PROYECTO PEDAGOGICO DE AULA JUEGOS TRADICIONALES

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ESC. FRANCISCO DE PAULA SANTANDER Rescate de juegos tradicionales y adaptación a los procesos educativos a través del uso de las TIC PROYECTO PEDAGOGICO DE AULA JUEGOS TRADICIONALES NOMBRE DE SEDE CENT EDUC RUR CORAZONES NORTE DE SANTANDER VILLACARO 2014

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ESC. FRANCISCO DE PAULA SANTANDER Rescate de juegos tradicionales y adaptación a los procesos educativos a través del uso de las TIC

PROYECTO PEDAGOGICO DE AULAJUEGOS TRADICIONALES

NOMBRE DE SEDECENT EDUC RUR CORAZONES

NORTE DE SANTANDER VILLACARO

2014

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ESC. FRANCISCO DE PAULA SANTANDER Rescate de juegos tradicionales y adaptación a los procesos educativos a través del uso de las TIC

DOCENTES A CARGO:DEYSI YURLEY ROLON FLOREZ

NANCY DIAZ RUEDASAUL RUIZ SUAREZ

FERNANDO LANDAZABAL BARRIGAKARINA PABON BASTOS

ADRIANA CAROLINA LIZARAZO HIGUERAFORMADOR:

GLENIA PACHECO

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PREGUNTA DE INVESTIGACION

¿Cuáles juegos tradicionales se han perdido en la Comunidad y como podemos rescatarlos y aplicarlos a los procesos educativos con la ayuda de las TIC?

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INTRODUCCION

La cultura es la principal característica de una región, las costumbres y tradiciones de un pueblo son las que perpetúan a los ancestros y fortalecen el conocimiento de las futuras generaciones, de esta manera la tradición oral es considerada patrimonio inmaterial, dentro de estas tradiciones se encuentran diversas herramientas, están los mitos, las anécdotas, las historias y también se encuentran allí un sinnúmero de actividades que anteriormente eran utilizados en la región como elementos de esparcimiento y compartir con los demás miembros de la comunidad, ellos son los llamados juegos tradicionales.

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OBJETIVOS

Objetivo general.

Lograr el Rescate de los juegos tradicionales y su adaptación a los procesos educativos atraves del uso de las TIC en la comunidad educativa para el mejoramiento de los procesos educativos.

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OBJETIVOS ESPECIFICOS

Objetivo específicos 

Motivar a la comunidad educativa del corregimiento sobre el rescate de los juegos tradicionales, a través del uso de las tecnologías de la información y la comunicación.

Lograr que los algunos estudiantes de la comunidad realicen entrevistas a los padres de familia, donde den a conocer los diferentes juegos tradicionales de la comunidad, su dinámica y metodología.

Realizar selección de los juegos para llevar a cabo la adaptación pedagógica de estos, por parte de los docentes, con el fin de que sean implementados y desarrollados en las diversas áreas del conocimiento.

Diseñar una cartilla en el cual se realiza la recopilación de los juegos tradicionales de la región, con el fin de que sea una herramienta de ayuda y trabajo para el mejoramiento de los procesos de aprendizaje de los estudiantes.

Fortalecer los procesos pedagógicos a través de la implementación de juegos tradicionales en las diversas áreas del conocimiento, con el propósito de mejorar y desarrollar diversas competencias de los estudiantes de la sede.

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JUATIFICACION

 Existe una gran variedad de fuentes que pueden generar ideas de investigación, entre las cuales se pueden mencionar las experiencias individuales, materiales escritos (libros, revistas, periódicos, etc.). Descubrimientos, productos de investigaciones de hechos, en fin de cualquier situación de la vida cotidiana se puede hacer procesos de investigación.El método de investigación que se aplicó a los estudiantes de La Institución Educativa fue el método de Investigación Acción Participativa.La meta última de la Investigación Acción Participativa (IAP), en adelante es conocer para transformar, siempre se actúa en dirección a un fin o un "para qué", pero esta acción no se hace "desde arriba" sino desde y con la base social. Dentro de este proceso secuencial "conocer - actuar - transformar", la investigación, es tan sólo una parte de la “acción transformadora global”, pero hay que tener en cuenta que se trata, ya de una forma de intervención, al sensibilizar a la población sobre los propios problemas, profundizar en el análisis de la situación u organizar y movilizar a los participantes. Por tanto, el objeto de estudio o problema a investigar, parte del interés de la propia población, colectivo o grupo de personas y no del mero interés personal del investigador. En consecuencia, se partió de la propia experiencia de los participantes de las necesidades o problemas vividos o sentidos. Con esta metodología se trató de explicar, es decir de atender más y mejor la realidad, de aplicar o sea de investigar para mejorar la acción y de implicar, esto es de utilizar la investigación como medio de movilización.

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Metodología.

Sensibilización con los miembros de la comunidad educativa, acerca del proyecto a desarrollar.

Creación del blog. Selección de los estudiantes que realizaran las entrevistas. Selección de los padres de familia que darán a conocer los juegos

tradicionales de la región. Grabación de la entrevista. Selección de los juegos a los cuales se les realizara adaptación

pedagógica. Elaboración de cartilla en donde se consignen los juegos y la

metodología de los mismos. Implementación de los juegos tradicionales adaptados

pedagógicamente con los estudiantes de la Sede. Evaluación del impacto generado por el proyecto. Socialización del proyecto y sus resultados con la comunidad educativa.

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JUEGOS RESCATADOS.

El Emiliano. El Pajui. El Terreno Los bollos de mi cazuela. La gallina ciega. La avispa. La botella de veneno. La peregrina.

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APLICACIÓN

Creación del blog.Filmación.Diseño de cartilla offline.Video clip.Software para la Evaluación.

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BIBLIOGRAFIA

PRENSKY, M. (2010). Nativos e Inmigrantes Digitales. Ministerio De Educación Ciencia Y Tecnología Dirección

De Informática Y Telecomunicaciones. Habilidades del siglo XXI

LÉVY. P. (2007). Cibercultura: La cultura de la sociedad digital. Universidad Autónoma Metropolitana – Iztapalapa. México.

MEN. Ministerio de Educación Nacional-República de Colombia. (2006). Estándares Básicos de Competencias en Lenguas Extranjeras: Inglés.

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EVIDENCIAS FOTOGRAFICAS