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MAESTRÍA EN TECNOLOGÍA EDUCATIVA MÓDULO: TECNOLOGÍA EDUCATIVA PROYECTO FINAL: “LA TECNOLOGÍA EDUCATIVA” FASE UNO Y FASE DOS Mtro. Edgar Olguín Guzmán, Asesor ETE. Citlali Ramos Baños, Tutora Equipo 1 Echavarría Perches, Gabriela Ivonne Felipe Redondo, Ana María Olguín Hernández, Zacnicté Ruiz Hernández, Javier Manuel Elvira Esmeralda Luna Solís

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MAESTRÍA EN TECNOLOGÍA EDUCATIVA

MÓDULO: TECNOLOGÍA EDUCATIVA

PROYECTO FINAL: “LA TECNOLOGÍA EDUCATIVA”

FASE UNO Y FASE DOS

Mtro. Edgar Olguín Guzmán, Asesor

ETE. Citlali Ramos Baños, Tutora

Equipo 1

Echavarría Perches, Gabriela IvonneFelipe Redondo, Ana MaríaOlguín Hernández, Zacnicté

Ruiz Hernández, Javier ManuelElvira Esmeralda Luna Solís

Marzo, 3 de 2013

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Proyecto Aplicativo desarrollado para:

Universidad Tecnológica de la Huasteca Hidalguense

www.uthh.edu.mx

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Introducción

No cabe duda que la tecnología crece día con día y se hace presente dentro

de la vida cotidiana de hombre, tomando su espacio en los procesos

productivos, operativos, en la medicina, en la cultura, así es como la tecnología

se hace presente también dentro del campo educativo, transformando la

manera de enseñar y la forma de aprender.

Los docentes disponen ahora de muchas herramientas que permiten

estructurar una clase para compartirla con los alumnos, el uso de redes

sociales, wikis, blogs, presentaciones electrónicas, audiovisuales, etc., son

cada vez más frecuentes como herramientas tecnológicas para favorecer el

aprendizaje. Así mismo, los estudiantes tienen a su alcance todas estas

herramientas y más; que les permiten recibir una retroalimentación de su

trabajo, interactuar con diferentes comunidades educativas, así como consultar

diferentes fuentes de información a nivel global, que permite que su perspectiva

o visión de acuerdo a un tema trascienda más allá de su entorno real.

Este avance constante, dinámico de la tecnología, exige al docente

capacitarse en su uso, entre mejor esté preparado el docente en el uso de las

nuevas tecnologías, mejor podrá proporcionar a sus alumnos diferentes

opciones que permitan a cada uno de ellos desarrollar mejor sus habilidades de

enseñanza - aprendizaje.

Además, con el apoyo de las nuevas tecnologías, el docente tiene la

oportunidad de compartir con otros docentes de manera global, materiales que

le permitan enriquecer su trabajo y reforzar de igual manera las áreas de

oportunidad que sean necesarias, la razón de este proyecto será contribuir a

formar a los docentes en el uso de recursos educativos.

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Objetivos Organizacionales

Propiciar la mejora continua de la Universidad Tecnológica de la

Huasteca Hidalguense a través de un Sistema de Gestión de la Calidad.

Mejorar el desempeño del personal docente a través de un programa de

desarrollo y evaluación pertinente enfocada a la calidad del servicio

educativo.

Fortalecer la vinculación con el sector productivo y social a través de los

servicios de educación continua, convenios, seguimiento de egresados y

estudios de pertinencia.

Ofrecer al alumnado programas educativos de calidad y vanguardia

Misión

Ofrecer servicios educativos y de gestión tecnológica, mediante programas de

calidad y proyectos, apoyados en personal competente, infraestructura y

tecnología de vanguardia, para formar integralmente profesionistas en

educación superior tecnológica que coadyuven al desarrollo regional con un

amplio sentido de responsabilidad social.

Visión al 2016

Ser una universidad tecnológica reconocida nacionalmente por su calidad

educativa y de servicios, centrada en la construcción del conocimiento con

resultados en investigación aplicada e innovación tecnológica, que incida en el

desarrollo sustentable de la región, que forme integralmente profesionistas en

Técnico Superior Universitario, Licencia Profesional, Ingeniería y Posgrado;

competitivos y con valores, mediante programas educativos acreditados,

cuerpos académicos en consolidación, infraestructura y equipamiento de

vanguardia con una gestión eficaz y eficiente.

Descripción del proyecto a implementar

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Diseño del “Curso Básico de Producción de Video Tutoriales y Presentaciones

Electrónicas” en su modalidad en línea disponible a través de la plataforma

www.uthhvirtual.edu.mx

Objetivo del curso:

Fortalecer en el docente las habilidades y destrezas en la elaboración de

recursos educativos, que apoyen su quehacer profesional y complementen sus

actividades académicas, mediante la utilización de Nuevas Tecnologías de la

Información y la Comunicación (NTIC).

Conocimientos previos:

Conocimientos básicos en el uso de la computadora, navegación en

internet y envío y recepción de correos electrónicos.

Recursos esperados:

Seleccionar, diseñar e implementar un recurso educativo acode a las

necesidades de su entorno.

Recursos tecnológicos.

Video Tutoriales.

Los video tutoriales se han convertido en una gran herramienta para que los

profesores permitan presentar un tema utilizando fotografía, video y sonido de

forma integrada, y además son un material que el alumno puede repasar una y

otra vez hasta lograr un nivel de comprensión adecuado. Los video tutoriales

pueden presentar cualquier tema, desde una clase de historia hasta el uso de

algún programa informático más especializado. Además los video tutoriales se

han favorecido con el crecimiento de la tecnología, ya que anteriormente era

muy difícil, debido al peso de un archivo de video compartir este de forma

sencilla, pero gracias a que las velocidades en internet han crecido mucho y los

programas para hacer video tutoriales permiten tener un video en un tamaño

bastante reducido, su uso y difusión entre las comunidades educativas es muy

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común. Existen en el mercado muchos software para realizar video tutoriales,

pero podemos mencionar el Windows movie maker para plataforma Windows, y

el Imovie para plataforma Mac.

Presentaciones Electrónicas.

En realidad, desde que la tecnología ha sido parte del campo educativo, las

presentaciones electrónicas han ido evolucionando con el tiempo, desde las

filminas, los acetatos hasta las presentaciones electrónicas elaboradas con

diapositivas digitales.

Estas presentaciones permiten presentar un tema utilizando video, sonido,

texto e imágenes, que pueden ser controladas en su intervención de tiempo por

parte del moderador o incluso ser programas para que previo a un ensayo la

presentación sea automática. Una de las herramientas más novedosas dentro

del uso de las presentaciones electrónicas es el uso de hipervínculos y botones

que permiten “llamar” o recurrir a otras presentaciones o cualquier tipo de

archivo necesario para presentar el tema. El software más utilizado para

desarrollar esta herramienta es el Microsoft Power Point, sin embargo existen

otros programas inclusive en línea como Prezi que permiten desarrollar la

presentación del tema con una serie de efectos visuales bastante atractivos.

Para la plataforma Mac existe el software llamado Key Note.

Adicionalmente, la evolución de los recursos educativos a generado la llamada

Web 2.0, enriquecida con aplicaciones en línea para generar diversos recursos

tanto auditivos, visuales, simuladores, etc.

Recursos Humanos

Un coordinador que supervise el desarrollo del proyecto. Con Licenciatura en

TIC´s.

Soporte técnico – Administre la plataforma e implemente los recursos. Con

Ingeniería en Sistemas Computacionales

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Page 7: proyectofase2

Cuatro docentes – Para diseño instruccional, responsables y ejecutores

del proyecto, los cuales deben contar con un perfil académico enfocado

a las licenciaturas en informática, sistemas computacionales o bien

podría considerarse un diseñador gráfico o Especialista en Tecnología

Educativa, esto para reforzar el óptimo desarrollo del mencionado

proyecto, por lo que se propondría de la siguiente manera.

a) Especialista en Tecnología Educativab) Licenciados en Pedagogíac) Licenciados en Computaciónd) Ingenieros en Diseño Grafico

Soporte medios audiovisuales – Para la producción de medios

Recursos Materiales

• Espacio para oficina con telefonía e internet, facilitado por la Universidad.

• Material de oficina. (consumibles)

• Cuatro computadoras con las siguientes características: S.O Windows 7,

Microsoft Office 2010, procesador Intel Core i5, memoria RAM 2Gb, disco duro

de 250 Gb o superior, pantalla led 17”, teclado, mouse, bocinas y acceso a

Internet.

Software: Microsoft Power Point 2010, Windows Movie Maker 7, aplicaciones

en línea generador de presentaciones: prezi, generador de nube de palabras:

wordle, generador de podcast: voki y generador de libros interactivos: edilim.

• Mobiliario de oficina.

• Promoción y difusión (Folletos, carteles, spots)

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Recursos Financieros

La Universidad Tecnológica de la Huasteca Hidalguense subvencionará el

espacio donde se desarrollara el proyecto. El costo de adecuación del espacio,

materiales e instrumentos para el desarrollo del proyecto.

Presupuesto: Como este proyecto se realizará por medio de una institución educativa, no se

considerará el gasto de personal.

Material Cantidad Costo

Infraestructura

Aula 1

Lámparas 4 400.00

Mesas de trabajo 5 5,600

Escritorios 5 1,500.00

Sillas piel negra giratorias 4 1,500.00

Cortinas 1 1,500.00

Equipo tecnológico

Licencias de Software 5

Computadoras 5 14,500.00

Internet 700

Cañón proyector 7,000

Multifuncional (impresora y escáner) 1800

Cables para conexiones eléctricas y circuitos

3000

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Consumibles

Hojas blancas 500 195

Cartuchos de impresora 1 600

Bolígrafos 1 caja 25.90

Cuadernos 10 50.00

Total costo del proyecto $ 35,670.00

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"Ventajas y Desventajas del uso de Video Tutoriales"

Ventajas:

Provee el docente del conocimiento para elaborar sus propios

materiales.

Permite que la presentación de los temas pueda mezclar audio, video,

sonido y texto.

El software propuesto es de uso genérico y opciones en línea.

Dependiendo de las necesidades del docente, sus materiales los podrá

compartir con otros docentes que lo retroalimentaran para enriquecer su

trabajo.

Desventajas:

Los video tutoriales no pueden ser muy extensos, ya que su calidad es

proporcional al peso en kilo bytes del archivo.

El software Moviemaker, solo es compatible con computadoras en

plataforma Windows, para poder representación en otras plataformas

habría que convertir el archivo final, con el riesgo de perder calidad o

incluso el sonido.

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Justificación

El proyecto que presentamos nace como fruto de la evaluación y posterior reflexión de las acciones desarrolladas en el proceso enseñanza-aprendizaje encaminadas a poner en funcionamiento y dinamizar en las instituciones educativas las herramientas de “Tecnología Educativa” aplicadas por los docentes.

Los apartados propuestos en el presente proyecto incluyen una serie de actividades, orientadas principalmente, a dar a conocer a los docentes las herramientas tecnológicas de carácter educativo, enfocándonos a los video tutoriales y a las presentaciones educativas.

El docente que tiene un trabajo bien organizado y con medios adecuados, es capaz de entrar en procesos que hasta el momento parecían fuera de nuestro alcance. La tecnología educativa, actualmente, podría ser el motor que dinamizara la vida de la escuela y vinculara a ésta con el entorno, tanto próximo como remoto.

Por otro lado, los cursos de formación organizados en los centros de trabajo, garantiza en su mayoría la asistencia de los docentes coadyuvando a una mejor preparación y por lo tanto a obtener un mejor resultado entre el alumnado.

Pero la idea de éste proyecto no se basa sólo en nuestra propia experiencia, sino que viene avalada por la de expertos en la materia. Estos hablan del uso de la tecnología educativa como compensación de las carencias que provocan en los alumnos y docentes el uso masivo de los medios de comunicación. Algunos ejemplos nos sirven como muestra:

Los video tutoriales y las presentaciones electrónicas deben ser concebidos como centros de recursos documentales y como foco cultural y dinamizador de la vida educativa. 

En la actualidad los video tutoriales y las presentaciones electrónicas resultan ser herramientas imprescindibles para la mejora de la calidad educativa y el fomento del hábito lector.  

El empleo de herramientas de la Web 2.0 en la clase permite desarrollar competencias digitales que van a facilitar a los estudiantes el desarrollo de habilidades clave para el aprendizaje permanente del profesorado, los cuales aplicarán éstas habilidades en sus aulas. De entre ellas, las herramientas de la Web 2.0 que aborda la presenta propuesta de curso son relevantes para el desarrollo de resultados exitosos para la comunidad educativa.

El hecho de que la Universidad Tecnológica de la Huasteca Hidalguense sea el centro piloto del proyecto “La Tecnología Educativa” ha hecho que se

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dispongan de una serie de recursos (computadora, wifi, Internet, PDI, pizarras digitales) que es necesario saber utilizar ya que su uso se va generalizando poco a poco entre el profesorado.

Por un lado estas herramientas suponen una ayuda por la posibilidad de usar aplicaciones colaborativas para el trabajo de la universidad, y por otro lado son necesarias para desarrollar la competencia digital integrando las TIC´s en el currículo.

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Implementación de estrategias:

Estrategias desarrolladas:

Las estrategias que ya están disponibles pueden ser verificadas en el siguiente link:www.uthhvirtual.edu.mx

Los datos de acceso para ingresar a la página son los siguientes:

Nombre de usuario: a0008Contraseña: Perita49_

Implementar la estrategia comienza con un esquema de participación

auténtica que viene a transformar la cultura, estructuras y sistemas de trabajo

de la institución y del sector educativo. Debemos entender la implantación

como un proceso continuo de despertar organizacional, de afianzar en la

organización un sentido estratégico compartido, un propósito, un hábito de dar

lo mejor como única posibilidad de éxito. La Implementación aporta al hecho

estratégico atributos profundamente humanos, es el momento en que el

hombre decide tomar los conocimientos e implementarlos para su contribución.

Dichas estrategias se describen en el siguiente contenido:

Unidad I. Presentaciones

Power Point1.1.1 Nombre del recurso1.1.2 Descripción del recurso1.1.3 Pasos para elaborar un producto sencillo

1.1.3.1 Ejemplo1.1.4 ¿Qué se requiere para instalar este recurso?1.1.5 Tutorial

1.2Prezi1.2.1 Nombre del recurso1.2.2 Descripción del recurso

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1.2.3 Pasos para elaborar un producto sencillo1.2.3.1 Ejemplo

1.2.4 ¿Qué se requiere para instalar este recurso?

Unidad II. Video Tutoriales

2.1 Nombre del recurso2.1.1 Descripción del recurso2.1.2 Creación de video tutoriales

Unidad III. Presentaciones

3. Recursos de la WEB 2.0

3.1.Voki3.1.1. Definición3.1.2. Características3.1.3. Recomendaciones de uso

3.1.3.1. Tutorial3.1.4. Actividades

3.2.Wiki3.2.1. Definición3.2.2. Características3.2.3. Recomendaciones de uso

3.2.3.1. Tutorial3.2.4. Actividades

3.3.Wordle.3.3.1. Definición3.3.2. Características3.3.3. Recomendaciones de uso

3.3.3.1. Tutorial3.3.4. actividades

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Microsoft Power Point

1.1.2 Descripción del recurso

Power Point es un programa específico dedicado a la creación y visualización de presentaciones, entendidas como una manera estructurada de presentar información.

Este programa tiene como ventaja la facilidad de su uso, ya que permite crear trasparencias, diapositivas o presentaciones. Es un recurso que se puede modificar fácilmente según las necesidades aparte de su fácil transportación por ser un archivo informático, otra ventaja es que en sus diapositivas de 35mm, se puede combinar texto, la inserción de imágenes, sonido y video de una manera sencilla y eficaz, así como crear eficaces diagramas SmartArt dinámicos.

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1.1.3 Pasos para elaborar un producto sencillo

Para crear una diapositiva debes hacer uso del menú archivo y la opción nuevo después de la creación de la presentación deberá guardarse haciendo uso del menú guardar.

1.1.3.1 Ejemplo

1.1.4 ¿Qué se requiere para instalar este recurso?

Para instalar y ejecutar PowerPoint 97, debe tener lo siguiente:

Un equipo personal o multimedia con un procesador 486 o superior,

ejecutando el sistema operativo Microsoft Windows 95, Windows NT

Workstation versión 3.51 con Service Pack 5 o posterior o Windows

NT Workstation versión 4.0 con Service Pack 2 o

posterior. PowerPoint 97 no se ejecuta en las versiones anteriores

de estos sistemas operativos.

8 MB de memoria de acceso aleatorio (RAM) para su uso en

Windows 95; 16 MB de RAM para su uso en Windows NT

Workstation.

VGA o adaptador de vídeo de resolución superior (SVGA, 256

colores recomendado.)

Microsoft Mouse, Microsoft IntelliMouse o dispositivo señalador

compatible.

26-58 MB de espacio de disco duro necesario; 43 MB necesario para

la instalación típica. Puede utilizar el Asistente para la actualización 15

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de Microsoft Office 97 para eliminar archivos innecesarios de las

versiones anteriores de Office y maximizar el espacio disponible en

disco.

Unidad de CD-ROM (cupón adjunto para discos de 3,5 pulgadas de

alta densidad). El disco compacto contiene elementos adicionales

que no está disponibles en disco. Estos elementos incluyen

Microsoft Internet Explorer, imágenes prediseñadas adicionales,

clips de vídeo (.avi archivos) y archivos de sonido.

Elementos o servicios adicionales necesarios para utilizar ciertas

características:

9600 baudios o superior módem (14.400 baudios o superior

recomendado)

Tarjeta de sonido compatible con Windows necesario para utilizar

sonidos

Micrófono necesario para grabar la voz del ponente

Microsoft Outlook necesarios para programar reuniones y tareas de

exportación de notas de la reunión

TCP/IP que se ejecutan en red de área local o Internet necesario

para la conferencia de presentación

Algunas características de Internet pueden requerir acceso a Internet

y el pago de una tarifa aparte a un proveedor de servicios

1.1.5 Tutorial

Para visualizar una guía paso a paso para poder crear una presentación

consultar el siguiente link http://www.youtube.com/watch?

v=BZHO5EVuZpA

1.2 Prezi

1.2.1 Nombre del recurso

Prezi: Innovaciones

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1.2.2 Descripción del recurso

Prezi es una aplicación de la nube, es decir, se trabaja en Internet, lo que

implica que no se instala en la máquina, evitando problemas de

licenciamiento. Lo único que se requiere es tener instalado cualquier

navegador y, como es una aplicación basada en Flash, tener una versión

actualizada, preferiblemente la más reciente de Flash Player, la cual es

gratuita.

Es una herramienta que permite hacer presentaciones de una forma

sencilla e innovadora, incluye el manejo de una presentación

esquematizada en forma de una red de ideas, donde se puede navegar

por ellas de forma más dinámica y de manera mas libre y no lineal. El

servicio fue creado por dos personas de origen indú: Ad•n SomalÌ

Fischer y Hal•csy Meter, en el año 2007, y lanzado oficialmente en

noviembre del 2009. Teniendo como objetivo aprender de la Cultura y

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responder con Tecnología, objetivo que se evidencia en esta aplicación

tan amigable, sencilla e intuitiva, que responde a la gran necesidad de

presentar las ideas de forma creativa y en entornos de trabajo que se

parezcan a nuestra forma de pensar y actuar, no de manera lineal, sino

con relaciones altamente dinámicas. En este sentido, Prezi es una buena

opción para procesos educativos aún cuando el servicio no es gratuito del

todo, pues pertenece a los llamados Freemium, un modelo de negocio

mixto que cobra algunos servicios, por lo general opciones o herramientas

de mayor ventaja para el usuario.

1.2.3 Pasos para elaborar un producto sencillo

Para visualizar una guía paso a paso para poder crear una presentación

consultar el siguiente link http://www.youtube.com/watch?

v=HL72DtnyBYw

1.2.3.1 Ejemplo:http://prezi.com/b1hsnrbodg84/copy-of-untitled-prezi/?auth_key=5cf5e91ac49790a9094f053c9a993fe6d6b02c6f

1.2.4 ¿Qué se requiere para instalar este recurso?

Prezi.com es un sitio web compatible con todos los navegadores

modernos más importantes (Internet Explorer 8 o superior, Mozilla Firefox

3 o superior, Google Chrome, Safari, Opera), se recomienda el uso de los

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navegadores compatibles con la mayoría de los colores estándar (Firefox

3.6 +, Chrome 4 +, Safari 4 +, Opera 10 +)

Ventanas 2,33 GHz o más rápido procesador compatible con x86 o

procesador Intel Atom ™ de 1,6 GHz o más rápido para dispositivos de

clase netbook.

Microsoft ® Windows ® XP, Windows Server ® 2003, Windows Server

2008, Windows Vista ® Home Premium, Business, Ultimate o Enterprise

(incluyendo ediciones de 64 bits) con Service Pack 2, Windows 7 o

Windows 8 Classic Mac OS Intel ® Core ™ Duo a 1,83 GHz o más rápido.

Mac OS X v10.6, v10.7, v10.8 o 512 MB de RAM (se recomienda 1 GB)

2.1 Nombre del recurso:

Edición de video tutoriales utilizando Microsoft Windows Movie Maker.

2.1.1 Descripción del recurso:

Movie Maker es un software de edición de video que está incluido en el sistema operativo Windows, desde la versión XP hasta la versión Vista. Para las versiones Windows 7 y Windows 8 el programa ya no está precargado, pero puede descargarse directamente desde la página de Microsoft.

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Este programa permite la manipulación de video, fotografías y sonido mediante una interfaz gráfica muy amigable, que permite al usuario organizar su información en una sencilla línea de tiempo, en la que se pueden combinar estos 3 elementos o en su caso hacer por lo menos uso de 2.

2.1.2 Creación de video tutoriales:

Es muy importante tener en cuenta lo que se quiere presentar en formato de video, para poder comenzar nuestro video tutorial.

Lo primero que tenemos que hacer es un guion en donde involucraremos los elementos necesarios para nuestro video.

Una vez elaborado el guion tenemos que contar con las fotografías o imágenes que vamos a utilizar. Es importante que las imágenes cuenten con una resolución de por lo menos 400 pixeles, ya que de lo contrario nuestro video no tendrá la nitidez deseada y se proyectara borroso.

El texto que va a aparecer dentro de nuestro video, debe ser claro y entendible para cualquier tipo de público, de manera que nuestro producto sea atractivo para cualquier persona tratando de no caer en lenguaje muy técnico o empleando sinónimos para hacer más fácil la comprensión de nuestro texto.

De igual manera si vamos a ocupar fragmentos de video de otras presentaciones, hay que tratar de que estén claras, y que duren únicamente lo necesario para mostrar nuestro propósito.

Una vez teniendo estos 3 recursos organizados procederemos a armar nuestro guion. Ejemplo:

1.- Aparece un recuadro negro que dure 4 seg

2.- Se lee el texto “LA TECNOLOGÍA EDUCATIVA”, duración 5 seg.

3.-Aparece la imagen 1, y debajo un texto, duración 5 seg.

4- Al mismo tiempo se inicia una música de fondeo que durará 30 seg, hasta que entre una narración de voz.

5.- Aparece la imagen 2, duración 4 seg.

Etc, etc.

Gracias a lo amigable de movie maker es muy fácil colocar nuestros 3 elementos dentro de la línea de tiempo que viene dentro del programa, además

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de ajustar las propiedades de duración de cada una, así como agregar , cambiar o quitar el audio cuando sea necesario.

Después de tener ya listo toda nuestra línea de tiempo, Movie Maker nos proporciona herramientas de fácil acceso para agregar animaciones a los textos, o efectos para nuestros 3 elementos utilizados.

Es muy importante mencionar que el video tutorial resultado tendrá un formato llamado WMV, que tiene como ventajas su tamaño reducido en kilo bytes lo que permite que sea de rápida reproducción y con una calidad bastante aceptable, pero con la gran desventaja de solo poder ser reproducido bajo el sistema operativo Windows, o puede ser colocado en internet para ser visible por cualquier computadora.

Unidad 3: Recursos de la WEB 2.0 para la educación

3.1 VOKI

Definición:

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Es una herramienta interesante que podemos usar en aula. Se trata de un widget ("extra" o “plus”) gratuito que produce un"voki" o personaje (avatar) que se mueve y habla el texto que le introducimos. Este "voki" resultante lo podemos insertar en una página web, blog, wiki, etc. o bien enviarlo por correo electrónico e incluso por móvil. Como usa la tecnología text-to-speech (pasar de texto a voz), nos puede ser de gran utilidad para ayudar a nuestros alumnos a la reflexión de su propio texto y nos puede ayudar también con la pronunciación de una forma lúdica. ¿Y qué mejor, si uno aprende divirtiéndose?

Características:

Sirve para la producción de un personaje; el cual podemos caracterizarlo y hacerlo único, a nuestra manera, ya que podemos ponerle cualquier color de piel, cabello, ojos, ropa y distintos fondos. Además de esto, a nuestro voki podemos introducirle textos que son limitados y que este los expresará en una variedad de idiomas. Un dato curioso es que nuestro personaje podrá proporcionarnos un código html con el fin de incluirlo en nuestro blog, wiki y hasta en el perfil de nuestra página de red social favorita y se puede descargar en la mayoría de los teléfonos personales que soporten videos.

Tutorial: En el siguiente link, pueden encontrar la guía paso a paso para poder realizar un Voki.

http://integrar.bue.edu.ar/wp-content/uploads/2011/05/Tutorial-Voki.pdf

Y en esta otra dirección verán el tutorial en un video.

http://www.youtube.com/watch?v=o8Q3LOs1wLA

Actividades

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Realiza mediante la utilización de un voki, la Bienvenida a un curso o asignatura que impartes y envíalo por correo electrónico al asesor y a tus compañeros de grupo

3.2 WIKI

Definición

El término WikiWiki es de origen hawaiano que significa: rápido. Comúnmente para abreviar esta palabra se utiliza Wiki y en términos tecnológicos es un software para la creación de contenido de forma colaborativa. (eduteka, 2012)

Se le llama Wiki a las páginas Web con enlaces, imágenes y cualquier tipo de contenido que puede ser visitada y editada por cualquier persona. De esta forma se convierte en una herramienta Web que nos permite crear colectivamente documentos sin que se realice una aceptación del contenido antes de ser publicado en Internet. Un ejemplo claro: Wikipedia, un proyecto para desarrollar una enciclopedia libre en Internet. (Aroche, 2006)

Esquema traducido y adaptado de “RSS for Educators” de John G. Hendron

Uso educativo.

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En las Instituciones Educativas, los Wikis posibilitan que grupos de estudiantes, docentes o ambos, elaboren colectivamente glosarios de diferentes asignaturas, reúnan contenidos, construyan colaborativamente trabajos escritos, creen sus propios libros de texto y desarrollen repositorios de recursos, entre muchas otras aplicaciones. En clases colaborativas, docentes y estudiantes trabajan juntos y comparten la responsabilidad por los proyectos que se realizan. En este sentido, dar control editorial del Wiki a los estudiantes puede infundir en ellos un sentido de responsabilidad y de pertenencia por este, minimizando así el riesgo de que alguno de ellos agregue algo inapropiado Por último, los Wikis se pueden aprovechar en el aula para crear fácilmente un ambiente colaborativo en línea sin depender de quienes manejan el área de infraestructura en TIC de la IE.

A continuación algunos usos que pueden darse a los Wikis en las Instituciones Educativas:

Promover la comunicación entre estudiantes de una misma clase Desarrollar habilidades de colaboración:

Elaborar textos:

Recopilar información

Re-elaborar libros de texto:

Enriquecer trabajos en grupo

Presentar trabajos:

Revisar y corregir trabajos

Crear contenidos:

Crear glosarios:

Elaborar Boletines Escolares

Llevar a cabo Proyectos Colaborativos

Algunos proveedores de wikis.

Los siguientes son algunos de los más importantes proveedores de servicio de creación de Wikis: Wikispaces (en línea) Wetpaint (en línea)

PBWorks (en línea, anteriormente PBWiki)24

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MediaWiki (software descargable que utilizado por Wikipedia)

Twiki (software descargable)

Instiki (software descargable)

Tutorial: Mediante el siguiente video tutorial aprenderás como se puede crear una wiki en wikispaces

http://www.youtube.com/watch?v=VrhBidjdRpY

ACTIVIDAD:

Realizar de forma grupal un wiki en las que se aborde el tema “ventajas y desventajas del uso de la wiki en la educación”

3.3 WORDLE

Definición:

Es una aplicación en línea gratuita que sirve para generar Nubes de palabras a las que se les puede dar diversos formatos visuales, a partir de un texto cualquiera elegido por el usuario. Una herramienta sencilla y motivadora para la que docentes de todo el planeta han ideado numerosas actividades de aula. (Muñoz, 2012)

Entre sus características merece la pena resaltar:

La aplicación se encarga de eliminar cifras, signos de puntuación y palabras demasiado usuales como artículos y preposiciones.

Las nubes dan mayor prominencia a las palabras que aparecen con más frecuencia en el texto de origen.

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Puedes variar el tipo de letra, los colores y la disposición de las palabras.

No podemos guardar la imagen directamente pero ya veremos como esto puede ser fácilmente solucionado. (Garcia, 2011)

Usos educativos

Tenemos diversas posibilidades entre las que podemos:

Imprimirla.

Capturar la imagen con una utilidad o programa gratuito como Jing. También podría obtener como imagen en formato PDF.

Insertarla en nuestro blog o web para lo cual nos proporcionan el código necesario.

Guardarla en la Galería Wordle para compartirla con todos los Internautas como ocurre en toda aplicación 2.0 que se precie de serlo.

Video tutorial de wordle en español:

http://www.youtube.com/watch?v=LYMjbPdAxl0

ACTIVIDAD

Después de leer el tutorial y entender en que consiste este recurso educativo, deberá realizar una Nube de palabras sobre el tema “usos educativos de worldle”

Guardarla en formato PDF y compartirla con los compañeros del curso.

Descripción de funciones de los recursos humanos

Recursos Humanos

Un coordinador que supervise el desarrollo del proyecto. Con Licenciatura en

TIC´s.

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Page 28: proyectofase2

Soporte técnico – Administre la plataforma e implemente los recursos. Con

Ingeniería en Sistemas Computacionales

Cuatro docentes – Para diseño instruccional, responsables y ejecutores

del proyecto, los cuales deben contar con un perfil académico enfocado

a las licenciaturas en informática, sistemas computacionales o bien

podría considerarse un diseñador gráfico o Especialista en Tecnología

Educativa, esto para reforzar el óptimo desarrollo del mencionado

proyecto, por lo que se propondría de la siguiente manera.

e) Especialista en Tecnología Educativaf) Licenciados en Pedagogíag) Licenciados en Computaciónh) Ingenieros en Diseño Grafico

Soporte medios audiovisuales – Para la producción de medios

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Page 29: proyectofase2

CONCLUSIONES GENERALES

Nuestro proyecto de tecnología educativa supone un cambio importante en la forma de abordar la enseñanza y sus conclusiones. Dicho proyecto está diseñado para la Universidad Tecnológica de la Huasteca Hidalguense, pero puede ser aplicado en cualquier entorno educativo, siempre que cumpla las condiciones mínimas ya establecidas en lo que se refiere a condiciones materiales.

La implementación de la tecnología educativa tiene implicaciones que trascienden el mero ámbito educativo y por tanto es esencial medir el impacto real de las actuaciones, analizar sus métodos y procedimientos de forma que toda la experiencia positiva pueda ser rápidamente replicada, y las negativas corregidas los más rápidamente posible.

Otro factor importante en el proyecto es la comunicación, a través de los medios de comunicación social, de las actuaciones realizadas en el proyecto, estas permitirán, difundir el proceso de innovación en otros centros, acelerando la utilización de las tecnologías de la información en el entorno educativo, factor esencial para competir en la sociedad del presente y futuro.

Los profesores podrán así plasmar su saber hacer y compartir los recursos didácticos con otros profesores y alumnos, materializando así una comunidad virtual abierta al aprendizaje.

Este proyecto se justifica por los grandes cambios de modelos culturales que ha supuesto la invasión tecnológica en nuestra vida cotidiana. Uno de los aspectos que ha transformado más profundamente nuestra vida es la facilidad de comunicación y acceso a la información. Un acontecimiento que tiene lugar a miles de kilómetros de distancia llega a nosotros unos minutos más tarde de haberse producido.

Como educadores y futuros profesionales de la documentación no podemos educar para la vida separándonos de lo que sucede en la sociedad y por lo tanto es necesario llevar las nuevas tecnologías a todas las escuelas. En este sentido, este programa supone extender estos medios acercándolos a cualquier ámbito educativo.

Este proceso producirá varios cambios en el centro educativo, y para ellos el personal docente debe estar preparado y en continua formación mejorando su labor docente, beneficiando a sus alumnos y facilitando su labor educativa.

La aplicación de estas tecnologías, una vez integradas en el proyecto educativo de centro y en el currículo, debe favorecer el desarrollo de los objetivos básicos

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del sector educativo; pues el alumno es protagonista de los procesos de aprendizaje y no un mero receptor de mensajes.

 Pretendemos que una vez puesto en marcha este proyecto, éste se ampliará al resto de los ciclos de la educación.

Aportaciones profesionales con visión de un especialista en Tecnología

Educativa:

Este proyecto tiene una amplia visión en base al desarrollo del mismo ya que

tiene la capacidad de moldearse en cualquier entorno educativo lo que permite

ver que lo que se manejará en él, como es la elaboración de los recursos de

acuerdo a los objetivos de la asignatura o curso a implementar, el énfasis de

los recursos tecnológicos según el perfil tanto de los estudiantes como de los

docentes con la finalidad de favorecer el proceso enseñanza – aprendizaje, el

dar seguimiento a los estudiantes permitiendo en el sujeto el empoderamiento

del recurso y la información para lograr el aprendizaje significativo, favorecer el

desarrollo de competencias docentes en el uso de las TIC, como recursos y

medios didácticos son objetivos bien definidos y estructurados dentro del

orden de este proyecto.

Ahora bien sobre los principales objetivos de las TIC´s hablando

específicamente del sector educativo, es importante visualizar el hecho de

incrementar el alcance en todas las instituciones educativas así como el hecho

de enlazarlas con otras instancias, generando de esta forma y a futuro, una

herramienta importante en el proceso de enseñanza-aprendizaje, involucrando

al máximo tanto al docente como al alumno en comunicar y gestionar el

conocimiento, por medio de compartir experiencias, provocando de esta forma

un gran ahorro sustancial.

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