellas no sea mayor de 10 metros. No debes hacerlas sobre propiedades ajenas ni sobre objetos movibles. Si se va a hacer un recorrido largo por un camino o atravesar un pueblo, lo mejor es dejar un mensaje oculto que indique la ubicación de la siguiente pista. Después de colocar la pista debes cerciorarte de que ha quedado claramente legible y discreta, así como en la ubicación correcta.Al seguir una pista debes tener presente:Recordar la ubicación de la última señal ya que la siguiente pudo haber sido borrada o movida y a partir de la anterior podrás deducir el camino. Seguir la pista a paso moderado. La naturaleza es muy tramposa y alguna pista puede ser suprimida o desplazada por algún animal o el viento. En este caso piensa y razona sobre la dirección que has seguido y continúa la búsqueda de la siguiente pista. Si es necesario regresa por el camino recorrido. El último en pasar deberá borrar todas las pistas y recogerá las cartas y/o mensajes.

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PRIMEROS AUXILIOS

Vendajes Cabestrillo, de cráneo, de muñeca y de tobillo

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Orientacion con brújula¿QUÉ ES LA BRÚJULA? Inventada por los chinos, la brújula no es más que una aguja imantada que responde al campo magnético de la Tierra. Por supuesto, es la brújula más sencilla pero las actuales tienen diferentes partes específicas que evitan muchos errores de medición debidos al factor humano.

PARTES DE LA BRÚJULALas partes son:• Base de plástico• Anillo giratorio graduado• Aguja magnética• Flecha orientadora y sus líneas auxiliares• Punto de lectura• Flecha de dirección de viaje y sus líneas auxiliares

BASE DE PLÁSTICO Todo el cuerpo de la brújula está sostenido por una base de plástico resistente y transparente. Ahí están las demás piezas y generalmente uno olvida que la base está ahí. Tiene por sí misma sus privilegios, como una a tres escalas de medi-ción y a veces una lupa, pero, sobre todo, la flecha de dirección de viaje. Es importante que la base sea transparente para que permita ver el mapa sin dificultad. ANILLO GIRATORIO

La parte más notoria en la base de plástico es un cilindro aplastado. Sobre él hay un anillo giratorio que tiene divisiones cada determinada distancia y que completan un círculo de 360 grados, lo que convierte a esta escala en un transportador que puede medir ángulos. Las brújulas estándar tienen una división míni-ma de dos grados y son lo suficientemente buenas como para hacer viajes de mediana longitud sin muchas correcciones. Es preferible que la brújula tenga esta división lo más pequeña posible para evitar errores adicionales. Existen brújulas con división de cinco grados que se pusieron de moda de un día al otro, quizá sólo por ser un poco más baratas. Sencillamente no sirven en la mayoría de los casos en que deben ser usa-das porque arrojan un error de medición demasiado alto.

AGUJA MAGNÉTICA Dentro del cilindro está la aguja magnética, inmersa en aceite para que el movimiento de inercia sea fre-nado lo más rápidamente pero sin detener el avance de la aguja. Como ya dijimos, la aguja es la parte más importante de toda la brújula pues aún si se rompe toda la base y el cilindro, se puede usar, aunque con muchas más dificultades.

FLECHA ORIENTADORA La flecha orientadora está también dentro del cilindro pero por debajo de la aguja magnética. General-mente es una doble línea que semeja una gran flecha, con la punta señalada claramente por tres líneas que pretenden ser movimiento continuo. A los lados de esta flecha hay líneas que son paralelas a esta flecha y que son auxiliares.

PUNTO DE LECTURA En la parte superior del cilindro, sobre la numeración de las divisiones mínimas del transportador, existe un punto, generalmente de color blanco. Ahí se realizará cualquier lectura que se haga con la brújula.

FLECHA DE DIRECCIÓN DE VIAJE Es una línea que atraviesa la mayor parte de la base de plástico y termina con una flecha sencilla. A sus lados también hay líneas auxiliares, pero diferentes de la flecha orientadora.

¿QUÉ ES LO QUE MIDE UNA BRÚJULA? Este aparato mide ángulos horizontales con respecto a una línea que es fija: la línea magnética de la Tierra.

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La parte roja de la aguja se dirigirá a la parte norte del campo magnético mientras la blanca se dirigirá al sur. Es muy importante remarcar que la brújula no apunta al norte, sino que sigue las líneas magnéticas. Lo que mide, entonces son ángulos horizontales con respecto a la línea magnética en la que estemos.

LÍNEAS MAGNÉTICAS El magnetismo terrestre no es constante en toda la superficie. Se altera por yacimientos de minerales y masas de agua, por ejemplo. Si quisiéramos cortar una manzana con gajos que siguieran la forma de estas líneas, no tendríamos formas simétricas, sino bastante irregulares. Hay dos tipos de líneas magnéticas: las agónicas [de a, privativo, y gonos, ángulo: sin ángulo] y las isogónicas. En las primeras la parte roja de la aguja magnética apunta exactamente al norte geográfico y al mismo tiempo al norte magnético porque están alineadas. Sólo existen dos. En las líneas isogónicas la parte roja de la aguja magnética apunta exclu-sivamente al norte magnético.

LA ROSA DE LOS VIENTOS La llamada “Rosa de los Vientos” es una representación que surgió de la marinería y representa básicamen-te los cuatro puntos cardinales (norte, sur, este, oeste) y los otros cuatro que hay entre ellos. Este forma de orientarse es útil en rasgos generales y se sigue usando, pero si se quiere tener más precisión, se usa un método numérico. Por supuesto, la Rosa de los Vientos abarca todo un círculo, por lo que puede ser dividi-do en grados, y todas las subdivisiones de éstos.

Cuando se usa esta forma de orientarse, a cada una de las direcciones que se marca o se dirige uno, se le llama azimut o lectura azimutal. Como la numeración parte del norte y crece hacia el oriente, los azimutes para los puntos cardinales son norte (N), 0 o 360ª; este (E), 90º; sur (S), 180º; oeste (W), 270º. El oeste no tiene como letra representativa la O para evitar confundirse con un cero y así se le pone la W, de la palabra alemana e inglesa para designar al mismo punto: “West”.

FORMA DE USAR LA BRÚJULA Debe mantenérsela en la palma de la mano, con la flecha de orientación de viaje apuntando directamente hacia el frente, lo mismo que uno. La mejor posición es a la altura de la cintura pues de ese modo se evita el error de paralaje creado por los ojos. Cuando la aguja magnética se esta-bilice en una posición, el disco graduado debe girarse de tal manera que la punta de la flecha orientadora esté directamente debajo del extremo rojo de la aguja magnética.

TIPS ÚTILES PARA USAR LA BRUJULA• Colocarla justo a nivel de la cintura• El frente del cuerpo debe mirar en la misma dirección que la Flecha de dirección de viaje• La brújula no debe estar inclinada• Alejarse de cuerpos metálicos o electrificados• Quitarse el reloj de pulsera (sobre todo si es electrónico) al usarla

COMO LOCALIZAR UN PUNTO EN EL TERRENO Si queremos ubicar un punto con precisión, lo más fácil es utilizar puntos de referencia y de hecho eso es lo que se hace. Por ejemplo: en una plani-cie rodeada de montañas, lo más común es que ellas nos sirvan de guía si se quiere encontrar el sitio nuevamente.

Si a esta ubicación se le quiere dar una precisión mayor, se dirá a qué dis-tancia se encuentra de determinado punto no móvil. Con la brújula es más sencillo hacerlo y más preciso. Pongamos un ejemplo.

En la misma llanura rodeada de montañas hemos colocado un campamento y queremos salir a dar la vuel-ta en los alrededores. Las superficies planas son las más complicadas para orientarse sin instrumentos, sobre todo si no las conocemos. Así que tomamos la brújula y en el centro del campamento tomamos la lectura hacia la montaña A que tiene algo muy distintivo que nos llamará la atención desde dondequiera que estemos. Hemos trazado una línea imaginaria entre nosotros y el punto A, que en este caso es una

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montaña que reconoceremos con facilidad.

Ahora sabemos que el campamento está en algún lugar de esa línea que acabamos de trazar imaginaria-mente. Pero, como todas las líneas, ésta se extiende al infinito y no sabemos a qué distancia de esa montaña se encuentra el campamento. En realidad, puede ser a un kilómetro o a cien.

El segundo paso es establecer otra línea a un punto diferente pero igualmente llamativo. El proceso sigue siendo el mismo con esa línea aislada. Con respecto a ella, no sabemos a qué distancia estamos. Pero ahora tenemos dos puntos de referencia y podemos extrapolar las líneas en un solo sentido hasta que se crucen. Justamente en el lugar donde ambas se entrecruzan, está el campamento desde donde realizamos las me-diciones.

Este método, llamado triangulación porque se establecen posiciones entre tres puntos determinados, es sencillo bastante rápido y eficaz. Sólo hay que aclarar que podemos tener errores de lectura que nunca podrán ser eliminados porque dependen de nuestra propia falibilidad y del instrumento en sí, así que mientras más puntos de referencia tengamos, tendremos más probabilidades de hallar el campamento con rapidez.

EL BORDÓN – Uso exclusivo de los scouts de Tropa –

El bordón de Patrulla, llevará atado en su extremo superior el “Banderín de Patrulla” y será portado por el Guía de Patrulla.

El bordón es un elemento más del uniforme scout. Su utilización se puede asemejar en lo que hoy en día son los bastones de trekking. Sirve para apoyarse en la subida y bajada de un cerro, para saltar un charco de agua, como caña de pescar, para construcciones, hacer una camilla, o sea en pocas palabras constituye un elemento del cual no se puede estar indiferente. Así escribía B.P. en la fogata Nº 3 de su libro “Escultismo para Mucha-chos”:El Bordón Scout es un aditamento útil del equipo Scout; personalmente, lo he encontrado de valor inestimable al atravesar las montañas, cami-nar por terrenos y especialmente en trabajos nocturnos en el bosque, o entre la maleza. Por otra parte, si se graban en él signos que representan otros tantos eventos, el bordón, gradualmente, se convierte en un registro y un tesoro para el Scout. El bordón Scout es un palo fuerte, de más o menos la altura de vuestra nariz, graduado en centímetros y decímetros para poder medir.El bordón es útil para multitud de cosas tales como construir una camilla, conservar a raya una multitud, saltar una zanja, medir la profundidad del río y conservarse en contacto con el resto de la Patrulla, en la oscuridad. Si sostenéis el bordón con ambas manos horizontalmente, podrá servir de escalón a otro Scout que desee escalar un muro alto y quien a su vez os podrá tender la mano desde arriba.Varios bordones podrán servir para construir un puente ligero, una cabaña o un mástil. Existen muchos otros usos para el bordón. De hecho, pronto aprenderéis a echar de menos vuestro bordón. Si tenéis opor-tunidad, labraos vuestro propio bordón; pero recordad que para ello antes necesitas obtener permiso.

En el mismo texto Baden Powell nos indica como usar el bordón durante las formaciones y actividades de la Tropa Scout.

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LA CARPA

Las carpas “canadienses” han sido las más utilizadas hasta la aparición y definitiva implantación de las “Igloo”. Estas últimas permiten un mejor aprovechamiento del espacio interior, un mayor aislamiento térmico y gracias a sus formas aerodinámi-cas, una buena resistencia contra la fuerza del viento.Así y todo, las de gran superficie como pueden ser las usadas como carpas comedor en expediciones y grandes campamen-tos, son de tipo canadiense por necesitar armaduras de mayor grosor y rigidez. Las carpas calificadas como “super-ligeras” son ideales en largas marchas donde el peso del equipaje es un factor muy importante. Requieren de la máxima calidad para que no se estropeen en situaciones de mal tiempo.

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Partes de una Carpa

Mástiles. Son rígidos y generalmente usados para carpas del tipo ‘canadiense’ y para algunas del tipo ‘igloo’.Varillas. Son flexibles y se usan en las carpas de tipo Igloo. Las podemos encontrar en fibra de vidrio, en Polietileno y en Aluminio, siendo este último el material más resistente y ligero.HabitáculoLa mayoría de carpas disponen de una vivienda interior (permitirá la transpiración y ventilación, sobretodo en épocas calurosas) y un doble techo (protegerá la vivienda de la lluvia y el viento; recogerá la condensa-ción y la hará deslizar hasta el suelo, evitando que entre en contacto con el interior).Algunos modelos muy ligeros prescinden del doble techo aunque, si no son de tejidos de gran calidad, pier-den fiabilidad en su impermeabilidad. La doble entrada ayudará a la ventilación del habitáculo y el mos-quitero puede ser imprescindible. El “avance” formado por el doble techo de algunos modelos, permitirá dejar el equipo mojado al introducirse en la carpa, tener un pequeño almacén e incluso cocinar en periodos prolongados de mal tiempo.• Interior. El tejido de mayor calidad es el algodón 100%, aunque la combinación de algodón con Nylon ripstop es más ligero y actúa como una mejor defensa contra la condensación.• Doble techo. Se considera, en principio, impermeable y debe contar con un tratamiento resistente a los ra-yos ultravioletas (UVA). Algunos de los materiales más usados son el algodón tratado (absorve la humedad y tarda en secar), el Poliéster (muy resistente a los UV, absorve poca agua, muy estable, aunque no soporta bien el frío, ), el Nylon (reduce el peso y sufre una ligera deformación, aunque soporta magníficamente las altas y las bajas temperaturas, sobretodo el de tipo “Ripstop”) o las membranas impermeable-transpirables (son las más técnicas y no necesitan de doble techo).SueloPretende proteger el interior del habitáculo de la humedad del terreno. El tejido debe ser ligero y resistente. Algunos modelos refuerzan sus esquinas y sellan las costuras para evitar la entrada de agua.Estacas y Viento La base del suelo se asegura al terreno clavando estacas. Los vientos ayudan a tensar las paredes, impidien-do la acción deformadora del viento.CosturasPor muy bueno que sea el material con el que esté confeccionado la carpa, si las costuras no están selladas, poca utilidad nos va brindar. El agua y la humedad van calando por los diminutos agujeros del cosido hasta mojar el interior. Según el hilo del cosido, esta penetración se verá acentuada por el efecto mecha conductor del agua.

Consejos • Guardar la carpa totalmente seca evitará que se pique y pudra el tejido. Recogerlas con el mínimo de arrugas posible alargará su vida. • Si la montamos bajo un árbol puede ensuciarse de resina o en caso de viento o tormenta ser aplas-tada por una rama. • Limpiar las varillas de aluminio con una esponja húmeda, sobretodo si se acampa cerca del mar. • Enderezar y limpiar las estacas después de cada salida evitará sorpresas en la próxima acampada. • Antes de salir revisar cierres, vientos y costuras (impermeabilizarlas periódicamente). Llevar siempre alguna estaca de recambio y el martillo para clavarlas. • Para reforzar las varillas de fibra de vidrio rodearemos con cinta aislante cada extremo y en el cen-tro. • Al montarla lo haremos sobre una zona limpia y despejada de pequeños objetos punzantes o abul-tados. • Para estancias prolongadas podemos extender un plástico bajo la carpa para proteger el suelo de suciedad y rozaduras. También podemos acolchar esta área con elechos, paja, heno o hierba para aislarla del frío y hacerla más cómoda, si la armamos sobre superficies de piedra.• La base debe quedar tensa y sin arrugas. Para evitar que el aire se la lleve volando, montaremos la puerta en el lado contrario al que sople el viento. • No cocinar nunca dentro de la carpa ni dentro del avance, ya que puede provocarse un incendio for-tuito y además, la falta de ventilación, puede incrementar los problemas de falta de oxígeno para respirar. Por eso tampoco debemos prender ningún tipo de farol dentro de ella. Solamente usar linternas con pilas. • Si cerramos bien la carpa al ausentarnos, evitaremos que los insectos se instalen dentro antes que nosotros. • Si disponemos de una carpa sencilla y nos sorprende una tormenta, intentaremos no apoyarnos

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en el techo interior, ya que al entrar en contacto con el doble techo podría mojarse. Lo mismo ocurre si se forma condensación en la parte interna del doble techo. • Durante el armado, las puertas de la carpa deben estar cerradas a fin de no tensar en forma desigual el resto de la estructura.• Cada día, efectuar un aseo para conservarla limpia y utilizarla exclusivamente para descansar.• El desarme debe realizarse comenzando por el último paso de la instalación, retirando vientos y es-tacas, limpiando el interior prolijamente. Con un paño ir retirando a medida que se va enrollando, el barro o lodo, pasto, agua, etc., hasta su enrollado final. Amarrar bien y volverla a su bolsa de transporte.

EL HACHA – Instrucción exclusiva para scouts de Tropa(Los lobatos no deberían usar nunca un hacha)

Suele ser corriente el que cualquier Scout, el primer “pie tierno” recién ingresado, se atreva a emplear el hacha sin haber recibido las necesarias instrucciones para su uso. Esto trae, desde luego, como consecuencia algunos accidentes que pueden revestir gravedad y que siempre causan el deterioro rápido en el hacha, que pronto queda inservible. El modelo de hacha más conveniente es el llamado canadiense, de mango doblemente curvado. La parte opuesta al corte debe ser plana, no terminada en punta (peligroso). Esta parte plana puede servir como martillo en trabajos ligeros. En los trabajos que exijan golpes algo violentos no debe emplearse, pues el del hacha se deformaría, saliéndose el mango.El golpe con el hacha debe darse sin que apenas se haga esfuerzo muscular. No golpes verticales sino que a 60°

El hacha tiene que cortar por la fuerza adquirida por la caída de su masa desde cierta altura. Por ello conviene y es preferible que sea algo pesada. El individuo se limita a dirigir el golpe. Este no debe darse verticalmente sobra la madera que se trata de partir, pues la elasticidad de la misma absorba parte de la fuerza, sino con una inclinación de 60° aproximadamente, de un modo alterna-tivo de derecha a izquierda y al contrario, haciendo una entalladura en “V”. No dirigir los golpes hacia la mano o pie que sostenga la madera, pues una desviación cualquiera ocasionaría un accidente

Toda madera que se vaya a cortar, ha de colocarse sobre un tronco de leña o pedazo de madera que haga de tajo, dando los golpes exactamente encima de éste y no en vano. Cuan-do no se usa el tajo, se corre el peligro de cortar del todo la madera y dar con el filo del hacha en el pavimento o en las piedras del suelo, lo que le mellaría. Por la misma razón deben quitarse todos los clavos antes de partir la madera.El hacha, cuando haya de entregarse a otro Scout, se lo dará en propia mano y no lanzándola desde cierta distancia, con-fiando en la buena puntería. Un rebote en una piedra del

suelo, por ejemplo variando su dirección, podría producir un accidente gravísimo. Esto es de suma impor-tancia. Todo Scout debe abstenerse de hacer lo que sigue o impe-dir que otros lo hagan: 1º Clavar el hacha en un árbol vivo, aunque sea fijarle momentáneamente (Art. 6º de la Ley Scout) 2º Dejar el hacha en el suelo o clavarla en ella. (Las piedras que hay en la tierra producirán melladuras). Las hachas deben estar en su

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funda de cuero o clavadas en un tronquito de leña. 3º Cortar árboles, arbustos, etc., y sus ramas.

Afilando del Hacha

Para preservar el filo del hacha en buenas condiciones, siem-pre procederemos a asentar el mismo una vez concluida nuestro campamento o salida al aire libre. Podremos hacerlo como indican los dibujos a continuación, pero siempre deberemos darle un acabado con una piedra al aceite, con el grano que se desee utilizar o que corresponda al estado del filo del hacha, debido a que esta puede presentar melladuras profundas que deben ser corregidas antes de su nueva utilización. PrecaucionesCuando vayamos a hachar verifiquemos que a nuestro alrededor, y en un radio de aproximadamente 3 metros, no haya ninguna persona, dado que se puede desprender el hierro del cabo del hacha, por hallarse flojo, o también puede darse el caso de que se nos resbale el hacha de la mano, y de esta forma podríamos causar un accidente.Al hachar ramas, utilizando el taco de apoyo, u otro tronco, siempre tengamos la precaución de no sostener el leño a cortar con nuestro pie, porque puede que demos un mal golpe con el hacha, y la misma termine justamente en la pierna o en el pie, produciéndonos un severo corte. Siempre que debamos hachar trabare-mos el leño a cortar con cuñas de madera o piedras del lugar, o con estacas que podamos llevar para ese fin.

Transportemos el hacha con su filo hacia atrás, pero caminemos sin “bracear”, de modo que el hacha vaya acompañando el moviemiento de la pierna. En caso de tropezarnos no lastimaremos a quien vaya delante. Siempre al transportar el hacha, hagámoslo con su funda correspondiente, de cuero o tela gruesa, y colgada en el cinturón detrás de nuestra espalda, dado que es allí y de esta forma donde menos puede provocarnos accidentes. Nunca dejemos el hacha tirada en el suelo, porque aparte de oxidarse, puede que alguien sin experiencia la encuentre y se ponga a jugar con ella, pudiendo producirse y producir un serio accidente. Cuando el hacha no se ha de utilizar, busquemos un tronco seco, y allí dejémosla clava-da, junto a las otras herramientas de uso común en el campamento. Nunca olvidemos que si somos buenos observadores, y sabemos convivir con la naturaleza, encontrare-

mos a nuestro paso, infinidad de ramas caídas y secas, troncos viejos y secos, y restos que pueden utilizarse como leña. Siempre preservemos los árboles. Partes del hacha

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EL CUCHILLO – Instrucción exclusiva para scouts de Tropa(Los lobatos no deberían usar nunca un cuchillo)

El cuchillo del scout es una herramienta de usos múltiples. Así, este utensilio deberá ser apropiado para comer, cortar el pan, servir en la cocina, tallar la madera, reparar una correa, cortar una soga, hacer de destornillador, abrir una lata de conservas, etc.Deberá ser entonces, tan fuerte y manuable como sea posible. El cuchillo ideal es el de tamaño mediano: la hoja no debe superar los 12 cm. De largo y su espesor será de unos 3mm. debe terminar en punta, y debe tener filo de un solo lado, la empuñadura debe ser cómoda, tanto por su material como por su forma. En este sentido, son recomendables las de madera, cuero anillado, o poli estireno de alto impacto. Es muy importante que la empuñadura se tenga guardada, para evitar cortarse los dedos al querer perforar algún material.También es fundamental que el acero sea de óptima calidad. Conviene recordar que los mejores aceros son los suecos alemanes e ingleses. La hoja puede ser de acero inoxidable, pero en este caso debemos tener en cuenta que no todos los inoxi-dables dan un filo bueno y duradero. Es necesario, por supuesto que el cuchillo tenga una funda o vaina adecuada.Mientras no se esté usando el cuchillo, deberá permanecer SIEMPRE dentro de su vaina conel seguro co-rrespondiente.El cuchillo requiere ciertos cuidados: los golpes pueden mellarlo, aflojar su empuñadura o llegar a quebrar la hoja. Hay que proteger la hoja del oxido y repasar el filo, cada vez que sea necesario, con una buena pie-dra de afilar, si se utiliza una piedra con motor hay que mantener la hoja mojada para que no se recaliente y no pierda su temple. Maneras Incorrectas

FUEGOSEl lugar donde se hará el fuego depende de donde nos encontremos, el tipo de fuego que se necesite, el estado meteorológico del tiempo y la disponibilidad de leña. Se puede hacer fuego en casi cualquier lugar, que este permitido (parques nacionales, campos, camping, etc.) y en caso de lluvia o mal tiempo es conve-niente buscar un refugio natural.Cosas para tener en cuenta en el momento de encender un fuego:• Es importante cuidar de que no haya árboles ni maleza en las cercanías del lugar elegido.• Colocarlo lejos de la carpa o cualquier tienda.• Antes de comenzar a armarlo, se debe limpiar el área de hojas y pastos secos que puedan llegar a encenderse y propagarse.• Es conveniente rodear la zona con piedras o hacer una pequeña zanja (nos va a proteger de que se vuele alguna chispa o ruede alguna brasa).

Clasificación de la leña:

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Hojarasca o yesca Es cualquier material que se enciende rápidamente al ser tocado por la llama de un fósforo. Pueden ser ramitas muy delgadas, malezas o yuyos secos, corteza delgada, piñas secas, etc.(se deja el papel de diario para una emergencia). Leña de 1° clase Ramas no más gruesas que un pulgar. Las ramitas que están aún en el árbol (su parte baja) son las mejores (se rompen con un chasquido). Las que están en el suelo pueden estar húmedas. Las varas que se doblan están verdes, se pueden usar una vez que el fuego esté muy bien encendido.Leña de 2° clase Ramas un poco más gruesas que las de 1° clase casi del tamaño del brazo. Estas nos van a permitir que el fuego pueda encender y durar hasta que se prenda la leña de 3° clase.Leña de 3° claseTroncos gruesos de la medida de la pierna. Estos nos van a permitir que una vez encendido se pueda man-tener con el mantenimiento sin estar constantemente encima del fuegoComo apagar un fuegoPara que un fuego se considere que está bien apagado se deben tener en cuenta ciertos requisitos indispen-sables pasa la seguridad:• Rociar con bastante agua las brasas (no echársela de lejos ya que pueden empezar a saltar las brazas para cualquier lado).• Remover las brazas con un palo y dar vuelta los troncos que hallan quedado encendidos y echar otro poco de agua.• Cubrir el lugar con tierra o arena.• Regresar a los 15 minutos y revisar el lugar para ver que el fuego este bien apagado ya que en mu-chos casos quedan encendidas raíces y puede llegar a revivir con el viento.

Fuego PirámideConstrucción: Se construye en forma de cono sobre el suelo. Se clava una rama verde gruesa en forma verti-cal al piso. En caso de no tener una, se colocará una rama de 2° clase bastante mojada (esta será la columna que sostendrá nuestro fuego), rodeándola con abundante yesca en la base. Se comenzará colocando alre-dedor del palo vertical (y apoyados en él) lo más próximo a la yesca posible, ramas de 1° clase para luego continuar con las de 2° clase. Las de 3° clase colocarlas cuando el fuego este prendido y poco a poco ya que podemos ahogarlo y no encenderá, haciendo que sus puntas se toquen entre sí en la parte superior, hasta llegar a una pirámide. Para poder encenderlo se debe dejar un pequeño espacio entre la leña (puerta), para poder introducir un fósforo. Se sugiere que ese pequeño espacio abierto (o puerta) se haga del lado que so-pla el viento. Esto ayudará a que el fuego se avive y que las llamas enciendan el resto de la leña.

Utilidad: Es la base de todos los fuegos ya que enciende con gran facilidad.

Clases de fuegoPolinesio: Ideal para cocinar en días de viento, ya que está protegido y concentra mucho el calor.Ceremonia: Se usa para ceremonias formales y fogones con danzas y canciones.Fuego en horno conservacionista: Maximiza la utilización de la leña, ya que se puede cocinar muy bien con poca cantidad de ella. Concentra mucho el calor.De trinchera: Muy útil para días lluviosos, ya que puede quedar protegido del agua (Recordar construir un desagüe previamente, y apoyar el fuego sobre grandes piedras).Reflector: Ideal para sentarse frente a el en días fríos, ya que el calor se direcciona muy bien gracias al “re

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flector” hecho con troncos verdes.

ACECHO

Algunos puntos a tener en cuenta para practicar acecho y camuflaje: 1) En la naturaleza existen pocas rectas. El observador buscará siluetas y formas familiares para iden-tificar a los rivales, como una cabeza, una figura humana, que es fácilmente reconocible si está recortada en el horizonte.2) Evitar colores que aparecen poco en el bosque o el monte (rojo, amarillo, blanco, naranja, etc). Se debe preferir colores oscuros (verde, negro, marrón, beige, incluso azules oscuros, etc).3) El camuflaje perfecto debe tener maquillaje en el rostro para mimetizarlo. Para eso se debe usar tie-rra, barro, ceniza de fogón, carbón, corcho quemado, etc. El maquillaje debe ser en toda la cara o en rayas desordenadas y horizontales.4) Tu silueta puede ser disimulada con ramas y juncos. Recuerda que una silueta recortada en el hori-zonte es lo más fácil de detectar.5) Buscar la horizontalidad en todo momento, evitando pararnos.6) El vuelo repentino de pájaros puede delatar tu presencia, por lo cual debes tener cuidado en no al-terarlos

Cómo CaminarCuando camines, apoya la punta del pie porque el golpe del talón es demasiado ruidoso. Recuerda que el silencio es una de las cla-ves del acecho.

Preparado para Moverse a) Compruebe y mejore el camuflaje personal.b) Asegure que su equipo no se enrede fácilmente ni que sea mo-lesto para moverse y verifique no tener objetos inútiles o brillantes como pulseras, cadenas, relojes, anillos y anteojos (éstos se pue-den camuflar si son indispensables para ver bien)c) Disimule la forma de su cabeza con ramas o con un sombrero adecuado.d) Si es posible, mimetice su rostro.Planificación de Movimiento Cuando deseamos ir de un lugar a otro, memoricemos bien el re-

Polinesio

Fuego de Ceremonia

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corrido más seguro a realizar y al llegar ejecutemos lo siguiente: Detenerse; Escuchar y Observar. OídoEl oído reemplaza a la visión como sentido principal en la noche, así que no debes cubrir tus oídos. La co-municación debe ser en susurros o en claves manuales ya establecidas de antemano.Un ruido fuerte en sentido contrario a nuestra ubicación (arrojando una piedra o una piña hacia otra direc-ción) puede ser aprovechado para avanzar, retroceder o simplemente despistar.

Diferentes Terrenosa) Hierbas altas: No debemos desplazarnos en línea recta, pues la hierba se mueve haciendo ondas que enseguida son identificadas por su artificialidad.b) Campos arados: Reptar paralelamente a los surcos.c) Carreteras: Son difíciles de cruzar sin ser vistos. Debemos aprove-char los cruces por puentes, corrientes de agua o tubos de drenaje. También podemos aprovechar las subidas y las curvas.d) Zonas pedregosas: Debemos evitarlas pues nos arriesgamos a pro-ducir sonidos sospechosos. Además los colores de las rocas pueden dejar en evidencia nuestra silueta.e) Lomas: Al cruzar lomas hay que permanecer lo más abajo posible, ya que podemos ser vistos con facili-dad.

HuellasLas huellas que pueden hallarse en cualquier sitio, pueden hablar mucho de la persona, animal o cosa que las dejo; solo hay que saber interpretarlas. Las huellas de animales son muy específicas, y por lo tanto basta con saber como es la pata de cada animal.Características de las Pisadas del HombreLas diferencias en los tipos de huellas pueden expresarse en términos de sexo, edad, condición física o velocidad. Estas son las diferencias simples. Recuerda que una huella no se estudia sola sino en conjunto con el resto del rastro.La diferencia entre los sexos se reconoce fácilmente, aun en estos días en que las mujeres usan calzado más racional y natural. El calzado de una mujer es mas angosto; la impresión del tacón, aun cuando sea bajo, es de menor tamaño, e imprime más profundamente un área menor. Los dedos son más puntiagudos y generalmente imprimen más profundamente. La longitud es generalmente menor, y la del paso también. El calzado de los niños es más ancho para su longitud y las impresiones son menos profundasLa edad produce algunas diferencias que pueden leerse fácilmente. La gente mayor camina mas lentamen-te, con pasos más cortos, colocando sus pies mas separados; el camino seguido no es tan recto y no dejan huellas tan claras.La condición física afecta naturalmente el andar de una persona y por consiguiente la huella que esta deja en el suelo. Compara las huellas de personas que sean (o pretendan ser), ciegos, cojos, jorobados, o que es-tén muy cansados. Si un hombre tiene lastimada una rodilla, sus huellas mostraran que el lado interior de su calzado choca contra el suelo y el talón tendrá una tendencia a volverse hacia afuera. La ceguera puede deducirse al hallar que los pies se plantan muy separados y que el camino es incierto; además, veras las marcas de un bastón o las de un perro que acompaña al ciego.Hay ciertas diferencias que conciernen a la estatura y al peso de la persona que deja la huella. La longitud del paso y el tamaño del calzado darán normalmente alguna indicación de estatura. La profundidad de las huellas hechas en el suelo blando puede dar una idea del peso; la gente excesivamente gorda esta inclinada a dar pasos cortos mas apartados.Caminando a paso ordinario, el pie se apoya completamente en el suelo. Corriendo se observan las puntas del pie muy marcadas, los tacones casi no se ven, se desplaza hacia atrás un poco de tierra o arena, la distancia entre las pisadas es mayor. La cojera puede deducirse de lo siguien-te: la diferencia en la longitud del paso. Las huellas de los pies generalmente son pares y en el curso de la huella encontraras dos impresiones, un espacio, dos impresiones más y así. La pierna afectada da el paso mas largo, la buena, teniendo que lanzarse tras de ella, da el paso menor; si el talón está lesionado, del lado afectado se imprimirán los dedos ligeramente o viceversa. Llevando un peso las pisadas quedan más marcadas principalmente el talón; la longitud del paso se reduce y el ángulo de marcha se abre, mostrando los dedos una tendencia a volverse hacia afuera. Una persona caminando hacia atrás, para despistar, se delatara en las pisadas, pues, además del paso corto, dejara una huella mas profunda en los tacones y con

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las puntas vueltas hacia adentro.De la clase de persona que se trate no es tan fácil de deducir. Los tipos de calzado actuales son muy seme-jantes y será solamente cuando tomes un tipo particular de calzado para analizar, que puedas llegar a una conclusión.

LA MOCHILA

Durante la marcha se exige al cuerpo la ejecución simultánea de varias funciones, como son el movimiento de brazos y piernas, balanceo de los hombros y del tronco, rotación de las caderas, etc. Por este motivo, para un óptimo transporte, la mochila debe adaptarse a nuestra morfología y a la utilización que vayamos a darle.El desarrollo de una mochila eficaz, exige profundos conocimientos de los principios de biomecánica y ergonomía, así como intensas pruebas sobre el terreno para comprobar el resultado.El sistema de porteo ideal requiere repartir bien la carga y evitar la presión de ésta sobre nervios, vasos sanguíneos, músculos y huesos. De este modo obtenemos comodidad y al limitar el movimiento de la car-ga, mejoramos nuestra estabilidad y aprovechamiento de la energía.

ClasificaciónDependiendo del uso que le demos a la mochila, podremos clasificarlas en distintos grupos: Mochilas de gran carga. Capacidad de 70 a 85 L Mochilas de excursión o fin de semana. Capacidad de 45 a 70 L. Serán las utilizadas normalmente para salidas donde se pernocte. Mochilas de ataque una jornada. Capacidad de 30 a 45 L Mochilas Mini. De 0 a 29 L son las más pequeñas. Mochilas de escalada. Pequeñas, muy técnicas y resistentes. Mochilas estancas. Un grupo de mochilas de reciente aparición. Son totalmente estancas al agua y su-mergibles, disponiendo a la vez de las mejores regulaciones. Ideadas para descenso de barrancos, rafting, travesías en nieve, mucha lluvia, etc.

Partes de una Mochila

1. Ajuste de la altura de la tapa. Incorporado en algu-nos modelos, es otra forma de adaptar las distintas solici-tudes de carga a la que sometamos la mochila.2. Asa de izado. Con ella manejaremos más fácilmente la mochila cuando no la tengamos cargada sobre nuestras espaldas.3. Tirantes superiores de los hombros o estabilizado-res. Permiten adaptar la forma de la mochila a la espada del usuario en función del peso de la carga.4. Hombreras anatómicas. Se adaptarán a la forma espalda-hombro-tórax, reducien-do el apoyo indirecto de las hombreras sobre el cuello. Los modelos diseñados para mujeres están pensados para libe-rar la carga de encima de los pechos. Mejoran cuando son anchas y acolchadas.5. Espalda acolchada. Primordial cuando se transpor-ta mucho peso o cargas con aristas que puedan clavarse en la espalda.6. Ajuste pectoral. Mantiene las hombreras en su lu-gar correspondiente, mejorando la estabilidad general.7. Tensores de hombreras. Ajustan las hombreras desde su base a distintas capacidades toráxicas.8. Cinturón acolchado y anatómico. Reduce la pre-sión ejercida sobre las caderas por el peso.9. Ajuste de cintura. Este cinturón evitará que la mo-chila salte al andar.

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10. Ceñidores de balanceo del cinturón. Reducen el balanceo lateral, sobretodo cuando la mochila es alta. 11. Acolchado lumbar. Mejora la comodidad del lugar donde va a recaer el mayor peso del conjunto.12. Cuelga dedos. Al colgar el dedo pulgar de ellos mantendremos las manos a la altura del corazón y evitaremos que se hinchen con motivo de llevarlas bajas.13. Ajuste de altura. Adapta la mochila a las distintas alturas de las espaldas de los usuarios.14. Cintas de compresión y porta-esquís. Las mismas cintas realizan ambas funciones. Si la mochila viaja medio vacía pueden tensarse y evitar así movimiento de la carga y el consiguiente balanceo. 15. Cruceta anatómica. El inicio de las hombreras está diseñado para repartir la carga directamente al centro de las clavículas, liberando el cuello y apoyando entre los omóplatos.16. Bolsillo en la tapa. Para tener a mano los pequeños accesorios que utilizaremos continuamente.17. Portamaterial. Permitirán cargar material en el exterior de la mochila de una forma segura.

Consejos

A causa de las costuras, es imposible que una mochila tradicional sea completamente estanca. La utiliza-ción de bolsas interiores estancas o el empleo de una funda exterior impermeable (cubre-mochilas), garan-tizará mantener su contenido seco. Distribuir el material en bolsas de plástico de distintos colores, mejora la disposición en el interior de la mochila y facilita una rápida localización. Impermeabilizar la mochila periódicamente ayudará a su conservación, evitando la penetración de la hu-medad.

AMARRES

Amarre Redondo Se utiliza para amarrar dos palos de modo que uno sea una “extensión” del otro, para hacer un asta ban-dera, por ejemplo. Se comienza con un ballestrinque y se da vueltas a la cuerda alrededor de los dos postes como muestra la figura. Se “ahorca” (o atotora) el amarre y se asegura con otro ballestrinque. Igualmente es necesario apretar cada vuelta del amarre para darle mayor solidez. Un buen truco para que los mástiles queden mucho más sólidos es unirlos con dos amarres redondos pequeños, uno arriba y otro abajo (ver figura).

Amarre Diagonal Este amarre es usado para unir dos palos que no van a quedar perpendiculares el uno del otro. Se comien-za con una vuelta de braza alrededor de ambos postes y se le da vuelta a la cuerda como se muestra. Se “ahorca” (o atotora) el amarre y se asegura con un ballestrinque

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Amarre Cuadrado Este amarre es utilizado para unir dos postes, de manera que queden perpendiculares el uno del otro (90º). Se comienza haciendo un ballestrinque en uno de los palos y se le da vuelta a la cuerda como mues-tran las figuras. Se “ahorca” (o atotora) el amarre y se asegura con un ballestrinque. Es muy importante apretar lo más posible cada vuelta del amarre para darle solidez.

Amarre en Ocho.Permite unir varios troncos uno junto a otro. Es utilizado para hacer balsas, mesas y bases para campa-mentos elevados, por ejemplo. Se inicia con un ballestrinque y se da vueltas a la cuerda en forma de ocho (por arriba y por abajo) alrededor de los troncos. Luego, se “ahorca” (o atotora) el amarre en cada juntura (cuando son muchos troncos, es conveniente usar una cuerda para cada “ahorcado”). Se termina el ama-rre con un ballestrinque. Para que las bases así armadas sean más sólidas, es conveniente amarrarlas por ambos extremos, así como montarlas sobre troncos colocados perpendicularmente cerca de los extremos (ver figura).

Si se usan 3 palos, esto permite construir un “Trípode”, ideal para colgar una olla sobre el fuego.

REFUGIOS DE SUPERVIVENCIA

La función principal del refugio es protegernos de los peligros del medio ambiente. Un calor extremo puede producir un síncope o un golpe de calor; por el contrario, el exceso de frío produce hipotermias y conge-laciones. Un buen refugio, además de protegernos de los elementos anteriores, proporciona comodidad, seguridad y firmeza psicológica.

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El tipo de refugio que construyamos dependerá de nuestras necesidades, del tiempo que vamos a perma-necer en ese lugar y de los materiales y herramientas de los que dispongamos. Siempre deberíamos incluir en nuestro equipaje al menos un buen cuchillo de monte y una lona plástica de 2x2 metros o similar que ocupa y pesa poco y nos proporciona un techo impermeable. Si el peso no importa, también podemos in-cluir un hacha pequeña o un machete.

Ubicación Evidentemente, buscaremos en lo posible un lugar seco y al abrigo del viento, lejos de aguas estancadas o pantanos para evitar que nos devoren los mosquitos, aunque una fuente cercana o un pequeño curso de agua sería ideal. Es aconsejable, para minimizar los riesgos, huir de las orillas de los ríos, pues puede sorprendernos una crecida. Lo mismo se puede decir de los cauces secos de los ríos, que con una tormenta pueden convertirse en torrentes antes de que nos demos cuenta. También se aconseja no acampar bajo los árboles muy grandes por el riesgo de que nos caiga una rama encima.pero los árboles protegen del rocío. Si decides hacerlo, fíjate bien que no tenga ramas secas que supongan un riesgo para ti. Evita también los lugares con peligro de desprendimiento de rocas. Es impor-tante prestar atención a los alrededores para no darnos cuenta, una vez terminada nuestra construcción, de que tenemos un hormiguero o un avispero como vecinos.

Tipos de refugios

Refugios naturales

Son refugios cuya construcción requiere poco o ningún esfuerzo por nuestra parte. Se improvisan en hen-diduras y oquedades de rocas, cuevas, formaciones del terreno y de la vegetación. Una hendidura en una pared rocosa que nos proteja de la lluvia y el viento y no ofrezca riesgos de desprendimientos es ideal. Sólo tendremos que preocuparnos de construir un lecho seco y confortable. Refugios improvisados Son los que construimos con los materiales que encontramos en la naturaleza o que llevamos en nuestro equipaje.

Refugio con una lona plásticaSi disponemos de una lona plástica suficientemente grande podemos im-provisar un refugio tendiendo una cuerda entre dos árboles y colocando la lona como una tienda de campaña clásica. En los extremos envolvere-mos unas piedras que luego sujetaremos con unas orquillas de madera o las anudaremos y las afirmaremos con cuerdas y piquetas improvisadas con unos palos de madera resistente. Si cavamos una zanja alrededor evitaremos que nos anegue el agua en caso de tormenta.

CobertizoEs probablemente el más clásico de los refugios de supervivencia. Uti-liza un armazón de madera, pero si utilizamos uno o dos árboles como columnas nos ahorraremos mucho trabajo y el refugio ganará en solidez. En climas fríos utilizaremos un fuego para calentarnos y un reflector de troncos detrás para aprovechar mejor el calor. Por ello es importante tener en cuenta la dirección del viento si no queremos terminar ahuma-dos. El techo lo cubriremos de materia vegetal. En algunas zonas es fá-cil encontrar grandes hojas con las que construir un techo impermeable ensamblándolas a modo de tejas. También se pueden improvisar tejas con trozos de corteza. Si no, un techo de hierba seca y paja, si es lo sufi-cientemente grueso, también nos proporciona cierta impermeabilidad.

Refugio con un árbol caídoHay que cortar algunas ramas para hacer una oquedad en la copa caída. Es un refugio acogedor y, si el árbol es frondoso, nos protegerá del viento, pero no de la lluvia.

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Refugio con soporte de ramas en forma de AEs otro refugio clásico y que ofrece mayor abrigo que el cobertizo. Se construye con un armazón de palos que adoptan la forma de una tienda de campaña canadiense tradicional o de una A. Se cu-bre con una capa de hojas grandes a modo de tejas, y por encima de éstas una capa de hierba, hojarasca, ramas que no perforen las tejas para evitar que el viento nos levante el techo.

Refugio de troncoEs un tipo de refugio únicamente apropiado para pasar cortos pe-riodos de tiempo porque no suele ser muy cómodo, a no ser que el tronco posea un gran diámetro. Consiste en un sencillo cobertizo que se realiza apoyando una serie de ramas sobre un tronco caído y cubriéndolas con los materiales indicados anteriormente.

PROPIOS SCOUTS (REFLEXIONES)

Erase una vez una carrera… de sapos.El objetivo era llegar a lo alto de una gran torre. Había en el lugar una gran multi-tud. Mucha gente para vibrar y gritar por ellos. Comenzó la competencia.Pero como la multitud no creía que pudieran alcanzar la cima de aquella torre, lo que más se escuchaba era:- ¡¡Que pena!! Esos sapos no lo van a conseguir… no lo van a conseguir…Los sapitos comenzaron a desistir. Pero había uno que persistía y continuaba subiendo en busca de la cima.La multitud continuaba gritando:- ¡¡Que pena!! Ustedes no lo van a conseguir…Y los sapitos estaban dándose por vencidos, salvo aquel sapito que seguía y seguía tranquilo, y ahora cada vez con más fuerzas.Ya llegando el final de la competición todos desistieron, menos ese sapito que curiosamente en contra de todos, seguía. Llegó a la cima con todo su esfuerzo.Los otros querían saber qué le había pasado. Un sapito le fue a preguntar cómo él había conseguido con-cluir la prueba.Y descubrieron que… ¡Era sordo!¡No permitas que personas con pésimos hábitos de ser negativos derrumben las mejores y más sabias esperanzas de tu corazón!Por lo tanto, preocúpate siempre de ser POSITIVO.¡Recuerda siempre el poder que tienen las palabras que escuchas!Moraleja: Sé siempre SORDO cuando alguien te diga que no puedes hacer realidad tus sueños

Las vasijas Un aguador de la India tenía sólo dos grandes vasijas que colgaba en los extremos de un palo y que llevaba sobre los hombros. Una tenía varias grietas por las que se escapaba el agua, de modo que al final de camino sólo conservaba la mitad, mientras que la otra era “perfecta” y mantenía intacto su contenido.Esto sucedía diariamente. La vasija sin grietas estaba muy orgullosa de sus logros pues se sabía idónea para los fines para los que fue creada. Pero la pobre vasija agrietada estaba avergonzada de su propia im-perfección y de no poder cumplir correctamente su cometido.Así que al cabo de dos años le dijo al aguador: “Estoy avergonzada y me quiero disculpar contigo porque debido a mis grietas sólo obtienes la mitad del valor que deberías recibir por tu trabajo”El aguador le contestó: “Cuando regresemos a casa quiero que notes las bellísimas flores que crecen a lo largo del camino”. Así lo hizo la tinaja y, en efecto, vio muchísimas flores hermosas a lo largo de la vereda; pero siguió sintiéndose apenada porque al final sólo guardaba dentro de sí la mitad del agua del principio.El aguador le dijo entonces: “¿Te diste cuenta de que las flores sólo crecen en tu lado del camino? Quise sacar el lado positivo de tus grietas y sembré semillas de flores. Si no fueras exactamente como eres, con tu capacidad y tus limitaciones, no hubiera sido posible crear esa belleza. Todos somos vasijas agrietadas por alguna parte, pero siempre existe la posibilidad de aprovechar las grietas para obtener buenos resultados.”

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¿Cómo crecer? Un rey fue hasta su jardín y descubrió que sus árboles, arbustos y flores se estaban muriendo.El Roble le dijo que se moría porque no podía ser tan alto como el Pino. Volviéndose al Pino, lo halló caído porque no podía dar uvas como la Vid. Y la Vid se moría porque no podía florecer como la Rosa. La Rosa lloraba porque no podía ser alta y sólida como el Roble. Entonces encontró una planta, una fresa, floreciendo y más fresca que nunca. El rey preguntó: ¿Cómo es que creces saludable en medio de este jardín mustio y sombrío? No lo sé. Quizás sea porque siempre supuse que cuando me plantaste, querías fresas. Si hubieras querido un Roble o una Rosa, los habrías plantado. En aquel momento me dije: “Intentaré ser Fresa de la mejor manera que pueda”.Ahora es tu turno. Estás aquí para contribuir con tu fragancia. Simplemente mirate a vos mis-mo. No hay posibilidad de que seas otra persona. Podes disfrutarlo y florecer regado con tu propio amor por vos, o podes marchitarte en tu propia conde-na…

ValentíaHe aquí la historia de otra buena tarea de auxilio de un scout. En Giroux Lake, cerca de Cobalt, en el norte de Ontario, un día de junio un niñito de cinco años, Raymond Mac Kenzie, caminando se metió entre los matorrales y se extravió. Y era en plena época de la mosquita negra. Por si no saben lo que son mosquitas negras les diré que son cien veces peores que los mosquitos. Lo ro-dean a uno como nubes, su picada es como un agudo pinchazo eléctrico, y sin embargo, son tan pequeñas que es difícil verlas individualmente. Los indios las llaman “no se ven”. Bien, era plena época de mosquitas, así es que imagínense la alarma de los padres. Se apeló al guía de patrulla, scout Billy Beaton. Este en seguida reunió su patrulla “Halcón Nocturno”, se pertrecharon de ungüento y máscaras contra las mosquitas y se dirigieron al sitio en que se había visto al chiquillo por última vez.La maleza era muy espesa y la cruzaban viejas trincheras y zanjas dejadas por buscadores de minas. De la búsqueda no hay mucho que contar. Los muchachos se esparcieron y penetraron en la maleza. Una hora más tarde hallaron al niño, metido en agua estancada hasta la cintura, la cara y las manos ensan-grentadas por las picaduras de las mosquitas negras. El guía de Patrulla Beaton, dando muestras del buen razonamiento de un scout, mandó uno de sus muchachos corriendo al pueblo con la noticia del rescate. Entonces se quitó su máscara protectora y se la puso al niño, y emprendió el regreso con el resto de la patrulla, mientra el scout era incesantemente picado.

SolidaridadDurante su campamento de verano hace unos años una Tropa Scout se enteró de que en una finca cercana vivía un solitario muchacho inválido. Algunos de los scouts fueron a verlo, nada más que por visitarlo y animarlo un poco. Naturalmente, hablaron del escultismo y de lo que estaban haciendo en el campamen-to y pronto el enfermo preguntó si él también podría ser un scout, aunque estaba inválido. Los scouts le contestaron que por supuesto podía, y empezaron a enseñarle los nudos de tercera clase y las otras prue-bas. Durante el resto del período del campamento se turnaron en visitarlo. Luego terminó el campamento y todos fueron a hacerle una última visita y despedirse. Pero la cosa no acabó ahí. Para Navidad varios de los muchachos de la tropa caminaron los once kilómetros hasta la finca para investir de scout al enfer-mo. Dos años más tarde el muchacho había recobrado plenamente la salud y asistía con regularidad a las reuniones de su tropa. Su madre atribuyó su recuperación a los scouts, al efecto que le causaron su afabi-lidad y compañerismo, y al nuevo interés general en la vida que el escultismo le había despertado.

La ventana Dos hombres, ambos enfermos de gravedad, compartían el mismo cuarto semiprivado del hospital… A uno de ellos se le permitía sentarse durante una hora en la tarde, para drenar el líquido de sus pulmo-nes… Su cama estaba al lado de la única ventana de la habitación… El otro tenía que permanecer acostado, de espaldas todo el tiempo, ya que su condición física no le per-mitía otra cosa… Conversaban y charlaban todo el día sin parar, y día tras día hablaban de sus esposas y

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familias, sus hogares, empleos, las experiencias vividas durante sus servicios militares, amores pasa-dos, y los sitios visitados durante sus vacaciones…Todas las tardes, cuando el enfermo ubicado al lado de la ventana se sentaba, se pasaba el tiempo rela-tándole a su compañero de cuarto lo que veía por ella… Pasó el tiempo y el enfermo acostado de espaldas, que no podía asomarse por la ventana, se desvivía por esos períodos de una hora, durante los cuales se deleitaba con los relatos de las actividades y colores del mundo exterior…La ventana daba a un parque con un bello lago… Los patos y cisnes se deslizaban por el agua con la gracia propia de la naturaleza perfecta, mientras que los niños jugaban con sus botecitos a la orilla del lago… Los enamorados se paseaban de la mano entre las flores multicolores y se besaban y reían… era un paisaje con árboles majestuosos y, en la distancia, se divisaba una bella vista de la ciudad, tan fragil… tan brutal… A medida que el enfermo cerca de la ventana describía todo esto con detalles exquisitos, su compañero cerraba los ojos e imaginaba un cuadro pintoresco… Una película de la vida misma con los colores mas vivos que nunca… Una tarde le describió un desfile que pasaba por el hospital, y aunque no pudo escu-char la banda, lo pudo ver en su mente mientras su compañero se lo describía… Las baderas, la gente aplaudiendo… Pasaron los días y las semanas, y una mañana, al entrar la enfermera para el aseo matutino, se encontró con el cuerpo sin vida del señor que ocupaba la cama cerca de la ventana, quien había fallecído tranqui-lamente durante el sueño… Con mucha tristeza avisó para que trasladaran el cuerpo… Al día siguiente, el otro señor pidió que lo trasladaran cerca de la ventana… A la enfermera le agradó hacer el cambio, y luego de asegurarse de que estaba cómodo, lo dejo solo… El señor, con mucho esfuerzo y dolor, se apoyó en un codo para poder mirar el mundo exterior por primera vez… ¡Finalmente tendría la alegría de verlo por si mismo! Se esforzó para asomarse por la ventana… y lo que vio fue la pared del edificio contiguo… Confundido y entristecido, le preguntó a la enfermera qué sería lo que animó a su difunto compañero describir tantas cosas maravillosas fuera de la ventana… La enfermera le respondió que el señor era ciego y no podía ni ver la pared de enfrente…Ella le dijo… “Quizás solamente deseaba animarlo a usted…”

El valor Jack Cornwell era un grumete en el crucero Chester en la gran batalla naval de Jutlandia entre las flotas británica y alemana en 1916. Era uno de los diez hombres de la dotación de un cañón de cubierta. Uno tras otro murieron todos, menos dos, que fueron gravemente heridos. Jack también había sido herido desde el principio de la batalla. Finalmente el cañón no se pudo hacer girar para apuntar al enemigo. No obstante, Jack siguió de pie en su sitio tan expuesto, listo para las órdenes que pudieran llegar. Y murió poco después de la batalla. En su reporte de la batalla el almirante sir David Beatty mencionó especialmente al joven héroe scout. Escribió así: “El muchacho (scout de 1ra. clase) John Travers Cornwell, del Chester, quedó mortalmen-te herido desde principios de la acción. Sin embargo, permaneció solo y de pie en su sitio sumamente expuesto, tranquilamente aguardando órdenes hasta el final de la acción, con la dotación del cañón muerta y herida en torno suyo. Tenía menos de dieciséis años y medio. Siento que muriera más tarde, pero recomiendo su caso para una mención especial en justicia a su memoria y en reconocimiento del elevado ejemplo que dio.” El capitán del Chester le escribió a la madre de Jack: “Su cumplimiento del deber fue un ejemplo para todos nosotros. Las heridas que le produjeron la muerte al poco rato las recibió en los primeros minutos de la acción. Permaneció firme en su sitio sumamente expuesto junto al cañón, aguardando órdenes. Su cañón no podía apuntar al enemigo. Todos menos dos de la dotación de diez estaban muertos o heridos, y él era el único que estaba en sitio tan expuesto. Pero pensó que podrían necesitarlo, y en realidad bien pudo ser. Así es que se quedó allí, de pie y esperando, bajo graneado fuego, teniendo por único apoyo la ayuda de Dios y su propio valeroso corazón.” La cruz Victoria, que es la más alta condecoración por el valor en el imperio británico, le fue entregada por el rey a la madre de Jack Cornwell. Jack pertenecía a la tropa de St. Mary´s Mission, de Manor Park, en Londres.

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