Proyecto Innovador

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Contenido

1.- TITULO.2El mundo de la lectoescritura y las matemticas en la escuela primaria22.- CONTEXTO.2Diagnstico.2Problemtica.3Justificacin.43.- DISEO DEL PROYECTO.53.1. Metodologa.53.2. Esquema general del proyecto.53.3. Secuencia didctica de cada sesin (materiales, tiempo, actividades, etc.)63.4. Cronograma de actividades.173.5. Recursos humanos.183.6. Recursos materiales, tecnolgicos y financieros.193.7. Resultados esperados.194.- SEGUIMIENTO Y EVALUACIN20

1.- TITULO.

El mundo de la lectoescritura y las matemticas en la escuela primaria

2.- CONTEXTO.Diagnstico.

En el presente proyecto denominado El mundo de la lectoescritura y las matemticas en la escuela primaria es una propuesta pedaggica que tiene por finalidad de solucionar la dificultad que muestran los alumnos y alumnas en la comprensin lectora de 1 a 6grado; constituido en la Escuela Primaria Naciones Unidas con clave de centro de trabajo 16DPR4873J en su turno matutino, ubicada en la calle Azahar #38 de la colonia Flor de Abril dentro del municipio de Lzaro Crdenas, Michoacn y cdigo postal 60950. La cual cuenta con una plantilla laboral de 18 docentes, de los cuales se tienen 14 frente a grupo, un director comisionado, uno que atiende el aula de medios, uno de educacin fsica y uno de educacin especial (psiclogo).

Con los cuales se buscara implementar un conjunto de estrategias metodolgicas que ayuden a mejorar el nivel de comprensin lectora y a desarrollar la habilidad matemtica para resolver problemas de la vida cotidiana a partir del acervo bibliogrfico con el que cuenta la biblioteca escolar, como lo son las adivinanzas, canciones, cuentos, mitos, leyendas, poesas y refranes, etc., de igual forma se ejecutar talleres sobre el uso de las estrategias metodolgicas para el desarrollo de la comprensin de textos, de esa manera para desarrollar las habilidades en la comprensin lectora de los estudiantes del plantel educativo.

Problemtica.

En la escuela existe la dificultad de comprensin lectora y al mismo tiempo la resolucin de problemas matemticos, derivada de la misma falta de entendimiento de lo que se lee y que aqueja a los alumnos. Como consecuencia los nios y nias de esta localidad aunada a una escasa motivacin por la lectura tanto de los padres de familia; traen como consecuencia el desinters por la lectura provocando problemas para el logro de sus aprendizajes deseados.

Las causas principales de este problema es la poca practica del idioma castellano en sus hogares, los nios se dedican a las actividades agrcolas y ganaderas en sus casas desde muy temprana edad, inadecuado uso de estrategias metodolgicas por parte del docente en el proceso de enseanza aprendizaje y poca importancia de los padres de familia en la educacin de sus hijos.

Con el presente proyecto de innovacin se pretende superar el problema detectado obteniendo como resultados, alumnos que comprendan con facilidad lo que leen y as mejoren su rendimiento acadmico y logren su aprendizaje en forma positiva.

Se desarrollaran actividades innovadoras para elevar el nivel de comprensin lectora de nuestras nias y nios propiciando tallares de lectura recreativa, concursos de lectura escolar para crear espacios motivadores y significativos. El trabajo que se promover el personal docente ser el lograr el objetivo planteado y generar cambios en la institucin educativa, esperando obtener resultados favorables en el periodo que durar nuestro proyecto.

Justificacin.

La finalidad de elaborar el presente Proyecto de Innovacin Educativa, se origina en la necesidad de organizar un grupo de docentes que permita afrontar los inconvenientes y dificultades que plantea el entorno social, paulatinamente deteriorado y sin perspectivas de mejora a corto plazo. Ante las dificultades de aprendizaje del alumnado, escolarizacin tarda, niveles madurativos muy bajos, despreocupacin de los padres por la vida escolar de los alumnos y sobre todo la necesidad de atender a un alumnado con niveles tan dispares; la comunidad educativa debe proponer elementos de mejora que contrarresten ese deterioro paulatino, tanto material como humano.

El primer planteamiento gira en la necesidad de prolongar los aprendizajes adquiridos desde el nivel preescolar, de tal manera que se retoma el proceso en el primer grado de primaria. El segundo planteamiento es darle una importancia a los aprendizajes instrumentales bsicos, y en especial al proceso de la comprensin lectora y resolucin de problemas matemticos, desarrollndose a travs de los grados, donde el proceso de aprendizaje es unnime en su planteamiento y progresivo en su estructura, situando al alumno donde debe estar.

3.- DISEO DEL PROYECTO.3.1. Metodologa.

Existen varias teoras del aprendizaje que forman un conjunto de marcos tericos que muchas veces comparten aspectos y otros se cuestionan, llegando incluso a suponer principios totalmente contradictorios. Este proyecto de innovacin se fundamenta en la Metodologa Constructivista. La educacin es un proceso de aprendizaje y enseanza que se desarrolla a lo largo de toda la vida y que contribuye a la formacin integral de las personas, al pleno desarrollo de sus potencialidades, a la creacin de cultura, y al desarrollo de la familia y de la comunidad. Se desarrolla en instituciones educativas y en diferentes mbitos de la sociedad. Este enunciado no es sino el espritu de la metodologa constructivista.

El constructivismo es el enfoque o la idea que mantiene que el individuo no es un mero producto del ambiente ni un simple resultado de sus disposiciones internas, sino una construccin propia que se va produciendo da a da como resultado de la interaccin entre esos dos factores.

Por ende, segn la posicin constructivista, el conocimiento no es una copia de la realidad, sino una construccin del ser humano. Fundamentalmente con los esquemas que ya posee (ideas previas), es decir, con lo que ya construy en su relacin con el medio que lo rodea, permitiendo que el proceso de enseanza aprendizaje mejore en gran medida en la Escuela Primaria Naciones Unidas.

3.2. Esquema general del proyecto.

A grandes rasgos en el proyecto innovador, que se realizara en conjunto con la plantilla docente de la escuela, para mejorar las condiciones de los alumnos y alumnas en sus habilidades de comprensin lectora y la resolucin de problemas matemticos aplicados en la vida cotidiana. Pare ello se emplearan recursos humanos, materiales y financieros a travs del proyecto innovador, que nos permitan tener los requerimientos mnimos para emplear las estrategias diseadas por los docentes, mismas que se llevaran a cabo en los tiempos especificados.

3.3. Secuencia didctica de cada sesin (materiales, tiempo, actividades, etc.)

El cuento con plantas y plantillas.

Estrategia: Trabajo con personajes a partir de dibujos con plantillas y siluetas.Libro propuesto: Sapo y sepo son amigos.Materiales: Plantillas con personajes, hojas, colores, libro, proyector, computadora.Duracin: 50 min.

Descripcin: propuesta para los nios ms pequeos, se reconstruyen las partes ms significativas del libro con apoyo en las plantillas para elaborar siluetas, que pueden convertirse en dibujos iluminados. Los mismos personajes con distintas posturas como corresponden a los distintos cuentos.

Desarrollo de la estrategia:1.- Se abre comentando con los nios acerca del tema Los amigos.2.- Se presenta el libro y se lee (lectura de auditorio) una de las historias: El bao.3.- Se invita a los nios a externar algn comentario sobre la lectura.4.- Se presentan los materiales y se comparte la consigna para elaborar, de manera individual, su trabajo con plantillas.5.- Se intercambian los trabajos y se hacen comentarios sobre los mismos.6.- Se invita a los nios a escuchar otra de las historias del libro: El cuento.7.- Se cierra comentando sobre la actividad y el libro.

Ilustramos el cuento.

Estrategia: El papel del ilustrador para reconstruir el contenido de un buen libro.Libro propuesto: Donde vive los monstruos.Materiales: Cuadernillo con texto, pinturas, colores, acuarelas, plumones, proyector, computadora.Descripcin: Se plantea la lectura, relectura e intercambio de ideas sobre un texto, con el fin de vivir la funcin del ilustrador.Duracin: 50 min.

Desarrollo de la estrategia:1.- Se presenta y hace la lectura, grupalmente, del cuadernillo. Este es un resumen del texto original.2.- Se organiza el trabajo en equipos; distribuyendo a cada uno el cuaderno presentado.3.- Se invita a releerlo y a organizarse para ilustrar la historia que ste nos presenta.4.- Se apoya a los equipos con ejemplos de ilustradores, materiales, y aportes ante las dudas.5.- Se intercambian los cuadernos ilustrados para que los distintos equipos los comenten.6.- Se presenta el libro original y se lee de manera comentada.7.- se habr un espacio para comentarios sobre los productos, el libro y, de manera espacial, sobre las similitudes y diferencias en las ilustraciones.

El libro viajero

Descripcin: Escribir un libro entre todos para la biblioteca de aula contando con la participacin de las familias. Los nios se interesan por la lectura y desarrollan habilidades para la redaccin de textos.Materiales: Cartulinas, plumones, hojas blancas, impresora, proyector, computadora.Duracin: 50 min.

Desarrollo de la estrategia:1.- Se elabora un libro con hojas en blanco el cual estar dentro de una maleta.2.- Se invitara a los grupos a participar en la elaboracin de El libro viajero.3.- Se presentara el libro a los nios y se explicara en qu consisten las actividades.4.- Cada nio escribir un fragmento que vaya completando la historia y los decorara de acuerdo con la narracin.5.- Al da siguiente el nio cuenta a sus dems compaeros como lo ha decorado y lo que ha escrito.6.- Una vez terminado el libro se llevara a la biblioteca para que lo puedan leer otros nios.

Trabajamos con los personajes.

Estrategia: recuperacin de los personajes ms significativos para los nios, a partir de una variedad de actividades que promuevan un mayor acercamiento a los libros y su lectura.Libros propuestos: Topito virolo, El rey mocho, En la cabeza de Mara, El chupon de Gina, Choco encuentra una mam, A veces, Grufal, Cocorico, etc.Materiales: Libros de la biblioteca escolar y de aula, hojas de papel bond, hojas blancas, tarjetas, lpices, colores, crayolas, cinta, marcadores, plastilina.Descripcin: Con estas actividades se acerca a los nios a una gran variedad de libros, quienes invitan a la reconstruccin de las historias ms gustadas y a promover el desarrollo de su autonoma en la lectura, a partir del juego. Seleccin y recuperacin de las caractersticas de los personajes que intervienen en las historias.

Desarrollo de la estrategia:1.- Introduccin al tema.2.- Organizacin del grupo en equipos de 4 integrantes para el desarrollo de las actividades, conforme a los temas y secuencia propuesta para cada uno.3.- desarrollo de las actividades a partir de la pauta propuesta:Equipo No. 1: Buscando personajes.Equipo No. 2: Le escribimos al personaje.Equipo No 3: Jugamos con personajes.Equipo No. 4: Hacemos personajes.4.- Presentamos al grupo de los productos obtenidos por cada equipo conforme a la secuencia propuesta para la plenaria.5.- Comentarios y reflexiones finales.

Tu letra y mi letra.

Estrategia: Formar palabras por equipos. Favorecer el dialogo y la actitud de cooperacin.Materiales: Tarjetas de cartulina de 10 x 10 centmetros, plumones, crayolas, lpices.Descripcin: En proceso de aprendizaje de la lectoescritura. Un grupo completo mximo 24 alumnos.

Desarrollo de la estrategia: 1.- Cada nio escribe en un lado de su papel una vocal y en el otro lado una consonante.2.- se forman equipos de cuatro nios, en cada equipo se organizaran para formar una palabra, utilizando una letra de cada nio.3.- Cuando todos la tengan formada la palabra, la dicen en voz alta.4.- Luego se forman equipos de seis nios y formaran palabras de seis letras, hasta finalizar con dos equipos cada equipo con doce letras donde debern formar de dos a tres palabras.Letras arriba.

Estrategia: Identificar palabras y letras que las componen. Estimular la agilidad mental.Materiales: Un cuento, cartoncillos con letras del alfabeto.Descripcin: En proceso de la lectoescritura.

Desarrollo de la estrategia:1.- Preparar con anterioridad los cartoncillos con las letras del alfabeto.2.- Se reparten las letras a los nios, y se les lee un cuento.3.- Entregar una letra a cada nio y explicarles que se va a leer el cuento otra vez. Cuando se diga una palabra con ms fuerza, el que tenga la letra inicial de esa palabra debe alzarla y decir el nombre de la letra.

Al verde

Calcula mentalmente es una actividad que se usa con frecuencia en la vida diaria. Entre otras cosas, sirve para saber si el resultado obtenido por medio de una cuenta es correcto o no. En este juego, los nios desarrollan su capacidad para calcular mentalmente la suma o resta de cantidades a un nmero desconocido.

Descripcin de la estrategia:En esta versin y en las siguientes, se utilizan tarjetas que de un lado indican un color, as como una tira de cartoncillo con nmeros dividida en franjas iluminadas con los mismos colores que los indicados en las tarjetas. Un nio pone un objeto sobre un nmero de la tira. Toma una tarjeta, la voltea, ve el color y calcula cunto debe sumar o restar para que su objeto llegue al color indicado en la tarjeta.

Material: Una bolsa con unas treinta piedritas para cada equipo. Una tira de cartoncillo como la que se muestra, de 8 centmetros de ancho por 60 centmetros de largo, con 12 divisiones cada 5 centmetros, para cada equipo. Los primeros tres nmeros deben iluminarse de rojo, los siguientes de azul, los que siguen de verde y los ltimos de amarillo. Un juego de 8 tarjetas de cartoncillo para cada equipo.El juego est conformado por tarjetas con un crculode color cada una(rojo, azul, verde y amarillo).

Organizacin y reglas:1.- Se organiza al grupo en equipos de dos a cinco nios.2.- Se entrega a cada equipo una bolsa con piedritas, una tira de cartoncillo y las tarjetas.3.- Antes de iniciar el juego, los nios resuelven las tarjetas y las ponen sobre la mesa, una sobre otra y con el color hacia abajo.4.- En cada equipo se ponen de acuerdo sobre quin inicia el juego.5.- El iniciador del juego toma una piedrita de la bolsa y la pone sobre cualquier nmero de la tira. 6.- El mismo nio levanta una tarjeta. Ve el color y rpidamente dice cunto sumar o cunto restar al nmero donde est su piedrita para caer en cualquier nmero que est en la franja del color que le sali.7.- Si dice ms, mueve su piedrita hacia la derecha tantos lugares como el nmero que dijo. Si dice menos, la mueve hacia la izquierda. Por ejemplo si dijo ms cinco, mueve cinco lugares hacia la derecha; si dijo menos tres, mueve su piedrita tres lugares hacia la izquierda.8.- Si el nio logra caer en la franja del color que le sali en la tarjeta que levant, se queda con la piedrita. Si no, la devuelve a la bolsa.9.- Cada tarjeta que toma se pone de nuevo debajo de las dems.10.- Para continuar el juego, otro nio coloca una piedrita sobre cualquier nmero de la tira y levanta otra tarjeta.11.- Devuelven las piedritas a la bolsa y siguen jugando.

El cajero

Nuestro sistema de representacin de los nmeros se basa en el uso de diez cifras 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6,7,8, 9 y dos reglas. La primera regla consiste en agrupar los elementos de una coleccin de diez en diez: diez unidades hacen una decena, diez decenas hacen una centena, diez centenas hacen un millar. La segunda consiste en usar la posicin de las cifras de un nmero para representar cada tipo de agrupamiento. Estas dos reglas facilitan mucho tanto la escritura de los nmeros como los procedimientos para sumarlos, restarlos, multiplicarlos y dividirlos. En este juego, los alumnos trabajan sobre la primera regla, la de los agrupamientos de diez en diez, para profundizar su conocimiento sobre elsistema decimal de numeracin y los procedimientos para sumar y restar.

Descripcin de la estrategia:En esta versin del juego, los jugadores comienzan con una cantidad inicial de corcholatas a la cual le van quitando unidades. Gana el primero que logre deshacerse de todas las corcholatas.Material: Una bolsa o caja con40 corcholatas azules, 40 rojas, 5 amarillas, para cada equipo. Dos dados comunes con puntos del 1 al 6.

Organizacin y reglas1.- Se organiza al grupo en equipos de dos a cinco nios.2.- Se entrega a cada equipo dos dados y una bolsa o caja con las corcholatas.3.- En cada equipo se ponen de acuerdo para que uno de los integrantes sea el cajero. Al nio que le toc ser el cajero, se le entregan los dados y la bolsa o caja con todas las corcholatas.4.- En cada equipo, el cajero entrega al jugador cinco corcholatas azules, cinco rojas, y una amarilla.5.- En su turno, cada jugador lanza los dados y entre todos encuentran la suma de los puntos.6.- El jugador que lanz los dados quita de sus corcholatas tantas corcholatas azules como puntos haya sacado. Si no le alcanzan las corcholatas azules que tiene, puede pedir al cajero que le cambie una de sus corcholatas rojas por diez azules. Si tampoco tiene corcholatas rojas suficientes, puede pedir al cajero que le cambie una amarilla por diez rojas.7.- Gana el primer jugador que logre quedarse sin corcholatas.8.- Revuelven todas las corcholatas y le toca a otro nio ser el cajero.

Guerra de cartas

Para que los nios comprendan mejor el sistema de numeracin, es necesario que reflexionen sobre las reglas de escritura de los nmeros. Una de las reglas que se usa para escribir los nmeros es la regla de posicin. Por ejemplo, con las cifras 7, 2 y 5, se pueden escribir seis nmeros diferentes de tres cifras: 752725572527275257. Estos nmeros son diferentes porque el valor de cada cifra cambia dependiendo de la posicin que ocupa el nmero, centena, decenas y unidades. En este juego los nios tienen oportunidad de representar los nmeros colocando las cifras donde mejor les convenga, ya sea para realizar alguna suma o para comparar nmeros.

Descripcin de la estrategia:Los nios forman nmeros con cartas. En cada jugada se queda con todas las cartas el nio que obtenga el nmero mayor o el menor, o el ms aproximado a un nmero dado.Material: Para cada equipo, un juego de 40 cartas con nmeros del 0 al 9. Cada juego de cartas se forma de 4 tarjetas con el nmero cero, cuatro con el 1 y as hasta llegar al 9. Las 40 tarjetas tendrn las siguientes dimensiones: 6 x 8 centmetros.

Organizacin y reglas:1.- Se organiza al grupo en quipos de 2 a 4 nios.2.- Se entrega a cada equipo un juego de cartas.3.- Cada equipo revuelve las cartas y las coloca sobre la mesa con los nmeros hacia abajo.4.- Cada nio toma una carta y la pone sobre la mesa con el nmero hacia arriba.5.- El nio que sac el nmero mayor se queda con las cartas que l y sus compaeros sacaron en esa jugada.6.- Si dos o ms nios empatan con el nmero mayor, ellos toman nuevamente una carta. El que tenga el nmero mayor se lleva todas las cartas que sacaron en esa jugada. 7.- El juego termina cuando se acaban las cartas o cuando ya no alcancen para todos los jugadores.8.-Gana el nio que acumule ms cartas.

Mensajes

Para profundizar en el estudio de los nmeros y las operaciones, es muy til que los nios se den cuenta que hay diferentes maneras de obtener un mismo nmero usando una o varias operaciones. En este juego los nios reafirmarn su conocimiento sobre las operaciones suma, resta y multiplicacin, y encuentran distintas operaciones que dan un mismo resultado.

Descripcin de la estrategia:Los nios buscan la manera de combinar distintos nmeros y operaciones para obtener ciertos resultados.Material: Un juego de tarjetas de nmeros y de signos de suma, resta y multiplicacin para cada pareja.

Organizacin y reglas:1.- Se organiza el grupo en binas o parejas.2.- Se entrega a cada bina un juego de tarjetas.3.- Cada pareja trata de combinar las tarjetas necesarias para obtener todos los nmeros del 1 al 15.4.- Despus de poner las tarjetas necesarias para obtener un nmero, anotan en su cuaderno las operaciones indicadas y el resultado.5.- Gana la pareja que logre obtener ms nmeros diferentes.6.- Se les dice a los nios que busquen otras maneras de formar los nmeros que obtuvieron utilizando las tarjetas de menos y multiplicacin.

Quin adivina el nmero?

En este juego los alumnos usan las series numricas que resultan de sumar una cantidad fija a un nmero. Al jugar, profundizan su conocimiento sobre el orden de los nmeros, sobre la multiplicacin y ciertas propiedades de los nmeros, como la de los nmeros pares e impares.

Descripcin de la estrategiaLos alumnos tienen a la vista una serie de nmeros en la que falta un nmero. Deben averiguar el nmero que falta.

Material: Un paquete de tarjetas con nmeros del 1 al 100 por cada 5 parejas de alumnos. Las tarjetas pueden ser de 5 x 6 centmetros.

Organizacin y reglas:1.- Se organizan los alumnos en parejas.2.- Se entregan a cada pareja 19 o 20 tarjetas con nmeros consecutivos.3.- Cada pareja acomoda las tarjetas del nmero menor al mayor, poniendo los nmeros hacia arriba.4.- Por turnos cada uno de los dos alumnos saca una tarjeta sin que su compaero la vea y reacomoda las que quedan para que no se note el espacio que dej esa tarjeta.5.- El compaero debe decir cul es el nmero faltante. Despus, el alumno que sac la tarjeta la muestra, si el compaero acierta se le anota un punto, si no, no tiene puntos en esa jugada.6.- El juego termina cuando a cada alumno le ha tocado esconder una tarjeta 10 veces. Gana el nio que tenga ms puntos.

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3.4. Cronograma de actividades.

Actividad / SemanasFebreroMarzoAbrilMayoJunio

12341234123412341234

Entrega recepcin del Proyecto Innovador

Adquisicin de los recursos materiales y tecnolgicos.

Ejecucin, evaluacin y seguimiento de las estrategias programadas en el Proyecto Innovador

Rendicin de cuentas.

3.5. Recursos humanos.

No.NombreFuncin que desempea

1Alberto Hernndez Sols.Director.

2Ana Laura Vicente Amaya.Docente.

3Aracely Castaeda Montiel.Docente.

4Elena Niniz Vargas.Docente.

5Norma Docente.

6Citlali Carranza Ceja.Docente.

7Agustn Ramos Magdaleno.Docente.

8Karina Berenice Pimentel Rodrguez.Docente.

9Esther Covarrubias Gmez.Docente.

10Eva Nayeli Docente.

11Adrin Martnez Garca.Docente.

12Juanita Cobarrubias Villanueva.Docente.

13Rafael Soria Barrera.Docente.

14Mirella Prez Bailn.Docente.

15Ricardo Ortiz Sols.Docente.

16Fidel Subsegu de la CruzDocente. (Biblioteca)

17Mauro Alfonso Gmez Sandoval.Docente.(Aula de Medios)

18Aristides Docente.(Educacin Fsica)

19David Docente.(Psicologo)

3.6. Recursos materiales, tecnolgicos y financieros.

Recursos:Costo.

Financieros.Proyecto Innovador$40,000.00 (Financiamiento)

Materiales.50 Sillas$7,500.00

6 Mesas$7,800.00

1 Proyector$8,500.00

1 Impresora$6,000.00

1 Computadora$8,900.00

1 Grabadora$4,500.00

4 Cajas de papel$2,000.00

Tecnolgicos.2 Software de Espaol$500.00

2 Software de Matemticas.$500.00

3.7. Resultados esperados.

Mejorar los aprendizajes de los estudiantes de 1 a 6 grado en la Comprensin y produccin de texto, la resolucin de problemas en Matemtica a travs del uso adecuado de estrategias innovadoras ldicas, adems permitir despertar el inters, procesar adecuadamente la informacin, fomentar la participacin y la socializacin, tambin ayudar al desarrollo autnomo para expresarse con libertad y seguridad.

Involucra a los padres de familia en el proceso de enseanza aprendizaje de sus menores hijos, brindndoles el tiempo necesario en casa para fortaleces los aprendizajes adquiridos en la escuela.

4.- SEGUIMIENTO Y EVALUACIN

Durante el periodo que comprende la realizacin del presente proyecto se llevara a cabo a la par el seguimiento y evaluacin del mismo a travs de los siguientes medios. La cual ser acorde de las actividades y estrategias que el personal docente de la intuicin considere pertinentes para tal finalidad. Dejando cabida para la modificacin y adecuacin de las mismas.

Informe del Registro de Evaluacin.Informe de la Lista de cotejos.Registro de evaluacin.Lista Cojeo.Registro anecdotario.Informe del Registro de asistencia.Fotos.Fichas de lectura. Control de Asistencia.