PULP SÚPER · 2020. 2. 19. · @b?65c9?>1

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PULP SÚPER

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  • PULP SÚPER

  • Enric Grau

    Enric Grau en base a una maquetación previa hecha por Daniel Jul ivert

    Pulp Cthulhu (Séptima edición)

    Las imágenes han sido extraídas de varios cómics de súper héroes de la l lamadaEdad de Oro. Publ i icados entre 1 930 y 1 950. Los derechos no fueron renovadosy ahora se pueden encontrar en la wikisource:http://en.wikisource.org/wiki/Main_Page o en algunas páginas especial izadascomo Comic Book+ : http://comicbookplus.com/

    Los personajes que aparecen son Black Terror, Atoman, Captain Future, TomStrange (no confundir con el Doctor Estraño), Miss Masque y otros.Blue Beetle y Captain Marvel son personajes propiedad actual de DC comicsaunque el nombre Captain Marvel es propiedad de Marvel

    Dibujantes: Ken Battefield, Jack Binder, Jack Bradbury, Al Camy (Cammarata),John Celardo, August Froel ich, Maurice Gutwirth, Al Hartley, Thurston Harper, E.R. Kintsler, Dan Loprino, Ralph Mayo, Mort Meskin, Ruben Moreira, Ed Moritz,Bob Oksner, Kin Platt, Jerry Robinson, Art Saaf, Alex Schomburg, Hal Sherman,Jules Steiner, Lin Streeter, Mike Suchorsky, Ray Thayer, Frank Frazetta, AugustFroehl ich, Art Helfant, Helen Houghton, E. R. Kintsler, Mort Lawrence, RustyMeredith, Shel ly Moldoff, Victor Pazmino, George Rousssos, Alex Schomburg,Harris Steinbrook, Mike Suchorsky, George Tuska & Elmer Wexler

    Atoman, número 1 (1 946)

    Ayuda de Juego para Súper Héroes para el Cthulhu 7ªEdición en la versión Pulp.

    El texto de esta publicación está disponible bajo una l icencia Creative Commons3.0 (BY-NC-SA).Las imágenes son © de sus respectivos autores

    Esta obra fue publicada el 20 de Febrero de 2020

  • Puntos SúperPuntos de Poder

    ArmaduraArma NaturalAtrapamientoAumento de CaracterísticaAumento de Habil idad CientíficaAumento de Habil idad de CombateBarreraCambiaformasCuerpo de MateriaConocimiento MágicoControl de EnergíaControl de MateriaCuraciónDrenar Energía VitalEscudo de FuerzaI lusionesInvisibi l idad CorporalPoder MentalProyecti lRayo EnergéticoRegeneraciónResistencia a EnergíaRiquezaSentidos EspecialesSúper SaltoTeleportaciónTelekinesisViaje AstralVuelo

    Ärea de EfectoMega RangoAtaque penetranteSin tirada para acertar

  • Esta ayuda de juego está pensadapara la 7º Edición de Cthulhu en suversión del Pulp Cthulhu. Su objetivo espoder apl icar ese reglamento a unapartida de Súper Héroes. Para el lo,primero se crean los personajessiguiendo las reglas del Pulp Cthulhu enel que incluiremos como habi l idadesprofesionales las relacionadas con lospoderes (disparar rayos, por ejemplo).Una vez final izada esta etapa, pasamos ala fase de creación de los súper héroes ypara el lo se tiene un número de puntosSúper para adquirir poderes

    El personaje recibe una cantidadde puntos Súper para gastar.Dependiendo del nivel súper heroico alque queramos jugar, la cantidad será máso menos grande:

    • 50: Héroes callejeros.

    • 1 00: Héroes de la ciudad

    • 1 50: Héroe nacional

    • 200: Héroe mundial

    • >200: Héroe cósmico

    La forma de gastar estos puntosha de seguir la siguiente regla: Comomáximo se puede gastar en un poder lamitad de los puntos súper aún noadjudicados con un mínimo permitidoigual a la cuarta parte del total inicial . Hayvarias excepciones a esta regla. Una sonlos poderes de Control de Energía oMateria en los que se pueden emplear

    todos los puntos en el Poder de Controlgenérico, observándose la regla a la horade comprar los poderes derivados. Laotra es en el aumento de una habi l idadcientífica o el conocimiento mágico,donde se puede emplear hasta el 70%del total.

    Siguiendo la regla y partiendo deun total inicial de 1 00 puntos podemostener varias combinaciones. Por ejemplo:

    • 50 + 25 + 25

    • 40 + 30 + 25 + 5

    • 35 + 32 + 25 + 8

    • 30 + 30 + 20 + 20

    • 25 + 25 + 25 + 25

    Y muchas más.

  • Los puntos de Poder son como lospuntos de magia de Cthulhu que aquí seuti l izan para activar poderes, mantenerlosen concentración o se gastan en el usode poderes instantáneos. La recuperaciónde puntos gastados es inmediata en elcaso de los puntos mantenidos cuando sedeja de mantener el poder. En el caso delos gastados se recuperan mucho másrápidamente que los puntos de magia enel Cthulhu 7ª a fin de que los súperhéroes no se queden sin pi las. El ri tmo esde uno por minuto (1 0 asaltos decombate) para POD menor de 1 00, 2 paraPOD menor de 200, etc.

    El formato de presentación de lospoderes que se describen a continuaciónsigue este esquema: Coste, Distancia yDuración. Y luego se pasa a laDescripción del poder.

    Coste: Es la cantidad de puntos Súperempleados en adquirir el poder.

    Distancia: La distancia puede serpersonal o de alcance. En el caso delalcance suele ser un múltiplo delnúmero de puntos Súper empleados enla adquisición en metros.

    Duración : se refiere al tiempo en el queel poder está activo y aquí tenemosvarias posibi l idades:

    • Permanente: El poder está siempreactivo. Por tanto, sus efectos estaránsiempre allí. Un tamaño muy grandeimplica que el personaje es un gigante,una armadura permanente puedesignificar que la piel es de metal, etc.

    • Activable: El poder necesita de unaacción de activación. El personajecrece hasta hacerse gigante, la piel seconvierte en metal, le salen alas con lasque puede volar, etc. Si no seespecifica, una vez activado la duraciónes permanente hasta que se desactive.Se dedica un punto de poder en laactivación que no se recupera hastaque el poder se desactive.

    • Concentración: El poder funcionainmediatamente pero requiere que elpersonaje se concentre mientras lo estáejerciendo. Eso implica que no puedeconcentrase en otra cosa y que lasacciones que real ice mientras estáconcentrado tendrán un dado depenalización. Si sufre daño habrá detirar por concentración (Poder) paramantenerlo.

    Se dedica un punto de poder que no serecupera hasta que pare laconcentración.

  • • Instantáneo: El poder se manifiesta yhace su efecto durante la acción delpersonaje. Por ejemplo, un rayo que sedispara. Se gasta un punto de poderque se recupera de forma normal.

    Algunos poderes tienen la opciónde elegir entre Permanente o Activación,a gusto del jugador, al adquirirlo.

    ARMADURAS

    Coste: El coste es de 1 punto por 5puntos de protección.

    Distancia: Personal

    Duración: Permanente o Activable.

    Las armaduras tienen un valor deprotección total contra un efecto primarioy otro a la mitad para efectos normales.Hay algunos efectos que no sondetenidos por una armadura a menos queése sea su efecto primario, se l lamanespeciales. Las armaduras contra efectosespeciales no protegen contra ningún otroefecto si no se paga su coste aparte.

    • Efectos normales: golpes físicos,energéticos, frio y calor

    • Efectos especiales: Radiación,Envenenamiento y Mentales.

    ARMA NATURAL

    Coste: El coste es de 1 0 puntos por D6extra de daño.

    Distancia: Personal o nD6 de dañousados en 1 0xn m (mínimo 1 D6).

    Duración: Permanente o Activable.

    Pueden se garras, puños de hierro,espinas lanzadas, etc. El efecto puede

    estar siempre disponible o activables (conlo que se necesitará una acción alprincipio del combate para disponer deel las). Las habi l idades relacionadas sonpelea o lanzar, según sea cuerpo acuerpo o a distancia. El daño base delarma depende del arma (puño o garras1 D6.) A eso se añade el extra más labonificación al daño por fuerza. Se hande sustraer los D6 usados en alcance.

    ATRAPAMIENTO

    Coste: El coste es de 5 puntos por 1 D6de cuerpo

    Distancia: 1 m por punto de poder

    Duración: Instantáneo

    El personaje lanza una especie dered o plasma de tipo material o energéticoque aprisiona al objetivo de forma queéste no puede real izar acciones físicasque no afecten al material atrapado.

    La víctima puede intentar romperlohaciéndole tanto daño como el valor encuerpo del atrapamiento. Para el lo nopuede usar objetos ni armas tipo pistolaso fusi les. Sólo puede usar poderes queno requieran de un objeto para serusados (la fuerza, rayos que salen de lasmanos o los ojos, etc. ) , en este caso elimpacto es automático. También puedeser roto por otros personajes desde fuera.

    AUMENTO DE CARACTERÍSTICAS

    Coste: El coste es de 1 punto por 5puntos de característica (APA y EDU:no se pueden mejorar) .

    Distancia: Personal

    Duración: Permanente o Activable

  • Las características se puedenaumentar por encima del límite humanocon puntos súper. Este aumento puedeser permanente o activable (a elección).Si es activable se ha de gastar unaacción en la activación.

    Los efectos de este aumentodependen de la característica. Los másevidentes son los físicos, sobre todo lafuerza y el tamaño. Las característicasmentales no pueden ser activables.

    FUERZA Y TAMAÑO

    En la primera tabla adjunta sepueden ver los efectos de la Fuerza y elTamaño respecto al peso que se puedealaar y la altura del personaje.

    En la segunda está la bonificaciónal daño que se tiene por la combinaciónde la fuerza y el tamaño.

    CONSTITUCIÓN

    El efecto inmediato es elincremento de los puntos de vida. Perotambién una constitución por encima de1 00 podría otorgar una resistenciainhumana. Un veneno que dé un -1 00% ala tirada de constitución podría serresistido, por ejemplo.

    DESTREZA

    Una destreza por encima de 1 00otorga una velocidad inhumana. Lainiciativa empieza en el valor total y sehacen las acciones del personaje en esemomento, pero se puede hacer unaacción simple adicional (un movimiento oun ataque) a DES-1 00 de iniciativa, aDES-200, etc. Y así mientras el resultadosea positivo. El valor de esquiva puedeser muy alto pero de 96 a 1 00 es un fal lo,aunque se tenga más de 95%.

  • INTELIGENCIA

    Una intel igencia por encima de 1 00supone un coeficiente intelectual porencima de 200 y otorga una bonificaciónde (INT-1 00) a las habi l idades en las quela intel igencia juega un papel primordial:las ciencias, las técnicas y losconocimientos. Esto puede tenerconsecuencias en esas habi l idadescuando se usan para obtener puntos depoder (ver Aumento de Habil idades).

    PODER

    Un aumento de Poder supone unaumento de los puntos de magia (opsíquicos si uti l izamos esa opción).Además, representa que el personajetiene una voluntad poderosa lo que puedeinflu ir en algunos poderes o hechizos querequieren una tirada enfrentada de poder.

    AUMENTO DE HABILIDADES CIENTÍFICAS

    Coste: El coste es de 1 punto por 5puntos de habi l idad.

    Distancia: Personal

    Duración: Permanente

    Cuando el total de una habi l idadsupera el 1 00% se entra en el mundo delgenio creador más allá de lohumanamente posible. Para regular estasposibi l idades se considera el porcentajede una nueva habi l idad l lamada “GenioCreativo” relacionado con la habi l idadpertinente. Se calcula como el Porcentajeen Habil idad – 1 00. Se pueden generartantos puntos súper como el valor delporcentaje de “Genio Creativo” divididopor 5 más su Intel igencia/5. Con estospuntos se pueden comprar poderes quese adquieren con los aparatos creados.Se han de seguir estas reglas:

    • % en Genio Creativo = % en Habil idad– 1 00

    • Puntos Súper = % en Genio Creativo /5+ INT/5

    • Tiempo para la creación = n D6semanas, donde n son los puntos súperempleados.

    • Recursos uti l izados = 1 000 $ x n (de losaños 30)

    Imaginemos que tenemos 1 00puntos Súper y que un personaje conIntel igencia 75 ha invertido 70 puntossúper (el máximo permitido) para obtenerla habi l idad Ingeniería a un % de 425(350 + 75 que suponemos tenía de inicioen Ingeniería). Eso supone que su nivel

  • de Genio Creativo en ingeniería es de325. Lo que le da 80 puntos súper (450/5+ 75/5) con los que puede crear o hacercosas que sólo salen en los cuentos deciencia ficción o de súper héroes: un rayodesintegrador, un teleportador, unaarmadura como la del hombre de hierroetc.

    Si gasta sus otros 25 puntos enaumentar la intel igencia podría obtener200 de INT (1 25 + 75 que tenía de origen)y eso le daría 40 puntos más (200/5)puntos Súper. Con lo que su total depuntos es ahora de 425/5 + 200/5 = 1 25.Los 5 puntos restantes los podría gastaren riqueza para obtener una base de25.000 $ a su disposición. Recordad queel máximo poder construido no puedesuperar los 50 puntos (la mitad de los 1 00puntos Súper iniciales)

    El objeto uti l izado requiere deatención continua y mantenimiento. Esoimplica que si el personaje quiere hacerotro objeto genial habrá de desatender alprimero. A efectos prácticos puedetransferir los puntos que quiera de una

    parato a otro gastando la mitad deltiempo y dinero correspondiente. Pero eltotal de puntos súper de todos losaparatos construidos será siempre ellímite derivado de su porcentaje enCreación Genial.

    A principio de partida se suponeque el personaje ya habrá construidotodos los aparatos que quiera con lospuntos súper de que dispone. Y susrecursos habrán menguado en lacantidad correspondiente.

    AUMENTO DE HABILIDADES DE COMBATE

    Coste: El coste es de 1 punto por 2puntos de habi l idad.

    Distancia: Personal

    Duración: Permanente

    Las habi l idades de combatepodrán superar el límite humano de1 00%. Pero recordad que de 96 a 1 00como resultado en el dado de 1 00 suponeun fal lo sin importar el valor en lahabi l idad. La esquiva no se consideraaquí como habi l idad de combate.

  • BARRERA

    Coste: El coste es de 5 puntos porpunto de dureza + 1 D6 de cuerpo, porcada cuadrado de 2 x 2 m

    Distancia: 1 m por punto de poder

    Duración: Instantáneo

    Aunque se pueden crear varioscuadrados de 2x2 m para formar labarrera, todos el los han de tener lamisma dureza y cuerpo, y se paga eltotal. Si usamos cuadrados de 1 dedureza y 1 D6, por ejemplo, cada uno deellos costará 5 puntos. Si tenemos unpoder de barrera que hemos compradocon 50 puntos, podremos entonces haceruna barrera formada por 1 0 cuadrados decoste 5, por 5 cuadrados de coste 1 0, etc.Hasta podemos hacer un único cuadradode coste 50 que tendría 1 0 puntos dedureza y 1 0D6 de cuerpo.

    Para englobar un objetivo detamaño humano se acepta gastar solo 4cuadrados de 2x2 m (en vez de los 6 deun cubo) para formar un ovoide de 2x1 ,25m.

    CAMBIA FORMAS

    Coste: El coste es 5 + el total de puntosempleados en mejoras al transformarseen su alter ego.

    Distancia: Personal

    Duración: Activable

    Es el poder que permite alpersonaje transformarse en otro ser: unlobo, un ave, un híbrido tipo hombre lobo,etc. Se ha de definir la forma en concreto,

    aunque se pueden comprar varias alcoste de 5 puntos extra. En este caso sesupone que el total de puntos extrasempleados en mejoras son los mismospara cada criatura. Es decir, no pagamoslos extras para cada una de ellas, sinoque tenemos un total del que coger paraaplicar mejoras. Hay que tener en cuentaque los cambios comprables son físicos,no se pueden comprar aspectos mentalescomo la INT o el POD. Algunasfacultades como el volar o el combate congarras si se pueden comprar.

    Al coste de 1 0 puntos se adquierela versati l idad de no tener que definir lasformas, es decir, el personaje puedetransformarse en lo que quiera si lo hapodido estudiar durante un tiempo.

  • Al coste de 5 puntos el personajepuede imitar una criatura en concreto. Sisu elección de alter (pagada con 5puntos) fue la de “humano”, puede imitara otro ser humano con un coste mínimo onulo de mejoras correspondiente alcambio físico del humano imitado.

    CUERPO DE MATERIA

    Coste: El coste es de 25 puntos.

    Distancia: Personal

    Duración: Permanente o Activable

    El cuerpo del personaje es o seconvierte en un material duro y resistenteelegido en el momento de adquirir elpoder (roca, hierro, acero, etc) . Esto leconfiere las siguientes propiedades:

    • Armadura de 5 puntos

    • Fuerza aumentada en 75 puntos

    • Constitución aumentada en 50puntos

    CONOCIMIENTO MÁGICO

    Coste: El coste es de 1 punto por 5puntos de habi l idad.

    Distancia: Personal

    Duración: Permanente

    El conocimiento mágico es unahabi l idad que se puede comprar comoprofesional en la generación delpersonaje normal. Con puntos Súper sepuede aumentar y cuando el total superael 1 00% se entra en el mundo de la AltaMagia que está más allá de lohumanamente posible. El porcentaje de

    Alta Magia se calcula como el Porcentajeen Conocimiento Mágico – 1 00. El Magotiene a su disposición unos puntos deMagia que vienen de su conocimiento ysu potencial y que se calcula como: AltaMagia/5+ Poder/5. Estos puntos de magiase uti l izan como puntos súper con los quecomprar poderes que son los hechizosque el Mago ha aprendido estudiando yhaciendo pruebas durante variassemanas. Las reglas que regulan estoson:

    • % en Alta Magia = % ConocimientoMágico – 1 00.

    • Puntos de Magia = Alta Magia /5 +POD/5

    • Tiempo para el estudio del hechizo =Puntos Súper del poder x D6 semanas

    Los hechizos que repl ican poderesnunca son permanentes, sino que durantantos minutos como puntos súper tienen.Lo mismo pasa con los que sonactivables, a menos que se especifiqueuna duración inferior en el poder.

    Para lanzar el hechizo se han dehacer pases mágicos y recitar palabrasarcanas. Lo que significa que se requieretener éxito en una tirada de Alta Magiacon una penalización de 5% x PuntosSúper del hechizo.

    Por ejemplo, Aimeric el magníficoquiere real izar un hechizo de 50 puntosde poder. Su Alta Magia es de 325%(75% de Conocimiento Mágico + 350%(70 x 5) – 1 00). Su porcentaje de éxitopara tirar el hechizo es pues de 325 – 250= 75%. En el caso de la magia esadecuado tener apuntado el % de éxitopara cada hechizo aprendido.

  • CONTROL DE ENERGÍA

    Coste: El coste es de 1 punto por cadapunto de “Control de Energía”.

    Distancia: Depende del sub-poder

    Duración: Depende del sub-poder

    Este es un poder genérico que dala posibi l idad de comprar poderesderivados l lamados Sub-poderes. El tipode energía es a decisión del jugador, peroha de ser aprobado por el Director deJuego. Energías típicas son: Fuego, Frio,Electricidad, Viento, Gravedad, Sónico,etc. Los poderes derivados que sepueden comprar con los puntos deControl de la Energía son:

    • Manipular energía: Este poder nocuesta puntos y se adquiereautomáticamente. Su valor efectivo esigual al total de Control entre 20.Permite una pequeña influencia sobrela energía que se puede manifestar enuna versión reducida de cualquierpoder derivado y permite la creación ymanipulación de la misma.

    • Atrapamiento

    • Barrera

    • Escudo de Fuerza

    • Rayo

    • Resistencia a energía.

    • Vuelo

    CONTROL DE MATERIA

    Coste: El coste es de 1 punto por cadapunto de “Control de Energía”.

    Distancia: Depende del sub-poder

    Duración: Depende del sub-poder

    El tipo de energía es a decisión deljugador, pero ha de ser aprobado por elDirector de Juego. Materias típicas son:Tierra, Metal, Hielo, etc. Los poderesderivados que se pueden comprar con lospuntos de Control son:

    • Manipular material: Este poder nocuesta puntos y se adquiereautomáticamente. Su valor efectivo esigual al total de Control entre 20.Permite una pequeña influencia sobreel material especificado que se puedemanifestar en una versión reducida decualquier poder derivado y permite lacreación o manipulación de la misma.

    • Armadura

    • Arma Natural

    • Atrapamiento

    • Barrera

    • Cuerpo de Materia

  • • Proyecti l (de materia)

    • Volar (encima de la materia)

    CURACIÓN

    Coste: El coste es de 1 0 puntos por D6de puntos de vida curados

    Distancia: 1 /2 m por cada punto Súper

    Duración: Instantánea

    El personaje tiene el poder decurar las heridas. También puede curaruna enfermedad dependiendo de supotencia: l igera (equivalente a 1 D6),Media (2); Severa (3); Grave (4); Mortal(5) . Para regenerar un miembro senecesita el grado Severo (3).

    DRENAR ENERGÍA VITAL

    Coste: El coste es de 1 5 puntos por D6de puntos de vida drenados

    Distancia: 1 /2 m por cada punto Súper

    Duración: Instantánea

    El personaje drena la energía vitalde su objetivo haciendo 1 D6 de daño yobteniendo 1 D3 de puntos de vida. Lospuntos que superen su máximo de puntosde vida se almacenan como “reservavital”. La reserva vital no puede superar lamitad del máximo en puntos de vida delpersonaje y se pierden al ritmo de 1 porhora. El ataque acierta de formaautomática y no requiere tirada.

    ESCUDO DE FUERZA

    Coste: El coste es de 1 punto por 5puntos de protección.

    Distancia: Personal

    Duración: Activable; Dura 5 minutos porpunto súper gastado.

    Se crea un campo de fuerza queactúa como armadura. Se ha de activar yla duración no es eterna pero sí losuficiente para uno o varios combates. Larecuperación de energía para elmantenimiento del campo es de 1 minuto(de tiempo de campo) por hora en que noesté en funcionamiento.

    ILUSIONES

    Coste: El coste es de 30 puntos si esde luz y 20 puntos si es Sonora

    Distancia: 25 m

    Duración: Concentración

    Las i lusiones se dividen en dostipos: De Luz y de Sonido. Si se quierenhacer de los dos tipos se han de pagarlos 30 de luz más los 20 de sonido.

    El personaje puede crear i lusionesmanipulando la luz. Para el lo necesitapasar una tirada por la habi l idad “CrearI lusión” que puede tener más o menosdificultad dependiendo de la i lusióncreada. Una i lusión simple de un fuego ouna neblina se tira con un dado debonificación. Una i lusión compleja queimite perfectamente a una persona se tiracon un dado de penalización. LaInvisibi l idad impone un dado depenalización y se ha de hacer la tirada encada turno si hay combate. El volumencreado también puede imponer dados depenalización adicionales. Una i lusión queocupe más de 4 metros cúbicos imponeun dado de penalización. Si ocupa másde 1 6 metros cúbicos tendrá 2 dados depenalización. Si ocupa toda el área que

  • puede abarcar (los 25 m de radio) va amitad de porcentaje.

    Ejemplos de i lusión de luz:

    • Fuego, Neblina, Nieve

    • Una o varias personas

    • Invisibi l idad personal o de grupo

    Las i lusiones sonoras tienen elmismo esquema de funcionamiento y vanpor la misma habi l idad (Crear I lusión). Eneste la generación de ruido puede ocupartoda el área, aunque se puede escuchar

    a más distancia como sería en un sonidonormal. Un ruido senci l lo como el de lal luvia o un trueno se tira con dado debonificación y uno complejo como elhabla de una persona imitando su voz setira con un dado de penalización. Laintensidad sonora no puede pasar de unlímite. Si se quiere hacer daño por elsonido producido (que se aplicaría a todael área afectada) se han de pagar 20puntos por D6 de daño.

    Ejemplos de i lusión sonora:

    • Lluvia, truenos, viento

    • Gente hablando, ruido de maquinaria

    • Suprimir sonido.

    La combinación de las i lusiones deluz y sonido es factible y en principio noimponen dados de penalización a menosque el conjunto sea complejo.

    INVISIBILIDAD CORPORAL

    Coste: El coste es de 25 puntos.

    Distancia: Personal

    Duración: Activable

    El cuerpo del personaje se vuelveinvisible pero no su ropa o lo que tengaen las manos.

    PODER MENTAL

    Coste: El coste es de 1 punto por cada5 puntos de “Poder Mental”.

    Distancia: 1 /2 m por cada punto Súper

    Duración: Depende de la capacidad(entre paréntesis)

  • El Poder Mental da unascapacidades especiales basadas en elPoder del personaje. Las capacidadesadquiridas permiten una tirada enfrentadade Poder contra la Víctima en la que elpersonaje puede sumar el Poder Mental asu Poder. El total mínimo de la suma dePoder + Poder Mental ha de superar el1 00%. El rango por el que se pase latirada determina el grado de efecto.

    Este poder acierta siempre a la menteobjetivo pero éste ha de estar a la vista oser detectado dentro del alcance.

    Habi l idades:

    • Pantal la Mental (Permanente): Permitesumar el Poder Mental al Poder paradefenderse de una habi l idad mental.

    • Detección de Mentes (Concentración):Permite detectar las mentes cercanasque fal len una tirada enfrentada pormás del 50%. Si la mente es detectadapuede ser objetivo de una de lascapacidades de Poder Mental, aunqueno esté a la vista o tenga cobertura.

    • Telepatía (Concentración): Es lahabi l idad para leer la mente delobjetivo. Para evitar que la víctima seaconsciente de que algo está registrandosu mente, se ha de hacer la tirada conuna penalización del 50%. Según elmargen de éxito se obtiene:

    o Hasta 50%: Pensamientossuperficiales de lo que la víctimapiensa en ese momento. Permite lacomunicación.

    o Más de 50% y hasta 1 50%: Sepuede buscar alguna cosa enconcreto siempre y cuando no seaun secreto para la víctima.

    o Más de 1 50%: Lectura profunda.Se obtienen los secretos mejorguardados.

    • Coerción (Concentración): Es el poderde influ ir en el objetivo. Para evitar quela víctima sea consciente de que algoestá registrando su mente, se ha dehacer la tirada con una penalización del50%. Según el margen de éxito seobtiene:

    o Hasta el 50%: Sin efectoo Más de 50% y hasta 1 50%: Se

    introduce una sugerencia que elobjetivo seguirá si no es peligrosopara él o va en contra de susintereses.

    o Más de 1 50% y hasta 250%: Seintroduce una sugerencia que elobjetivo seguirá, aunque seapeligroso para él o vaya en contrade sus intereses, pero sinsuicidarse.

    o Más de 250%: Control absolutohasta l legar a que la víctima hagacosas suicidas.

    • Parál isis (Concentración): Se puedeparal izar el cuerpo mediante unaparál isis nerviosa:

    o Hasta el 50%: Sin efectoo Más de 50% y hasta 1 50%: Se

    paral iza al objetivo, pero éstepuede liberarse en cada turno. Hayque renovar la tirada y mantener laconcentración.

    o Más de 1 50%: Se induce unaparál isis que dura 1 D6 turnos porcada 50 puntos que se supere de1 50. En este caso la duración esinstantánea ya que no necesitamantenimiento de concentración.

    • Ataque Psíquico (Instantáneo): Es unataque contra la mente del objetivo que

  • tiene consecuencias de daño físico ypuede dejar inconsciente al objetivo. Sepuede buscar dejar inconsciente a lavíctima sin hacerle daño. En ese casola suma de D6 solo cuenta a efecto decaer inconsciente. Según el margen deéxito se obtiene:

    o Más de 49%: Por cada 50 puntosque sobrepase se hace un D6 dedaño (o valor para inconsciencia).Si el valor total es superior al Poderentre 5 del objetivo, éste caeinconsciente.

    • Posesión (Concentración): La mentedel personaje salta a la mente delobjetivo para poseer su cuerpo. Si setiene éxito el cuerpo original cae sinvida al suelo.

    o Menos de 250%: sin éxito.Además, el personaje quedaaturdido durante 1 D6 asaltos decombate.

    o Más de 250% y hasta 350%: Éxitoparcial . El personaje ha ocupado elcuerpo, pero la mente de la víctimasigue estando ahí, aunquerelegada a la parte interior de lamente donde la mente invasora notiene acceso. La mente original,relegada, puede intentar expulsar ala mente invasora en cualquiermomento. Entonces se inicia unabatal la mente contra mente en laque se tira por Poder (sin PoderMental añadido) ganando el quesaque una clasificación de éxitomayor. Los empates no tienenconsecuencia. Una victoria implicaque el perdedor pierde 1 D6 dePoder. Si el % en Poder l lega a 0%,la mente es destruida. La menterelegada puede intentar retirarse

    del combate en cualquier asaltomanifestando su intención antes detirar y ganando esa tirada. Si loconsigue regenerará 1 D6 de poderal día (al igual que su oponente)hasta l legar al máximo.

    o Más de 350%: Posesión total. Lamente original es destruida y lainvasora toma posesión del cuerpo.

    PROYECTIL

    Coste: El coste es de 1 0 puntos por D6de daño.

    Distancia: La base es de 2 m por cadapunto súper.

    Duración: Instantáneo

    El personaje puede dispararproyecti les. La habi l idad para acertar conel los es Disparar el arma o lanzar.Disparar más allá de la distancia basereduce el daño a la mitad e impone undado de penalización por rango deincremento.

    Este poder puede estar asociado aotro de control de materia. En este casoel nivel del Rayo no puede superar el delpoder de control.

    RAYO ENERGÉTICO

    Coste: El coste es de 1 0 puntos por D6de daño.

    Distancia: La base es de 2 m por cadapunto súper.

    Duración: Instantáneo

    Son las típicas descargas deenergía tipo plasma, láser, iónicos,eléctricos, ondas sónicas, etc. Lahabi l idad para acertar con el los es

  • Disparar Rayos cuya base es de 20%.Disparar más allá de la distancia basereduce el daño a la mitad e impone undado de penalización por rango deincremento.

    Este poder puede estar asociado aotro de control de energía. En este casoel nivel del Rayo no puede superar el delpoder de control.

    REGENERACIÓN

    Coste: El coste es de 20 puntos porcada punto de regeneración.

    Distancia: Personal

    Duración: Permanente

    El personaje regenera de formaautomática el número de puntos deregeneración especificados por turno decombate. Si el personaje l lega a puntosnegativos su regeneración se ralentizasiendo por hora en vez de por turno decombate. Si el personaje muere ya no seregenera.

    RESISTENCIA A ENERGÍA

    Coste: El coste es de 5 puntos por cada2 puntos absorbidos.

    Distancia: Personal

    Duración: Permanente o Activable

    El cuerpo del personaje esresistente al tipo de energía especificadoy absorbe una parte sin causarle daño.

    RIQUEZA

    Coste: El coste es de 1 punto por1 0.000 $ (año 1 930).

    Distancia: Personal

    Duración: Permanente

    El dinero siempre viene bien. Y esnecesario para los poderes basados enCreación Genial. Se asume que estariqueza viene asociada a una fuente(empresa, terrenos, etc) . De forma que sepuede gastar el efectivo indicado una vezpor aventura o por mes (lo que seamayor) antes de que éste se regenere deforma automática.

    Como efecto secundario, lahabi l idad Crédito aumenta en 5% porpunto uti l izado.

    SENTIDOS ESPECIALES

    Coste: El coste es de 5 puntos porsentido mejorado o 1 0 puntos porCapacidad especial.

    Distancia: Personal

    Duración: Permanente o Activable.

    El personaje adquiere un aumentoen uno de sus sentidos o una capacidadespecial, súper humana.

    Aumento de sentidos:

    • Vista de águi la

    • Vista de búho (nocturna)

    • Oído de perro

    • Olfato de lobo

    Capacidades especiales:

    • Oído de murciélago (geolocal ización)

    • Visión Infrarroja

  • • Visión Astral (ver espíritus y el planoastral)

    • Visión de Rayos X

    • Radar

    SÚPER SALTO

    Coste: El coste es de 1 punto por cada5 m de salto.

    Distancia: Personal

    Duración: Permanente

    El personaje puede real izar inmensossaltos que le confieren una movi l idadparecida a la del vuelo para igual puntosde Súper.

    TELEPORTACIÓN

    Coste: El coste es de 5 puntos por cada25 m de distancia máxima

    Distancia: Personal

    Duración: Instantáneo

    El personaje puede teleportarse ala distancia indicada siempre que tenga eldestino final a la vista o conozca el sitiobastante bien. Si no ha de hacer unatirada de idea (Intel igencia) para calcularel lugar de destino. Si fal la se lanza undado de dispersión: En una cuadrícula setira primero un D8 para averiguar ladirección y luego 1 D6 para los metros dedesvío.

    Si el personaje aparece en un sitioocupado recibe daño dependiendo delmaterial y se mueve a la casi l la máscercana. Este daño es directo y no puedeser reducido por armaduras, escudos defuerza o similares.

    Daño por material:

    • Arena, madera delgada: 1 D6

    • Pared de ladri l los, madera gruesa:2D6

    • Otro ser vivo: 3D6 (ambos recibenel daño)

    • Roca o Metal: 4D6

    TELEQUINESIS

    Coste: El coste es de 1 puntos por cada5 puntos de fuerza.

    Distancia: 1 m por cada punto súper.

    Duración: Concentración

    La telequinesis es una fuerzaejercida a distancia. Así que aquítenemos dos factores: la fuerza y ladistancia. Al comprar el poder se obtienela distancia normal a la que se puedeejercer el poder por un lado y la fuerzaejercida por otro.

    La manipulación o el ataquetelequinético va por la habi l idadTelequinesis cuya base es de 20%. Elpoder se puede intentar ejercer a másdistancia de la normal, pero por cadaincremento de la distancia se divide lafuerza por dos y se adquiere un dado depenalización en la tirada de telekinesis.

    Un golpe telequinético hará tantodaño como el correspondiente a su fuerza(mirar la tabla de daño por FUE+TAMdonde el TAM es cero en este caso).

    Se puede volar con telequinesis.Para el lo se ha de superar el propio peso(usar la tabla de fuerza para el peso

  • correspondiente poniendo el tamaño envez de la fuerza) y la altura será lacorrespondiente a la distancia normal quese puede ejercer la telequinesis o más sila fuerza es suficiente para soportar elpeso después de verse reducida a lamitad o menos. La velocidad será de 1 0Km/h por cada 5 puntos de fuerza quesupere el peso. Hay que tener en cuentaque la altura es con respecto al objetofirme más cercano en dirección al suelo yse permite un ángulo de 30ª respecto a lavertical para local izar el punto de apoyo.

    VIAJE ASTRAL

    Coste: El coste es de 1 0 puntos por1 00Km/h de velocidad.

    Distancia: Personal

    Duración: Activable

    Este poder permite que el cuerpoastral del personaje salga fuera de supropio cuerpo. Su cuerpo físico

    permanece donde está, pero el astralpuede ir donde quiera viajando a travésdel plano astral desde donde puede ver yescuchar el mundo físico. El cuerpo astralno puede afectar o ser afectado por elmundo físico, pero sí al plano astraldonde habitan los espíritus y otrascriaturas inmateriales. Los poderes quepueden ser usados en el plano astral hande ser mentales y que afecten a la mente(los puntos de daño del Ataque Psíquicose consideran puntos de daño para elcuerpo espiri tual de los seres del planoastral)

    VUELO

    Coste: El coste es de 1 0 puntos por 25Km/hora de velocidad.

    Distancia: Personal

    Duración: Permanente o Activable

    La forma de vuelo se deja a laimaginación del jugador.

  • Hay algunas mejoras que sepueden añadir a los poderes si éstos loaceptan:

    • Área de efecto:

    o Cono de 4 m de profundidad: 25%más de coste

    o Cono de 8 m de profundidad: 50%más de coste

    o Círculo de 3 m de radio: 25% másde coste

    o Círculo de 6 m de radio: 50% másde coste

    • Mega Rango (se puede aplicar a ladistancia o a la velocidad):

    o Multipl icar la distancia por 1 0: 25%más de coste

    o Multipl icar la distancia por 1 00:50% más de coste

    o Multipl icar la distancia por 1 000:1 00% más de coste

    • Ataque penetrante (divide la armadurapor dos): 25% más de coste

    • Sin tirada de acertar (el rayo, proyecti l ,etc. da siempre): 50% más de coste.