PROYECTO PRODUCTIVO “IMPLEMENTACIÓN DE AULAS INTERACTIVAS”

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1 PROYECTO PRODUCTIVO “IMPLEMENTACIÓN DE AULAS INTERACTIVAS” I. INTRODUCCION El presente Proyecto Productivo titulado “Implementación de Aulas Interactivas”, siendo la educación como uno de los destinos elegidos para el desarrollo de la macro región sur es que; nos proponemos a implementar en la medida de nuestras posibilidades; espacios de aprendizaje más significativos para el desarrollo de las sesiones de aprendizaje entre docentes, en consecuencia ello favorecerá a las futuras generaciones que pasaran por estas aulas. Los aprendizajes son básicos para una buena formación profesional, para seleccionar contenidos, competencias, capacidades y material educativo, los directos beneficiarios son docentes y estudiantes de la carrera profesional de administración de servicios de hostelería. En la primera parte constara las nociones básicas y teóricas de planes de proyectos, es aquí donde daremos a conocer si realmente que es un proyecto que puede ser aplicado para la implementación del proyecto. En la segunda parte daremos a conocer el estudio de mercado, definiremos el Área del mercado, Análisis de la demanda, Análisis de la Oferta y el balance de la oferta y la demanda.

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PROYECTO PRODUCTIVO “IMPLEMENTACIÓN DE AULAS INTERACTIVAS”

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    PROYECTO PRODUCTIVO IMPLEMENTACIN DE AULAS

    INTERACTIVAS

    I. INTRODUCCION

    El presente Proyecto Productivo titulado Implementacin de

    Aulas Interactivas, siendo la educacin como uno de los destinos

    elegidos para el desarrollo de la macro regin sur es que; nos

    proponemos a implementar en la medida de nuestras posibilidades;

    espacios de aprendizaje ms significativos para el desarrollo de las

    sesiones de aprendizaje entre docentes, en consecuencia ello

    favorecer a las futuras generaciones que pasaran por estas aulas.

    Los aprendizajes son bsicos para una buena formacin

    profesional, para seleccionar contenidos, competencias, capacidades y

    material educativo, los directos beneficiarios son docentes y

    estudiantes de la carrera profesional de administracin de servicios de

    hostelera.

    En la primera parte constara las nociones bsicas y tericas de

    planes de proyectos, es aqu donde daremos a conocer si realmente

    que es un proyecto que puede ser aplicado para la implementacin del

    proyecto.

    En la segunda parte daremos a conocer el estudio de mercado,

    definiremos el rea del mercado, Anlisis de la demanda, Anlisis de la

    Oferta y el balance de la oferta y la demanda.

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    En la tercera parte abordaremos con relacin a estudios tcnicos,

    factores definitorios y factores ptimos.

    En la cuarta parte veremos la sostenibilidad del proyecto,

    estructura del financiamiento, cronograma de desembolsos y servicio a

    la deuda. Asimismo en esta parte veremos los costos, costos fijos y

    variables, anlisis del punto de equilibrio, e ingresos.

    Finalmente la evaluacin del proyecto del Valor actual Neto

    (VAN), la Tasa interna de retorno (TIR) y el Coeficiente beneficio costo

    (B/C).

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    RESUMEN EJECUTIVO.

    PROYECTO PRODUCTIVO DE IMPLEMENTACION DE AULAS

    INTERACTIVAS.

    DATOS GENERALES:

    El presente proyecto productivo es eminentemente de servicio en la

    direccin de sesiones de aprendizaje para que, las actividades

    curriculares tengan que ser ptimos el mismo redundara en la formacin

    profesional.

    Se pretende instalar una aula interactiva con los equipos audiovisuales

    los mismos lograran aprendizajes significativos, estos sern detallados

    en el segundo captulo.

    En esta oportunidad daremos la iniciativa para que la institucin prosiga

    con este propsito de contar estas aulas interactivas de manera integran

    de esta carrera y las otras.

    La estructura del proyecto del proyecto comprende 02 componentes

    Primer componente: Ambientacin del aula con el pintado y

    seguridad.

    Segundo Componente: Implementar la aula interactiva con

    equipos audiovisuales

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    CAPITULO I

    1. NOCIONES BASICAS Y TEORICAS DE PLANES DE PROYECTOS

    Y ACTIVIDADES.

    Para iniciar el presente trabajo abordaremos a la parte terica

    donde est ubicado la parte de nuestro trabajo del proyecto

    productivo, de donde se desprende este trabajo en s. Para esto

    vamos a abordar diferentes temticas referidas al ttulo de esta

    primera parte.

    1.1. IMPORTANCIA DE LA PLANIFICACION

    Hacer planes para tu negocio es un paso importante para

    hacerlo crecer y expandirlo. En vez de hacer el plan para ganar

    millones dentro de los prximos cinco aos, haz planes

    detallados y slidos que sean realistas con varias metas y

    fechas fijas. Estos planes deben ser a corto, mediano y largo

    plazo para mantener tu negocio creciendo y avanzando en el

    mercado.

    La planificacin en el negocio es un aspecto importante

    para hacerlo crecer, ya sea que son planes a corto plazo que

    pueden ser obtenidos dentro de pocas semanas o planes a

    largo plazo que llevan 10 aos o ms para implementarse. La

    planificacin para tu negocio te permite hacer investigaciones

    extensas y evaluar cada riesgo asociado con un plan antes de

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    llevarlo a cabo. Algunos empresarios simplemente hacen lo que

    parece agradable en el momento sin un plan real, pero las

    consecuencias de actuar antes de pensar pueden llevar a una

    prdida de ganancias, el fracaso general si la decisin empaa

    la credibilidad de la compaa. Estas a su vez casi

    internacionalmente se sub dividen en tres: planes de corto

    plazo, mediano plazo y planes de largo plazo.

    a) Planificacin a corto plazo

    Los planes a corto plazo abarcan metas que pueden ser

    logradas dentro de un corto periodo de tiempo. Por planes

    a corto plazo generalmente nos referimos a algo que puede ser

    logrado en una semana, tal como conseguir un sitio web para

    la compaa, a un ao, como expandir la base de clientes al 50

    por ciento. Otros planes a corto plazo incluyen vender una

    cierta cantidad de productos cada da, publicar un boletn

    mensualmente y contratar nuevos empleados para la

    comercializacin.

    b) Planificacin a mediano plazo

    La planificacin a mediano plazo se refiere a los planes que

    pueden llevar desde uno a cinco aos para ser implementados

    y completados. Ejemplos de planes a mediano plazo puede ser

    el aumento de los ingresos por los productos vendidos,

    incrementar la lnea de productos con 10 nuevos artculos en

    un periodo de cinco aos, permitir que otros fabricantes vayan

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    a manufacturar productos en la planta de la compaa y

    estabilizar el patrimonio neto del negocio ganando ms activo y

    pagando deudas.

    c) Planificacin a largo plazo

    Los planes a largo plazo pueden tomar de cinco aos hasta

    que se completen. Al momento del lanzamiento del negocio, los

    planes a cinco aos pueden parecer irrealizables, de tal

    manera que muchos dueos de compaas hacen un ajuste de

    los planes a largo plazo para adecuarlos a la direccin de la

    compaa. Ejemplos de planes a largo plazo incluyen la

    obtencin de accionistas en el negocio, la expansin de la

    compaa a varios estados o internacionalmente y tener un

    patrimonio neto que triplique el pasivo. Todos los prstamos y

    el pasivo tambin pueden ser pagados como parte de los

    planes a largo plazo, especialmente si los prstamos son

    grandes.

    1.2. FORMULACION DE PROYECTOS

    1.2.1. Qu es un Proyecto?

    Es un esfuerzo sistemtico generador de capacidad para

    solucionar un problema o lograr un objetivo especfico, que

    requiere la aplicacin de recursos, en un espacio y en un

    tiempo determinado.

    "Un proyecto es una herramienta o instrumento que

    busca recopilar, crear, analizar en forma sistemtica un

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    conjunto de datos y antecedentes, para la obtencin de

    resultados esperados. Es de gran importancia porque

    permite organizar el entorno de trabajo".

    Un proyecto surge como respuesta a la concepcin de

    una "idea" que busca la solucin de un problema o la forma

    de aprovechar una oportunidad de negocio.

    Un proyecto es una ruta para el logro de conocimiento

    especfico en una determinada rea o situacin en

    particular, a travs de la recoleccin y el anlisis de datos.

    Ahora, que se conoce el concepto de proyecto, el

    proyectista debe determinar qu tipo de estudio es el que

    necesita elaborar, por lo cual, se dan a conocer, a

    continuacin, los conceptos ms renombrados de cada

    tipologa:

    Es una fuente de costos y beneficios que ocurren en

    distintos periodos de tiempo.

    Es el origen de un flujo de fondos provenientes de

    ingresos y egresos de caja, que ocurren a lo largo del

    tiempo.

    Es la bsqueda de una solucin inteligente al planteamiento

    de un problema tendiente a resolver, entre muchas, una

    necesidad humana (Samin, 2013).

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    1.3. PROYECTO PRODUCTIVO.

    Es aquel que impulsa el desarrollo de actividades generadoras

    de bienes y servicios tiles paranuestra comunidad,

    enmarcndose dentro del concepto de desarrollo endgeno,

    generando redes productivas para el desarrollo de la economa

    solidaria. Su carcter deber ser socialista, es decir, la finalidad

    no es generar ganancias que enriquezcan a un individuo, sino

    garantizar, la produccin de bienes y servicios sin explotar a

    quienes lo producen directamente, garantizndoles una calidad

    de vida digna. Deben ser:

    SUSTENTABLES: permiten satisfacer las necesidades de las

    generaciones presentes, sin afectar a las futuras, con un mnimo

    impacto ambiental.

    SOSTENIBLES: consideran conocimientos y herramientas

    tcnicas y no-tcnicas necesarias, para garantizar la continuidad

    del proyecto en el tiempo.

    Por qu los Proyectos Productivos?

    Activan nuestra economa local.

    Promueven la inclusin de la comunidad en las distintas

    actividades del proyecto.

    Promueven nuestro territorio o localidad.

    Mejoran nuestros ingresos y expectativas de calidad de vida

    Incentivan el fortalecimiento de las cadenas de produccin

    (produccin primaria, transformacin y valor agregado,

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    comercializacin, intercambio y distribucin) y el

    establecimiento de redes productivas.

    Incrementan nuestra capacidad de intercambio con otras

    comunidades

    Permiten trascender los proyectos locales articulndose con

    proyectos a nivel regional y nacional.

    Cmo nos organizamos para formular un Proyecto

    Productivo?

    Efectuamos un diagnostico participativo que indique las

    necesidades ms sentidas de la comunidad y le damos

    prioridad, identificando tambin las potencialidades

    productivas existentes.

    Se designan los responsables de la elaboracin del proyecto,

    quienes sern los encargados de articular con las

    instituciones e instancias que puedan apoyar a esta tarea.

    Se somete el proyecto elaborado a la aprobacin de la

    asamblea de ciudadanos.

    Por qu es importante conocer nuestro entorno para

    elaborar un Proyecto Productivo?

    Porque nos permite:

    Observar las necesidades de nuestra comunidad.

    Detectar qu debilidades y cules fortalezas tiene nuestra

    comunidad.

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    Relacionarnos con nuestras comunidades vecinas, a fin de

    fortalecer el intercambio.

    Determinar qu oportunidades pueden ser aprovechadas

    (vas de comunicacin, zona industrial, cercana de materias

    primas, apoyo institucional a la pequea y mediana empresa,

    otros)

    Obtener una visin general e integral de nuestra comunidad

    dentro de un territorio mayor, municipio o estado.

    Participar en los planes de desarrollo locales regionales y

    nacionales

    Qu es una Cadena productiva?

    La cadena productiva es un conjunto de actividades integradas,

    sucesivas entre s, que van desde la provisin de insumos,

    produccin, transformacin, comercializacin y el consumo como

    eslabn final de esta cadena.

    Grafico 01

    FUENTE: Alfaro O.J. (1992-pag.54.)

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    Caractersticas de una Cadena Productiva Comunitaria

    Integra a los distintos miembros de una comunidad al proceso

    productivo.

    Promueve el desarrollo de cada uno de los integrantes de la

    cadena.

    Disminuye los costos de produccin como resultado de la

    eliminacin de intermediarios innecesarios en el proceso.

    Una vez consolidada la cadena productiva comunitaria, puede

    generarse la integracin armnica con otras cadenas

    productivas que redunden en beneficios mutuos.

    1.4. Ciclo de un proyecto

    El ciclo de los proyectos de productivos se da de la siguiente

    manera:

    Grafico 02: Ciclo de un proyecto

    Fuente: Alfaro O.J. (1992-pag.67)

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    1.5. Aspectos principales del proceso de formulacin y

    evaluacin de proyectos de inversin

    Evaluacin Ex ante (EEA)

    Evaluacin de Ejecucin (EDE)

    Evaluacin de Operacin (EDO)

    Evaluacin Ex Post (EEP).

    1.6. Organizacin de un Proyecto

    Idea

    Perfil

    Pre factibilidad

    Factibilidad

    Diseo

    Ejecucin

    Operacin

    1.7. Administracin y Direccin de Proyectos.

    La gestin de proyectos tambin conocida como gerencia

    o administracin de proyectos es la disciplina que gua e

    integra los procesos de planificar, captar, dinamizar, organizar

    talentos y administrar recursos, con el fin de culminar todo el

    trabajo requerido para desarrollar un proyecto y cumplir con el

    alcance, dentro de lmites de tiempo, y costo definidos: sin

    estrs y con buen clima interpersonal. Todo lo cual requiere

    liderar los talentos, evaluar y regular continuamente las

    acciones necesarias y suficientes.

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    Otras denominaciones equivalentes segn los pases: gerencia

    o gestin de proyectos, gestin integral de proyectos, direccin

    integrada de proyectos (Espaa), etc. Es una disciplina de

    gerencia y no una herramienta de gestin, confusin derivada a

    su intenso uso en proyectos civiles.

    El sistema se estructura en cuatro niveles:

    Nivel A: Director de programas o Director de proyecto

    certificado. Tiene la capacidad de dirigir todos los

    proyectos de una empresa, de una divisin o de un

    programa.

    Nivel B: Director de proyecto certificado. Tiene la

    capacidad de dirigir proyectos complejos.

    Nivel C: Profesional de la direccin de proyecto

    certificado. Puede dirigir proyectos no complejos o ayudar

    al director de un proyecto complejo en todos los

    elementos y aspectos de la direccin de proyectos.

    Nivel D: Tcnico en direccin de proyectos certificado.

    Tiene conocimientos en todos los elementos y aspectos

    de la direccin de proyectos.

    El trabajo en grupo ser equivalente a la suma de los

    trabajos de los individuos que lo componen, sin alcanzar la alta

    eficiencia. Sin embargo, los equipos pueden llegar a alcanzar

    grados de eficiencia en los que el resultado colectivo es

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    superior al que se obtendra con la suma de los esfuerzos

    individuales.

    El trabajo en equipo aporta muchas ventajas como pueden ser:

    Conduce a mejores ideas y decisiones

    Produce resultados de mayor calidad

    Hay un involucramiento de todos en el proceso

    Alta probabilidad de implementacin de nuevas ideas

    Se ensancha el crculo de la comunicacin

    La informacin compartida significa mayor aprendizaje

    Aumenta el entendimiento de las perspectivas de los otros

    Aumenta la posibilidad de mostrar las fortalezas

    individuales

    Habilidad de compensar las debilidades individuales

    Provee un sentido de seguridad

    Desarrolla relaciones interpersonales

    1.7.1. Dinmica de grupo

    Las Dinmicas de Grupo se suelen utilizar en los

    assesmentcenterso Entrevistas de Evaluacin Situacional, y

    procesos de seleccin, para permitir la evaluacin de las

    competencias que se ponen de manifiesto cuando los

    participantes interactan. Es una prueba en la que se

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    simulan condiciones, situaciones o problemas de trabajo,

    donde participan idealmente entre 4 y 6 personas y tiene

    una duracin no superior a 30 o 45 minutos.

    Los entrevistadores observan y evalan:

    Roles

    Competencias

    Habilidades

    Actitudes y metas

    Comportamientos

    Cultura

    Creencias

    Que los candidatos muestran con el resto del grupo

    durante la resolucin de un caso, un conflicto o la

    confrontacin de opiniones. Posteriormente, se valora a los

    participantes y se selecciona a los que han argumentado y

    defendido mejor su postura, trabajado en equipo y mostrado

    una actitud correcta en todo momento. Se valora

    positivamente, la persuasin, la diplomacia, la empata y la

    escucha activa; negativamente las muestras de

    egocentrismo y agresividad.

    1.7.2. Modalidades

    Existen varias modalidades de dinmicas de grupo. Se

    deben analizar diferentes aspectos antes de escoger una

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    dinmica de grupo que permita la evaluacin de

    competencias y trabajo en equipo de los participantes.

    Estos aspectos son los siguientes:

    Madurez del grupo: Se debe adecuar el nivel de

    la prueba al nivel de madurez y experiencia de

    los participantes.

    Tamao del grupo: Un grupo pequeo permite la

    participacin de todos los integrantes, dndoles

    mayor seguridad y confianza. En un grupo

    grande se debe seleccionar una dinmica que

    permita la formacin de subgrupos y una

    posterior puesta en comn.

    Espacio y tiempo disponibles

    Objetivo y finalidad de la dinmica: Atendiendo al

    tipo de situacin o problema que se desea

    simular en la dinmica de grupo (Vertice, 2008)

    1.7.3. Resolucin de problemas

    Los conflictos son parte de nuestra vida y hay que saber

    aprender de ellos ya que a veces son inevitables, pero lo

    que s que podemos evitar son las consecuencias negativas

    de estos. La resolucin de problemas por parte del director

    de un proyecto resulta fundamental, ya que si en una

    empresa no hubiera problemas, podramos decir que no

    existira la necesidad de directivos.

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    a) Identificar el problema y su causa

    b) Desarrollar ideas y opciones (brainstorming, pensamiento

    lateral y Thinkinghats)

    c) Evaluar las ideas y elegir una opcin preferida

    d) Iniciar los pasos adecuados para implementar la opcin

    elegida (Overload, 2006)

    Los principios de gestin para un buen director de proyecto

    son los siguientes:

    1. Adapte el estilo de gestin: Si bien como regla de

    generacin el enfoque de gestin del liderazgo servil y

    colaborativo ser en la mayora de las situaciones el ms

    efectivo, quizs necesite ajustar su estilo dependiendo de la fase

    del proyecto, las necesidades particulares del equipo y el

    entorno del proyecto.

    2. Consiga a las personas adecuadas: Un buen director de

    proyecto, siempre que sea posible, deber seleccionar

    personalmente a los miembros que formarn el equipo de

    trabajo. Para ello, es necesario conocer perfectamente cules

    son las capacidades, competencias y comportamientos

    necesarios para asegurar el xito del proyecto.

    3. Planifique en equipo: En la idea de gestin de proyectos

    ms actual, la planificacin de las diferentes actividades en

    equipo resulta muy vlida a la hora de hacer partcipes a todos

    los miembros en el trabajo a realizar.

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    4. Mantenga centrado al equipo: un jefe de proyectos debe

    asegurarse de que todos y cada uno de los miembros del equipo

    tiene perfectamente claro la visin, misin y objetivos y las

    prioridades del proyecto.

    5. Establezca expectativas claras: Para reforzar la

    productividad mxima del equipo no hay nada ms importante

    que asegurarse de que cada uno de los miembros del equipo

    comprende lo que se espera de l desde el principio.

    6. Facilite la productividad: Lo que deberemos buscar en todo

    momento como director de proyecto es que nuestro equipo sea

    tan productivo como sea posible. Para ello:

    Deberemos garantizar que las asignaciones de trabajo

    son claras y se comprenden.

    Proporcionar todos los recursos necesarios para cumplir

    con el trabajo en un tiempo prudencial.

    Facilitar la resolucin de cualquier problema que impida la

    finalizacin de las asignaciones de trabajo.

    Anticipar problemas que pueden impactar en la

    productividad del trabajo e implementar medidas para

    mitigarlos o prevenirlos. (Gestin del riesgo)

    Mejore el potencial comercial: una meta fundamental que

    se debe buscar en todo momento es conseguir que

    cualquier persona del equipo mejore su potencial de venta

    mediante sus experiencias en el proyecto.

    Aproveche los puntos fuertes de cada persona:

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    Que cada persona puede aportar al proyecto para ser

    viable,

    Tendremos que identificar cules son los factores que

    motivan y tambin que preocupan a cada integrante

    del equipo.

    Aline las funciones y responsabilidades con el punto

    fuerte de cada miembro del equipo en la medida que

    sea posible.

    Reconozca y recompense:

    Relaciones pblicas: El director de proyectos ser el

    encargado de las relaciones pblicas de cada uno de los

    miembros de su equipo.

    Celebre: El director del proyecto deber tomarse su

    tiempo para celebrar los hitos internos a medida que pasa

    el tiempo. Con ello se reconocern los esfuerzos

    realizados hasta la fecha y le ayuda a dar impulso al

    equipo.

    Recompensas: Hay dos elementos fundamentales. El

    primero es encontrar un mtodo, durante la planificacin

    inicial del proyecto y a lo largo del mismo, para que los

    miembros del equipo puedan compartir las recompensas

    si el proyecto logra ciertas metas. El segundo es

    establecer un incentivo que recompense y reconozca los

    esfuerzos especiales si al equipo se le exige un

    rendimiento por encima de lo normal.

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    Construir relaciones: Se debern incentivar actividades

    para enfatizar en la mejora de las relaciones entre los

    miembros del equipo. (excursiones, comidas, viajes,

    capacitaciones).

    Establecer procedimientos de equipo: Establecer las

    pautas a seguir que sean necesarias para establecer una

    productividad de equipo (modos de comunicacin, horas

    clave, normas laborales, etc.).

    Ver el progreso: Se deber estructurar el enfoque del

    proyecto de forma que el equipo pueda alcanzar un

    progreso inicial y visible. Esta frmula crea entusiasmo

    entre los implicados y tambin entre el ncleo del equipo

    (Horine, 2010)

    1.8. Naturaleza de los Proyectos de Inversin

    Proyectos Productivos

    Proyectos de infraestructura

    Proyectos Sociales

    Otros.

    1.9. Tipos de proyectos

    Inversin en nuevos activos

    Ampliacin o reemplazo de activos existentes

    Crear un nuevo negocio

    Expansin de las ventas

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    Fusiones, compras o escisiones de empresas

    Reestructuracin de pasivos

    Exploracin e investigacin

    1.10. Viabilidad del Proyecto.

    El primer paso para analizar un proyecto es el anlisis de la

    viabilidad real del mismo. El conocido como estudio de viabilidad

    es la primer aproximacin al proyecto para determinar las

    condiciones en que se puede desarrollar el proyecto, y poder

    contrastar si estas posibilitan o aconsejan la ejecucin del

    mismo. Entre ellos tenemos varias clases de viabilidad:

    Viabilidad tcnica, analizar si existen ya soluciones similares

    al problema que se plantea, conocer el estudio del arte,

    estimar la dificultad de poder realizar tcnicamente el

    proyecto son aspectos importantes para la toma de

    decisiones.

    Viabilidad social, deberemos analizar si socialmente existir

    aceptacin para la solucin que se plantea con el proyecto.

    Aspectos como la demanda, la viabilidad social de las

    materias primas, el resultado final, su reciclaje, su imagen y

    entre otros aspectos a considerar.

    Viabilidad econmica. Determinar si los gastos e

    inversiones son tolerados por la necesidad a cubrir. Los

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    aspectos financieros debern jugar un papel bsico en el

    desarrollo de la solucin.

    Viabilidad legal y poltico. Determinar si la solucin se

    enmarca en un contexto permitido por la legalidad vigente, y

    por la que pueda surgir. En un mundo en constante

    evolucin globalizada (Sendin, 2013)

    1.11. Etapas de la formulacin de un proyecto de inversin.

    Perfil de un proyecto: son ideas bsicas, estimaciones

    aproximadas de costos y beneficios, sugerencias de

    proseguir con el estudio y conclusin.

    Estudio de pre factibilidad: Identificacin del

    responsable de su implementacin. Identificacin y

    estimacin aproximada en forma desagregada de los

    costos y beneficios del proyecto. Evaluacin de las

    proyecciones y determinar conveniencia de los estudios

    definitivos.

    Estudio definitivo: Organizacin del responsable de la

    ejecucin del proyecto. Reduccin del margen de error de

    las estimaciones de costos y beneficios del proyecto.

    Estimacin de criterios de evaluacin de proyectos y

    decisin de llevar a cabo el proyecto.

    1.12. Aspectos importantes del proceso de formulacin y

    evaluacin de proyectos de inversin.

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    a) Unidad ejecutora del proyecto

    b) Estudio del mercado

    La demanda: Por los insumos y el producto final.

    La oferta: La competencia para el proyecto.

    c) Aspectos tcnicos: localizacin, tamao, procesos y

    tecnologa del proyecto

    d) El financiamiento de un proyecto, la importancia de su

    estructura

    e) La proyeccin del Flujo de Caja durante la vida til del

    proyecto

    f) La evaluacin econmica-financiera.

    1.13. Etapas en la formulacin y evaluacin de proyectos de

    inversin.

    Estudio de Mercado: El estudio de mercado consiste en

    una iniciativa empresarial con el fin de hacerse una idea

    sobre la viabilidad comercial de una actividad econmica.

    El estudio de mercado consta de tres grandes anlisis

    importantes y son: Anlisis de competencia, anlisis de

    consumidores y estrategia.

    Anlisis de la Demanda: La demanda se define como la

    respuesta al conjunto de mercancas o servicios,

    ofrecidos a un cierto precio en una plaza determinada y

  • 24

    que los consumidores estn dispuestos a adquirir, en

    esas circunstancias.

    Anlisis de la Oferta: La oferta se define como la

    cantidad de bienes o servicios que se ponen a la

    disposicin del pblico consumidor en determinadas

    cantidades, precio, tiempo y lugar para que, en funcin de

    stos, aqul los adquiera.

    Anlisis de precios: Este es el ejercicio que se efecta

    para calcular de cuanto sern las ganancias, brutas,

    netas y utilidades para el proyecto.

    Estudio de la Comercializacin: Este es el ejercicio de

    manejo de criterios para poder colocar los productos y/o

    servicios ofertados en el mercado.

    Estudio tcnico: Un estudio tcnico permite proponer y

    analizar las diferentes opciones tecnolgicas para

    producir los bienes o servicios que se requieren, lo que

    adems admite verificar la factibilidad tcnica de cada

    una de ellas. Este anlisis identifica los equipos, la

    maquinaria, las materias primas y las instalaciones

    necesarias para el proyecto y, por tanto, los costos de

  • 25

    inversin y de operacin requeridos, as como el capital

    de trabajo que se necesita (Rosales, 2005).

    Estudio Econmico: Pretende determinar cul es el

    monto de los recursos econmicos necesarios para la

    realizacin del proyecto, cul ser el costo total para la

    operacin de la planta que abarque las funciones de

    produccin, administracin y ventas, as como otra serie

    de indicadores que servirn como base para la parte final

    y definitiva del proyecto.

    Evaluacin Econmica y financiera: La evaluacin

    econmica de proyectos de cooperacin tiene por objetivo

    identificar las ventajas y desventajas asociadas a la

    inversin en un proyecto antes de la implementacin del

    mismo.

    1.14. Criterios de Evaluacin.

    Relacin costo beneficio: El costo-beneficio es

    una lgica o razonamiento basado en el principio de

    obtener los mayores y mejores resultados al

    menor esfuerzo invertido, tanto por eficiencia tcnica

    como por motivacin humana. Se supone que todos los

    hechos y actos pueden evaluarse bajo esta lgica,

    aquellos dnde los beneficios superan el costo son

    exitosos, caso contrario fracasan.

  • 26

    Periodo de recuperacin de la inversin: Es el tiempo

    donde se recupera la inversin efectuada para el

    proyecto.

    Tasa interna de retorno: La TIR puede utilizarse como

    indicador de la rentabilidad de un proyecto: a mayor TIR,

    mayor rentabilidad; as, se utiliza como uno de los

    criterios para decidir sobre la aceptacin o rechazo de un

    proyecto de inversin.

    Valor actual neto: Es un mtodo de valoracin de

    inversiones que puede definirse como la diferencia entre

    el valor actualizado de los cobros y de los pagos

    generados por una inversin. Proporciona una medida de

    rentabilidad del proyecto analizado en valor absoluto es

    decir expresa la diferencia entre el valor actualizado de

    las unidades monetarias cobradas y pagadas.

  • 27

    CAPITULO II

    RESUMEN EJECUTIVO DEL PROYECTO PRODUCTIVO.

    2. NOMBRE DEL PROYECTO: Implementacin De Aulas

    Interactivas.

    2.1. LUGAR DE EJECUCIN.

    Instituto Superior Pblico Jos Antonio Encinas

    salcedo, Puno - Per, En El rea Profesional De

    Administracin De Servicio De Hostelera.

    2.2. RESPONSABLES DEL PROYECTO.

    2.2.1. EJECUTORES:

    LLANO CHALCO, YulianaYimara

    PARARI YANA, Marycruz

    QUISPE ILASACA, Carolina

    TRUJILLANO TEVES, GlorindaYanet

    2.3. BENEFICIARIOS DEL PROYECTO.

    Estudiantes del rea Profesional de Administracin de

    Servicios de Hostelera del ISEP JAE Puno.

    Docentes del rea Profesional de Administracin de Servicios

    de Hostelera del ISEP JAE Puno.

    2.4. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

    Al realizar un diagnstico de la carrera de administracin de

    servicios de hostelera del instituto Jos Antonio encinas, Puno

  • 28

    encontramos muchas necesidades tecnolgicas (aulas

    interactivas).

    Con el presente estudio se pretende implementar aulas

    interactivas, el cual puede definirse como un sistema innovador

    de educacin, orientando a mejorar la comunicacin, apoyar el

    proceso de aprendizaje del rea tcnica de administracin de

    servicios de hostelera del instituto superior Jos Antonio

    Encinas Puno.

    La implementacin de las aulas interactivas entra a ser

    parte de tres programas fundamentales: masificacin del uso de

    las TICs (tecnologas de la informacin y de la comunicacin)

    como estrategias encaminadas a mejorar la vida de beneficiados

    del proyecto, aumentar la competitividad del sector productivo y

    modernizar las instituciones pblicas. En este ltimo aspecto, la

    I.S.E.P. J.A.E. de la carrera de administracin de servicios de

    hostelera no puede relegarse en su tecnologa a modelos

    obsoletos totalmente divorciados de los avances tecnolgicos en

    informticos y de comunicacin que goza el mundo actual.

    Los ejecutores del proyecto vieron la necesidad de

    implementar a travs de las tecnologas de la informacin y la

    comunicacin TICs, una alternativa didctico tecnolgica que

    permitiera establecer un contacto permanente entre todos los

    miembros de la comunidad educativa, mejorando as los canales

    de comunicacin. Es un nuevo reto el que debemos afrontar

    durante el siglo XXI, ya que las instituciones que siguen

  • 29

    aferradas a las tecnologas tradicionales se han visto relegadas

    por los avances tecnolgicos, permitiendo as que otros tomen la

    vanguardia en innovaciones educativas con la optimizacin y el

    uso de herramientas tecnologas informticas y de las TICs.

    2.5. DIAGNOSTICO Y JUSTIFICACIN.

    2.5.1. Justificacin.

    Estamos en un orden social caracterizado por

    mltiples y continuas transformaciones que obligan a

    constantes y mayores demandas formativas.

    El desarrollo acelerado de las tecnologas de la

    informacin y la comunicacin han propiciado que el

    maestro del siglo XXI cambie su manera de ensear, lo

    que implica que el maestro de hoy deba repensar su

    forma de transmitir el conocimiento e innovar en el

    proceso tecnolgico, de tal manera que la tecnologa y

    la informtica sea utilizada eficientemente en el aula. Es

    decir que se debe potenciar y enriquecer las prcticas

    pedaggicas a favor del desarrollo de competencias de

    los estudiantes y para darle un mayor sentido a la labor

    de ser educador.

    Se requiere que el estudiante se apropie de la

    tecnologa, de una manera diferente a la de buscar

    diversin y entretenimiento a travs de Google plus,

    Skype, del chat, juegos y redes sociales mal utilizadas.

  • 30

    Es necesario que diferencien el ocio de lo acadmico y

    que desarrollen su naturaleza visual y dinmica de

    aprender.

    En esta era de la globalizacin se quiere contribuir al

    desarrollo de las competencias comunicativas y de la

    capacidad para resolver los problemas y conflictos con

    los que a diario se interacta, pero de una forma

    interactiva con los seres humanos y toda la tecnologa

    que tenga a disposicin. De tal manera que

    paralelamente se logre la transformacin del medio y de

    los seres humanos, con un cambio de actitud para lograr

    hacer la diferencia con otras naciones en los campos del

    saber y del desarrollo. As se podr decir que hay

    continuamente un aprendizaje real o sea un proceso

    donde se adquiere conocimiento pero a la vez la

    transformacin se hace evidente y palpable.

    Actualmente las nuevas tecnologas de la informtica

    y las comunicaciones (TICs) son parte de nuestro

    quehacer diario tanto en el plano personal como

    profesional, es por ello que como egresados 2013 y en

    estrecha relacin con nuestros docentes del rea

    profesional de Administracin en Servicios de Hostelera;

    hemos tomado la innovacin tecnolgica como uno de

  • 31

    sus horizontes. Teniendo en cuenta estos aspectos se

    hace necesario replantear la manera como se maximiza

    el uso de los recursos tecnolgicos con que cuenta

    actualmente nuestra carrera profesional. Adems buscar

    puntos de encuentro entre las diversas unidades de

    aprendizaje y las herramientas tecnolgicas existentes,

    que entren a apoyar y reforzar las actividades del

    maestro y el estudiante.

    La justificacin de este proyecto tambin est

    fundamentada por la necesidad de reforzar el nfasis de

    la carrera profesional en el rea de la tecnologa e

    informtica, pero con una mentalidad global que permita

    al estudiante resolver problemas locales sin perder de

    vista que se est en un mundo donde la globalizacin

    significa el aumento de la vinculacin, la expansin y

    profundizacin de las distintas relaciones sociales,

    econmicas y polticas, la creciente interdependencia de

    todas las sociedades entre s, promovida por el aumento

    de los flujos econmicos, financieros y

    comunicacionales.

    2.5.2. DIAGNOSTICO FODA.

    El Diagnstico elaborado consiste en determinar la

    situacin actual, de la realidad en que se encuentra el

  • 32

    equipamiento de las aulas para impartir sesiones de

    aprendizaje significativo.

    ANLISIS DEL PANORAMA INTERNO

    FORTALEZAS

    F1. Docentes actualizados en sus respectivas reas y unidades

    de aprendizaje.

    F2. Estudiantes de Administracin de servicios de hostelera

    habidos de formarse profesionalmente en ambientes de

    aprendizaje con tecnologa avanzada.

    F3. Jefe de rea y personal docente dispuesto a seguir

    cooperando con este propsito con el resto de las aulas.

    DEBILIDADES

    D1. Mnimo equipamiento con equipos de tecnologa de punta

    para impartir sesiones de aprendizajes significativos.

    D2. Aulas deterioradas con el paso de los aos para la

    carrera de Administracin de Servicios de Hostelera.

    D3. Deficiente seguridad de las aulas de Administracin y el

    cerco perimtrico del Instituto.

    D4. Mnima gestin de materiales de tecnologa de punta de

    algunos directivos del Instituto, Jefe de rea de la carrera de

    Administracin y personal docente.

  • 33

    D5. Uso limitado de materiales y equipos para impartir sesiones

    de aprendizaje significativo para la formacin profesional de

    estudiantes en Administracin.

    ANLISIS DEL PANORAMA EXTERNO

    OPORTUNIDADES

    O1. Entidades financieras, dispuestas a otorgar financiamiento

    a los diferentes proyectos de produccin en todos los rubros

    productivos.

    O2. Disponibilidad de sistemas de comunicacin e informtica

    (internet).

    O3. Directivos y docentes dispuestos por gestionar para el

    equipamiento de aulas interactivas en nuestra rea profesional

    y otras.

    O4. Polticas de normatividad favorables, como la Ley de

    MYPES.

    O5. Poltica Gubernamental, favorable en apoyar a las

    pequeas y micro empresas de la regin y del pas.

    AMENAZAS

    A1. Competencia leal y desleal de instituciones educativas del

    nivel superior. que cuentan con la carrera de Administracin

    de Servicios de Hostelera

  • 34

    A2. La Carrera de Administracin de Servicios de Hostelera

    corre el riesgo de no acreditarse

    A3. Momentneamente no tenemos mucha competencia en el

    mercado turstico, razn por el que no nos preocupa en la

    actualidad.

    2.6. DESCRIPCIN DEL PROYECTO.

    El presente proyecto productivo es eminentemente de

    servicios educativos que, mejorar enormemente en la direccin

    de las sesiones de aprendizaje para una formacin ptima de los

    estudiantes que se formaran profesionalmente en el rea

    Profesional de Administracin de Servicios de Hostelera en

    nuestro instituto.

    Se precisa el objetivo es el equipamiento audiovisual y

    virtual con la interconexin de internet en el aula que se ha de

    implementarse. El docente tendr mayores retos en la

    preparacin y presentacin de las sesiones de aprendizaje. Por

    otro lado los alumnos se vern favorecidos puesto que las

    condiciones estarn dadas despus de la instalacin del presente

    proyecto.

    2.7. ETAPAS DEL PROYECTO

    2.7.1. Perfil: Llamado tambin Identificacin de la Idea es el

    primer estudio que se hace para estimar la viabilidad del

  • 35

    proyecto antes de seguir adelante e incurrir en mayores

    costos. Este estudio se elabora utilizando informacin

    estadstica existente en la Unidad de Gestin Educativa

    Local de Puno, sin mayores gastos en investigaciones

    de campo ni de gabinete. Su contenido se concentra en

    los aspectos tcnicos del proyecto y en cuanto a los

    aspectos econmicos, solo examina lo referente a las

    inversiones necesarias en una primera aproximacin.

    2.7.2. Estudio de Pre-factibilidad: Llamado tambin ante

    proyecto preliminar, identifica una alternativa viable

    dentro de algunas de las posibles soluciones. Aqu es

    necesario diferenciar los conceptos de solucin y

    alternativa. Para elaborar el estudio de Pre-factibilidad,

    se requiere normalmente de estudios de investigacin

    de campo y de gabinete, que suponen algunos gastos.

    2.7.3. Estudio de Factibilidad: Ms conocido como ante

    proyecto definitivo son estudios que permiten definir una

    alternativa ptima de inversin de muchas

    oportunidades viables de caracterstica similar. Este

    nivel de estudios nos permite tomar decisiones sobre la

    ejecucin o no ejecucin de la inversin en proyectos

    mutuamente excluyentes.

  • 36

    En este caso especfico de un proyecto productivo

    de fortalecimiento de conciencia turstica por su

    caracterstica principal de ser un proyecto de servicio es

    muy viable puesto que es exclusiva y eminentemente de

    servicio. Aqu se va a utilizar el mayor presupuesto de

    competencias, capacidades y actitudes de los ejecutores

    del proyecto y de los monitores del proyecto.

    2.8. OBJETIVOS DEL PROYECTO.

    2.8.1. Objetivo General.

    Incorporar el aula interactiva para apoyar el proceso de

    aprendizaje a beneficio de la formacin de los estudiantes de la

    Carrera Profesional de Administracin de Servicios de

    Hostelera.

    2.8.2. Objetivos Especficos.

    Beneficiar con la instalacin del aula interactiva a los

    alumnos de la carrera de administracin de servicios de

    hostelera del Instituto Superior de Educacin Publico

    Jos Antonio Encinas Puno.

    Implementar el desarrollo del rea tcnica.

    Instalar un aula interactiva con todos los equipamientos

    necesarios y bsicos en el rea Profesional de

    Administracin de Servicios de Hostelera.

  • 37

    Fortalecer la direccin de las sesiones de aprendizaje

    preparados por los docentes del rea Profesional.

    Optimizara la formacin profesional de los estudiantes

    del rea Profesional de Administracin de Servicios de

    Hostelera.

    2.9. ESTUDIO DE MERCADO

    2.9.1. Definicin del Mercado.

    Esta clase de proyectos est destinado instalar en

    uno de los ambientes o aulas de la Carrera Profesional

    de Administracin de Servicios de Hostelera, el rubro de

    este proyecto productivo es educativo. La idea surge de

    la mayora de los ejecutores del proyecto puesto que se

    ve la necesidad de gestionar y gerenciar este tipo de

    proyectos por el desinters de las instituciones

    involucradas; en este caso es el Ministerio de Educacin

    que no le interesa la parte formativa de los estudiantes.

    Por otro lado para darle viabilidad a este proyecto se ha

    efectuado una encuesta de cmo estaba equipado las

    aulas para la formacin de los futuros profesionales.

    2.9.2. Anlisis de la Demanda.

    La demanda lo constituyen el personal docente y

    estudiantes en general de la Carrera Profesional de

    Administracin de Servicios de Hostelera. Para este

    proyecto as se presenta de acuerdo a las estadsticas

  • 38

    que se tiene de la oficina de evaluaciones y el cuadro de

    asignacin de personal de nuestra institucin.

    En suma viendo los cuadros estadsticos es

    importante la cantidad de beneficiarios con este proyecto

    productivo de la implementacin de las aulas

    interactivas. En suma justifica invertir en este tipo de

    proyectos que ayudan a optimizar el servicio educativo.

    CUADRO 03

    ESTADISTICA POR SALONES DEL REA PROFESIONAL DE

    ADMINISTRACIN DE SERVICIOS DE HOSTELERA DEL ISEP JAE

    PUNO 2013

    AULAS POR

    SEMESTRE

    AREA PROF. DE

    ADMINISTRACION DE

    SERV. DE HOST.

    TOTAL DE

    ALUMNOS POR

    AULA

    II A.S.H 44

    IV A.S.H 32

    VI A.S.H. 27

    TOTAL 103

    Fuente: Estadsticas del ISEP JAE.

    CUADRO 04

    CUADRO DE ASIGNACION PERSONAL DE DOCENTES DEL AREA

    PROFESIONAL DE A.S.H. 2013

    DOCENTES TOTAL

  • 39

    AREAS TRANSVERSALES 6

    DOCENTES DE MODULOS

    PROFESIONALES 10

    TOTAL 16

    Fuente: CAP del ISEP JAE

    2.9.3. Anlisis de la Oferta.

    El servicio que se ofrece casi en la gran mayora de

    las instituciones del nivel superior son bajos en cuestin

    de equipamiento de talleres, laboratorios y dems

    servicios que oferta nuestra institucin. En si el

    Ministerio de Educacin en lo sumo asume los haberes

    de los docentes olvidndose de la parte ms neurlgica

    del equipamiento y empoderamiento de las instituciones

    del nivel superior. La situacin en el que se encuentra la

    institucin es preocupante por no decir alarmante en la

    atencin de una educacin con altos estndares de

    servicio en la formacin de los profesionales de la regin

    Puno. Los resultados obtenidos arrojan el siguiente

    resultado que se muestra en el siguiente cuadro. A esto

    se suman muchos aspectos que no lo tocaremos puesto

    que no es de nuestro alcance para resolver esos

    asuntos as como: la vocacin en la eleccin de su

    carrera profesional de los estudiantes, la identidad con la

  • 40

    institucin de docentes y estudiantes, la capacitacin del

    personal docente; tambin son asuntos relevantes que

    tienen que tocar profesionales y estudiantes interesados

    en resolver problemas como el que hemos sealado en

    este proyecto. Estos son los cuadros que se muestra.

    CUADRO 05

    ESCALA DE VALORACION DEL EQUIPAMIENTO DE LAS AULAS

    ESCALA CUANTITATIVA ESCALA CUALITATIVA

    18 20 puntos

    14 17 puntos

    11 13 puntos

    06 10 puntos

    01 05 puntos

    Equipamiento del aula muy buena

    Equipamiento del aula buena

    Equipamiento del aula regular

    Equipamiento del aula deficiente

    Equipamiento del aula muy deficiente

    Fuente: Adaptacin del sistema de calificacin del aprendizaje en los institutos

    CUADRO 06

    EQUIPAMIENTO DE LAS AULAS DEL AREA PROFESIONAL

    DE ADMINISTRACION DE SERVICIOS DE HOSTELERIA

    ESCALA DE VALORACION F %

    Equipamiento del aula muy buena (18 20) 10 14

  • 41

    Equipamiento del aula buena (14 17)

    Equipamiento del aula regular (11 13)

    Equipamiento del aula deficiente (06 10)

    Equipamiento del aula muy deficiente (01 05)

    15

    40

    15

    00

    21

    51

    14

    00

    TOTAL 80 100

    Fuente: Adaptacin del sistema de calificacin del aprendizaje en los institutos

    2.10. BENEFICIO DEL PROYECTO PARA DOCENTES Y

    DICENTES.

    2.10.1. Beneficio para el Personal Docente, Recurso

    flexible y adaptable a diferentes estrategias de los

    docentes.

    El recurso se acomoda a diferentes modos de

    enseanza, reforzando las estrategias de enseanza

    con la clase completa, pero sirviendo como adecuada

    combinacin con el trabajo individual y grupal de los

    estudiantes.

    La pizarra interactiva es un instrumento perfecto para el

    educador constructivista ya que es un dispositivo que

    favorece el pensamiento crtico de los alumnos. El uso

    creativo de la pizarra solo est limitado por la

    imaginacin del docente y de los alumnos.

    La pizarra fomenta la flexibilidad y la espontaneidad de

    los docentes, ya que estos pueden realizar anotaciones

    directamente en los recursos web utilizando marcadores

    de diferentes colores.

  • 42

    Esta tecnologa interactiva es un excelente recurso para

    su utilizacin en sistemas de videoconferencias,

    favoreciendo el aprendizaje colaborativo a travs de

    herramientas de comunicacin.

    2.10.2. Posibilidad de acceso a una tecnologa TIC

    atractiva y de uso sencillo.

    Esta tecnologa interactiva es un recurso que despierta

    el inters de los profesores a utilizar nuevas estrategias

    pedaggicas y a utilizar ms intensamente las TIC,

    animando al desarrollo profesional.

    El docente se enfrenta a una tecnologa sencilla,

    especialmente si se le compara con el hecho de utilizar

    ordenadores para toda la clase.

    Inters por la innovacin y el desarrollo profesional

    Esta tecnologa interactiva favorece del inters de los

    docentes por la innovacin al desarrollo profesional y

    hacia el cambio pedaggico que puede suponer la

    utilizacin de una tecnologa que inicialmente encaja con

    los modelos tradicionales, y que resulta fcil al uso.

    Ahorro de tiempo

    Las aulas interactivas ofrece al docente la posibilidad de

    grabacin, impresin y reutilizacin de la clases

    reduciendo as el esfuerzo invertido y facilitando la

    revisin de impartido.

  • 43

    Generalmente, el software asociado a la pizarra

    posibilita el acceso a grficos, diagramas y plantillas, lo

    que permiten preparar las clases de forma ms sencilla y

    eficiente, guardarlas y reutilizarlas.

    2.10.3. BENEFICIO PARA LOS ESTUDIANTES.

    Aumento de la motivacin y del aprendizaje

    Incremento de la motivacin e inters de los alumnos

    gracias a la posibilidad de disfrutar de clases ms

    llamativas y llenas de color en las que se favorece el

    trabajo colaborativo, los debates y la presentacin de

    trabajos de forma vistosa a sus compaeros

    favoreciendo la auto confianza y el desarrollo de

    habilidades sociales.

    La utilizacin de esta tecnologa facilita la comprensin,

    especializacin en el caso de conceptos complejos dada

    la potencia para reforzar las explicaciones utilizados

    videos, simulaciones e imgenes con las que es posible

    interaccionar.

    Los alumnos pueden repasar los conceptos dado que la

    clases o parte de las explicaciones han podido ser

    enviadas por correo a los alumnos por parte del docente.

    Acercamiento de las TIC a alumnos con discapacidad

  • 44

    Los estudiantes con dificultades visuales se benefician

    de la posibilidad el aumento del tamao de los textos e

    imgenes, as como de las posibilidades de manipular

    objetos y smbolos

    Los alumnos con problemas de audicin se vern

    favorecidos gracias a la posibilidad de utilizacin de

    presentaciones visuales o del uso del lenguaje de signos

    de forma simultnea.

    Los estudiantes con problemas kinestesicos reforzaran

    su aprendizaje a travs de ejercicios que implican el

    contacto con las pizarras interactivas.

    Los estudiantes con otros tipos de necesidades

    educativas especiales, tales como alumnos con

    problemas severos de comportamiento y de atencin, se

    vern favorecidos por disponer de una superficie

    interactiva de gran tamao sensible a un tapiz

    electrnico o incluso al dedo si fuera una pizarra tctil.

    2.10.4. EQUIPAMIENTO ADECUADO DEL AULA.

    La disposicin de la pizarra interactiva en el aula ha de

    ser adecuada: para ello ha de tenerse en cuenta que se

    contemplan los siguientes aspectos:

    Se aconseja que la instalacin de los equipos sea fija en

    la pared, el proyector anclado al techo y el cableado

  • 45

    oculto. Si bien, teniendo en cuenta cuestiones

    presupuestarias, la solucin de la movilidad hace posible

    que un mayor nmero de docentes hagan uso de esta

    tecnologa.

    La luminosidad del aula ha de poder ser controlado

    utilizando los mecanismos adecuados (cortinas,

    persianas...). Asimismo, se evitar ubicarlas en lugares

    donde puedan existir reflejos.

    No debern instalarse ni en ambientes muy hmedos ni

    muy clidos

    El aula dispone de la posibilidad de ser adecuadamente

    cerrada con el fin de evitar los problemas de robos.

    Los equipos de las aulas interactivas va acompaada de

    altavoces que permitan que el sonido sea de mejor

    calidad en toda la clase.

    En el caso de que los equipos no sea fija, los tiempos

    requeridos para la adecuada colocacin de los

    dispositivos y para el calibrado son tenidos en cuenta

    (hasta 20 minutos).

    La posicin de la pizarra a proyectarse las imgenes se

    asegura la visibilidad y a la accesibilidad de los docentes

    y de los alumnos a la pizarra en su integridad, bien

  • 46

    directamente, o gracias a la utilizacin de tarimas

    mviles.

    Conviene que el aula disponga nicamente de la pizarra

    interactiva, es la estrategia ms adecuada para asegurar

    su utilizacin.

    2.10.5. FUNCIN APROPIADA DE LOS DOCENTES

    Los docentes que utilizan la pizarra interactiva han

    de haber recibido la formacin requerida desde el

    momento en que se disponen de este recurso que de

    verdad les sea til a la hora de impartir sus clases. Esto

    requerir que la formacin sea impartida en el momento

    de la instalacin y se ajuste perfectamente a sus

    necesidades, comenzando por lo ms bsico, e

    incluyendo un abanico amplio de propuestas didcticas

    de uso del recurso para con sus alumnos: ejemplos

    sencillos y de aplicacin inmediata en el aula.

    Asimismo, se requerir habituarse al manejo de este

    recurso con objeto de evitar el problema de las sombras

    aprendiendo del docente a compensar la luz del

    proyector y habitundose a una posicin adecuada al

    escribir (la cabeza un poco ms hacia atrs y el brazo

    algo ms extendido)

  • 47

    2.10.6. LANZAMIENTO DE ACTUACIONES DE

    DINAMIZACIN.

    La dotacin de pizarras interactivas ha de ir unida

    al lanzamiento de actuaciones dirigidas a dinamizar la

    utilizacin del nuevo recurso tales como:

    La creacin de un sitio web monogrfico sobre la

    pizarra interactiva que incluya propuestas didcticas de

    uso, entornos de trabajo colaborativo, asesoramiento de

    expertos, etc.

    El lanzamiento de concursos dirigidos a premiar el uso

    didctico de las pizarras interactivas.

    La puesta en marcha de actuaciones dirigidas a

    incentivar al docente para la utilizacin en el aula del

    nuevo recurso.

    Generalizar el uso de esta tecnologa en todas las

    especialidades sin excepcin puesto que, son

    instrumentos de trabajo casi imprescindible para la

    direccin de las sesiones de aprendizaje

    Gestionar a los directivos e dotar con estos dispositivos

    que son de gran utilidad para su uso.

  • 48

    2.10.7. SOPORTE TECNICO ADECUADO

    Al igual que ocurre con el resto de las tecnologas,

    las instituciones educativas que dispongan de pizarras

    interactivas han de disponer de niveles adecuados de

    soporte tcnico. Los docentes necesitan tener absoluta

    confianza en la tecnologa y en la conexin a internet,

    para que as estos incorporen el recurso en su prctica

    docente.

    2.10.8. POSIBILIDAD DE COMPARTICION DE

    RECURSOS EDUCATIVOS

    Al comienzo de la utilizacin de la pizarra interactiva,

    el desarrollo de los recursos multimedia supone para el

    docente una carga adicional que va disminuyendo una

    vez que se va disponiendo de materiales. Por esta razn

    en las primeras etapas convine ofrecer recursos de

    partida y la posibilidad de compartir entre los docentes

    aquellos que vayan generando.

    Los recursos ofrecidos al docente han de estar

    generados teniendo en cuenta que van a ser utilizados

    con una pizarra interactiva, esto es, han de ser

    productos comnmente referidos la web 2. Los

    contenidos se han de desarrollar teniendo en mente que

    la pizarra interactiva normalmente se usa para reforzar o

    acompaar partes de la clase, y por tanto los materiales

  • 49

    han de estar elaborados como objetos de aprendizaje y

    no como lecciones competas.

    Esta tecnologa que, unida a una adecuada

    formacin del docente, potencia la creatividad, y por

    ende, la capacidad del docente de crear sus propios

    recursos.

  • 50

    CAPTULO III

    PROYECTO DE DESARROLLO DEL SISTEMA DE AULAS

    INTERACTIVAS

    3. JUSTIFICACIN Y OBJETIVOS DEL SISTEMA

    3.1. Justificacin inicial del Sistema

    La presencia de las- nuevas tecnologas ofrece una nueva

    alternativa a la docencia orientada a la interactividad, la

    colaboracin y la motivacin. Las plataformas de aprendizaje

    virtuales son herramientas muy tiles que facilitan las tareas al

    profesor y al estudiante. La evolucin de estas aplicaciones, que

    gestionan contenidos educativos, ha ido pareja al desarrollo de

    la tecnologa lo que ha mejorado sus utilidades y ventajas.

    Las aplicaciones virtuales, constituyen una alternativa del

    aprendizaje virtual y que fomenta el aprendizaje colaborativo.

    Esta utilidad complementa la enseanza presencial con

    vitalizacin en toda la calidad de enseanza. Por ende, el futuro

    de la educacin se encuentra en la combinacin de ambos tipos

    de metodologas pedaggicas.

    Este proyecto se propone como una respuesta sobre la

    utilizacin de internet como recurso didctico. El diseo delas

    sesiones y su contenido viene como respuesta a las novedades

    que en esta materia aparecen en la web 2.0 del aprendizaje de

  • 51

    nuestros alumnos.

    3.2. Beneficios que tendr el usuario

    El aula virtual est abierta las 24 horas del da, los 7 das de

    la semana los 365 das del ao. Lo nico que hace falta es

    un computador con acceso a Internet y listo. Puedes acceder

    desde tu casa, la playa. No hace falta que vayas a ninguna

    clase en un horario especfico, los padres se ahorran el

    tiempo llevar a sus hijos a las clases.

    Si no fuiste a clase, puedes nivelarte perfectamente con las

    lecciones interactivas del aula virtual de

    tuprofesorvirtual.com. Si no hay clases, puedes adelantar la

    materia en el aula virtual, hacer ejercicios, ver videos que te

    expliquen la materia y hasta chatear con compaeros y

    profesores entrenados para ayudarte.

    Si eres profesor, puedes enviar la tarea a tus estudiantes va

    el aula virtual. No hay nada que corregir, el sistema te dice:

    Quin hizo la tarea y quin no.

    Cul es la calificacin de cada estudiante.

    En qu materia fallan ms los estudiantes, lo que permite

    reforzar en esos puntos.

    Los videos explicativos son pldoras de conocimiento que

    tienen las siguientes ventajas:

    No tienes que leer nada, escuchas y ves lo que se te

    explica.

  • 52

    Si no entendiste a la primera explicacin, puedes reproducir

    el video, todas las veces que quieras, incluso secciones

    especficas del video que no entiendas.

    Los padres pueden ayudar mejor a sus hijos, si no son

    expertos en las materias. Ellos pueden sentarse junto a sus

    hijos frente al computador y aprender junto con ellos.

    3.3. Planteamiento del problema

    Al realizar un diagnstico de la carrera de administracin de

    servicios de hostelera del instituto Jos Antonio encinas, Puno

    encontramos muchas necesidades tecnolgicas (aulas virtuales).

    Con el presente estudio se pretende implementar aulas

    interactivas, el cual puede definirse como un sistema innovador

    de educacin, orientando a mejorar la comunicacin, apoyar el

    proceso de aprendizaje del rea tcnica de administracin de

    servicios de hostelera del instituto superior Jos Antonio

    Encinas Puno.

    La implementacin de las aulas interactivas entra a ser parte

    de tres programas fundamentales: masificacin del uso de las

    TICs(tecnologas de la informacin y de la comunicacin) como

    estrategias encaminadas a mejorar la vida de beneficiados del

    proyecto, aumentar la competitividad del sector productivo y

    modernizar las instituciones pblicas. En este ltimo aspecto, la

    I.S.E.P. J.A.E. de la carrera de administracin de servicios de

    hostelera no puede relegarse en su tecnologa a modelos

    obsoletos totalmente divorciados de los avances tecnolgicos en

    informticos y de comunicacin que goza el mundo actual.

    Los ejecutores del proyecto vio la necesidad de implementar a

    travs de las tecnologas de l informacin y la comunicacin

    TICs, una alternativa didctico tecnolgica que permitiera

    establecer un contacto permanente entre todos los miembros de

  • 53

    la comunidad educativa, mejorando as los canales de

    comunicacin. Es un nuevo reto el que debemos afrontar durante

    el siglo XXI, ya que las instituciones que siguen aferradas a las

    tecnologas tradicionales se han visto relegadas por los avances

    tecnolgicos, permitiendo as que otros tomen la vanguardia en

    innovaciones educativas con la optimizacin y el uso de

    herramientas tecnologas informticas y de las TICs.

    Planteamiento del problema

    Al realizar un diagnstico de la carrera de administracin de

    servicios de hostelera del instituto Jos Antonio encinas, Puno

    encontramos muchas necesidades tecnolgicas (aulas virtuales)

    Con el presente estudio se pretende implementar aulas

    interactivas, el cual puede definirse como un sistema innovador

    de educacin, orientando a mejorar la comunicacin, apoyar el

    proceso de aprendizaje del rea tcnica de administracin de

    servicios de hostelera del instituto superior Jos Antonio

    Encinas Puno.

    La implementacin de las aulas interactivas entra a ser parte

    de tres programas fundamentales: masificacin del uso de las

    TICs(tecnologas de la informacin y de la comunicacin) como

    estrategias encaminadas a mejorar la vida de beneficiados del

    proyecto, aumentar la competitividad del sector productivo y

    modernizar las instituciones pblicas. En este ltimo aspecto, la

    I.S.E.P. J.A.E. de la carrera de administracin de servicios de

    hostelera no puede relegarse en su tecnologa a modelos

    obsoletos totalmente divorciados de los avances tecnolgicos en

    informticos y de comunicacin que goza el mundo actual.

    Los ejecutores del proyecto vio la necesidad de implementar a

    travs de las tecnologas de l informacin y la comunicacin

    TICs, una alternativa didctico tecnolgica que permitiera

    establecer un contacto permanente entre todos los miembros de

    la comunidad educativa, mejorando as los canales de

  • 54

    comunicacin. Es un nuevo reto el que debemos afrontar durante

    el siglo XXI, ya que las instituciones que siguen aferradas a las

    tecnologas tradicionales se han visto relegadas por los avances

    tecnolgicos, permitiendo as que otros tomen la vanguardia en

    innovaciones educativas con la optimizacin y el uso de

    herramientas tecnologas informticas y de las TICs.

    3.4. Descripcin Del Sistema La aplicacin est realizada para un aprendizaje colaborativo.

    3.4.1 Funciones y procesos que automatizar el sistema

    FUNCIONES OBJETIVOS ACTIVIDAD

    A qu responde la

    incorporacin virtual?

    Qu quiero que el alumno aprenda? Qu modalidad organizativa de

    la tarea parece ms

    conveniente?

    1. Socializado Colaborar en la insercin progresiva

    del alumno en la sociedad de la

    informacin y la comunicacin y en el

    desarrollo de la propia cultura.

    Comunidades virtuales de

    aprendizaje.

    2. Responsabilizadora Comprometerse e implicarse en el

    propio aprendizaje al asumir el reto de

    aprender mediante un nuevo medio.

    Contratos virtuales

    3. Informativa Consultar diversidad de informaciones

    provenientes de fuentes tambin

    diversas.

    Internet

    4. Comunicativa Expresar los propios conocimientos,

    experiencias y opiniones en un

    contexto comunicativo real.

    Discusiones virtuales.

    5. Formativa y formador Construir conocimiento compartido

    con el profesor y otros compaeros

    con su ayuda

    Trabajo colaborativo

  • 55

    6. Motivador Ampliar los conocimientos personales

    siguiendo itinerarios personales y

    mediante la exploracin libre u

    orientada.

    Edicin web

    7. Evaluador Plasmar el aprendizaje realizado y

    argumentar los procesos de

    comprensin de los contenidos

    Preguntas de correccin

    automtica

    8. Organizadora Ordenar la propia manera de proceder

    en el proceso de aprendizaje

    BBDD personales

    9. Analtica Indagar mediante la observacin y

    comparacin de datos obtenidos y

    realizarse preguntas al respecto.

    Proyectos electrnico

    10. Innovadora Integrar diferentes medios

    tecnolgicos para obtener un

    resultado funcional

    Material multimedia o

    presentaciones ppt.

    11. Investigadora Probar el mtodo cientfico en relacin

    a pequeos estudios personales.

    Investigaciones virtuales.

    3.4.2. Tecnologa planteada para el sistema.

    3.4.2.1. Utilizaremos una aplicacin

    Utilizaremos una aplicacin Windows,

    porque la institucin requiere un sistema segn

    los recursos y materiales que actualmente cuenta.

    3.4.2.2. Lenguaje de programacin

    El lenguaje de programacin en el que se

    desarrollar el sistema es php, por ser un

    lenguaje multiplataforma (teniendo en mira un

  • 56

    desarrollo a futuro de la aplicacin), y ya que el

    Aula Interactivas, tomamos como imprescindible

    trabajar con un lenguaje con licencia no privativa

    como loes php, adems de interactuar con Xhtml ,

    css, jqueryyapps de google..

    3.4.2.3. Sistema operativo

    El Sistema Operativo que utilizaremos es el

    Windows XP -Pack 3, porque es compatible con

    los programas que utilizamos, como se mostrar

    al momento de ejecutarse sin ningn problema, y

    es esencial por no decir primordial para realizar la

    programacin de nuestro sistema.

    3.4.2.4. Tecnologa a aplicar

    La codificacin del sistema estar dividida

    en clases y tambin tendr los nombres de las

    funciones y variables de forma muy descriptiva, la

    validacin de datos estar solo en la interfaz del

    sistema, no vimos necesario usar procedimientos

    almacenados ni vistas, ni triggers en la base de

    datos, tampoco de reportes.

    3.4.3 Arquitectura de informacin planteada para el

    Sistema

    DIAGRAMA ENTIDAD - RELACIN

  • 57

    LEYENDA: Entidad relacin base de datos.

    3.5. Anlisis de factibilidad

    3.5.1 Factibilidad econmica

    Es una medida de la eficacia de los costos asociados de

    dicho proyecto o una solucin a menudo recibe el nombre

    de anlisis costo-beneficio

    Aplicaremos a algunas tcnicas para evaluar la

    factibilidad econmica del proyecto a elaborar.

    Anlisis de Amortizacin

    Anlisis de la inversin

  • 58

    Recursos Humanos

    $. 2,700.00

    tem

    Descripcin

    Total Horas

    Costo/Hora

    Total

    1

    Analista de

    Sistemas

    60

    5.00

    300.00

    2

    Desarrollador Jnior

    120

    10.00

    1,200.00

    3

    Diseador Grfico

    60

    10.00

    600.00

    4

    Asistente del

    Proyecto

    120

    5.00

    600.00

    Maquinaria/Equipos

    (Solo Compra)

    $. 1,260.00

    tem

    Descripcin

    Unidades

    Costo

    Unitario

    Total

    1

    Computadora PIV

    2

    500.00

    1,000.00

    2

    Impresora Lser

    1

    100.00

    100.00

    3

    Escritorios

    2

    50.00

    100.00

    4

    Sillas

    3

    20.00

    60.00

    Software

    $. 0.00

    tem

    Descripcin

    Total Horas

    Costo

    Unitario

    Costo/Hora

    1

    Windows xp

    120

    0.00

    0.00

    2

    NetBeans 6.0 (

    Software Libre)

    120

    0.00

    0.00

    3

    My SQL

    120

    0.00

    0.00

    Servicios/Otros

    Tiempo

    $. 670.00

    tem

    Descripcin

    Costo/Mes

    N Meses

    Total

    1

    Energa Elctrica

    35

    2

    70.00

    2

    Internet

    50

    2

    100.00

    3

    Telefona Fija

    50

    2

    100.00

    5

    Alimentacin del

    Equipo

    100

    2

    200.00

    6

    tiles de Oficina

    100

    2

    200.00

    COSTO TOTAL DEL

    PROYECTO

    $. 4,630.00

  • 59

    3.5.2. Factibilidad tcnica

    El software ser multiplataforma.

    El software correr en un ordenador que tenga como

    mnimo de memoria 1GB.

    El software correr en ordenadores con una tecnologa

    no menor a Pentium 3.

    El software solo funcionar en ordenadores con disco

    duro mayor a 20GB.

    El software tiene como mnima resolucin de pantalla

    800 x 600.

    3.5.3. Factibilidad operacional

    El usuario promedio que usar el sistema tendr las

    siguientes tareas en beneficio de la automatizacin de procesos

    que dar el software:

    Una entrevista con el equipo de desarrollo, una vez que

    este sea iniciado, para definir los procesos que el

    software automatizar, el equipo ser el que decida

    cuando ya se tiene toda la informacin necesaria para

    desarrollar el proyecto.

    Se reunir con el gestor superior del proyecto a dos

    semanas de iniciado, para recibir en papel lo que ser el

    diseo de la interfaz grfica de usuario con su respectivo

    funcionamiento y podr dar sugerencias.

  • 60

    3.6. Cronograma y presupuesto

    3.6.1. Diagrama de Gantt detallado

    CUADRO 06: CRONOGRAMA Y PRESUPUESTO 2013 2014

    Microsoft Project

    Nombre de tarea Duracin Comienzo Fin

    120 das lun 18/11/13 vie 02/05/14

    1.1 DEFINICIN DEL PROYECTO 10 das lun 18/11/13 vie 29/11/13

    1.1.1 Definir del Proyecto 7 das mi 20/11/13 jue 28/11/13

    1.1.2 Definir la Problemtica 2 das vie 29/11/13 lun 02/12/13

    1.1.3 Objetivos generales y especficos

    3 das jue 05/12/13 lun 09/12/13

    1.2 ANLISIS DEL SISTEMA ACTUAL 8 das vie 06/12/13 mar 17/12/13

    1.2.1 Planteamiento del problema 3 das lun 16/12/13 mi 18/12/13

    1.3 DEFINICIN DE REQUERIMIENTOS

    4 das mi 18/12/13 lun 23/12/13

    1.3.1 definir tcnicas de coleccin de datos

    8 das vie 06/12/13 mar 17/12/13

    1.4 ESTUDIO DE FACTIBILIDAD 18 das vie 03/01/14 mar 28/01/14

    1.4.1 Factibilidad Tcnica 4 das vie 24/01/14 mi 29/01/14

    1.4.2 factibilidad Econmico 4 das mar 28/01/14 vie 31/01/14

    1.4.3 Factibilidad Operativa 4 das jue 30/01/14 mar 04/02/14

    1.4.4 Factibilidad Humana 4 das lun 03/02/14 jue 06/02/14

    1.5 GLOSARIO DEL PROYECTO 2 das mi 05/02/14 jue 06/02/14

    1.6 PLAN DE PROYECTO 8 das mi 05/02/14 vie 14/02/14

    1.6.1 metodologa a Utilizar 3 das vie 14/02/14 mar18/02/14

    1.6.1.1 Metodologa Rup 1 da jue 20/02/14 jue 20/02/14

    1.6.2 Justificacin 2 das lun 03/03/14 mar 04/03/14

    1.6.3 Diagrama de Gantt 3 das mi 16/04/14 vie 18/04/14

    2.1. ELABORACION Y CONSTRUCCIN DEL PROYECTO

    14 das mar 08/04/14 vie 25/04/14

    2.1.1 Casos Aplicables del Taller 2 das lun 21/04/14 mar 22/04/14

    2.1.2 Descripcin de la Estructura de taller

    6 das mar 22/04/14 mar 29/04/14

    2.1.3 Desventajas 1 da mi 30/04/14 mi 30/04/14

    2.1.4 Sustentacin del Proyecto Productivo

    1 da Jue 15/05/14 Jue 15/05/14

    Fuente: elaboracin propia de los ejecutores.

  • 61

    3.6.2. RECURSOS Y PRESUPUESTO DEL PROYECTO

    Para el desarrollo del sistema Aula interactiva de la carrera de

    Administracin de Servicio de Hostelera del Instituto Superior

    de Educacin Publica Jos Antonio Encinas - Puno.

    Computadora porttil (laptop).

    Data Display.

    CARACTERISTICAS:

    Utilizaremos distintos tipos de software tales como:

    Software de Oficina especficamente Microsoft

    Office 2010

    Microsoft Office Project 2010

    Modelador de Base de datos My SQL

    Lenguaje de Programacin PHP

    Tres integrantes responsables del sistema

    Programadores

    Analistas

    Diseador

    Medios Econmicos necesarios para gastos:

    GASTOS COSTO S/.

    Movilidad S/.400.00

    Alimentos, bebidas, etc. S/. 500.00

    Acceso a internet S/. 70.00

    Llamadas telefnicas S/. 50.00

    Impresiones, copias, escaneos, etc. S/. 150.00

  • 62

    Presentaciones de trabajos

    cantidad Gastos Costo

    unitario Costo total

    3 Empastados del proyecto S/. 20.00 S/.60.00

    3.7. Anlisis de Riesgos

    Los archivos de desarrollo se pierden.

    Altercados no menores en el equipo de desarrollo.

    Ineficacia en el equipo de desarrollo.

    El proyecto no est completo en la fecha de entrega.

  • 63

    CAPITULO IV

    4. RENTABILIDAD DEL PROYECTO PRODUCTIVO

    En este captulo se demostrara cuan rentable es el proyecto, si

    hemos apostado por la rentabilidad del proyecto es que de por si se

    muestra rentable por muy pequea que sea la inversin en este entender

    los siguientes cuadros nos demostraran tal situacin.

    CUADRO 7

    COSTO DE PRODUCCIN DE PRODUCCIN POR HORAS DE LOS

    EQUIPOS AUDIOVISUALES.

    EQUIPOS NUMERO DE

    HORAS AL MES

    COSTO POR

    HORA EN

    SOLES

    COSTO

    TOTAL

    Data Display 120 05 600.00

    Laptop 120 05 600.00

    Internet 120 01 120.00

    TOTAL 1320.00

    FUENTE: Elaboracin propia de los ejecutores.

    4.1. Comercializacin.

    Entendiendo que no todos los docentes ni alumnos utilizan a

    diario los equipos, por esta razn la experiencia de los tres aos de

    estudio nos demuestra que solamente utilizan los equipos la mitad

  • 64

    del total de los docentes, para el dictado de las clases, es ms el uso

    de internet no se ha tenido ms antes en este entender el costo real a

    recaudarse mensualmente seria as.

    CUADRO 08

    COSTO DE PRODUCCIN REAL AO POR DOCENTES Y ALUMNOS.

    EQUIPOS SEMANAS

    EFECTIVAS

    AL AO

    HORAS

    EFECTIVAS

    AL AO

    COSTO X

    HORA

    COSTO DE

    PRODUC.

    X. EQUIPO

    Data Display 30 900 05 4 500

    Laptop 30 900 05 4 500

    Internet 30 900 01 900

    TOTAL 9 900

    FUENTE: Elaborado por los ejecutores del proyecto.

    En este entender nuestro proyecto de por si se muestra rentable

    si se maneja empresarial mente este proyecto, el costo de alquiler de

    docentes y estudiantes es el mismo por tal razn probamos que este

    proyecto es factible la instalacin de la aula interactiva en nuestra

    Carrera profesional de Turismo.

    4.2. La Oferta Del Proyecto

    La oferta de este tipo de equipos es mnimo con excepcin de la

    carrera profesional de:

  • 65

    Computacin.

    Contabilidad

    Electrnica y entre otros

    En si estas carreras profesionales constituyen como

    competencia pero a la hora de verdad no significan ninguna

    competencia puesto que este tipo de equipos es mnimo para sus

    propias carreras. Por en tanto se convierte en rentable nuestra

    propuesta de proyecto de mejorar el servicio educativo en nuestra

    especialidad.

    4.3. Variables que afectan a la Oferta

    a) El precio de los Equipos.

    El precio de los equipos variara segn la calidad y la

    marca de los mismo, la adquisicin de nuestros equipos son de

    una calidad mediana que tiene una duracin efectiva de un

    promedio de 02 aos.

    b) La Tecnologa

    El trmino Web 2.0 comprende aquellos sitios web que

    facilitan el compartir informacin, la interoperabilidad, el diseo

    centrado en el usuario1 y la colaboracin en la World Wide

    Web.

    Un sitio Web 2.0 permite a los usuarios interactuar y

    colaborar entre s como creadores de contenido generado por

    usuarios en una comunidad virtual, a diferencia de sitios web

  • 66

    estticos donde los usuarios se limitan a la observacin pasiva

    de los contenidos que se han creado para ellos. Ejemplos de la

    Web 2.0 son las comunidades web, los servicios web,

    las aplicaciones Web, los servicios de red social, los servicios

    de alojamiento de videos, las wikis, blogs, mashups y

    folcsonomas.

    Es la Evolucin de las aplicaciones estticas a

    dinmicas donde la colaboracin del usuario es necesaria. El

    trmino Web 2.0 est asociado estrechamente con Tim

    O'Reilly, debido a la conferencia sobre la Web 2.0 de O'Reilly

    Media en 2004. Aunque el trmino sugiere una nueva versin

    de la World Wide Web, no se refiere a una actualizacin de las

    especificaciones tcnicas de la web, sino ms bien a cambios

    acumulativos en la forma en la que desarrolladores de

    software y usuarios finales utilizan la Web.

    El hecho de que la Web 2.0 es cualitativamente diferente

    de las tecnologas web anteriores ha sido cuestionado por el

    creador de la World Wide Web Tim Berners-Lee, quien calific

    al trmino como "tan slo una jerga"- precisamente porque

    tena la intencin de que la Web incorporase estos valores en

    el primer lugar.

    En conclusin, la Web 2.0 nos permite realizar trabajo

    colaborativo entre varios usuarios o colaboradores. Adems,

    las herramientas que ofrece la web 2.0 no slo permitirn

    mejorar los temas en el aula de clase, sino tambin pueden

  • 67

    utilizarse para trabajo en empresa. La web 2.0 permite a

    estudiantes y docentes mejorar las herramientas utilizadas en

    el aula de clase. El trabajo colaborativo est tomando mucha

    importancia en las actividades que realicemos en internet.

    c) Precio De Los Bienes Sustitutos Y Complementarios

    En la actualidad la tecnologa se desarrolla

    vertiginosamente razn por el que si se quiere tener a la

    vanguardia de la tecnologa de punta a la hora de renovar los

    equipos se tiene que tener en cuenta en la adquisicin de los

    equipos de ltima generacin.

    4.4. Capacitacin para el uso de los equipos.

    Ya habamos dicho en las partes anteriores la capacitacin

    para el manejo de estos equipos no es complicado pero, si es

    muy laborioso para la imaginacin y preparacin de materiales

    para enfrentar sesiones de aprendizaje significativo de manera tal

    que se beneficien tanto el docente en su labor como los alumnos

    en su formacin.

    En el rea profesional tenemos docentes que si utilizan casi a

    diario este tipo de materiales pero todava hay algunos docentes

    que no utilizan, para nuestros docentes que no estn capacitados

    se ven con la necesidad de poder capacitarse, no es complicado

    ni fcil pero si requiere trabajo.

  • 68

    4.5. Instalacin de los equipos en el Aula Interactiva

    La instalacin se har un personal entendido en la materia de

    instalaciones tal y como consta en el proyecto, las

    caractersticas de estos equipos requieren de una instalacin de

    tcnicos entendidos en la materia puesto que estarn instalados

    de manera fija y segura en el aula.

    4.6. Financiamiento del Proyecto Productivo

    La Inversin total del proyecto productivo es de S/.4 630.00lo

    cual ser financiado por los integrantes del proyecto. Por ser menor el

    monto el financiamiento es factible puesto que no es onerosa la

    inversin.

  • 69

    4.7. Organizacin y Administracin del Proyecto.

    ORGANIGRAMA ESTRUCTURAL DEL

    PROYECTO.

    DIRECCIN GENERAL

    JEFATURA DEL REA ACADMICA DE ADMINISTRACIN DE SERVICIO

    DE HOSTELERA

    DOCENTES DE AREAS DE CARRERA ADMINISTRACIN DE

    SERVICIO DE HOSTELERA

    ESTUDIANTES DE LA CARRERA DE

    ADMINISTRACIN DE

    SERVICIOS DE HOSTELERA

    DOCENTES DE AREAS

    TRANSVERSALES

  • 70

    En el presente organigrama vemos la organizacin para llevar

    adelante el presente proyecto productivo que por su naturaleza es una

    inversin que tiene que ser sostenible y sustentable para la

    conservacin, mantenimiento y renovacin de los equipos.

    4.8. Funciones del cuidado y mantenimiento.

    Jefe de rea Profesional de Administracin de Servicios de

    Hostelera

    Administrar los equipos de manera responsable.

    Controlar los ingresos para su mantenimiento y conservacin

    Utilizar los ingresos para su mantenimiento y renovacin de

    los equipos

    Brindarle seguridad al aula interactiva a travs de la jefatura

    de la Unidad Administrativa del ISEP JAE.

    Funciones de los facilitadores

    Darle un uso racional y responsable de los equipos

    Cooperar con el control de recaudacin de los ingresos al

    Jefe de rea

    Utilizar los equipos con materiales elaborados por el docente

    Cuidar y proteger en el mantenimiento de los equipos y la

    renovacin de los mismos.

    Funciones del Jefe de Unidad de Administracin.

    Controlar en la actualizacin de inventario de marges de

    bienes.

    Gestionar con el mantenimiento de los equipos sealados.

    Controlar la reposicin de equipos malogrados puesto que

    sern bienes pblicos.

  • 71

    CAPITULO V

    5. FLUJO DE CAJA

    CUADRO 09

    FLUJO DE CAJA DEL PROYECTO PRODUCTIVO

    AOS

    0 1 2 3 4 5

    INVERSIN DEL PROY.

    Inversin Fija Tangible

    Inversin Fija Intangible

    Otros / Servicios

    Capital de trabajo

    INGRESO POR VENTAS

    COSTOS DE PRODUC.

    Costo de recursos

    humanos

    Costo compra de

    equipos

    Otros / Servicios

    Gastos Generales

    4 630

    1 260

    2 700

    670

    00

    9 900

    4 630

    2 700

    1 260

    670

    00

    9 900

    4 630

    9 900

    4 630

    9 900

    4 630

    9 900

    4 630

    FLUJO NETO -4 630 5 270 5 270 5 270 5 270 5 270

    FUENTE: Elaboracin propia de las Ejecutoras.

    La Inversin total del Proyecto Productivo es de S/4 630 nuevos soles, la

    misma que sirve para la compra de los equipos para el funcionamiento del

    proyecto de Aulas Interactivas. La Inversin fija intangible es para los gastos

    en bienes inmateriales, tales como el valor de la elaboracin del proyecto

    productivo, la constitucin de la empresa y otros. El FLUJO NETO es la

    primera Utilidad del proyecto productivo sin considerar el valor de la

    inversin del capital, cuyo monto es de S/. 5 270 que se obtiene de la

    diferencia del valor de los ingresos por ventas menos los costos de

    produccin, ello sirve para calcular y/o determinar los criterios de

  • 72

    evaluacin y son el VAN, TIR y la relacin de B/C. As mismo, se considera

    5 aos la vida til del proyecto.

    5.1. EVALUACIN DEL PROYECTO

    La Evaluacin del Proyecto productivo consiste en la

    determinacin de su valor econmico y financiero, que nos permita

    determinar el VAN, TIR y la relacin B/C.

    5.1.1. VALOR AGREGADO NETO

    Mide en moneda de hoy, cuanto ms rico es el

    empresario por invertir capitales en un proyecto en lugar de

    hacerlo en la alternativa que rinde la tasa de actualizacin. El

    VAN se puede interpretar como el valor actual de la corriente

    de ingresos (FN) por una inversin realizada. El valor de es

    el Costo de Oportunidad de Capital (COK). La misma que

    tiene una tasa del 15% Anual y suponiendo una vida til del

    proyecto de 5 aos.

    Su frmula es:

    Dnde:

    VAN= Valor Actual Neto

    I= Desembolso inicial requerido para inversin.

    S= Flujo de caja de cada periodo o el flujo neto.

    = Tipo de actualizacin o de descuento aplicable a la inversin.

    Utilizando las frmulas de inters compuesto, donde el valor del

    Monto S se remplaza por el Flujo Neto (FN) que se obtiene del

    cuadro del flujo de caja.

  • 73

    VAN= -4 630 + 5270 + 5 270 + 5 270+ 5 270 + 5 270

    (1+0.15) (1+0.15)2 (1+0.15)3 (1+0.15)4(1+0.15)5

    VAN = S/ 6 428

    INTERPRETACIN

    El VAN es S/ 6 428 es mayor que cero, ello indica que el proyecto

    de Instalacin de Aulas Interactivas es Factible, es decir que el

    proyecto tiene buenas utilidades o ganancias anuales, por lo tanto el

    proyecto se ejecuta o se realiza su desarrollo, utilizando una tasa

    que es el costo de oportunidad del capital de15% anual y una vida til

    del proyecto de 5 aos.

    5.1.2. TASA INTERNA DE RENTABILIDAD

    La TIR es el inters mximo que podra pagar un

    proyecto por el capital invertido, si se desea que el proyecto

    recupere su inversin y costos de produccin, gastos de

    fabricacin. La TIR es aquella tasa que el VAN hace que sea

    cero, en la formula. La es la TIR que se busca.

    Frmula general T.I.R.

    I = desembolso inicial

    FN = Flujo de caja

    de costos

    n= n de aos que dura la inversin

    La inversin se considera efectuable cuando r sea mayor que la rentabilidad mnima que le exijamos a la inversin. Y la rechazaramos cuando fuese inferior. Remplazando la frmula:

    TIR = - 4 630 + 5 270 + 5 270 + 5 270 + 5 270 + 5 270

    (1+0.15)1 (1+0.15)2 (1+0.15)3 (1+0.15)4 (1+0.15)5

    TIR = 26,57% Anual

  • 74

    INTERPRETACIN

    La Tasa Interna de Rentabilidad del 26,57% anual es mayor

    que la tasa de inters bancaria i, porque la tasa de inters Pasiva

    promedio bancaria es de 12% anual, por lo tanto la TIR del proyecto

    productivo es mayor a la i ello indica que el proyecto de

    Implementacin de aulas interactivas es Factible y se debe de

    ejecutar para su operacin normal; consideramos que el proyecto

    productivo es altamente rentable, lo demuestra su TIR del 26,57%.

    Inversin Total (VAI).

    5.1.3. RELACIN COEFICIENTE B/C

    Es la relacin que se obtiene cuando el valor actual de la

    corriente de beneficios y/o ingresos por ventas (VAB) se divide

    todo por el valor actual de la corriente de costos de produccin

    (VAC), ms el valor actual de la

    Su frmula es la siguiente:

    VALOR ACTUAL DE LA INVERSIN

    VAI = S/.4 630

    5.1.4. VALOR ACTUAL DE LOS BENEFICIOS (VAB)

    Es el valor actualizado de los Ingreso por Ventas (IV), de

    los servicios prestados a nuestros clientes, que demanda

    nuestro servicio, es el Costo de Oportunidad del Capital

    (COK), la misma que es del 15%.

  • 75

    VAB = 9 900 + 9 900 + 9 900 + 9 900 + 9 900 (1+0.15)1 (1+0.15)2 (1+0.15)3 (1+0.15)4 (1+0.15)5

    VAB = 12 491

    5.1.5. VALOR ACTUAL DE LOS COSTOS DE PRODUCCIN

    (VAC).

    VAC = 4 630 + 4 630 + 4 630 + 4 630 + 4 630

    (1+0.15)1 (1+0.15)2 (1+0.15)3 (1+0.15)4