Proyecto Juego Para Celulares
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Transcript of Proyecto Juego Para Celulares
~ 0 ~
Perú Real
Mobil Games
Por:
CASTRO BALDEÓN, David Angel
CHIPANA NAVARRO, Franz
LOPEZ ROMERO, Marco
MEZA NUÑES, Julio
Docente:
Econ. GUSTAVO LOAYZA ACOISTA
Ciclo
Décimo
UNIVERSIDAD CONTINENTAL CIENCIAS E INGENIERIA
Huancayo – 2008
~ 1 ~
Índice:
Página
Resumen Ejecutivo……………………………………………………………………………………………………… 5
Project Abstract………………………………………………………………………………………………………….. 6
MODULO I: Datos Generales………………………………………………………………………………………. 7
Razón Social e Integrantes………………………………………………………………………….….. 7
Ubicación Geográfica…………………………………………………………………………………….. 7
Código CIIU……………………………………………………………………………………………………. 7
Giro de Negocio…………………………………………………………………………………………….. 8
Oportunidad de Negocio……………………………………………………………………………….. 8
Oportunidad de Oferta……………………………………………………………………… 8
Oportunidad de Demanda………………………………………………………………… 9
Estrategia Empresarial…………………………………………………………………….……………. 9
Diseño de la Encuesta para la Prueba Piloto o Pre-Test…………….…………………… 10
Resultados del Pre-Test…………………………………………………………………………………. 11
Análisis FODA Básico de la idea de Negocio…………………………………………………… 14
Antecedentes de la Idea del Negocio…………………………………………………………….. 14
MODULO II: Estudio de Mercado...…………………………………………………………………………….. 15
Cuantificación de la Demanda..………………………………………………………………….….. 15
Segmentación de Mercado….…………………………………………………………….. 15
Universo…………………………………………………………………………………………….. 16
Muestra…………………………………………………………………………………………….. 19
Cuestionario de la Encuesta Concluyente..…………………………………………. 20
Análisis de los Resultados de la Encuesta Concluyente……..……………….. 20
~ 2 ~
Análisis FODA de los 16 cuadrantes…….………………………………………………………….. 24
Definición del Producto o Servicio…..……………………………………………………………… 26
Análisis del Macro Entorno…………..………………………………………………………………… 26
Análisis de Competencia.………………………………………………………………….……………. 27
Análisis de Comercialización……………………………………….…………….…………………… 28
Producto……………………………………………………………………………………………. 28
Plaza……………………………………………..…………………………………………………… 28
Promoción…………………………..……………………………………………………………. 29
Precio……..…………………………..……………………………………………………………. 29
Cuadro de Demanda Proyectada….…..……………………………………………………………. 30
Ciclo de Vida del Producto Considerando las 4 P de Marketing…..…………………. 30
MODULO III: Estudio Técnico...………………………………………………………………………………….. 31
Tamaño…………………………....………………………………………………………………….……….. 31
Tamaño Normal…………….………………………………………………………………….. 31
Tamaño Teórico…………….………………………………………………………………….. 31
Tamaño Máximo……………………………………………………………………………….. 31
Proceso…………………………………………………………………………………………………………. 32
Flujograma del Servicio……………………..……………………………………………… 32
Requerimientos de Insumos a Utilizar………………….……..…………………... 33
Requerimiento de Mano de Obra Directa…………………………………………. 33
Requerimiento de Carga Fabril..……………………………………………………….. 33
Requerimiento de Gastos Administrativos……………………………………….. 34
Requerimiento de Gastos de Ventas..…………………………….……………….. 35
Requerimiento de Inversiones Tangibles.….…………….………………………. 35
Requerimiento de Inversiones Intangibles………………………………………. 36
Localización…………………………………………..………………………………………………………. 37
~ 3 ~
Cuadro de Localización por el Método de Puntos…………………………….. 37
Macrolocalización…………..………………………………………………………………… 38
Microlocalización….…..……………………………………………………………………… 39
Matriz de Impacto Ambiental…..…………………………………………………………………… 39
MODULO IV: Estudio Legal…....………………………………………………………………………………… 40
Forma Societaria……………....………………………………………………………………….………. 40
Régimen Laboral………….…………….……………………………………………………………....... 46
Régimen Tributario……………….……………………………………………………………………… 48
Organigrama Funcional………………………………………………………………………………… 50
Manual de Organizaciones y Funciones.………………………………………………………. 50
Gastos de Formalización Empresarial…..………………………………………………………. 51
MODULO V: Proyección de Ingresos....………………..……………………………………….………… 52
Ingreso por ventas por producto principal..………………………………………….……… 52
MODULO VI: Estudio Económico.....………………………………………………………………………… 53
Presupuesto de Materias Primas………………………………………………………….……… 53
Presupuesto de Mano de Obra Directa………………………………………………………… 53
Presupuesto de Carga Fabril.………………………………………………………………………… 54
Presupuesto de Costo de Ventas.………………………………………………………………… 54
Presupuesto de Gastos Administrativos………..…………………………………………….. 54
Presupuesto de Gastos de Ventas……………….………………….……..…………………… 56
Presupuesto de Gastos Operativos.……………………………………………………………… 56
Presupuesto de Inversiones Tangibles..……………………………………………………….. 57
Depreciación……………………………………………………….……………………………………….. 57
~ 4 ~
Presupuesto de Inversiones Intangibles...…………….…………………….……………….. 58
Amortización de Intangibles……………………………...….…………….……………………….. 58
MODULO VII: Inversión y Financiamiento….……………………………………………………………. 59
Presupuesto de Inversión Total..………………………………………………………….………. 59
Presupuesto de Financiamiento..…………………………………………………………………. 60
Cronograma de Pagos de Financiamiento..…………………………………………………… 61
MODULO VIII: Evaluación económica y Financiera..………………………………………………… 62
Estado de Resultados Proyectados…...………………………………………………….……… 62
Flujo Operativo…………….…………….………………………………………………………………… 62
Flujo de Capital……………………………………………………………………………………………… 63
Flujo de Caja Económico...……………..……………………………………………………………… 64
Flujo de Servicio de la Deuda….……………………..…………………………………………….. 64
Flujo de Caja Financiero…………………………………………….……………..………………….. 65
Indicadores Económico Financiero..…………………..……………………………………….. 65
VAN…………………………………………………………………..……………………………. 65
TIR……………………..…………..………………………………………………………………. 66
Beneficio Costo…….…..……………………………………………………………………. 66
Periodo de Recuperación de Capital..………………………………………………. 66
CONCLUSIONES…………..…....…………………………………………………………………………………… 67
RECOMENDACIONES…..…....…………………………………………………………………………………… 68
ANEXOS….…………………….....……………………………………………………………………………………. 69
~ 5 ~
Resumen Ejecutivo
El presente proyecto recoge un análisis de gustos y preferencias sobre los diferentes tipos de
juegos en celulares, de esta manera analizando estos datos podemos llegar a realizar juegos
pero que estén basados en la realidad del Perú (Historia, Deporte, Política, etc.).
El hecho de desarrollar juegos para celulares nos da la oportunidad de mostrar cuan
interesante pueden llegar a ser los juegos basados en nuestra historia, como también cuan
divertidos pueden ser al satirizar a personajes resaltantes del Perú, no debemos de alienar más
a las personas con personajes y realidades de otros país, teniendo en cuenta que nuestra
realidad no es muy diferente por lo contrario es mucho más Interesante.
Para el desarrollo de estos tipos de Juegos utilizaremos una herramienta disponible y de libre
uso, dicho el cual es usado para el desarrollo de aplicaciones e incluso Sistemas operativos
para celulares, no es necesario disponer de recursos y tecnologías altas, tan solo disponer un
ordenador y la herramienta necesaria.
Últimamente el uso de celulares a nivel nacional se ha estado incrementando, debido a que el
adquirir un celular no es muy costoso, según la INEI La penetración de telefonía móvil celular
en Perú, al tercer trimestre del 2007, ascendió a 45.02% lo que significa un incremento de más
del 10% sobre las cifras del año anterior. Este dato nos da a conocer el crecimiento de
mercado en cuanto a los diferentes servicios o productos que se pueden dar a estas personas.
~ 6 ~
Project Abstract
This project reflects an analysis of tastes and preferences about different kinds of games in
cellular, thus analyzing this data we can get to make games that are based on the reality of
Peru (History, Sports, Politics, etc.).
The fact develop games for cell gives us an opportunity to show how interesting can be games
based on our history, as well as how to be funny satire to outstanding personalities of Peru, we
should not alienating more people with characters and realities of other countries, bearing in
mind that our reality is not very different for the opposite is much more interesting.
For the development of these types of games will use a tool available and free use, that which
is used for the development of applications and even operating systems for cellular, it is not
necessary to have resources and high technologies, just have a computer and the necessary
tool.
Lately, the use of cellular nationally has been increasing, due to the purchase a mobile phone
is not very costly, according to the INEI The penetration of cellular mobile telephony in Peru,
the third quarter of 2007 amounted to 45.02% which means an increase of more than 10%
over the previous year's figures. This data gives us know the market growth in terms of the
different services or products that can be given to these people.
~ 7 ~
MODULO I: Datos Generales
1.1 Razón Social e Integrantes
El presente proyecto tiene el objeto como desarrollo de una Sociedad Anónima Cerrada
(SAC) en el cual los socios o integrantes son:
Castro Baldeon, David
Chipana Navarro, Franz
Meza Nuñes, Julio
López Romero, Marco
1.2 Ubicación Geográfica
Inicialmente el proyecto al no tener un lugar netamente dedicado al desarrollo de
software, puede estar ubicado en diferentes lugares ya que para el desarrollo de software
(juegos) solo es necesario un ordenador (fijo o portátil) equipado con las herramientas
necesarias para su funcionamiento.
1.3 Código CIIU:
El código (s) CIIU que más se aproxima a la actividad del proyecto es:
CÓDIGO CIIU DESCRIPCION CIIU
3694 Fabricación de juegos y juguetes
9219 Otras actividades de entretenimiento n.c.p.
9999 Otras actividades no especificadas
~ 8 ~
1.4 Giro de Negocio:
El giro de negocio es capturar la realidad del Perú en base a juegos de manera que estos
rescaten la identidad del Perú, informen los últimos acontecimientos en el Perú o
simplemente satiricen a personajes resaltantes del Perú. De tal manera que cualquier
persona poseedora de un celular pueda obtener estos juegos.
1.5 Oportunidad de Negocio:
a. Oportunidades de Oferta
En las oportunidades de oferta no se ha encontrado competidores directos.
Competidores Indirectos
MOVISTAR
http://www.telefonica.com.pe/movistar/juegos.html
Donde el precio de los juegos para celulares varía entre S./12.00 y S/.16.00
IDEAS CLARO
http://www.ideasclaro.com.pe/general/equipos_juegos.html?id=foo-3
~ 9 ~
Donde el precio de los juegos para celulares varía entre S./9.00 y S./12.00
b. Oportunidades de Demanda
Según el análisis estadístico de la encuesta realizada, se ha podido determinar que
el mercado potencial al cual estaríamos orientados vendría a ser un público Joven
entre las edades de 16 y 26 años de edad. Teniendo en cuenta de que estas
personas poseen un celular que soporte aplicaciones de este tipo, cosa que no es
de otro mundo.
1.6 Estrategia Empresarial
La estrategia en la que se basa el proyecto según PORTER es:
Atrapados a la Mitad
Estaríamos usando la estrategia de Liderazgo en costos, ya que para el desarrollo de juegos se
usará la herramienta NetBeans, NetBeans es una plataforma para el desarrollo de aplicaciones
de escritorio usando Java y a un entorno de desarrollo integrado (IDE) de licencia Common
Development and Distribution License (Desarrollo Común y Licencia de Distribución) o CDDL es
una licencia de código abierto producida por “Sun Microsystem”, esta herramienta nos
ayudara a realizar juegos de muy buena calidad a ningún costo tan solo el costo vendría a ser
el tiempo de desarrollo.
También usaríamos la Estrategia por enfoque y diferenciación, debido a que nuestro mercado
objetivo vendrían a ser las personas jóvenes entre un rango de 16 y 26 años de edad y que
estas personas poseen un celular de tercera generación con la capacidad de soportar juegos y
aplicaciones realizados en “Java”.
~ 10 ~
1.7 Diseño de la Encuesta para la Prueba Piloto o Pre-test.
Se ha desarrollado y aprobado la siguiente encuesta para la prueba Piloto.
~ 11 ~
1.8 Resultados de Pre-Test
Después de Realizar una encuesta a 100 personas se ha obtenido los siguientes resultados:
EDAD:
Edades 16-20 21-24 25-29 30-32 Total
Cantidad de Personas 37 52 10 1 100
SEXO:
Sexo Masculino Femenino total
Cantidad de Personas 64 36 100
37%
52%
10% 1%
Edad
16-20
21-24
25-29
30-32
64%
36%
Sexo
Masculino
Femenino
~ 12 ~
Preguntas de la Encuesta
1. ¿Tiene Celular?
Respuesta Si No Total
Cantidad de Personas 85 15 100
2. ¿Qué tipo de juegos le gustaría tener en su celular?
Tipo Juego Accion Animacion Aventura Bestias Coches Deportes Estrategia Habilidad Luchas Mjugador Naves Tiros 2 Jugad
Cantidad Personas 34 18 42 10 23 24 37 38 17 13 13 10 11
85%
15%
¿Tiene Celular?
Si
No
34
18
42
10
23 24
37 38
1713 13
10 11
05
1015202530354045
Acc
ion
An
imac
ion
Ave
ntu
ra
Bes
tias
Co
ches
Dep
ort
es
Estr
ateg
ia
Hab
ilid
ad
Luch
as
Mju
gad
or
Nav
es
Tiro
s
2 J
uga
d
Preferencias de Tipos de Juegos
Accion
Animacion
Aventura
Bestias
Coches
Deportes
Estrategia
Habilidad
~ 13 ~
3. ¿Le gustaría tener juegos en su celular basados en la realidad del Perú? (Historia,
deporte, política, farándula, etc.).
Respuesta Si No Total
Cantidad de Personas 80 20 100
4. Con que personaje y en qué lugar, espacio y tiempo le gustaría que se elabore el
juego
80%
20%
¿Le gustaría tener juegos en su
celular basados en la realidad del Perú?
Si
No
15%
9%
29%
6%6%
5%
6%
24%
Preferencias de JuegosCongresistas y Alan Garcia
Farandula con Magaly Medina
Historia
Laura bozo
Juegos Congresistas y Alan García
Farándula con Magaly Medina Historia
Laura bozo Futbol Fujimori
Región Valle del Mantaro Otros Total
Cantidad de Personas 12 7 23 5 5 4 5 19 80
~ 14 ~
1.9 Análisis FODA Básico de la idea del Negocio
Fortalezas
Gran interés por las personas para la adquisición de Juegos para celulares.
Aumento en la adquisición de celulares en todo el Perú.
Herramientas no privadas para el desarrollo de juegos para celulares.
Oportunidades
Crecer como uno de los primeros desarrolladores de juegos en la Región.
Hacer conocer la cultura del Perú a través de juegos, no solo a la región sino al mundo
entero.
Debilidades
No existen cursos para aprender el lenguaje de programación (Herramienta)
Existen pocas personas dedicadas al desarrollo de juegos.
Amenazas
Al igual que la piratería existe en internet direcciones por la cuales uno puede acceder a
miles de juegos sin pagar nada.
1.10 Antecedentes del Negocio
La idea surge a partir de satirizar a personajes importantes en el entorno del Perú, a manera
de analizar y reflexionar como es nuestra realidad, ahora sí de manera que podemos burlarnos
también podemos aprender más sobre nuestra realidad y así mejorar y corregir nuestros
errores.
Se han realizados ideas similares en cuanto al desarrollo de juegos satirizando personajes, pero
estos no tuvieron una gran acogida y casi ahora ni se escuchan hablar de ellos (VladiGame)
~ 15 ~
MODULO II: Estudio de Mercado
2.1. Cuantificación de la Demanda
El mercado meta nos ayudara a cuantificar la demanda de nuestro proyecto, para lo cual
tenemos que realizar la segmentación del mercado que consiste dividir al mercado total en
función de criterio demográficos, psicográficos, conductuales y otros cuantificables con el
objeto de filtrar en forma coherente desde el universo hasta la población a estudiarse.
2.1.1 Segmentación del Mercado
La población que se va a considerar va a tener en cuenta los siguientes criterios:
Segmentación Geográfica
Personas que viven en la región Junín en la provincia de Huancayo
En los distritos Huancayo, El Tambo y Chilca.
~ 16 ~
Personas que solo viven en áreas urbanas.
Segmentación demográfica
Personas en las edades de 16 a 35 años.
Personas de ambos sexos.
Segmentación Conductual
Personas que poseen celular, en especial de tercera generación.
2.1.2 Universo
Según el estudio de mercado y en base a la segmentación de mercado el universo del
proyecto estaría dado por todas las personas que viven en la región de Junín, en la
provincia de Huancayo, en los distritos Huancayo, El Tambo y Chilca en áreas urbanas
cuyas edades varían entre los 16 y 35 años de ambos sexos y además éstas, poseen un
celular. Teniendo en cuenta estos criterios o estas características, y como fuente de datos
al Instituto Nacional de Estadística e Informática (INEI) que es el Órgano Rector de los
Sistemas Nacionales de Estadística e Informática en el Perú, de donde se ha obtenido lo
siguiente:
~ 17 ~
1. Población Área Urbana – Rural:
Distrito Huancayo
HUANCAYO
Categorías Casos % Acumulado %
Area Urbana 101917 98 98
Area Rural 2200 2 100
Total 104117 100 100
INEI – CPV2005
Distrito El Tambo
EL TAMBO
Categorías Casos % Acumulado %
Area Urbana 135092 94 94
Area Rural 8190 6 100
Total 143282 100 100
INEI – CPV2005
Distrito Chilca
CHILCA
Categorías Casos % Acumulado %
Area Urbana 69945 94 94
Area Rural 4343 6 100
Total 74288 100 100
INEI – CPV2005
~ 18 ~
2. Población de los tres distritos entre los 16 y 35 años de edad:
Edades 16 - 35
Distrito Huancayo 38104
Chilca 27704
El Tambo 54062
Total 119870
INEI – CPV2005
3. Población de los tres distritos de áreas urbanas entre los 16 y 35 años de edad:
Población Área Urbana edades 16 - 35
Distrito
Huancayo 37300
Chilca 26083
El Tambo 50970
Total 114353
INEI – CPV2005
4. Servicios Tecnologías de Información y Comunicación 2005 – 2007
INEI – Encuesta Nacional de Hogares, 2005 – 2007 (ENAHO)
Según los datos observados podemos afirmar lo siguiente las personas que viven en áreas
urbanas de los tres distritos (Huancayo, El Tambo y Chilca) entre los 16 y 35 años de edad
de ambos sexos suman un total de 114353 personas, y según el informe técnico de
servicios TIC el 47,4 % de peruanos poseen un celular. En conclusión el universo del
proyecto es de 54203 personas (114353 * 0.474).
~ 19 ~
2.1.3 Muestra
Para la estimación de la muestra de una población de 54203 personas vamos a tener en
cuenta que a un nivel de confianza del 95% y un margen de error del 5% con una
probabilidad de éxito del 80%. Teniendo en cuenta que es una población finita
Fórmula para la estimación de la muestra
𝑛 =𝑁 ∗ 𝑍2 ∗ 𝑃 ∗ 𝑄
𝑒2 𝑁 − 1 + 𝑍2 ∗ 𝑃 ∗ 𝑄
Donde:
n = Tamaño de muestra requerida.
N = Tamaño del universo.
Z = Nivel de fiabilidad.
e = Margen de error.
P = Probabilidad de éxito.
Q = Probabilidad de fracaso.
Efectuando el cálculo Obtenemos:
𝑛 =54203 ∗ 1.962 ∗ 0.8 ∗ 0.2
0.052 ∗ 54203− 1 + 0.8 ∗ 0.2
𝑛 = 244.75671
Por lo tanto la muestra vendría a ser 245 personas.
~ 20 ~
2.1.4 Cuestionario de la Encuesta Concluyente
2.1.5 Análisis de los resultados de la Encuesta Concluyente
Después de haber realizado la encuesta a 245 personas (La muestra estimada) se ha
obtenido los siguientes resultados:
~ 21 ~
EDAD
SEXO
Preguntas de la Encuesta:
~ 22 ~
~ 23 ~
~ 24 ~
2.2 Análisis FODA de los 16 Cuadrantes
Componentes del Análisis FODA:
Positivos Negativos
Internos Fortalezas Debilidades
Externos Oportunidades Amenazas
~ 25 ~
FORTALEZAS
Facilidad de Copia
Alta Baja
Ventaja sobre los
competidores
Alta
Herramientas no privadas para el desarrollo de juegos para celulares.
Nivel de protección de las aplicaciones y/o juegos desarrollados.
Baja
Programadores interesados en el desarrollo de juegos para celulares.
Las ideas, creatividad y habilidad de los desarrolladores de juegos.
DEBILIDADES
Facilidad de Fortalecimiento
Alta Baja
Desventaja respecto a los competidores
Alta
La facilidad de envió e instalación de juegos.
Las herramientas privadas de desarrollo con soporte necesario.
Baja
La documentación de aprendizaje de herramientas libres.
Existen pocas personas dedicada al desarrollo de juegos.
OPORTUNIDADES
Probabilidad de Éxito
Alta Baja
Grado de Atractivo
Alta
Juegos basados en realidad peruana.
Juegos clásicos, pero con ideas diferentes
Baja
Juegos 3D para celulares.
Juegos de mucha habilidad y estrategia.
AMENAZAS
Probabilidad de Ocurrencia
Alta Baja
Impacto en la Empresa: Grado de Seriedad
Alta
La piratería del instalador de la aplicación y/o juego.
Código de desarrollo de la aplicación y/o juego sea robado.
Baja
La copia de ideas en base al desarrollo de juegos.
Cierre de código de la herramienta que se utiliza para el desarrollo de juegos.
~ 26 ~
2.3. Definición del Producto
PRMG es la idea de un proyecto de desarrollo de Juegos para celulares basados en la
realidad del Perú (Historia, política, farándula, etc.) como una forma de hacer conocer más
sobre nuestra realidad como forma de aprendizaje sobre nuestra cultura o también con el
fin de satirizar personajes importantes del Perú.
El producto que se va a comercializar va a tener el objetivo de mostrar la realidad peruana
de una manera divertida.
Para el desarrollo de estos juegos se usara la herramienta NetBeans, NetBeans es una
plataforma para el desarrollo de aplicaciones de escritorio usando Java y a un entorno de
desarrollo integrado (IDE) de licencia Common Development and Distribution License
(Desarrollo Común y Licencia de Distribución) o CDDL es una licencia de código abierto
producida por “Sun Microsystem”, esta herramienta nos ayudara a realizar juegos de muy
buena calidad a muy bajo costo.
2.4. Análisis del Macro Entorno 1.1 Amenaza de entrada de nuevos competidores.
Twin Eagles Group inicia en 1989 como los pioneros en el Peru programando y
publicando videojuegos la historia de la escena peruana, proyectos de videojuegos,
modificaciones en consolas, downloads.
2.1 La rivalidad entre los competidores.
Movistar al igual que Claro (Grupo América Móvil) ofrece juegos para sus equipos con
promociones y descuentos especiales, vendiéndolos a un precio mínimo al cual solo las
personas que son clientes pueden acceder.
3.1 Poder de negociación de los proveedores.
Para poder probar los juegos es necesario adquirir emuladores de equipos móviles
(Nokia, Sony Ericsson, etc.) los cuales son entregados en versión “Demo” o en versión
completa siempre en cuando se realicen convenios o se compren las licencias de los
emuladores de equipos móviles.
4.1 Poder de negociación de los compradores.
No solo las personas que poseen celular son realmente el mercado objetivo, debido a
que este proyecto está orientado al desarrollo de juegos para celulares se pueden
ofrecer nuestro producto a empresas que dan servicio de telefonía móvil.
5.1 Amenaza de ingresos de productos sustitutos.
Debido a que la tecnología sigue avanzando muchos celulares ahora cuentan no solo
con reconocimiento de juegos java, sino también con la capacidad de ejecutar juegos
flash y hasta incluso emular plataformas de consola (Nintendo, SuperNintendo, etc.).
~ 27 ~
Amenaza de entrada de
nuevos competidores
Twin Eagles Group.
Poder de negociación de los
proveedores
Nokia Sony Ericsson Motorola
Amenaza de ingreso de
productos sustitutos
Juegos Flash Emuladores de
Consolas
Poder de negociación de los
compradores
Personas que poseen celular
Movistar Claro
2.5. Análisis de Competencia
Cruz de Michael Porter
La rivalidad entre los
competidores
Movistar Claro
~ 28 ~
2.6. Análisis de Comercialización
2.6.1. Producto
a. Producto Básico
Nuestros productos brindan diversión y entretenimiento.
b. Producto Genérico
Nuestros productos para cumplir con lo básico deben tener instrucciones de
juego y deben ser fáciles de jugar.
c. Producto Esperado
Nuestros productos deben ser fáciles de instalar, fáciles de jugar, con
instrucciones y ayuda de juego, y con alta compatibilidad sin importar el
equipo móvil.
d. Producto Aumentado
Nuestros productos tendrán códigos especiales los cuales serán mostrados al
finalizar los juegos, estos códigos especiales servirán como canje por mejores
juegos.
e. Producto Potencial
De desarrolladores de juegos se podría pasar a desarrollo de aplicaciones
móviles orientado con fines empresariales.
2.6.2. Plaza
Las estrategias que se utilizará para ingresar el producto al mercado actual son:
Intermediarios
En caso de que el producto sea entregado mediante mensajes multimedia
se utilizaría los servicios de las empresas Movistar y Claro.
Según la encuesta final el porcentaje de personas dispuestas a comprar
juegos mediante mensajes multimedia es de 48% de 245 personas
encuestadas.
Venta Directa
En caso de que el producto sea entregado mediante una instalación
directa al equipo móvil.
Según la encuesta final el porcentaje de personas dispuestas a comprar
juegos mediante instalación directa es de 37% de 245 personas
encuestadas.
~ 29 ~
2.6.3. Promoción
Se va a considerar las siguientes políticas de promoción de ventas:
PROMOCION DE VENTAS
Dirigida al Consumidor Dirigida al canal de distribución
Dirigida a la Fuerza de Ventas
Juegos Demo.
Descuentos.
Regalos y premios.
Demostración en puntos de Venta (Instalación y guía de juego).
Descuentos en el precio de juegos.
Publicidad compartida con otros servicios para móviles.
Demostraciones de los juegos.
Premios y regalos por llegar hasta el final del juego.
2.6.4. Precio
Definición del Precio del Producto:
ASPECTOS A CONSIDERAR RECOMENDACIONES
Actualmente en el Perú solo existen dos empresas (Movistar y Claro) que venden y promocionan juegos para celulares, estos juegos varían entre los precios de S/. 4.50 y los S/.6.00.
Los clientes deben conformarse con los precios que establecen estas empresas ya que son las únicas que venden este producto.
No existen controladores oficiales en los precios para la venta de juegos para celulares.
La forma de pago es al contado, en mensaje multimedia, internet móvil instalación directa.
Se realizara un descuento a partir del cuarto producto comprado.
S/. cantidad de
personas Cantidad en
S/.
3 151 453
4 53 212
5 30 150
6 11 66 Precio Promedio de Venta
TOTAL 245 881 4.595918367
Costo de Venta en S/.
Precio con IGV IGV Costo de Venta
3.6 0.874 3.726
~ 30 ~
2.7. Cuadro de Demanda Proyectada
2.8. Ciclo de Vida del Producto Considerando las 4P de Marketing
4 Ps
Producto Juegos de Aventura
Juegos de Habilidad
Juegos de Accion
Juegos en 3D
Precio S/. 3.73 S/. 3.73 S/. 4.5 S/. 5.5
Promoción Juegos Demo Publicidad
Juegos Demo Publicidad
Juegos Demo Promociones
Publicidad
Juegos Demo Juego extra Publicidad
Plaza Huancayo, El Tambo y Chilca
Huancayo, El Tambo y Chilca
Huancayo, El Tambo y Chilca
Departamento Junín
Etapas INTRODUCCION CRECIMIENTO MADUREZ DECLINACIÓN
Estrategia Atrapados a la mitad
Atrapados a la mitad
Atrapados a la mitad
Atrapados a la mitad
Periodo 1 año 1 – 1.5 años 1.5 – 2 Años 3 a más Años
~ 31 ~
MODULO III: Estudio de Técnico
3.1. Tamaño
3.1.1. Tamaño Normal:
El tamaño normal del proyecto estaría dado en relación a cuantos juegos para
celulares se pueden desarrollar por dos personas especialistas en desarrollo de juegos,
el tiempo normal para desarrollar un juego es de 4 meses.
Teniendo en cuenta el mercado objetivo de 2813 personas y con la capacidad de
desarrollar 3 juegos al año.
El tamaño Normal vendría a ser 8439 juegos vendidos al año.
3.1.2. Tamaño Teórico:
El tamaño teórico del proyecto estaría en relación al tiempo de desarrollo de juegos
utilizando metodologías para esta, el cual indica que el promedio de desarrollo de
juegos varía entre 86 y 92 días haciendo un tiempo promedio de 3 meses.
Teniendo en cuenta el mercado objetivo de 2813 personas y con la capacidad de
desarrollar 4 juegos al año.
El tamaño Normal vendría a ser 11252 juegos vendidos al año.
3.1.3. Tamaño Máximo:
El tamaño máximo del proyecto no sería más que utilizar al máximo la capacidad de
cada desarrollador, teniendo como inicio a dos desarrolladores y teniendo en cuenta el
tiempo teórico de desarrollo, se podría desarrollar 8 juegos al año.
Teniendo en cuenta el mercado objetivo de 2813 personas y con la capacidad de
desarrollar 8 juegos al año.
El tamaño Normal vendría a ser 22504 juegos vendidos al año.
~ 32 ~
3.2. Proceso
3.2.1 Flujograma del Servicio
Si
Inicio
Ideas de Juego
Realidad
Peruana
Realidad
Peruana
Conceptualizo las ideas de Juego
Establecer Personajes, localización y trama de Juego
Desarrollo de Algoritmos para
la construcción del Juego
Plasmar los algoritmos de Juego
al Lenguaje de Programación NetBeans 6.1
Generar Pruebas y
Demos del Juego
Emuladores de
Plataformas de Celulares
Generar Ejecutable del Juego
Almacenar Juego en Base de Datos
Petición de Compra
de Juego Selección de Juego en la base de datos
Selección de envío de Juego
Internet
Móvil
Mensaje
Multimedia
Instalación
Directa
Internet
Criterio del Cliente
Descuento de Saldo Pago en Efectivo
Envío de Juego
Instalación de Juego
FIN
Herramientas
No
Cliente
Forma de Pago
¿Está Bien?
~ 33 ~
3.2.2 Requerimientos de Insumos a Utilizar
ITEM UNIDAD CANTIDAD CARACTERÍSTICAS VIDA UTIL
PROVEEDOR
Persona
unidad
2
Personas con mucha capacidad de Imaginación, creatividad y hábil para los Juegos. Personas con conocimientos medio – alto de JAVA
––
––
3.2.3 Requerimiento de Mano de Obra Directa
Área : Desarrollo
Nombres Puesto Estudios/Títulos Edad Sueldo x Proyecto
David Castro Analista/desarrollador de Aplicaciones
Bachiller/Ingeniero en Ing. Informática
20 – 30 550
Franz Chipana Analista/desarrollador de Aplicaciones
Bachiller/Ingeniero en Ing. Informática
20 – 30 550
Área : Ventas y Administración
Nombres Puesto Estudios/Títulos Edad Sueldo Básico
Marco López Venta/Administración Técnico en Administración
20 – 30 550
Área : Mantenimiento
Nombres Puesto Estudios/Títulos Edad Sueldo Básico
Julio Mesa Mantenimiento Técnico en Computación
20 – 30 550
3.2.4 Requerimiento de Carga Fabril
Se van a considerar los siguientes ítems involucrados en el proceso de conversión:
La Electricidad
Se va a considerar lo siguiente, que el consumo de una computadora es de 200
watts por hora y cada computadora funcionará 6 horas al día, haciendo un
total de 1200 watts por día, haciendo un consumo al mes (20 días) de 24 KW.
~ 34 ~
Estimación de Consumo e Importes.
Consumo : 24 KW al mes
Importe (S./ 0.3620 por KWh) : S./ 8.70 al mes
Otros (Cargo fijo, Aporte Ley, etc.) : S./ 8.60 al mes
Total (Inc. I.G.V.) : S./ 19.60 al mes
Acceso a Internet
Solo el acceso a internet necesario para acceder, mantener y actualizar la base
de datos donde se almacenen los juegos (Speedy Control).
Modalidad Velocidad Cantidad de Horas
Renta Mensual (inc. I.G.V.)
Speedy Control
200/128 Kbps 200 Horas S./ 59.00
http://www.telefonica.com.pe/speedy/
Mantenimiento de Equipos
Mantenimiento mensual de equipos.
Mantenimiento mensual : S./ 15.00
3.2.5. Requerimiento de Gastos Administrativos
Dentro de los gastos Administrativos vamos a considerar de acuerdo a
las necesidades derivadas de la estructura organizativa y de administración de
negocio.
Cargo Sueldo Analista/desarrollador de Aplicaciones S./ 550.00 Venta/Administración S./ 550.00
Mantenimiento S./ 150.00
Punto de Venta Renta
Galerías Constitución S./177.00
~ 35 ~
Ítems Importe
Accesorios Móviles S./ 135.00
Accesorios de conexión S./ 50.00
Útiles de Escritorio S./ 20.00
3.2.6 Requerimiento de Gastos de Ventas
Dentro de los gatos de ventas estarán ligados al presupuesto de ventas, los
elementos que componen el presupuesto de ventas son:
Tipo de Gasto Importe
Gasto de depósito de Juegos en Base de Datos S./ 0.00
Comisiones de Vendedores (x Juego) S./ 1.00
Publicidad Internet S./ 0.00
Publicidad S./ 30.00
3.2.7. Requerimiento de Inversiones Tangibles
ÍTEM UNID. CANT. CARACTERÍSTICAS VIDA ÚTIL
Requerimientos Recomendado:
Placa base PCCHIPS P17G INTEL 945GC DDR2 SN/VD/NW.
Procesador Intel Core Duo E2180 2.0GHz.
Disco Duro 160 GB Samsung (serial ATA – 72000 rpm).
Placa de Video Intel Graphics Media Acelerator 950 224MB.
Multigrabador de DVD LG 20X.
CASE ATX Prescott.
Monitor Flatron ez 15’
Teclado Multimedia y mouse BENQ
~ 36 ~
Computadora
Unidad
1
Óptico. Requerimientos Mínimos:
Placa Base Biostar/ECS/Pcchips VIA Socket 775 DDR2,2 Ptos PCI, USB V2.
Procesador INTEL PENTIUM 4 3.0 GHZ 631
Disco Duro 160 GB Samsung (serial ATA – 72000 rpm).
Placa de Video Intel Graphics Media Acelerator 950 224MB.
Multigrabador de DVD LG 20X.
CASE ATX Prescott.
Monitor Flatron ez 15’
Teclado Multimedia y mouse BENQ Óptico.
4 Años
Cables USB
Unidad
5
DKU – 5, DKU – 2, CA -42, DCU – 60, MiniUSB.
4 Años
Puertos
Unidad
2
Puerto Infrarrojo y Bluetooth.
4 Años
3.2.8. Requerimiento de Inversiones Intangibles
Software a utilizar:
Software Licencia Descripción
jdk-6u5 Libre Sun Java Runtime Environment (JRE) and Development Kit (JDK)
Netbeans 6.1
CDDL Plataforma para el desarrollo de aplicaciones de escritorio usando Java y a un entorno de desarrollo integrado (IDE)
Emuladores de Plataformas de celulares
Libre Emuladores de las diferentes marcas de celulares para realizar test y pruebas.
~ 37 ~
Constitución Empresarial
ESCRITURA
PUBLICA
SUNAT
RUC
SUNARP MTPE MUNICIPALIDAD INDECOPI
S/. 120. 00 GRATUITO S/. 90. 00 S/. 34. 50 S/. 400. 00 S/. 15.00
3.3. Localización
3.3.1. Cuadro de Localización por el Método de Puntos
Alternativas de localidad
Centro Comercial Constitución: Es el lugar que más afluencia tiene en la
ciudad de Huancayo, ya que en este lugar son donde se encuentran
tiendas exclusivas donde estas personas acostumbran a realizar sus
compras ya que tienen un pensamiento moderno e innovador, piensan
que el precio es un factor de calidad.
Centro Comercial Mubarak: Cerca a este lugar se encuentran ubicados
prestigiosas bancos y así como casinos, pero la afluencia de personas se
da en menores cantidades a comparación del centro comercial
constitución.
Centro de Negocios Giraldez: Es una zona donde también se encuentran
se encuentran personas del nivel socioeconómico medio, medio alto y
alto, pero tiene una afluencia de personas baja.
Factores locacionales
MP Disponible
Cercanía Mercado
Afluencia de personas
Disponibilidad de Local
Seguridad
Licencias municipales
Servicios
Tamaño de Local
~ 38 ~
Factor Peso Centro Comercial Constitución
Centro Comercial Mubarak
Centro de Negocios Giraldez
Calif. Pond. Calif. Pond. Calif. Pond.
MP Disponible 0.20 8 1.6 7 1.4 7 1.4
Cercanía Mercado 0.30 8 2.4 8 2.4 6 1.8
Afluencia de Personas 0.15 7 1.05 6 0.9 6 0.9
Disponibilidad de Local 0.10 6 0.6 6 0.6 8 0.8
Seguridad 0.05 7 0.35 7 0.35 6 0.3
Licencias Municipales 0.05 6 0.3 6 0.3 4 0.2
Servicios 0.05 7 0.35 6 0.3 5 0.25
Tamaño Local 0.10 6 0.6 5 0.5 6 0.6
TOTAL 1.00 7.25 6.75 6.25
3.3.2. MacroLocalización
~ 39 ~
3.3.2. MicroLocalización
3.4. Matriz de Impacto Ambiental
Impactos Generados Diseño Instalación Operación Abandono
Sobre el agua
Contaminación
Disminución del Caudal
Cambio de Uso
Sobre el Aire
Contaminación
Incremento de Ruido
Presencia de malos olores
Sobre el Clima
Cambio de Temperatura
Aumento de las lluvias
Aumento de la evaporación
Sobre el
Suelo
Pérdida de suelo
Acidificación
Salinificación
Generación de Pantanos
Sobre vegetación y
fauna
Pérdida de Biodiversidad
Efectos sobre especies Endémicas
Efectos sobre especies Protegidas
Sobre Población
Sobre Población
Pérdida de base de recursos
Traslado de Población
El desarrollo del proyecto no tendría ningún tipo de impacto ambiental ya que ninguno de las
actividades realizadas perjudica al medio ambiente.
~ 40 ~
MODULO IV: Estudio Legal y Organizacional
4.1. FORMA SOCIETARIA
La empresa Perú Real Mobile Games PRMG S.A.C. Es una empresa Productora y
Comercializadora de juegos para móviles apoyando de esta manera al rescate de la
identidad del Perú, a la información de los últimos acontecimientos en el Perú o
simplemente para satirizar a personajes resaltantes del Perú.
4.1.1. CARACTERÍSTICAS DE LA SOCIEDAD ANONIMA CERRADA (S.A.C)
Es una persona jurídica de derecho privado, de naturaleza mercantil,
cualquiera sea su objeto social. No puede tener más de veinte (20)
accionistas y sus acciones no pueden ser inscritas en el Registro Público del
Mercado de Valores.
La S.A.C. se regirá en forma supletoria por las normas de la S.A., en cuanto le
sean aplicables.
El capital social está representado por acciones y se integra a los aportes de
cada uno de los socios.
La responsabilidad de los socios se encuentra limitada por el aporte
efectuado por lo que no responden personalmente con su patrimonio por
las deudas u obligaciones de la empresa
Los accionistas tienen derecho de adquisición preferente, salvo que el
estatuto indique lo contrario
4.1.2. DE LOS APORTES DE LA SOCIEDAD ANOMINA CERRADA (S.A.C):
Está constituido por los aportes de los socios que constituyan los
primeros activos con que la S.A.C. inicia el desarrollo de las actividades
económicas para las cuales fue creada.
~ 41 ~
a) Capital social
El capital social esta integrado por los aportes de los socios, el mismo
que esta dividido en participaciones sociales.
4.1.3. DE LOS ÓRGANOS DE LA SOCIEDAD ANONIMA CERRADA (S.A.C):
Está conformado por:
Junta General de Accionistas; es el órgano supremo de la Sociedad,
está integrado por el total de socios que conforman la empresa.
Gerente, es la persona en quien recae la representación legal y de
gestión de la sociedad, es quien convoca a la Junta de Accionistas.
Sub Gerente, reemplaza al gerente en caso de ausencia. Está facultado
para intervenir en forma conjunta con el gerente en el manejo
bancario.
Directorio facultativo: las funciones son asumidas y ejercitadas por el
gerente general.
SOCIOS APORTES VALOR DOLARES
TIPO DE CAMBIO
VALOR SOLES
Castro Baldeón, David 2 COMPUTADORAS PERSONALES
$. 2550.00
2.809 S./ 7162.95
Chipana Navarro, Franz 2 COMPUTADORA PERSONAL
$. 2550.00
2.809 S./ 7162.95
Meza Nuñes, Julio
EQUIPAMIENTO DE OFICINAS( ESCRITORIOS SILLAS) $. 1240.00
2.809 S./ 3483.16
Lopez Romero, Marco MOVILIDAD
$. 430.00
2.809 S/. 1207.87
~ 42 ~
4.1.4. ETAPAS DE LA CONSTITUCIÓN DE LA EMPRESA
a. Minuta De Constitución
Documento redactado por un Abogado que establece el pacto social.
Incluye:
Estatutos
Designación de representantes
Duración de los cargos
b. Escritura Pública
Documento que realiza un Notario Público en el que se incluye o inserta, la
Minuta de Constitución y los Estatutos. Se le conoce también como
Testimonio de Constitución.
c. Inscripción En Los Registros Públicos
El Notario, luego de que la Escritura Pública ha sido suscrita por los socios,
elabora los partes y envía a los Registros Públicos para su debida inscripción.
Luego el testimonio es inscrito en el Registro Mercantil en la SUNARP. Aquí
hay que hacer el pago del arancel.
d. Representantes Legales
La empresa adquiere personería jurídica. Son las personas que ejercen la
representación de las sociedades. Pueden ser: Accionistas, Socios,
Directores, Gerentes o Apoderados.
4.1.5. MODELO DE LA MINUTA
SEÑOR NOTARIO:
SIRVASE EXTENDER EN SU REGISTRO DE ESCRITURAS PUBLICAS, UNA CONSTITUCION
SIMULTANEA DE SOCIEDAD ANONIMA CERRADA, QUE OTORGAN:
…………………………DE NACIONALIDAD PERUANA, OCUPACION ………………….., CON DNI
N°…………………… ESTADO CIVIL SOLTERO.
………………………, DE NACIONALIDAD PERUANA, OCUPACION …………………., CON DNI Nº
………………., ESTADO CIVIIL CASADO CON ………………….. …………DNI Nº ……………….
TODOS SEÑALANDO DOMICILIO COMUN PARA EFECTOS DE ESTE INSTRUMENTO EN
……………………….. N°……….. URBANIZACION …………………. DISTRITO ………………………, PROVINCIA
LIMA Y DEPARTAMENTO LIMA.
~ 43 ~
EN LOS TERMINOS SIGUIENTES:
PRIMERO.- POR EL PRESENTE PACTO SOCIAL, LOS OTORGANTES MANIFIESTAN SU LIBRE
VOLUNTAD DE CONSTITUIR UNA SOCIEDAD ANONIMA CERRADA, BAJO LA DENOMINACION DE
………………………,………………………………SOCIEDAD ANONIMA CERRADA, PUDIENDO USAR LA
ABREVIATURA ……..……………………………………S.A.C.
SE OBLIGAN A EFECTUAR LOS APORTES PARA LA FORMACION DEL CAPITAL SOCIAL Y A
FORMULAR EL CORRESPONDIENTE ESTATUTO.
SEGUNDO.- EL MONTO DEL CAPITAL SOCIAL ES DE S/. …………………. (…………………. Y 00/100
NUEVOS SOLES) REPRESENTADO POR ……… ACCIONES NOMINATIVAS DE UN VALOR NOMINAL
DE S/. ……. (…….……… Y 00/100 NUEVOS SOLES) CADA UNA, SUSCRITAS Y PAGADAS DE LA
SIGUIENTE MANERA:
……………..…………….., SUSCRIBE ….. ACCIONES NOMINATIVAS Y PAGA S/. ……………………(
……………….. Y 00/100 NUEVOS SOLES) MEDIANTE APORTE EN EFECTIVO Y S/.
…………….(…………………Y 00/100 NUEVOS SOLES) MEDIANTE APORTE EN BIENES MUEBLES.
…………………………, SUSCRIBE ……… ACCIONES NOMINATIVAS Y PAGA S/. ………….. (……………… Y
00/100 NUEVOS SOLES) MEDIANTE APORTES EN EFECTIVO Y S/. ………….. (……………… Y 00/100
NUEVOS SOLES) MEDIANTE APORTE EN BIENES MUEBLES.
EL CAPITAL SOCIAL SE ENCUENTRA TOTALMENTE SUSCRITO Y PAGADO.
TERCERO.-LOS OTORGANTES DECLARAN QUE LOS BIENES MUEBLES APORTADOS A LA SOCIEDAD SON LOS QUE A CONTINUACION SE DETALLA Y QUE EL CRITERIO ADOPTADO PARA LA VALORIZACION, EN CADA CASO, ES EL QUE SE INDICA: NOMBRE COMPLETO APORTA
1.-……………………………. Valor de Mercado S/. 0, 000
SUB TOTAL S/. ……….
NOMBRE COMPLETO APORTA
2.- ————————– Valor de Mercado S/………..
3.- ————————–Valor de Mercado S/. ………
SUB TOTAL S/, ………
TOTAL S/. ………
CUARTO .- LA SOCIEDAD SE REGIRA POR ESTATUTO SIGUIENTE Y EN TODO LO NO PREVISITO
POR ESTE, SE ESTARA A LO DISPUESTO POR LA LEY GENERAL DE SOCIEDADES - LEY 26887 - QUE
~ 44 ~
EN ADELANTE SE LE DENOMINARA “LA LEY”.
ESTATUTO
ARTICULO 1°.- DENOMINACION - DURACION - DOMICILIO: LA SOCIEDAD SE DENOMINA:“——
—————————————————————————-” SOCIEDAD ANONIMA CERRADA,
PUDIENDO UTILIZAR LA ABREVIATURA: ……………………………………………S.A.C.
TIENE UNA DURACION INDETERMINADA; INICIA SUS OPERACIONES EN LA FECHA DE ESTE
PACTO SOCIAL Y ADQUIERE PERSONALIDAD JURIDICA DESDE SU INSCRIPCION EN EL REGISTRO
DE PERSONAS JURIDICAS DELIMA SU DOMICILIO ES LA PROVINCIA DE LIMA DEPARTAMENTO
DE LIMA; PUDIENDO ESTABLECER SUCURSALES U OFICINAS EN CUALQUIER LUGAR DEL PAIS O
EN EL EXTRANJERO.
ARTICULO 2°.- OBJETO SOCIAL.- LA SOCIEDAD TIENE POR OBJETO DEDICARSE A:
SE ENTIENDE INCLUIDOS EN EL OBJETO SOCIAL LOS ACTOS RELACIONADOS CON EL MISMO,
QUE COADYUVEN A LA REALIZACION DE SUS FINES. PARA CUMPLIR DICHO OBJETO PODRA
REALIZAR TODOS AQUELLOS ACTOS Y CONTRATOS QUE SEAN LICITOS, SIN RESTRICCION
ALGUNA.
ARTICULO 3º.- CAPITAL SOCIAL: EL MONTO DEL CAPITAL SOCIAL ES DE S/. ……………….
(…………………………. Y 00/100 NUEVOS SOLES) REPRESENTADO POR ……… ACCIONES
NOMINATIVAS DE UN VALOR NOMINAL DE S/. ………(……………………Y 00/100 NUEVOS SOLES)
CADA UNA.
EL CAPITAL SOCIAL SE ENCUENTRA TOTALMENTE SUSCRITO Y PAGADO.
ARTICULO 4°.- TRANSFERENCIA Y ADQUISICION DE ACCIONES: LOS OTORGANTES ACUERDAN
SUPRIIMIR EL DERECHO DE PREFERENCIA PARA LA ADQUISICION DE ACCIONES, CONFORME A
LO PREVISTO EN EL ULTIMO PARRAFO DEL ARTICULO 237º DE LA “LEY”.
ARTICULO 5°.- ORGANOS DE LA SOCIEDAD: LA SOCIEDAD QUE SE CONSTITUYE TIENE LOS
SIGUIENTES ORGANOS:
A) LA JUNTA GENERAL DE ACCIONISTAS; Y,
B) LA GERENCIA
LA SOCIEDAD NO TENDRA DIRECTORIO.
ARTICULO 6º .- JUNTA GENERAL DE ACCIONISTAS: LA JUNTA GENERAL DE ACCIONISTAS ES EL
ORGANO SUPREMO DE LA SOCIEDAD. LOS ACCIONISTAS CONSTITUIDOS EN JUNTA GENERAL
DEBIDAMENTE CONVOCADAS, Y CON EL QUORUM CORRESPONDIENTE, DECIDEN POR LA
MAYORIA QUE ESTABLECE LA “LEY” LOS ASUNTOS PROPIOS DE SU COMPETENCIA.
TODOS LOS ACCIONISTAS INCLUSO LOS DISIDENTES Y LOS QUE NO HUBIERAN PARTICIPADO EN
LA REUNION, ESTAN SOMETIDOS A LOS ACUERDOS ADOPTADOS POR LA JUNTA GENERAL.
~ 45 ~
LA CONVOCATORIA A JUNTA DE ACCIONISTAS SE SUJETA A LO DISPUESTO EN EL ART. 245º
DE LA “ LEY”.
EL ACCIONISTA PODRA HACERSE REPRESENTAR EN LAS REUNIONES DE JUNTA GENERAL POR
MEDIO DE OTRO ACCIONISTA, SU CONYUGE, O ASCENDIENTE O DESCENDIENTE EN PRIMER
GRADO, PUDIENDO EXTENDERSE LA PRESENTACION A OTRAS PERSONAS.
ARTICULO 7º.- JUNTAS NO PRESENCIALES: LA CELEBRACION DE JUNTAS NO PRESENCIALES SE
SUJETA A LO DISPUESTO POR EL ARTICULO 246º DE LA “LEY”.
ARTICULO 8°.- LA GERENCIA: NO HABIENDO DIRECTORIO, TODAS LAS FUNCIONES
ESTABLECIDAS EN LA “LEY” PARA ESTE ORGANO SOCIETARIO SERAN EJERCIDAS POR EL
GERENTE GENERAL.
LA JUNTA GENERAL DE SOCIOS PUEDE DESIGNAR UNO O MAS GERENTES SUS FACULTADES,
REMOCION Y RESPONSABILIDADES SE SUJETAN A LO DISPUESTO POR LOS ARTICULOS 185º Y
SIGUIENTES DE LA “LEY”.
EL GERENTE GENERAL ESTA FACULTADO PARA LA EJECUCION DE TODO ACTO Y/O CONTRATO
CORRESPONDIENTES AL OBJETO DE LA SOCIEDAD, PUDIENDO ASIMISMO REALIZAR LOS
SIGUIENTES ACTOS:
A) DIRIGIR LAS OPERACIONES COMERCIALES Y ADMINISTRATIVAS.
B) REPRESENTAR A LA SOCIEDAD ANTE TODA CLASE DE AUTORIDADES. EN LO JUDICIAL
GOZARA DE LAS FACULTADES SEÑALAS EN LOS ARTICULOS 74, 75, 77 Y 436 DEL CODIGO
PROCESAL CIVIL, ASI COMO LA FACULTAD DE REPRESENTACION PREVISTA EN EL ARTICULO 10
DE LA LEY Nº 26636 Y DEMAS NORMAS CONEXAS Y COMPLEMENTARIAS; TENIENDO EN TODOS
LOS CASOS FACULTAD DE DELEGACION O SUSTITUCION.
C) ABRIR, TRANSFERIR, CERRAR Y ENCARGARSE DEL MOVIMIENTO DE TODO TIPO DE CUENTA
BANCARIO, GIRAR, COBRAR, RENOVAR, ENDOSAR, DESCONTAR Y PROTESTAR, ACEPTAR Y
REACEPTAR CHEQUES, LETRAS DE CAMBIO, VALES, PAGARES, GIROS, CERTIFICADOS,
CONOCIMIENTOS, POLIZAS Y CUALQUIER CLASE DE TITULOS VALORES, DOCUMENTOS
MERCANTILES Y CIVILES; OTORGAR RECIBOS Y CANCELACIONES, SOBREGIRARSE EN CUENTA
CORRIENTE CON GARANTIA O SIN ELLA, SOLICITAR TODA CLASE DE PRESTAMOS CON
GARANTIA HIPOTECARIA, PRENDARIA O DE CUALQUIER FORMA.
D) ADQUIRIR Y TRANSFERIR BAJO CUALQUIER TITULO; COMPRAR, VENDER, ARRENDAR,
DONAR, ADJUDICAR Y GRAVAR LOS BIENES DE LAS SOCIEDAD SEAN MUEBLES O INMUEBLES,
SUSCRIBIENDO LOS RESPECTIVOS DOCUMENTOS, YA SEAN PRIVADOS O PUBLICOS. EN
GENERAL PODRA CELEBRAR TODA CLASE DE CONTRATOS NOMINADOS E INNOMINADOS
VINCULADOS CON EL OBJETO SOCIAL.
EL GERENTE GENERAL PODRA REALIZAR TODOS LOS ACTOS NECESARIOS PARA LA
ADMINISTRACION DE LA SOCIEDAD, SALVO LAS FACULTADES RESERVADAS A LA JUNTA
GENERAL DE ACCIONISTAS.
~ 46 ~
ARTICULO 9º .- MODIFICACION DEL ESTATUTO, AUMENTO Y REDUCCION DEL CAPITAL: LA
MODIFICACION DEL PACTO SOCIAL, EL AUMENTO Y REDUCCION DE CAPITAL SE SUJETAN A LO
DISPUESTO POR LOS ARTICULOS 198º Y 199º DE LA “LEY”, ASI COMO EL AUMENTO Y
REDUCCION DEL CAPITAL SOCIAL, SE SUJETA A LO DISPUESTO POR LOS ARTICULOS 201º AL
206º Y 215º AL 220º, RESPECTIVAMENTE, DE LA “LEY”.
ARTICULO 10º .- ESTADOS FINANCIEROS Y APLICACION DE UTILIDADES.- SE RIGE POR LO
DISPUESTO EN LOS ARTICULOS 40º, 221º , 222º, 223º, 224º, 225º, 227º,228º, 229º, 230º, 231º,
232º, 233º y 242º DE LA “LEY”.
ARTICULO 11º .- DISOLUCION, LIQUIDACION Y EXTINCION: EN CUANTO A LA DISOLUCION,
LIQUIDACION Y EXTINCION DE LA SOCIEDAD, SE SUJETA A LO DISPUESTO POR LOS ARTICULOS
407º, 409º, 410º, 412º, 413º AL 422º DE LA “LEY”.
QUINTO.- QUEDA DESIGNADO COMO PRIMER GERENTE GENERAL
DON……………………………………………………..CON DNI Nº………………
CLAUSULA ADICIONAL I.- SE DESIGNA A : ………………………………….CON DNI Nº……………., SUB
GERENTE DE LA SOCIEDAD, QUIEN REEMPLAZARA AL GERENTE GENERAL EN CASO DE
AUSENCIA O IMPEDIMENTO CON LAS MISMAS FACULTADES PREVISTAS PARA ESTE.
CLAUSULA ADICIONAL II .- DE CONFORMIDAD CON EL ART. 315 DEL
CODIGO CIVIL INTERVIENE ……………………………..CONYUGE DE ………….. ………………………………..,
AUTORIZANDO EXPRESAMENTE EL APORTE EN BIENES MUEBLES.
AGREGUE UD. SEÑOR NOTARIO, LO QUE FUERE DE LEY Y SIRVASE CURSAR LOS PARTES
CORRESPONDIENTES AL REGISTRO DE PERSONAS JURIDICAS DE .LIMA ., PARA LA
RESPECTIVA_INSCRIPCION.
………………, ……DE……………………..DEL 2008
DECLARACION JURADA DE RECEPCION DE BIENES
POR EL PRESENTE DOCUMENTO, YO ……………………………EN MI CALIDAD DE GERENTE
GENERAL DESIGNADO DE LA SOCIEDAD DENOMINADA …………………………………………….S.A.C.
QUE SE CONSTITUYE DECLARO BAJO JURAMENTO HABER RECIBIDO LOS BIENES MUEBLES
QUE APARECEN DETALLADOS Y VALORIZADOS EN LA CLAUSULA TERCERA DEL PACTO SOCIAL
QUE ANTECEDE.
…………..………. DE …………………..DE 2008
______________________________
GERENTE GENERAL
4.2. REGIMEN LABORAL
~ 47 ~
Es un Régimen Laboral creado por la Ley Nº 28015 que promueve la formalización y
desarrollo de las MICROEMPRESAS, facilita el acceso a los derechos laborales y de
seguridad social tanto a los trabajadores como a los empleadores.
Es un régimen temporal y se extenderá por un período de 05 años (se inició el
04.07.2003 y terminará el 03.07.2008), ha sido ampliada por 05 años, hasta el año
2,013 (De acuerdo a la modificatoria el Articulo 2° de la Ley 28851, publicada el 27 de
julio del 2006, y de conformidad con la segunda Disposición Complementaria).
Con este régimen laboral se puede contratar personal NUEVO o incorporar en la
planilla a aquellas personas que se encuentran laborando en la MICROEMPRESA.
Los trabajadores contratados bajo el Régimen Laboral General del D.S. Nº 003-97-TR
(T.U.O Decreto Legislativo 728), que sean despedidos con la finalidad exclusiva de ser
reemplazados por otros trabajadores dentro del régimen laboral especial, tendrán
derecho al pago de una indemnización especial de 02 remuneraciones mensuales por
cada año laborado, así como al pago de dozavos y treintavos por las fracciones de año.
4.2.1. DERECHOS QUE COMPRENDE EN EL RÉGIMEN LABORAL ESPECIAL:
1. REMUNERACIÓN: No menor de RMV
2. VACACIONES: 15 días al año.
3. JORNADA DE TRABAJO: 8 horas diarias ó 48 horas semanales.
4. DESCANSO SEMANAL y DESCANSO POR DÍAS FERIADOS: de 24 horas.
5. INDEMNIZACIÓN POR DESPIDO INJUSTIFICADO: de ½ remuneración por cada
año completo y las fracciones por dozavos;
6. En SEGURIDAD SOCIAL EN SALUD: Permite el acceso del conductor o persona
natural con negocio y de sus trabajadores como asegurados regulares.
4.2.2. ASIMISMO, NO COMPRENDE EL PAGO DE:
7. Gratificaciones de julio y diciembre
8. Compensación por tiempo de servicios (CTS)
9. Asignación familiar
~ 48 ~
10. Sobretasa por trabajo nocturno cuando la jornada nocturna es habitual
11. Pago de utilidades
12. La póliza de seguro de vida.
CONCEPTO RÉGIMEN LABORAL ESPECIAL S/. MES
Remuneración Mínima Vital 550
Asignación Familiar
Gratificación jul & dic
CTS 8.33 %
Vacaciones (1/24) 22.92
EsSalud 9% 47.44
TOTALES 620.4
4.2.3. REQUISITOS PARA ACCEDER AL RÉGIMEN LABORAL ESPECIAL DE LA
MICROEMPRESA
Si se desea contratar bajo este Régimen Laboral Especial, entonces Se deberá
presentar previamente en la mesa de partes del MTPE, la solicitud de
acogimiento (ver al final en FORMULARIOS) con los siguientes anexos:
1.- Fotocopia de DNI,
2.- Fotocopia de la Ficha RUC,
3.- Un croquis de ubicación de tu negocio,
4.- Declaración Jurada del Impuesto a la Renta del año anterior, sólo para el
caso de los contribuyentes acogidos al Régimen General del Impuesto a la
Renta.
~ 49 ~
4.3. REGIMEN TRIBUTARIO
Dentro del régimen tributario, consideramos ubicarnos en el Régimen especial de
impuesto a la Renta (RER), basándonos en la demanda proyectada obtenida a si como
también en la capacidad normal y como empresa, en el transcurso de cada ejercicio
gravable no superara el monto de ingresos netos a los S/. 360,000.00 (trescientos
sesenta mil y 00/100 Nuevos Soles). En el caso de que se excediera el monto, la
empresa cambiaria a de régimen.
Este régimen facilita y simplifica el pago del Impuesto a la Renta.
Al acogernos a este Régimen debemos cumplir con declarar y pagar mensualmente el
Impuesto a la Renta (Régimen Especial) y el IGV, de acuerdo a las siguientes tasas:
TRIBUTO ACTIVIDAD TASA
Impuesto a la Renta Por realizar actividad de
Industria
1.5%
- Tercera Categoría
de ingresos netos
mensuales
Impuesto General a las Ventas e Impuesto de Promoción Municipal
Por realizar actividad 19%
Como contribuyentes del Régimen Especial del Impuesto a la Renta debemos registrar
nuestras operaciones en los siguientes libros y registros contables:
Registro de Compras.
Registro de Ventas e Ingresos.
Libro de Planillas de Sueldos y Salarios, puesto que tendremos trabajadores a
nuestro cargo.
Al pertenecer al Régimen especial de impuesto a la Renta (RER), nuestra empresa
puede emitir los siguientes comprobantes de pago:
~ 50 ~
Facturas
Boletas de venta
Tickets
Liquidación de compra
Así también podemos emitir notas de crédito, débito y guías de remisión remitente.
4.4. ORGANIGRAMA FUNCIONAL
4.5. MANUAL DE ORGANIZACIÓN Y FUNCIONES
AREA DE GERENCIA
Establecer los mecanismos para que la Entidad tenga elevados indicadores de
rendimiento y de utilización eficiente y eficaz de su personal, recursos materiales e
indicadores financieros.
Participar en la formulación de políticas, para el desarrollo eficiente de las actividades
del Sistema Administrativo.
Evaluar el desarrollo de actividades correspondientes a las unidades orgánicas a su
cargo, estableciendo medidas correctivas para su buen funcionamiento.
Supervisar y coordinar el cumplimiento de normas y procedimientos de los sistemas
administrativos que integran el Pliego.
Participar en el planeamiento de los programas de inversión
Formular el Plan de Trabajo Anual y evaluar periódicamente el cumplimiento de metas,
informando a Gerencia Municipal.
(GERENTE)
(Área de Mantenimiento)
(Área de Desarrollo)
(Área de Ventas)
~ 51 ~
AREA DE MANTENIMIENTO
Realizar mantenimiento de Equipos por lo menos dos veces al mes, ya sea
mantenimiento de hardware y software.
AREA DE DESARROLLO
Formular, Sustentar y evaluar proyectos periódicamente para verificar su
cumplimiento en cuanto a metas, informando al Área de Administración.
AREA DE VENTAS
Supervisar la recaudación diaria de los ingresos
Elaborar Reportes Diarios y Mensuales de las ventas realizadas
Realizar la rendición de cuentas diariamente
4.6. GASTOS DE FORMALIZACION EMPRESARIAL
INSTITUCIONES DOCUMENTOS MONTOS EN S/.
NOTARIA Minuta y Notaria S/. 800.00
SUNARP Escritura Pública de Constitución S/. 90.00
SUNAT Registro de Personas Jurídicas S/. 20.00
SUNAT RUC Gratis
MUNICIPALIDAD Licencia de Apertura del
Establecimiento
S/. 400.00
MTPE Libros de planillas S/. 34.50
INDECOPI Registro de Marcas S/. 15.00
NOTARIA Libros de Contabilidad Legalizados S/. 15.00
TOTAL S/. 1,374.50
~ 52 ~
MODULO V: Proyección de Ingresos
5.1. Ingresos por Ventas por Producto Principal:
Cuadro de Demanda proyectada
En este Cuadro se muestra la cantidad de juegos para celulares al año que pueden ser
vendidos al 5% del mercado Objetivo.
Tipos e Ingreso por los tipos de juegos.
En los tres cuadros se muestran el valor y porcentaje por tipo de juego que se va a
desarrollar, y también los ingresos del proyecto al año.
~ 53 ~
MODULO VI: Estudio Económico
6.1 Presupuesto de Materias Primas
El proyecto no puede definir un presupuesto de Materia prima ya que en el modulo de
estudio técnico se señaló que la materia prima son las personas con mucha capacidad de
imaginación, creatividad y habilidad para los juegos, y a la vez que estas tengan
conocimientos medio – Alto del lenguaje de programación JAVA.
Es por eso que no se va a poder medir estas características y mucho menos determinarlas
en cantidad y precio.
6.2 Presupuesto de Mano de Obra Directa
Como esta señalado en el estudio técnico se va a considerar lo siguiente.
Teniendo en cuenta que el proyecto está dentro del régimen laboral general, se va a
considerar lo siguiente:
De esta manera podemos asignar un presupuesto a la mano de obra directa
Presupuesto mensual, anual, con gratificaciones ESSALUD CTS y Gratificaciones por los dos
desarrolladores que necesita para iniciar el proyecto
Proyección de costos anuales por la mano de obra directa teniendo en cuenta todos los ítems
señalados
~ 54 ~
6.3 Presupuesto de Carga Fabril
Como primera parte se va a tener en cuenta los costos de materiales indirectos.
Este cuadro muestra los costos por cada ítem en materiales Indirectos, el resultado
obtenido es un dato mensual.
Estos son los datos en soles de los costos indirectos para cada año.
6.4 Presupuesto de Costo de Ventas
Los siguientes datos son los costos que van a incurrir en el proyecto para la
comercialización de estos juegos.
Los datos que se muestran son valor en soles al año.
6.5 Presupuesto de Gastos Administrativos
Para los gastos administrativos se va a tener en cuenta lo siguiente: Los gastos en cuanto al
administrador de ventas, como también al técnico y otros gastos como la licencia de
Funcionamiento, alquiler de local, útiles de escritorio entre otros.
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Gastos del Área Administración, Área de mantenimiento y Otros Gatos.
Presupuesto de sueldos para el área de administración, donde se está considerando los
beneficios de planilla, los datos están en soles al año.
Presupuestos para el alquiler y Útiles de Escritorio, los datos están en soles al año.
El cuadro muestra la proyección de todos los gastos administrativos teniendo en cuanta de
que los gatos se van a mantener constantes en los cinco años en los que se realice este
proyecto.
~ 56 ~
6.6 Presupuesto de Gastos de Ventas
Es el presupuesto de los gastos relacionados con la preparación y almacenamiento de los
artículos para la venta, la promoción de ventas, los gastos en que se incurre al realizar las
ventas, gastos de reparto y otros.
Según este cuadro el 2% de ingresos de ventas van a ser destinados para realizar
promociones y/o publicidad, el dato en soles de Ingresos del proyecto se encuentra en el
modulo V.
Por lo tanto el cuadro muestra en soles al año la proyección o el presupuesto en gastos de
ventas para los cinco años del proyecto.
6.7 Presupuesto de Gastos Operativos
El cuadro muestra los únicos gastos operativos del proyecto, estos están expresados en
soles al año para los primeros cinco años del proyecto
~ 57 ~
6.8 Presupuesto de Inversiones Tangibles
Los requerimientos tangibles son los siguientes:
El cuadro muestra el precio de cada ítem tangible, y también muestra el total o el
presupuesto que se necesita para la inversión tangible.
6.9 Depreciación
El cuadro muestra la depreciación de los requerimientos tangibles, los datos de
depreciación han sido extraídos de la página de SUNAT.
~ 58 ~
6.10. Presupuesto de Inversiones Intangibles
De acuerdo a lo especificado en el modulo de estudio técnico los requerimientos
intangibles para el proyecto son solamente el uso de software, pero estos software son de
licencia libre, esto se muestran en el siguiente cuadro.
Todos estos software son de licencia libre y no se tienen que pagar ningún precio por su
uso, esto es un gran beneficio para la creación de juegos para celulares.
6.11. Amortización de Intangibles
Según lo analizado, no se va a tener que pagar por ningún recurso o requerimiento
intangible, por lo tanto no se va a tener que realizar una amortización por los
requerimientos intangibles, solo se va a considerar los gastos de la constitución de la
empresa.
El cuadro muestra cuanto se va a amortizar cada año según los ingresos del proyecto
~ 59 ~
MODULO VII: Inversión y Financiamiento
7.1. Presupuesto de Inversión Total
Los siguientes cuadros muestran la inversión a realizar en activos tangibles, activos
intangibles y capital de trabajo.
El cuadro muestra la inversión de activos tangibles que se necesita para el año 0 del
proyecto
El cuadro muestra la inversión de activos intangibles que se necesita para el año 0 del
proyecto
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El cuadro muestra la inversión total y en porcentajes del Activo Fijo, Activo intangible y del
capital de trabajo
7.2. Presupuesto de Financiamiento
El presupuesto financiero, es el estudio mediante el cual se va identificar los diferentes
costos y el monto para la iniciación del proyecto Este presupuesto financiero se refiere a
los recursos económicos y financieros necesarios para desarrollar o llevar a cabo las
actividades o procesos y/o para obtener los medios esenciales que deben calcularse, como
el costo de la realización, el costo del tiempo y el costo de adquirir nuevos recursos.
Este cuadro muestra el monto del capital propio y el monto del préstamo que cubrirán el
total de la inversión para el proyecto
El cuadro señala el monto de préstamo el plazo en meses y el interés anual y los periodos
de gracia con el que se va acceder al financiamiento del proyecto
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7.3. Cronograma de Pagos de Financiamiento
Este cuadro muestra el cronograma de pagos según lo establecido en el cuadro de datos
generales de financiamiento para el proyecto
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MODULO VIII: Evaluación Económica y Financiera
8.1. Estado de Resultados Proyectados
El estado de resultado o estado de pérdidas y ganancias es un documento contable que muestra detalladamente y ordenadamente la utilidad o perdida del proyecto. Gracias a esta parte nos permite analizar todos los elementos que entran en la compra-venta de mercancía hasta determinar la utilidad o pérdida del proyecto en ventas. Esto quiere decir la diferencia entre el precio de costo y de venta de los juegos para celulares vendidos.
El cuadro de estado de ganancias y pérdidas muestra la utilidad que generar el proyecto
pero sin ningún tipo de financiamiento
8.2. Flujo Operativo
El flujo operativo mide la generación de fondos del proyecto, para ello nos ayudaremos de
la utilidad neta, esta utilidad se trabaja básicamente con el movimiento de ingresos y
egresos en efectivo, sin embargo se incluye la depreciación ya que como costo deducible
de impuestos, permite reducir los pagos finales de impuesto a la renta, dicho efecto en el
efectivo del proyecto tiene que corregirse, es por ello que la depreciación y amortización
de intangibles se recupera agregando ello a la utilidad neta, con lo cual se obtienen los
fondos generados por el proyecto.
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El cuadro muestra la proyección del flujo operativo para los cinco años de desarrollo del
proyecto
8.3. Flujo de Capital
El flujo de capital, se refiere a la cantidad de inversiones públicas y privadas que se
generan, llamadas también balanza de capital, dentro de la parte económica del proyecto.
El cuadro muestra el flujo de Capital o inversión que se va a realizar en el proyecto para la
realización o desarrollo de juegos para celulares.
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8.4. Flujo de Caja Económico
El flujo de caja económico es aquel que toma todas las informaciones relevantes sobre los
ingresos operativos proyectados y los egresos necesarios, ya sean inversiones o gastos
operativos.
El cuadro muestra el flujo económico que va a tener el proyecto teniendo en cuanta cuanto
es la inversión que necesita este proyecto.
8.5. Flujo de Servicio de la Deuda
Este flujo del servicio de la deuda se puede comparar o relacionar con facilidad y sin
ambigüedad sobre el tipo de flujo/inversión, y viceversa- con un gran número de otros
flujos en un período de tiempo dado. En consecuencia, será esta medida la que
privilegiaremos en primer lugar.
El cuadro muestra el monto en soles que se va a financiar el proyecto mediante un
préstamo, y en cuanto tiempo este monto será devuelto, y como se puede ver la deuda está
proyectada en ser cancelada en el tercer año.
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8.6. Flujo de Caja Financiero
El flujo de caja financiero nos va a servir para analizar una propuesta de negocio, por tanto
señala en qué momento se requerirá el financiamiento, desde cuando se alcanzaría el
punto de equilibrio y estima el nivel de ganancias que se lograría desde entonces.
El cuadro muestra el flujo financiero en caso el proyecto sea financiado por algún tipo de
entidad pública o privada.
8.7. Indicadores Económicos Financiero
Los indicadores económicos son los que nos van a ayudar a analizar y estudiar más a fondo
si el proyecto es rentable o no, de esta manera saber si es viable o no el proyecto.
Vamos a tener en cuenta tres tipos de indicadores económicos.
8.7.1. VAN (Valor actual Neto) – Criterio que mide el valor económico del proyecto
actualizando los beneficios netos a una determinada tasa de costo de oportunidad,
expresa lo que se gana o pierde después de recuperar la inversión.
VAN > 0 Proyecto Rentable
VAN < 0 Proyecto NO Rentable
VAN = 0 Proyecto Indiferente
Se debe tener en cuenta que no es de muy grande importancia la duración del
proyecto.
~ 66 ~
8.7.2. TIR (Tasa Interna de Retorno) – Representa la tasa más alta que un
inversionista podría pagar sin perder dinero, la decisión se adopta al relacionar la TIR
con el CO (costo de oportunidad).
TIR > CO Se Acepta el proyecto
TIR < CO Se Rechaza el Proyecto
TIR = CO Proyecto Indiferente
8.7.3. Beneficio Costo – indicador financiero que relaciona los beneficios futuros a
tiempo presente y la inversión inicial, si la relación resultante es mayor a 1, el
proyecto es rentable
A Continuación el Cuadro de Indicadores Económicos y Financieros:
Como da a conocer el cuadro se puede afirmar lo siguiente el VANE es de 20482 y para el
VANF es de 16202 teniendo como conclusión de que ambos VAN son mayores a 0.
El TIRE y el TRIF son de 81% y 161% respectivamente, mientras el costo beneficio
económico y financiero son de 2.73 soles y 6.33 soles respectivamente siendo estos
mayores a 1.
Como conclusión podemos decir que se acepta el proyecto teniendo como fundamento los
indicadores económicos y financieros.
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CONCLUSIONES
La creciente demanda en adquisición de equipos celulares hace que se habrá un nuevo
mercado dentro de este ámbito, al iniciar el estudio para el proyecto los datos oficiales de la
INEI–ENAHO en el boletín de TIC del último semestre del año 2007 el 47.4% de personas
poseían celular y mientras se realizaba el estudio del proyecto salió un boletín concerniente al
2 trimestre del año 2008 donde aclaraba que el 51.5% de personas poseían celular casi 600000
personas más en solo 6 meses.
Últimamente el uso de dispositivos se está haciendo muy común tanto así que se es más fácil
organizar, almacenar y manejar datos en uno de estos dispositivos, y también poder disfrutar
de juegos de muy buena calidad, toda la parte lógica (Software) que utilizan estos dispositivos
son de licencia libre (No se paga por su uso) es por eso que el desarrollo de aplicaciones y/o
juegos también son elaboradas en plataformas libres esto quiere decir que esta disposición
libre o gratis estas herramientas de desarrollo son en las que se basa primordialmente el
proyecto. Se puede decir que se tiene todas las herramientas a disposición para realizar
aplicaciones y/o juegos para dispositivos móviles.
La realidad peruana es muy interesante tanto en la historia como en lo presente, en el pre test
realizado se ha visto que la mayoría de personas encuestadas tienden a tener gran afecto por
promover la historia peruana como también satirizar a personajes de la realidad peruana.
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RECOMENDACIONES
No solo se puede elaborar un proyecto de desarrollo de juegos, también se puede tener en
cuenta un proyecto mucho más grande como la creación de una empresa de software que
desarrolle cualquier tipo de software, aplicaciones, juegos, etc. Pero haciendo uso de software
libre.
No siempre el uso de software libre no tiene soporte técnico para el desarrollo de juegos,
gracias a la ayuda de foros de desarrolladores se pueden aclarar muchas dudas y también
gracias a la documentación existente para el desarrollo de juegos en algunas empresas
dedicadas al software libre como Sun Microsystems que brinda documentación simple y
avanzada.
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ANEXOS