PVEC 4. Prueba Verbal de Creatividad

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    PVEC4

    Prueba verbal de creatividad.Baremos para la Educacin Primaria

    y Secundaria Obligatoria

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    Consejera de Educacin,Universidades, Cultura y Deportes

    Direccin General de Ordenacin

    e Innovacin Educativa

    Programas deInnovacinEducativa

    PVEC4

    Prueba verbal de creatividad.Baremos para la Educacin Primaria

    y Secundaria Obligatoria

    Juan E. Jimnez Gonzlez

    Ceferino Artiles Hernndez

    Cristina Rodrguez Rodrguez

    Eduardo Garca Miranda

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    Coleccin: MATERIALES CURRICULARES. CUADERNOS DE AULATtulo: PVEC4. PRUEBA VERBAL DE CREATIVIDAD.

    BAREMOS PARA EDUCACIN PRIMARIA Y SECUNDARIA OBLIGATORIA

    Edita: CONSEJERA DE EDUCACIN, UNIVERSIDADES, CULTURA

    Y DEPORTES DEL GOBIERNO DE CANARIAS

    DIRECCIN GENER AL DE ORDENACIN E INNOVACIN EDUCATIVA

    Autores : Juan E. Jimnez Gonzlez

    Ceferino Artiles Hernndez

    Cristina Rodrguez Rodrguez

    Eduardo Garca Miranda

    Colaboradores: M.aFrancisca Roger Cruz

    Antonia Gmez Gonzlez Roberto Prez Silva Patricia Crespo Alberto Virginia Ansorena Carreras Julia Moraez de Souza Desire Gonzlez Martn Bibiana Rojas Hernndez Davinia Padrn Angulo Davinia Herrera Prez Margarita Delgado Burgos

    Primera Edicin: Canarias, 2007

    Maquetacin: Vctor Pereyra

    Impresin y encuadernacin: Nueva Grfica, S.A.L.

    Depsito legal:

    ISBN: 978-84-690-8737-4

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    Presentacin

    La Consejera de Educacin, Universidades, Cultura y Deportes del Gobierno de Canarias, a travs

    de la Direccin General de Ordenacin e Innovacin Educativa, consciente de las necesidades del alumnadocon altas capacidades intelectuales, y en sintona con el sentir de las familias y del conjunto de la comunidadescolar, ha tomado la iniciativa de promover actuaciones que den una respuesta adaptada a las posibilidades, in-tereses y ritmos de aprendizaje de este alumnado. El objetivo ltimo es el mximo desarrollo de sus capacidades,para lograr una vida plena como personas equilibradas y satisfechas y en disposicin de enriquecer la realidadprofesional, cultural y social de la comunidad canaria. Estas actuaciones se han concretado en el Programapara la atencin educativa del alumnado con altas capacidades intelectuales de Canarias (PACICanarias), queviene desarrollndose desde el curso 2001-2002.

    Una adecuada identificacin del alumnado con altas capacidades intelectuales garantiza una mayoreficacia en la intervencin educativa. La identificacin ser ms fiable cuanto ms estn adaptados sus instru-

    mentos a la poblacin escolar donde se pretenden aplicar. Por ello, hemos elaborado este material, referido a laevaluacin de la creatividad verbal que ha sido adaptado y baremado para el alumnado de las Islas, y se aadea la publicacin anterior relativa a la creatividad grfica.

    Convencidos de que estos instrumentos resultarn de inters y utilidad a los profesionales de la educa-cin, esta Direccin General manifiesta su enorme compromiso de continuar trabajando en aras de lograr unaadecuada respuesta educativa al alumnado con altas capacidades intelectuales.

    Guillermo Melin SnchezDIRECTOR GENERAL DE ORDENACINE INNOVACIN EDUCATIVA

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    Agradecimientos

    Agradecemos la colaboracin prestada para la obtencin de los datos a los equipos directivos, profe-

    sorado y orientadores y orientadoras presentes durante los cursos 2003-2004, 2004-2005 y 2005-2006 en lossiguientes centros:

    CEIP ANA BETANCORT ESTUPIN (AGAETE)

    CEIP AGUADULCE (LAS PALMAS DE GRAN CANARIA)

    CEIP EL CHAPATAL (SANTA CRUZ DE TENERIFE)

    CEIP GINER DE LOS ROS (LAS PALMAS DE GRAN CANARIA)

    CEIP FERNANDO GUANARTEME (LAS PALMAS DE GRAN CANARIA)

    CEIP JOS SNCHEZ Y SNCHEZ (AGAETE)

    CEIP LOS DRAGOS (SANTA CRUZ DE TENERIFE)

    CEIP MESA Y LPEZ (LAS PALMAS DE GRAN CANARIA)

    CEIP TAGOROR (SANTA LUCA)

    CEIP VERODES (SANTA CRUZ DE TENERIFE)

    CPEIPS ECHEYDE III (ARONA)

    CPEIPS M.aAUXILIADORA (LAS PALMAS DE GRAN CANARIA)

    CPEIPS HEIDELBERG (LAS PALMAS DE GRAN CANARIA)

    IES BAADEROS (LAS PALMAS DE GRAN CANARIA)

    IES FELO MONZN (LAS PALMAS DE GRAN CANARIA)

    IES CAIRASCO-FIGUEROA (LAS PALMAS DE GRANA CANARIA)

    IES SAN MATAS (SANTA CRUZ TENERIFE)

    IES HERMANOS ESTVANEZ MURPHY (SANTA CRUZ TENERIFE)

    IES ANDRS OROZCO (SANTA CRUZ DE TENERIFE)

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    ndice

    1. FICHA TCNICA Y DESCRIPCIN..................................................................... 13

    2. FUNDAMENTACIN TERICA........................................................................... 15

    3. NORMAS DE APLICACIN..................................................................................... 17

    4. CRITERIOS DE CORRECCIN..............................................................................19

    5. NORMAS DE INTERPRETACIN......................................................................... 21

    6. HOJA PARA EL VACIADO DE PUNTUACIONES.......................................... 23

    7. JUSTIFICACIN ESTADSTICA............................................................................ 25

    8. CREATIVIDAD TOTAL: CREATIVIDAD VERBALY CREATIVIDAD FIGURATIVA............................................................................. 33

    9. REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS................................................................... 35

    ANEXOS:

    BAREMOS DE PRIMERO A SEXTO DE EDUCACIN PRIMARIA ............ 37

    BAREMOS DE PRIMERO A CUARTO DE EDUCACINSECUNDARIA OBLIGATORIA............................................................................... 79

    CATEGORAS Y PUNTUACIN EN ORIGINALIDADPARA EDUCACIN PRIMARIA............................................................................. 80

    CATEGORAS Y PUNTUACIN EN ORIGINALIDADPARA EDUCACIN SECUNDARIA OBLIGATORIA ................................... 71

    CUADERNILLO DE APLICACIN ................................................................ 71

    BAREMOS PARA LA CREATIVIDAD TOTAL:FIGURATIVA + VERBAL ................................................................................ 71

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    1. Ficha tcnica y descripcin

    Nombre: PVEC4. Prueba verbal de creatividad

    Finalidad:evaluar el nivel de creatividad verbal, valorando los componentes de originalidad, flui-dez y flexibilidad. La fluidez es medida por el nmero de respuestas que da el nio o la nia, mientras que laflexibilidad se obtiene por la variedad de respuestas. La originalidad se mide por las respuestas novedosas y noconvencionales.

    Descripcin: est formado por cuatro actividades o juegos:1. Actividad de suposicin.2. Actividad de preguntas inusuales.3. Actividad de usos inusuales.4. Actividad de mejora de un producto.

    En la actividad de suposicin se pide al escolar que escriba todo lo que se le ocurra en el supuesto deque ni l, ni las personas que lo rodean, ni ninguna otra pudiesen hablar.

    En la actividad de preguntas inusuales se presenta la imagen de una botella de plstico vaca y se lepide al escolar que escriba todas las preguntas que se le ocurran sobre esa botella.

    En la actividad de usos inusuales se pide al alumno o alumna que piense en una bolsa de plstico yescriba los usos diferentes que se le pueden dar a la bolsa.

    En la actividad de mejora de un producto se presenta la imagen de unos patines y se le pide al escolarque escriba qu cosas podramos hacerles para mejorarlos.

    Edades:desde 6 a 16 aos.

    Baremos:los baremos que se presentan han sido obtenidos con poblacin escolar de la Islas Canarias(Espaa) entre los aos 2003-2006.

    Aplicacin:colectiva e individual.

    Tiempo:30 minutos.

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    2. Fundamentacin terica

    En alguna ocasin todos hemos utilizado el trmino creatividad para referirnos a personas que son

    capaces de hacer cosas originales y novedosas. Desde el punto de vista etimolgico, el origen de este trmino seencuentra en el vocablo latino creare que significa crear, hacer algo nuevo. En realidad lo que llegamos a cali-ficar de creativo sera aquellas formas nuevas a partir de otras ya creadas a las que damos una nueva utilizacin(Vzquez, 2000). Realmente, no existe una definicin universalmente aceptada de creatividad, y la carencia deuna definicin clara y precisa parece ser la causa de las dificultades metodolgicas y conceptuales con las que seha enfrentado el estudio riguroso de la conducta creativa. No obstante, la mayora de las definiciones propuestascoinciden en conceptuar la creatividad como aquella capacidad humana de producir ideas nuevas y valiosas; setrata de una facultad que existe en todas las personas, que puede desarrollarse mediante el entrenamiento, y queen su materializacin puede adoptar, entre otras, forma artstica, literaria o cientfica.

    La Estructura del Intelecto de Guilford (1967) vino a despertar un inters cientfico por el estudio

    de la creatividad. Este autor considera esta ltima como una actividad intelectual que forma parte de lo quedenomina pensamiento divergente, y que define como aquel tipo de pensamiento que, ante un problema espe-cfico, puede formularse varias respuestas alternativas, en oposicin a lo que sera el pensamiento convergente,que ocurrira cuando slo es posible una solucin determinada. Por tanto, el primero implica utilizar el conoci-miento previo de formas nuevas, con cierta maestra y pericia, y el segundo est relacionado con el pensamientobase, la reproduccin y memorizacin de los aprendizajes y hechos. A partir de los aos 70, con el resurgir delparadigma cognitivo, el sujeto creativo es visto como un procesador activo de informacin, ya que posee unamente capaz de tener actividad autnoma y no solamente reactiva. La mente dispone de representaciones de larealidad variadas, y estas representaciones se pueden entender como mdulos mentales.

    As pues, el pensamiento o produccin convergente sera el proceso utilizado para solucionar los pro-blemas mediante procedimientos convencionales y predeterminados. En cambio, el pensamiento o produccindivergente sera la operacin que implica la produccin de distintas respuestas o soluciones para un determi-nado problema. Este concepto, relacionado con la creatividad, se refiere ms a la generacin del conocimientoque a su reproduccin. La produccin divergente incluye las cuatro caractersticas de la creatividad o factorespropuestos por Guilford (1950): fluidez, flexibilidad, originalidad y elaboracin. Estos componentes formaranparte del pensamiento divergente. Tambin Torrance (1974) defini la creatividad como el proceso de descubrirproblemas o lagunas de informacin, formular ideas o hiptesis, probarlas, modificarlas y comunicar los resul-tados. Le asigna a la creatividad un carcter de habilidad global. En definitiva, veamos a continuacin cmohan sido definidos aquellos componentes que configuran el pensamiento creativo: a) fluidez: es la caractersticade la creatividad o la facilidad para generar un nmero elevado de ideas. Esto es, se trata de una habilidad queconsiste en producir un nmero considerable de respuestas en un campo determinado, a partir de estmulos ver-bales o figurativos; b) flexibilidad: es la caracterstica de la creatividad mediante la cual se transforma el proceso

    para alcanzar la solucin del problema o su planteamiento. Comprende una transformacin, un cambio, unreplanteamiento o reinterpretacin. Es la capacidad de producir diferentes ideas para cambiar de un enfoque depensamiento a otro y para utilizar diferentes estrategias de resolucin de problemas; c) originalidad: es la carac-terstica que define a la idea, proceso o producto como algo nico o diferente. Est referida a la habilidad paraproducir respuestas novedosas, poco convencionales, lejos de lo establecido y usual; d) elaboracin: es el nivelde detalle, desarrollo o complejidad de las ideas creativas. Se trata de una capacidad para desarrollar, completaro embellecer una respuesta determinada.

    En el contexto del Programa para la atencin educativa al alumnado con altas capacidades intelec-tuales de Canarias se ha trabajado en la elaboracin de una prueba de creatividad verbal PVEC4 que permitaanalizar la capacidad creativa en alumnos con o sin excepcionalidad intelectual.

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    Existe relacin entre inteligencia y creatividad?

    Nadie negara que tambin fueron excepcionalmente creativas muchas de las personas que histri-camente demostraron poseer una capacidad intelectual excepcional. La creatividad es una capacidad cognitivaal igual que puede serlo la inteligencia o la memoria. En las ltimas dcadas, numerosas investigaciones hanintentado establecer la existencia de una posible relacin entre inteligencia y creatividad. Los resultados hansido divergentes: por un lado, algunos autores han establecido una correlacin significativa entre inteligenciay creatividad (McCabe, 1991; Qureshi y Qureshi, 1990; y Sharma, 1990), mientras que otros no obtuvieronrelaciones importantes entre ambas variables (Getzels y Jackson, 1962; Wallach y Kogan, 1965). Hattie y Ro-gers (1986) proponen un modelo factorial basado en la estimacin nica de las covarianzas y concluyen que lacreatividad y la inteligencia son dimensiones separadas.

    En la misma lnea, las correlaciones obtenidas entre creatividad y diferentes rangos de CI son bajas yno son significativas, lo que seala que ambos constructos, inteligencia y creatividad, no se relacionan. A estasmismas conclusiones han llegado diferentes autores (Beaudot, 1971; Clark, Veldman y orpe, 1965; Getzelsy Jackson, 1962; Holland, 1961; MacKinnon, 1978; Wallach, 1968 y 1970; Wallach y Kogan, 1965). Asimis-mo, en el metaanlisis llevado a cabo por Kim (2005) se concluye que incluso sujetos con bajo CI pueden ser

    creativos.

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    3. Normas de aplicacin

    La aplicacin puede ser individual o en grupos. Al alumno se le entrega el cuadernillo de aplicacin y

    se le pide que complete los datos de la portada (en los primeros niveles lo hace el evaluador).

    Se deber leer con los alumnos las instrucciones redactadas en cada una de las actividades y se acla-rarn dudas si no se comprende enteramente la tarea propuesta.

    En general, los tiempos mximos que se aconsejan para cada una de las cuatro actividades o juegos son:

    1.aActividad de suposicin: 10 minutos.2.aActividad de preguntas inusuales: 7 minutos.3.aActividad de usos Inusuales: 7 minutos.4.aActividad de de mejora de un producto: 10 minutos.

    Se debe realizar en voz alta una introduccin motivadora antes de empezar el ejercicio de tal maneraque los chicos comprendan que no se trata de un ejercicio tedioso, ni un examen en el que se pongan a pruebasus conocimientos.

    Creo que te van a agradar mucho las actividades que he preparado para hoy. Vas a mostrarme cmo sabesencontrar ideas nuevas, imaginar cosas o inventarlas. Para ello debers emplear toda tu imaginacin.

    Primero vas a utilizar toda tu imaginacin para decir las cosas con palabras. Aqu no hay respuestasverdaderas o falsas como en la mayora de los ejercicios que se hacen habitualmente. Te pido que inventes el mayornmero posible de ideas, de ideas interesantes, originales, poco frecuentes, en las que otros no piensan. No es necesarioque trabajes muy deprisa, pero tampoco tienes que perder el tiempo.

    Para el alumnado de 6 y 7 aos (1. y 2. de Educacin Primaria), el aplicador recoger por escritolas respuestas en el cuadernillo de aplicacin, debido a las posibles dificultades que se puedan presentar en estasedades en los procesos escritores.

    Instrucciones para realizar la actividad de suposicin

    Te voy a pedir que imagines algo, y piensa qu ocurre en la realidad. Imagnate que ni t, ni las personasque te rodean, ni ninguna otra pudiesen hablar. Piensa que aunque abras la boca e intentes decir o gritar algo, nosale ningn sonido. Qu se te ocurre que pasara?

    Debes anotar todas las ideas que tengas en esta pgina, una debajo de otra.

    Les damos 10 minutos para que escriban, despus de haberles expuesto el ejercicio. Una vez transcu-rrido el tiempo se les pide que dejen de escribir:

    Ya pueden dejar de escribir, ahora le damos la vuelta a la pgina y haremos otro juego.

    Instrucciones para realizar la actividad de preguntas inusuales

    Mira el siguiente objeto; se trata de una botella de plstico sin etiqueta y vaca. Intenta realizar preguntassobre la botella, de manera que estas preguntas sean diferentes a las que podras hacer normalmente. Se trata de queintentes inventarte preguntas que raramente se les ocurren a las personas.

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    Por ejemplo, una buena pregunta podra ser: cuntas personas han podido beber de la botelladesde que se hizo?

    Un ejemplo de mala pregunta o de pregunta poco vlida sera: por qu es de plstico?

    Les damos 7 minutos para que escriban, despus de haberles expuesto el ejercicio. Una vez transcu-

    rrido el tiempo se les pide que dejen de escribir y se les presenta el siguiente ejercicio.

    Instrucciones para realizar la actividad de usos inusuales

    Piensa ahora en una bolsa de plstico; normalmente la utilizamos para meter cosas dentro de ella. Ahorapiensa en otros usos diferentes que le puedes da a la bolsa. Recuerda que se trata de inventar usos que a nadie se lehayan ocurrido.

    Les damos 7 minutos para que escriban, despus de haberles expuesto el ejercicio. Una vez que hapasado el tiempo estipulado les pedimos que dejen el lpiz y vuelvan a escucharnos.

    Instrucciones para realizar la actividad de mejora de un producto

    Imagina unos patines; trata de pensar qu cosas podramos hacerles para mejorarlos. No te preocupes enpensar cunto costar poder hacerlo, piensa solamente en todo lo que podra hacerse para que fuese ms divertido.

    Les damos 10 minutos para que escriban, despus de haberles expuesto el ejercicio. Cuando hayantranscurridos los diez minutos se les pide que dejen el material en sus mesas y se da por terminada la prueba.

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    4. Criterios de correccin

    Los criterios de correccin sern los mismos en cada una de las actividades o juegos. Antes de iniciar

    este proceso conviene leer las instrucciones completas con la finalidad de corregir de manera simultnea lostres componentes de la creatividad.

    Como normal general, se leern primero las respuestas dadas por el sujeto en cada actividad, y seeliminarn todas aquellas que cumplan las siguientes condiciones:

    las que se repiten, las que no estn relacionadas con la pregunta que se les formula, las que se limitan a reproducir lo mismo que se les haba preguntado. Por ejemplo, en la actividad

    3 se les peda que pensaran en una bolsa de plstico y se les deca que la utilizamos normalmente para metercosas dentro. Si el escolar responde que un uso podra ser para meter cosas, este tipo de respuesta se considerano vlida y, por tanto, no se contabiliza.

    4.1. ORIGINALIDAD: para corregir este componente de la creatividad se debe proceder de lasiguiente manera:

    Los criterios de correccin se encuentran en los anexos denominados Categoras y puntuacinen originalidad para cada curso escolar, desde primero de Educacin Primaria hasta cuartode la ESO.

    Se ha de seleccionar el anexo correspondiente al curso en el que est escolarizado el alumno;este contiene las categoras en las que se podra ubicar la respuesta dada por el alumno y la pun-tuacin correspondiente en originalidad para esa respuesta en cada uno de los cuatro juegos.Para cada actividad o juego existe solamente una tabla con las categoras en las que se podraubicar la respuesta del alumno.

    Una vez que la respuesta del alumno se relaciona con alguna de las categoras (*), se asignar lapuntuacin correspondiente que se encuentra en la columna de la derecha y que correspondeal curso donde est escolarizado. Si la respuesta dada por el escolar no se puede ubicar en nin-guna de las categoras, se asignar la mxima puntuacin, que es de 5 puntos.

    (*) Se recuerda de nuevo que las respuestas del alumno deben ser respuestas vlidas para poderser evaluadas. Por respuesta vlida entendemos toda respuesta que tenga relacin directa con lapregunta que se le formula al alumno.

    4.2.FLUIDEZ:nmero de respuestas vlidas dadas por el alumno en cada juego o actividad. Seasignar 1 punto por cada respuesta vlida.

    4.3.FLEXIBILIDAD:la flexibilidad se punta en funcin del nmero total de categoras diferentesutilizadas por el alumno. Cada categora se punta con 1 punto. Si el alumno da diferentes respuestas y todasellas han sido ubicadas en la misma categora, entonces se asignar solamente 1 punto. En cambio, si las repues-tas se corresponden con distintas categoras, se asignar 1 punto por cada categora diferente. Tambin se podrubicar una misma respuesta en ms de una categora, y en ese caso se asignara 1 punto por cada categora.Para evaluar la flexibilidad se utilizan las mismas tablas que para el componente de originalidad segn el cursoo nivel.

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    5. Normas de interpretacin

    5.1. En las tablas de baremos, la primera fila presenta las siguientes lecturas:

    ORIGINALIDAD(PD originalidad en la actividad o juego que se especifica)

    FLUIDEZ(PD fluidez en la actividad o juego que se especifica)

    FLEXIBILIDAD(PD flexibilidad en la actividad o juego que se especifica)

    CREATIVIDAD(total suma de las PD de ORI + FLU + FX)

    5.2. Cuando a una misma puntuacin directa (PD) le corresponden diferentes percentiles (PC), seseleccionar el percentil superior.

    5.3. Cuando una puntuacin directa no corresponde a la que figura en la tabla, se proceder de la

    siguiente manera:

    5.3.1. Se tomar aquella que est ms prxima numricamente. Por ejemplo, un escolar de 1.de Primaria obtiene una puntuacin directa en originalidad de 12. Dado que esta puntuacinno aparece en la tabla, para calcular su percentil se tomar aquella puntuacin directa que estms prxima numricamente, que en este caso es 15.

    5.3.2. Si la puntuacin directa obtenida en originalidad se encuentra en medio de un intervalo,por ejemplo, una puntuacin de 13 entre las puntuaciones directas 11 y 15, se tomara el valorsuperior del intervalo.

    5.4. La evaluacin de la creatividad verbal se obtiene a partir de los componentes de originalidad,fluidez, y flexibilidad. Para ello se sumarn las puntuaciones en los cuatro juegos de cada componente. A con-tinuacin se suman las puntuaciones directas del total de cada uno de los tres componentes; la cantidad resul-tante se busca en las tablas de baremos en la columna de creatividad, para ver luego el PC correspondiente enla columna de la izquierda.

    Tambin se pueden obtener los PC por separado de cada uno de los componentes. A tal efecto setoma la suma de las puntuaciones directas de las cuatro actividades o juegos para cada uno de los componentesy posteriormente se localiza en la columna correspondiente de las tablas de baremos el PC respectivo.

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    6. Hoja para el vaciado de puntuaciones

    Centro________________________________

    JUEGO 1 ACTIVIDAD DE SUPOSICINORIGINALIDAD FLUIDEZ FLEXIBILIDAD

    PD PD PD

    JUEGO 2 PREGUNTAS INUSUALES

    ORIGINALIDAD FLUIDEZ FLEXIBILIDADPD PD PD

    JUEGO 3 USOS INUSUALESORIGINALIDAD FLUIDEZ FLEXIBILIDAD

    PD PD PD

    JUEGO 4 MEJORA DE UN PRODUCTOORIGINALIDAD FLUIDEZ FLEXIBILIDAD

    PD PD PD

    TOTAL CREATIVIDAD VERBAL

    PD Juego 1

    PD Juego 2

    PD Juego 3

    PD Juego 4

    PD sumativa de lastres anteriores TotalPD:______

    TotalPD:______

    TotalPD:______

    PC porcomponente PC:________ PC:________ PC:________

    Suma del total de la PD

    de los tres componentes:PC de creatividad (obtenida apartir de la suma del total de las PDde los tres componentes):

    PC

    Suma del total de la PDde los tres com onentes:

    ORIGINALIDAD FLUIDEZ FLUIDEZ FLEXIBILIDAD

    Alumno/a_______________________________________escolarizado en_____curso_____

    PRUEBA VERBAL DE CREATIVIDAD PVEC4

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    7. Justificacin estadstica

    7.1. Prueba verbal de creatividad (PVEC4)

    En el proceso de baremacin y validacin (en poblacin canaria) de la prueba de creatividad verbalPVEC4, se establecieron las puntuaciones y escalas para la evaluacin de cada uno de los siguientes componen-tes de la creatividad: originalidad, fluidez, y flexibilidad, a partir de una muestra de 2050 alumnos de Primariay Secundaria Obligatoria. La distribucin de la muestra segn el curso escolar y el gnero de los alumnos sepresenta en la tabla 1.

    Tabla 1. Distribucin de la muestra segn curso y sexo

    Curso Nio Nia Total

    1. PRIMARIA 110 95 205

    2. PRIMARIA 93 106 199

    3. PRIMARIA 106 86 192

    4. PRIMARIA 76 88 164

    5. PRIMARIA 122 101 223

    6. PRIMARIA 137 123 260

    1. ESO 125 119 244

    2. ESO 101 92 193

    3. ESO 97 98 195

    4. ESO 100 75 175Total 1067 983 2050

    Para cada actividad o juego se extrajeron todas las respuestas de los alumnos, y se revisaron con el finde eliminar aquellas que cumplan las siguientes condiciones:

    las que se repetan, las que no estaban relacionadas con la pregunta que se les formulaba, las que se limitaban a reproducir lo mismo que se les haba preguntado.

    Por ejemplo, en la actividad o juego 3 se les peda que pensaran en una bolsa de plstico y se les deca

    que la utilizamos normalmente para meter cosas dentro. Si el nio responda que un uso podra ser para metercosas, este tipo de respuesta no se contabilizaba.

    El siguiente paso consisti en la codificacin de las respuestas. La definicin de las respuestas quequeremos medir es una decisin clave a la hora de medir la creatividad verbal y, por tanto, es fundamental parasu validez. No cabe duda de que la elaboracin de un sistema de codificacin no est exento de dificultades.

    En nuestro caso hemos optado por elaborar el sistema de codificacin analizando directamente elconjunto de respuestas dadas por los alumnos en cada curso escolar. Para poder establecer un sistema de ca-tegoras nos basamos en los juicios de 10 jueces que se encargaron de definir las categoras a partir del anlisisde las repuestas dadas por los alumnos. Una vez establecido el sistema de categoras por curso que se recoge en

    los anexos, se procedi a corregir los protocolos individuales para ubicar las respuestas de los alumnos en lascategoras previamente establecidas y definidas.

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    Despus de depurar toda la base de datos obtenida a travs de este proceso, se llev a cabo un anlisisde frecuencias de aparicin de las respuestas dadas a cada una de las preguntas formuladas en las distintas acti-vidades o juegos. Una vez obtenida la frecuencia absoluta para cada respuesta, se calcul la puntuacin corres-pondiente utilizando un intervalo de 0 a 5 puntos. De esta manera, a aquellas respuestas que tuvieran mayorfrecuencia absoluta de aparicin se les asignaba una puntuacin ms baja, y a la inversa, a aquellos nombres quepresentaran una baja frecuencia de aparicin se les asignaba una puntuacin mayor. A partir de este proceso seobtuvo una escala de puntuacin para cada nivel escolar en cada una de las actividades o juegos de la prueba decreatividad verbal PVEC4. Estas escalas de puntuacin se recogen en los anexos.

    7.2. Muestra de tipificacinEl principal objetivo planteado fue seleccionar una muestra suficientemente amplia por curso para

    poder construir baremos que nos permitieran asegurar una adecuada estimacin de los parmetros poblaciona-les. Se obtuvo una muestra de 2050 escolares, de la que el 47,1% eran alumnos, y el 43,4% alumnas. La tabla 2recoge la distribucin de la muestra de tipificacin segn curso y gnero. La distribucin de alumnos y alumnaspor centros escolares fue similar x2(9)=8.29, p=.50, y, asimismo, tampoco existan diferencias significativas enla proporcin de alumnos y alumnas en cada uno de los cursos escolares seleccionadosx2(9)=8.35, p=.49. Latabla 3 recoge la media de edad en meses por cada curso escolar.

    Tabla 2. Distribucin de la muestra de tipificacin segn curso y sexoCurso Sexo Media N Desv. tp.

    1. PRIMARIA

    Nio 86,8418 106 6,21447Nia 86,7842 93 14,54123Total 86,8149 199 10,89629

    2. PRIMARIA

    Nio 99,7079 93 6,78433Nia 99,1239 106 6,72137Total 99,3968 199 6,74011

    3. PRIMARIA

    Nio 112,1544 106 6,06852Nia 111,6508 86 6,82402Total 111,9288 192 6,40562

    4. PRIMARIA

    Nio 126,3803 76 6,83968Nia 125,0508 88 7,08078Total 125,6669 164 6,98053

    5. PRIMARIA

    Nio 137,3260 122 8,03639Nia 137,2533 100 6,88873Total 137,2932 222 7,52459

    6. PRIMARIA

    Nio 146,6355 136 11,72401Nia 145,0897 123 4,53936Total 145,9014 259 9,07000

    1. ESONio 155,6800 125 9,33740Nia 154,7479 119 8,49748Total 155,2254 244 8,93152

    2. ESO

    Nio 166,4059 101 8,27910Nia 165,1848 92 7,43607Total 165,8238 193 7,89185

    3. ESO

    Nio 179,4583 96 8,38911Nia 176,7629 97 7,38350Total 178,1036 193 7,99411

    4. ESO

    Nio 190,9400 100 9,32556Nia 191,2800 75 9,13348Total 191,0857 175 9,21883

    TOTAL

    Nio 140,6753 1061 32,76978Nia 138,7741 979 32,11963Total 139,7629 2040 32,46536

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    Tabla 3. Media de edades en meses en la muestra seleccionada

    Curso Media N Desv. tp.

    1. PRIMARIA 86,8149 199 10,89629

    2. PRIMARIA 99,3968 199 6,74011

    3. PRIMARIA 111,9288 192 6,405624. PRIMARIA 125,6669 164 6,98053

    5. PRIMARIA 137,2932 222 7,52459

    6. PRIMARIA 145,9014 259 9,07000

    1. ESO 155,2254 244 8,93152

    2. ESO 165,8238 193 7,89185

    3. ESO 178,1036 193 7,99411

    4. ESO 191,0857 175 9,21883

    Total 139,7629 2040 32,46536

    7.3. Anlisis estadsticosCon el objeto de comprobar que las medidas de inteligencia y las medidas de creatividad constituyen

    dos entidades diferenciadas se calcularon las correlaciones entre dichas puntuaciones en una muestra al azarde 616 alumnos de Educacin Primaria a los que se les haba administrado la prueba de inteligencia BADYG(Yuste, 1992). Los resultados se muestran en la tabla 4.

    Tabla 4. Tabla de correlaciones entre inteligencia y los diferentes componentes dela creatividad y puntuacin global de creatividad

    Originalidad Fluidez Flexibilidad Creatividad verbal CIOriginalidad

    Correlacinde Pearson

    1 ,944(**) ,922(**) ,995(**) ,039

    Sig. (bilateral) ,000 ,000 ,000 ,329N 2265 2265 2265 616

    Fluidez

    Correlacinde Pearson

    ,917(**) ,969(**) ,074

    Sig. (bilateral) ,000 ,000 ,066N 2265 2265 616

    Flexibilidad

    Correlacinde Pearson

    ,947(**) ,061

    Sig. (bilateral) ,000 ,128N 2265 616CREATVER

    Correlacinde Pearson

    ,051

    Sig. (bilateral) ,204N 616

    CI

    Correlacinde Pearson

    1

    Sig. (bilateral)N 616

    (**) La correlacin es significativa al nivel 0,01 (bilateral).

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    Se puede observar que la magnitud de las correlaciones obtenidas entre las medidas de inteligencia ylas de creatividad verbal no es destacable, por ello, tanto la inteligencia como la creatividad, pese a estar mni-mamente relacionadas, ambas contituyen constructos diferentes. A continuacin, el grfico 1 muestra la nube depuntos obtenida al representar grficamente la puntuacin total en la prueba PVEC4 frente a la medida del CI.

    Grfico 1. Diagrama de dispersin de la puntuacin total en PVEC4 frente al CI (cociente intelectual)

    Con estos resultados podemos justificar la validez divergente del PVEC4, ya que la prueba est mi-diendo una aptitud que se relaciona con la creatividad.

    Se encontraron diferencias significativas entre los distintos cursos escolares en la puntuacin total deltest de creatividad verbal PVEC4, Fasinttica(9,861.799)=59.2, p

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    7.4. FiabilidadLa fiabilidad de un test es un criterio mtrico de calidad relacionado con la cantidad de error aleatorio

    que contienen las medidas obtenidas al aplicarlo a un grupo de sujetos. La fiabilidad es, por tanto, la precisincon que las puntuaciones del test miden la caracterstica latente que supuestamente examina la prueba (Muiz,1992). As, un test con un coeficiente de fiabilidad de 0,90 quiere decir que, en la muestra y condiciones emplea-

    das, el 90 por 100 de la varianza del test se debe a la autntica medida, y slo el 10 por 100 a errores aleatorios.A la hora de estimar el coeficiente de fiabilidad de los distintos subtests del test de creatividad verbal PVEC4,nos hemos basado en el coeficiente alfa de Cronbach obteniendo un resultado bastante satisfactorio de .81.

    7.5. Estructura factorialEl conjunto total de subtest del test de creatividad verbal PVEC4 fue sometido a un anlisis de

    componentes principales con rotacin varimax. Esta tcnica permite transformar un conjunto de variablesintercorrelacionadas en un conjunto menor de variables denominados componentes principales. Para decidir elnmero de componentes se adopt el criterio de Kaiser, segn el cual extraemos tantos componentes como au-

    tovalores mayores que 1 resulten del anlisis. Los resultados nos muestran una estructura factorial formada porun solo componente principal que en su conjunto explica el 95,1% de la varianza total. En la tabla 5 se presentala matriz factorial rotada segn el mtodo varimax (tcnica que minimiza la correlacin entre los componentes)en la que aparece el componente extrado y la saturacin de cada uno de los componentes del test de creatividadverbal PVEC4.

    Tabla 5. Matriz factorial rotada incluyendo la saturacin de los distintos componentesdel test de creatividad verbal PVEC4 en un solo factor o componente

    Matriz de componentes (*)

    Componente

    1

    ORI ,979

    FLU ,978

    FX ,970

    (*) Mtodo de extraccin: anlisis de componentes principales.

    Hemos resaltado en negrita los tres valores ya que todos tienen pesos factoriales o saturaciones im-portantes en cada uno de los componentes. A la hora de determinar si los pesos factoriales son significativos,se suele considerar que estos valores sean mayores de .30, y muy significativos si se aproximan a .50 (Comrey,1985). Conforme a estos criterios podemos observar en la tabla 5 que existe un solo primer factor o compo-

    nente formado por todos y cada uno de los componentes que configuran el constructo creatividad verbal delPVEC4. Esto es, la estructura interna de la creatividad queda definida por la fluidez, originalidad, y flexibili-dad. En realidad, todos estos componentes son los que mejor definen el constructo ya que todos ellos presentansaturaciones elevadas en el factor, quedando, por tanto, definida la creatividad por los componentes de fluidez,originalidad y flexibilidad. Ello significa que este factor evala bsicamente la capacidad de producir ideas,novedosas o poco convencionales y diferentes a partir de estmulos verbales.

    7.6. Distribucin de las puntuaciones totalesSi observamos el grfico 3 y los estadsticos descriptivos que hemos calculado de las puntuaciones

    totales del test de creatividad verbal PVEC4, podemos ver cmo se distribuye la puntuacin total en la mues-

    tra analizada. Si comparamos grficamente la curva normal con la distribucin de las puntuaciones totales, seobserva una distribucin ligeramente asimtrica (As=.89) ya que los valores de la media, mediana y moda no

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    estn tan prximos. Esto significa que los sujetos tienden a estar en la parte izquierda de la distribucin. Deigual modo, la altura de la distribucin es menor que la distribucin normal en el centro y menores colas que lacurva normal; por tanto, estamos ante una distribucn platicrtica (K=-.17). En general, podemos decir que losresultados obtenidos ponen de relieve que la tipificacin del test de creatividad verbal PVEC4 para la poblacinescolar canaria es til para detectar alumnos que presenten capacidad creativa y, al mismo tiempo, ser tiltambin para determinar en qu tipo de componente de la creatividad (i. e., fluidez, originalidad, flexibilidad)estara destacando el alumno o alumna. Para ello se presentan en los anexos los baremos por cursos.

    Grfico 3. Distribucin de las puntuaciones totales de la prueba

    de creatividad verbal PVEC4 en la poblacin escolar canaria

    Estadsticos descriptivosCreatividad

    N Vlidos 2265

    Perdidos 393

    Media 114,6141Error tp. de la media 1,29889

    Mediana 107,0000

    Moda 123,00

    Desv. tp. 61,81659

    Varianza 3821,291

    Asimetra ,891

    Error tp. de asimetra ,051

    Curtosis 1,458

    Error tp. de curtosis ,103Rango 468,00

    Mnimo 2,00

    Mximo 470,00

    Suma 259601,00

    500,00400,00300,00200,00100,000,00

    Creatividad verbal

    250

    200

    150

    100

    50

    0

    Frecuencia

    Media =114,6141Desviacin tpica =61,

    81659N =2.265

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    7.8. Validez de criterioDurante la fase de tipificacin se solicit a los profesores informacin mediante un cuestionario para

    identificar alumnos que mostraran aptitudes y rasgos comnmente asociados a la alta capacidad creativa ascomo a los que no manifestaban esta capacidad o lo hacan escasamente. Se dieron las siguientes instruccio-nes:

    a) Para el componente de flexibilidad: consideramos que un componente de la creatividad es la flexi-bilidad. Es decir, la capacidad para adoptar enfoques o perspectivas diferentes a la hora de buscarsoluciones a un problema o tarea, en un campo o mbito determinado, tanto de forma verbal (oral oescrita) como mediante la expresin plstica. Ahora, piense en los alumnos y alumnas de su clase yenumere cinco que segn su criterio presentan una alta flexibilidad y cinco que presenten baja fle-xibilidad, diferencindolos segn la forma en la que lo expresan. No importa que repita los nombres.

    Aunque considere que en este grupo no existe alumnado con estas caractersticas, anote aquellos quepresenten la flexibilidad en mayor medida respecto a l resto del grupo.

    b) Para el componente de fluidez: consideramos que otro componente de la creatividad es la fluidez.Es decir, la facilidad que tiene el escolar para producir un nmero elevado de ideas, respuestas osoluciones en un campo o mbito determinado tanto de forma verbal (oral o escrita) como mediantela expresin plstica. Ahora, piense en los alumnos y alumnas de su clase y enumere cinco quesegn su criterio presentan una alta fluidez y cinco que presenten baja capacidad en esta dimensin,diferencindolos segn la forma en la que lo expresan. No importa que repita los nombres. Aunqueconsidere que en este grupo no existe alumnado con estas caractersticas, anote aquellos que presen-ten la fluidez en mayor medida respecto al resto del grupo.

    c) Para el componente de originalidad: consideramos que un tercer componente de la creatividad esla originalidad. Es decir, la capacidad de generar ideas novedosas, poco convencionales, lejos de loestablecido y usual en un campo o mbito determinado tanto de forma verbal (oral o escrita) comomediante la expresin plstica. Ahora, piense en los alumnos y alumnas de su clase y enumere cincoque segn su criterio presentan una alta originalidad y cinco que presenten baja capacidad en esta di-mensin, diferencindolos segn la forma en la que lo expresan. No importa que repita los nombres.

    Aunque considere que en este grupo no existe alumnado con estas caractersticas, anote aquellos quepresenten la originalidad en mayor medida respecto al resto del grupo.

    d) Para el componente de elaboracin: consideramos, por ltimo, que otro componente de la creati-vidad es la elaboracin. Es decir, la capacidad de desarrollar al detalle una idea, embellecerla, ador-narla..., en un campo o mbito determinado tanto de forma verbal (oral o escrita) como mediante laexpresin plstica. Ahora, piense en los alumnos y alumnas de su clase y enumere cinco que segnsu criterio presentan una alta elaboracin y cinco que presenten baja capacidad en esta dimensin,diferencindolos segn la forma en la que lo expresan. No importa que repita los nombres. Aunqueconsidere que en este grupo no existe alumnado con estas caractersticas, anote aquellos que presen-ten la elaboracin en mayor medida respecto al resto del grupo.

    De una muestra de 1490 escolares, el profesorado identific a un total de 43 (2,9%) que presentabanuna alta capacidad creativa y un total de 1447 (97,1%) que no destacaban en estas aptitudes. Con objeto deaveriguar si existan diferencias de rendimiento en la prueba de creatividad verbal PVEC4, se realiz un anli-sis de varianza tomando como variable intersujeto los grupos identificados por el profesorado y como variabledependiente la puntuacin total en la citada prueba. Encontramos diferencias significativas entre los gruposen el rendimiento medido por la prueba de PVEC4, Fasinttica(1, 42.930)=5.81, p

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    8. Creatividad total: creatividad verbaly creatividad figurativa

    Una de las condiciones para considerar que un alumno es superdotado consiste en disponer de unpercentil superior a 75 en creatividad. Esta creatividad puede medirse mediante pruebas figurativas, pruebasverbales o considerando ambas (creatividad total). Para obtener el percentil de la creatividad total de un alumnoo alumna se deben sumar las puntuaciones directas de la creatividad figurativa obtenida mediante la adaptacinrealizada en Canarias del test de pensamiento creativo Torrance: expresin figurada y la creatividad verbal me-diante el test PVEC4. A continuacin se busca el percentil correspondiente en las tablas que se adjuntan en elanexo denominado Baremos para la creatividad total.

    Si deseamos detectar la presencia de un talento complejo artstico (plstico), es necesario medir lacreatividad total (PC 80) junto a la gestin perceptual y aptitud espacial. Conviene valorar la creatividad totalpara la identificacin tanto de los superdotados (PC 75), como de los talentos simples creativos (PC 95); noobstante, la dimensin figurativa de la creatividad parece estar ms asociada al perfil de superdotacin, mien-tras que la dimensin verbal de la creatividad lo est al talento simple creativo (Jimnez, Artiles, Rodrguez,Camacho, y Moraes, 2007).

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    A N E XOS

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    PVEC4

    PRUEBA VERBAL DE CREATIVIDAD

    Baremos de Primero a Sextode Educacin Primaria

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    BAREMOS PVEC4CREATIVIDAD VERBAL 1.erCURSO PRIMARIA

    ORI FLU FX CREA N Vlidos 224 224 224 224

    Perdidos 3 3 3 3Percentiles 1 1 1 1 3 2 2 1 1 6 3 3 2 2 7 4 4 2 2 8 5 5 2 2 11 6 6 3 2 13 7 8 3 2 14 8 8 4 3 15 9 9 4 3 16 10 9 4 3 17 11 10 5 4 17 12 10 5 4 18 13 10 5 4 19 14 11 5 4 21 15 12 6 4 23 16 14 6 5 26 17 15 6 5 27 18 16 6 5 28 19 17 6 5 28 20 17 6 5 29 21 18 7 5 29 22 18 7 5 30 23 18 7 6 32 24 19 7 6 33 25 19 7 6 33 26 20 8 6 34

    27 20 8 6 34 28 21 8 6 35 29 21 8 7 35 30 21 8 7 36 31 22 8 7 37 32 23 9 7 42 33 24 9 7 42 34 24 9 7 43 35 25 10 7 44 36 25 10 8 45 37 25 10 8 45 38 26 10 8 46 39 26 11 8 46 40 27 11 8 47

    41 27 11 8 47 42 28 12 8 49 43 29 12 8 49 44 29 12 8 50 45 29 12 9 51 46 31 13 9 51 47 31 13 9 52 48 31 13 9 52 49 33 13 9 56 50 34 13 10 57 51 34 13 10 58 52 36 14 10 58 53 37 14 10 60 54 38 14 10 61

    55 38 14 10 62 56 39 14 11 63

    ORI FLU FX CREA 57 39 14 11 64

    58 40 15 11 65 59 41 15 11 66 60 41 15 11 67 61 42 15 11 68 62 42 16 11 69 63 43 16 11 71 64 43 16 12 72 65 44 17 12 73 66 46 17 12 74 67 47 17 12 77 68 48 18 12 79 69 50 18 13 81 70 51 19 13 82 71 52 19 13 84 72 52 19 14 86 73 53 19 14 87 74 54 20 14 88 75 55 20 14 88 76 56 20 14 90 77 56 21 14 91 78 59 22 15 92 79 60 22 15 94 80 61 22 15 96 81 61 22 16 99 82 62 23 16 101 83 62 23 16 103 84 62 23 16 105

    85 63 24 17 107 86 66 25 17 109 87 69 25 17 112 88 70 25 18 114 89 73 26 18 119 90 76 26 19 122 91 79 27 19 124 92 79 27 19 125 93 82 29 20 129 94 84 32 20 134 95 86 33 21 135 96 92 37 21 141 97 95 38 22 144 98 104 41 22 165

    99 137 43 28 211

    ORI= OriginalidadFLU= FluidezFX= FlexibilidadCREA= Creatividad

  • 5/26/2018 PVEC 4. Prueba Verbal de Creatividad

    39/89

    42

    P A E A A C I C (PACIC)

    BAREMOS PVEC4 CREATIVIDAD VERBAL 2. CURSO PRIMARIA

    ORI FLU FX CREA N Vlidos 230 230 230 230

    Perdidos 1 1 1 1Percentiles

    1 1 3 2 10 2 6 4 4 15 3 7 4 4 19 4 10 5 5 20 5 11 5 5 21 6 12 5 5 23 7 13 5 5 25 8 14 6 5 27 9 16 7 5 28 10 16 7 6 28 11 17 7 6 29 12 17 7 7 31 13 18 8 7 33 14 18 8 7 35 15 19 9 7 36 16 21 9 8 37 17 21 9 8 39 18 22 10 8 41 19 22 10 8 42 20 23 10 8 42 21 24 10 8 44 22 25 11 8 45 23 26 11 8 46 24 26 11 9 46 25 27 11 9 48

    26 28 11 9 49 27 28 11 9 52 28 29 11 9 52 29 29 12 9 53 30 30 12 10 54 31 31 12 10 55 32 31 12 10 55 33 31 13 10 56 34 32 13 10 57 35 33 13 10 57 36 33 14 11 57 37 34 14 11 58 38 34 14 11 60 39 35 15 11 61

    40 37 15 11 62 41 37 15 11 63 42 38 15 12 65 43 38 16 12 65 44 39 16 12 66 45 39 17 12 67 46 40 17 12 70 47 41 17 12 70 48 41 17 12 72 49 41 18 13 73 50 42 18 13 74 51 43 18 13 74 52 43 19 13 76 53 44 19 13 77

    54 47 19 13 78

    ORI FLU FX CREA 55 47 20 13 80

    56 48 20 14 80 57 50 20 14 82 58 50 20 14 84 59 52 21 14 85 60 52 21 14 86 61 53 21 14 89 62 54 21 14 90 63 55 22 15 90 64 55 22 15 91 65 55 22 15 94 66 55 22 15 95 67 56 22 15 96 68 57 23 16 96 69 58 23 16 98 70 60 23 17 100 71 60 24 17 103 72 62 24 17 104 73 62 25 18 106 74 63 26 18 106 75 65 26 18 107 76 66 27 18 108 77 68 27 18 111 78 69 27 18 112 79 71 28 19 114 80 72 28 19 118 81 74 28 19 121 82 74 29 20 122

    83 75 30 21 125 84 75 30 21 126 85 78 31 21 128 86 80 32 21 131 87 81 33 21 132 88 82 34 22 136 89 84 35 22 141 90 86 38 22 149 91 91 39 23 153 92 93 40 23 158 93 99 41 24 160 94 104 42 24 172 95 115 44 26 181 96 120 47 28 192 97 127 49 29 199 98 137 51 31 209 99 147 56 32 230

    ORI= OriginalidadFLU= FluidezFX= FlexibilidadCREA= Creatividad

  • 5/26/2018 PVEC 4. Prueba Verbal de Creatividad

    40/89

    43

    PVEC4. P . B E P S O

    BAREMOS PVEC4 CREATIVIDAD VERBAL 3.erCURSO PRIMARIA

    ORI FLU FX CREA N Vlidos 217 217 217 217

    Perdidos 4 4 4 4Percentiles

    1 3 1 1 5 2 4 2 1 6 3 8 4 3 17 4 11 4 4 21 5 14 5 5 23 6 16 5 5 24 7 18 6 5 32 8 19 6 5 33 9 20 7 6 34 10 21 8 6 34 11 22 8 6 36 12 23 9 6 37 13 24 9 7 38 14 24 9 7 40 15 25 9 7 41 16 25 10 7 44 17 26 10 8 44 18 27 10 8 45 19 27 11 8 46 20 30 11 8 50 21 31 12 8 52 22 32 12 8 53 23 34 12 9 54 24 35 12 9 56

    25 36 13 10 59 26 37 13 10 60 27 38 13 10 61 28 39 13 10 63 29 40 14 10 65 30 40 14 10 67 31 43 15 11 68 32 43 15 11 70 33 45 15 11 71 34 45 16 11 73 35 46 16 11 75 36 46 16 12 75 37 47 17 12 76 38 48 17 12 77

    39 48 17 12 78 40 48 18 13 79 41 49 18 13 80 42 49 18 13 82 43 51 18 13 83 44 51 18 14 84 45 52 18 14 85 46 54 18 14 86 47 55 19 14 87 48 56 19 14 88 49 56 19 14 90 50 57 20 14 91 51 58 20 14 92 52 58 20 14 95

    53 58 21 15 95 54 59 21 15 96

    ORI FLU FX CREA 55 60 21 15 96

    56 61 22 15 97 57 62 22 15 99 58 63 22 15 100 59 64 23 16 102 60 64 23 16 103 61 65 24 16 104 62 65 25 16 106 63 66 25 16 109 64 67 25 17 109 65 68 25 17 110 66 69 26 17 111 67 70 26 17 112 68 70 26 17 113 69 71 26 18 118 70 72 26 18 119 71 72 26 18 120 72 74 27 18 121 73 74 27 18 122 74 76 28 18 122 75 77 28 18 123 76 79 28 19 125 77 80 29 19 125 78 80 29 19 126 79 81 29 19 128 80 81 29 20 129 81 82 30 20 132 82 83 31 20 133

    83 85 31 20 135 84 87 31 20 138 85 88 32 20 140 86 90 32 20 142 87 94 33 21 144 88 96 33 21 148 89 98 34 21 153 90 100 34 21 155 91 101 36 22 159 92 103 36 23 160 93 104 37 23 161 94 110 37 23 163 95 110 38 24 168 96 114 39 26 172

    97 126 41 27 192 98 131 46 28 201 99 137 57 30 221

    ORI= OriginalidadFLU= FluidezFX= FlexibilidadCREA= Creatividad

  • 5/26/2018 PVEC 4. Prueba Verbal de Creatividad

    41/89

    44

    P A E A A C I C (PACIC)

    BAREMOS PVEC4 CREATIVIDAD VERBAL 4. CURSO PRIMARIA

    ORI FLU FX CREA N Vlidos 199 199 202 202

    Perdidos 4 4 1 1Percentiles 1 11 4 4 18

    2 16 7 5 313 19 8 6 324 22 8 6 365 24 10 7 416 26 10 7 437 27 11 7 448 31 12 8 479 31 12 8 4810 31 13 9 5111 32 14 9 5412 33 14 9 5513 34 14 10 5714 34 15 10 5815 35 15 10 6116 38 15 11 6117 39 15 11 6318 39 15 11 6419 40 15 12 6520 40 15 12 6621 40 16 12 6822 41 16 12 6923 42 16 12 7224 43 17 12 7325 45 17 12 7426 46 18 13 77

    27 48 18 13 7928 49 19 13 8129 49 19 13 8230 51 19 14 8231 52 19 14 8332 53 20 14 8533 53 20 14 8534 54 20 14 8635 54 20 14 8736 55 21 14 8737 56 21 15 8838 57 22 15 9139 58 22 15 9440 58 22 16 94

    41 59 23 16 9842 60 23 16 10043 61 23 16 10144 62 24 16 10145 63 24 16 10246 63 24 17 10347 64 25 17 10448 66 25 17 10649 66 25 17 10750 67 25 17 10951 68 26 18 11052 68 26 18 11053 69 27 18 11154 70 27 18 115

    55 71 27 18 11656 71 27 18 118

    ORI FLU FX CREA 57 72 27 18 119

    58 73 28 19 12059 75 28 19 12060 76 28 19 12261 76 28 19 12262 77 29 19 12363 78 29 19 12464 79 30 19 12765 79 30 19 12766 80 30 20 12867 82 31 20 13168 83 31 20 13269 85 32 21 13370 86 32 21 13771 90 32 21 14072 92 32 21 14673 93 32 22 14674 93 33 22 14775 93 33 22 14876 97 34 22 15077 98 35 22 15378 99 35 22 15579 101 36 22 16180 102 36 23 16281 102 37 24 16482 103 37 24 16783 107 39 24 16884 107 39 24 172

    85 109 39 25 17686 113 40 25 18187 116 42 25 18388 118 42 26 18689 118 44 26 18890 123 44 26 19091 123 46 26 19492 129 48 28 20193 131 50 29 20594 136 54 29 20995 137 55 29 21996 144 56 31 22497 148 61 32 22798 153 63 40 240

    99 188 68 43 267

    ORI= OriginalidadFLU= FluidezFX= FlexibilidadCREA= Creatividad

  • 5/26/2018 PVEC 4. Prueba Verbal de Creatividad

    42/89

    45

    PVEC4. P . B E P S O

    BAREMOS PVEC4 CREATIVIDAD VERBAL 5. CURSO PRIMARIA

    ORI FLU FX CREA N Vlidos 235 236 236 236

    Perdidos 1 0 0 0Percentiles 1 19 9 6 36

    2 21 10 6 403 25 11 7 434 27 12 8 495 29 12 8 546 33 13 9 597 34 14 10 628 36 15 10 629 36 15 11 6410 38 15 11 6611 39 16 11 6712 40 17 11 6813 41 17 11 6914 41 17 11 7015 42 18 12 7316 43 18 12 7417 44 18 12 7518 45 18 12 7719 46 19 12 7820 48 19 13 8221 50 19 13 8322 51 20 13 8423 51 20 13 8424 52 20 13 8525 53 20 13 8626 54 21 14 88

    27 54 21 14 9028 55 21 14 9129 56 21 14 9330 57 21 14 9631 58 21 14 9732 59 22 15 9833 60 22 15 9834 60 22 15 9935 62 22 15 10036 62 23 15 10037 63 23 16 10338 64 23 16 10439 65 24 16 10440 66 24 16 105

    41 66 24 16 10542 67 25 16 10643 68 25 16 10744 68 25 16 10845 68 26 16 10946 69 26 17 11047 70 26 17 11248 70 26 17 11449 71 26 17 11750 71 27 17 11751 72 27 17 11852 72 27 18 11953 74 28 18 12154 75 28 18 122

    55 76 28 18 12256 76 29 19 123

    ORI FLU FX CREA 57 77 29 19 126

    58 78 29 19 12659 79 29 19 12760 79 29 19 12761 80 30 19 12962 81 30 19 12963 82 30 20 13064 83 31 20 13165 83 31 20 13366 84 32 20 13567 85 32 20 13668 86 32 21 13769 87 33 21 14070 87 33 21 14271 88 34 21 14372 90 35 21 14473 91 35 22 14574 92 35 22 14775 93 36 22 14976 97 36 22 15077 98 36 22 15378 99 37 22 15979 100 37 22 16180 103 38 23 16381 104 38 23 16482 105 39 23 16883 108 39 23 16984 109 39 24 172

    85 110 40 24 17486 114 41 24 17787 115 42 25 18588 119 44 25 18889 122 45 26 19490 125 46 26 19991 127 48 28 20192 134 50 28 20993 139 51 28 21394 142 53 28 21995 145 54 29 22296 153 56 30 23097 158 59 30 24098 161 61 32 246

    99 171 63 37 259

    ORI= OriginalidadFLU= FluidezFX= FlexibilidadCREA= Creatividad

  • 5/26/2018 PVEC 4. Prueba Verbal de Creatividad

    43/89

    46

    P A E A A C I C (PACIC)

    BAREMOS PVEC4 CREATIVIDAD VERBAL 6. CURSO PRIMARIA

    ORI FLU FX CREA N Vlidos 274 275 275 275

    Perdidos 2 1 1 1Percentiles 1 4 1 1 6

    2 10 4 4 163 15 5 5 254 17 8 6 325 19 8 7 376 22 9 8 397 24 10 8 428 26 11 8 469 27 11 9 4810 32 13 9 5511 35 13 9 5912 38 13 10 6113 40 14 11 6514 42 14 11 6715 43 15 11 7016 44 16 12 7317 46 16 13 7518 47 17 13 7719 48 17 13 7820 50 17 14 8221 52 18 14 8422 53 18 14 8523 53 18 14 8624 54 19 15 8725 55 19 15 8926 56 19 15 93

    27 57 20 15 9528 58 20 16 9729 61 20 16 9830 61 21 16 10031 62 21 16 10032 63 21 16 10233 64 22 17 10334 65 22 17 10535 66 22 17 10536 66 22 17 10637 67 22 17 10738 67 23 17 10839 68 23 17 10940 68 23 18 109

    41 70 23 18 11042 71 24 18 11143 72 24 18 11244 73 24 18 11345 73 24 18 11446 73 24 18 11747 74 25 19 11748 74 25 19 11849 75 25 19 11950 75 25 19 11951 76 25 19 12152 76 26 20 12253 77 26 20 12354 79 27 20 124

    55 79 28 20 12656 79 28 20 127

    ORI FLU FX CREA 57 80 28 20 128

    58 81 29 21 12959 81 29 21 13160 83 29 21 13461 85 30 21 13462 86 30 22 13763 87 31 22 13964 87 31 22 14165 88 31 22 14366 90 31 22 14467 90 32 22 14668 91 32 23 14769 94 32 23 14870 96 32 23 14971 96 33 23 15172 98 33 23 15373 101 33 24 15674 103 34 24 15775 104 34 24 15976 106 35 25 16177 106 35 25 16478 108 36 25 16679 110 36 25 16780 112 37 26 17381 112 37 26 17582 113 38 26 17883 115 38 26 18284 118 39 26 183

    85 119 40 27 18586 121 40 27 18887 122 40 28 18888 124 41 28 19089 125 42 28 19390 131 43 29 20291 134 45 29 20692 136 46 30 20993 139 48 30 21394 141 49 31 21695 156 49 31 23396 159 53 33 24597 175 56 34 25898 185 63 34 267

    99 215 71 38 319

    ORI= OriginalidadFLU= FluidezFX= FlexibilidadCREA= Creatividad

  • 5/26/2018 PVEC 4. Prueba Verbal de Creatividad

    44/89

    PVEC4

    PRUEBA VERBAL DE CREATIVIDAD

    Baremos de Primero a Cuartode Enseanza Secundaria Obligatoria

  • 5/26/2018 PVEC 4. Prueba Verbal de Creatividad

    45/89

    48

    P A E A A C I C (PACIC)

    BAREMOS PVEC4 CREATIVIDAD VERBAL 1. ESO

    ORI FLU FX CREA N Vlidos 266 266 266 266

    Perdidos 1 1 1 1Percentiles 1 11 4 4 19

    2 11 5 4 213 18 8 6 334 23 9 7 395 24 9 8 406 25 10 8 437 29 11 9 498 30 11 10 519 32 12 11 5510 33 13 11 6011 38 13 11 6412 41 15 11 6613 42 15 12 7114 44 16 13 7415 45 16 13 7716 46 17 13 7817 47 17 14 7818 48 18 14 8319 49 18 14 8420 50 18 15 8421 50 18 15 8522 51 19 15 8523 52 19 16 8624 53 19 16 8825 53 20 16 8826 54 20 16 90

    27 56 21 16 9228 57 21 16 9429 57 22 16 9630 60 22 17 9831 61 22 17 10132 62 23 17 10233 64 23 17 10534 65 24 17 10635 65 24 17 10736 66 24 17 10837 68 25 18 11138 69 25 18 11339 71 26 18 11440 72 26 19 116

    41 72 26 19 11742 73 26 19 11943 73 26 20 12044 74 27 20 12145 74 27 20 12346 75 27 20 12347 75 27 20 12448 77 28 20 12649 78 28 20 12750 80 28 21 12951 81 28 21 13052 82 28 21 13253 83 29 21 13454 84 29 21 135

    55 84 29 21 13856 86 30 21 138

    ORI FLU FX CREA 57 86 30 22 139

    58 87 30 22 14059 88 31 22 14160 89 31 22 14261 90 31 22 14362 90 31 22 14463 90 32 23 14564 91 32 23 14665 91 32 23 14766 93 33 23 14867 94 34 23 14968 95 34 23 15469 96 34 24 15670 98 34 24 15671 99 35 24 15772 100 35 24 15773 102 36 24 16174 103 36 25 16475 104 37 25 16676 107 38 25 17277 108 38 25 17478 109 39 26 17579 110 40 26 17780 114 40 26 17881 115 41 26 18282 117 42 27 18383 121 42 27 18784 123 43 28 187

    85 126 44 28 18986 128 44 28 19987 130 45 28 20688 131 46 29 20889 135 48 29 21090 140 49 29 21691 142 50 30 22092 150 51 30 23193 153 52 31 23694 159 52 32 24395 165 56 32 25296 172 59 34 25897 184 61 36 27898 189 69 38 296

    99 204 74 40 311

    ORI= OriginalidadFLU= FluidezFX= FlexibilidadCREA= Creatividad

  • 5/26/2018 PVEC 4. Prueba Verbal de Creatividad

    46/89

    49

    PVEC4. P . B E P S O

    BAREMOS PVEC4 CREATIVIDAD VERBAL 2. ESO

    ORI FLU FX CREA N Vlidos 207 207 207 207

    Perdidos 4 4 4 4Percentiles 1 3 1 1 6

    2 11 5 5 223 13 6 5 254 14 6 6 285 16 7 6 306 18 7 6 337 20 8 7 368 23 9 7 389 25 10 8 4110 27 11 9 4511 30 11 9 5012 31 12 10 5313 31 13 10 5614 33 13 11 5915 35 14 11 6116 36 16 11 6417 40 16 11 6618 41 16 12 7119 44 18 13 7720 48 19 13 8021 49 19 13 8322 50 19 14 8523 52 20 15 8624 53 20 15 8825 53 21 15 9026 55 21 16 92

    27 56 22 16 9528 57 22 16 9929 58 22 16 10130 59 23 16 10131 60 23 17 10232 63 23 17 10433 64 23 17 10534 66 24 17 10635 66 24 18 10836 67 24 18 10837 68 25 18 11338 69 26 18 11539 70 26 18 11740 70 27 18 117

    41 72 27 19 11842 72 27 19 11943 73 27 19 12044 74 27 20 12345 75 28 20 12346 77 28 20 12447 77 28 20 12748 77 29 20 12749 78 29 21 12850 79 29 21 13051 80 29 21 13052 81 29 21 13153 82 30 21 13154 83 30 21 134

    55 84 30 21 13656 85 30 21 139

    ORI FLU FX CREA 57 86 31 21 140

    58 87 31 22 14159 89 32 22 14260 90 32 22 14261 92 32 22 14362 93 33 23 14763 94 33 23 14964 95 33 23 15065 97 33 23 15166 97 34 24 15167 98 34 24 15368 99 35 24 15869 102 36 24 16270 103 36 24 16371 104 36 25 16872 105 37 25 16973 106 37 25 17074 107 38 25 17175 108 38 25 17176 110 39 26 17477 110 40 27 17778 111 41 27 17979 113 42 27 18280 117 42 27 18481 118 43 27 18582 120 43 28 19283 122 44 28 19384 123 45 28 195

    85 124 46 29 19886 125 47 29 20087 127 47 29 20288 130 47 29 20589 133 48 31 21290 138 48 31 21991 143 48 32 22292 145 50 33 22493 146 51 33 23094 149 53 34 23195 154 55 34 24296 159 62 35 24897 178 65 37 27398 199 66 40 306

    99 220 68 41 325

    ORI= OriginalidadFLU= FluidezFX= FlexibilidadCREA= Creatividad

  • 5/26/2018 PVEC 4. Prueba Verbal de Creatividad

    47/89

    50

    P A E A A C I C (PACIC)

    BAREMOS PVEC4 CREATIVIDAD VERBAL 3. ESO

    ORI FLU FX CREA N Vlidos 223 223 223 223

    Perdidos 0 0 0 0Percentiles 1 12 7 5 28

    2 14 8 7 293 16 9 8 344 18 9 8 365 20 9 8 396 23 11 9 437 26 12 9 478 26 13 10 499 27 13 10 5310 28 13 11 5511 30 14 11 6012 32 15 11 6113 34 15 12 6114 36 16 12 6515 37 16 12 6716 38 17 13 6917 39 17 13 6918 40 17 13 7019 41 18 13 7320 42 18 14 7421 42 18 14 7422 42 18 14 7623 44 19 14 7724 44 19 14 7825 45 19 15 8026 46 19 15 81

    27 47 20 15 8228 48 20 16 8329 48 20 16 8530 49 21 16 8631 51 21 16 8832 52 21 16 8933 53 21 17 9034 53 22 17 9235 54 22 17 9536 57 22 17 9737 58 22 17 9838 58 23 17 9939 58 23 17 10040 59 24 18 101

    41 60 25 18 10242 60 25 18 10243 61 26 19 10344 63 26 19 10545 64 26 19 10646 65 27 19 10947 65 27 20 11248 67 27 20 11649 68 28 20 11750 69 28 20 11851 70 28 20 11952 71 29 20 12053 71 30 21 12254 72 30 21 123

    55 72 30 22 12756 73 30 22 128

    ORI FLU FX CREA 57 74 31 22 129

    58 75 31 22 12959 77 32 22 13160 77 32 22 13361 79 33 23 13562 80 33 23 13663 80 33 23 13864 80 33 23 13865 81 33 23 13966 83 34 24 14267 84 34 24 14468 87 35 24 14669 88 35 24 14770 88 36 24 14871 89 37 25 14972 90 37 25 15173 92 38 25 15374 94 38 25 15475 94 38 25 15676 95 38 26 15877 95 39 26 16078 98 39 26 16279 100 40 27 16480 100 40 27 16681 104 40 27 16982 106 41 28 17483 108 41 28 17784 110 42 28 179

    85 116 42 28 18486 118 43 29 18687 119 44 29 19288 122 45 30 20289 125 46 30 20590 127 48 31 20891 132 49 31 21092 134 50 32 21193 136 52 33 22194 139 53 35 22495 144 56 35 22596 152 58 35 23497 166 60 36 26198 173 64 38 269

    99 215 74 41 330

    ORI= OriginalidadFLU= FluidezFX= FlexibilidadCREA= Creatividad

  • 5/26/2018 PVEC 4. Prueba Verbal de Creatividad

    48/89

    51

    PVEC4. P . B E P S O

    BAREMOS PVEC4 CREATIVIDAD VERBAL 4. ESO

    ORI FLU FX CREA N Vlidos 204 204 204 204

    Perdidos 0 0 0 0Percentiles 1 8 5 5 22

    2 14 7 6 273 17 8 6 324 19 8 7 355 22 9 7 376 22 9 8 417 24 10 8 438 25 10 9 469 27 11 9 5010 29 11 9 5211 31 12 10 5412 31 12 10 5513 32 13 10 5614 33 14 11 5715 35 15 11 6016 38 15 11 6217 39 15 12 6418 39 15 12 6419 41 15 12 6620 42 16 12 7121 45 16 13 7222 45 17 13 7623 47 17 14 7824 48 17 14 8125 50 18 14 8326 51 18 14 86

    27 53 19 15 8728 55 19 15 9029 56 20 16 9330 58 20 16 9531 58 21 16 9732 59 21 17 9833 60 22 17 9834 61 22 17 10135 63 22 17 10436 64 23 17 10537 65 24 18 10638 66 24 18 10639 66 24 18 10840 67 24 19 110

    41 67 25 19 11142 69 25 19 11543 70 25 19 11744 71 26 19 11845 73 26 20 12146 75 27 20 12247 76 28 20 12248 77 28 20 12449 77 29 21 12650 77 29 21 12751 79 30 21 12952 79 30 21 13053 80 31 21 13254 83 32 21 135

    55 83 32 22 13856 83 32 22 139

    ORI FLU FX CREA 57 85 33 22 140

    58 88 33 22 14259 89 33 22 14560 92 34 23 14961 95 34 23 15062 95 35 23 15463 98 35 24 15564 98 36 24 15765 102 36 24 16166 104 37 24 16267 104 37 24 16668 105 37 24 16969 105 38 25 17070 108 38 25 17471 110 39 25 17572 111 39 25 17673 113 40 26 17674 115 41 26 17775 117 41 26 18076 118 41 26 18677 120 42 26 19078 122 43 26 19279 125 43 27 19480 127 44 27 19481 129 44 27 19982 131 45 28 20283 132 45 28 20684 134 46 28 208

    85 137 46 28 21486 141 47 29 22087 144 48 30 22488 146 48 31 22689 151 50 31 23190 155 51 33 23491 159 52 34 23892 162 52 34 24693 171 54 34 25894 173 56 35 26895 178 60 35 27496 183 61 35 27897 193 64 36 28998 199 65 38 297

    99 202 70 39 300

    ORI= OriginalidadFLU= FluidezFX= FlexibilidadCREA= Creatividad

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    PVEC4

    PRUEBA VERBAL DE CREATIVIDAD

    Categoras y puntuacin en originalidad paraEducacin Primaria

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    P A E A A C I C (PACIC)

    EDUCACIN PRIMARIA. ACTIVIDAD DE SUPOSICIN (JUEGO 1)

    PUNTUACIN EN ORIGINALIDAD PORCURSO

    CATEGORIZACIN ACTIVIDAD 1

    1.o 2.o 3.o 4.o 5.o 6.o

    1. ACCIONES NEGATIVAS: implica realizar cualquier tipo deaccin negativa. Nos pegaramos patadas

    5 5 5 4 5 4

    2. ACTIVIDAD GRFICA: cualquier tipo de comunicacinmediante la escritura manual en papel, pizarra, usando lpices,colores Lo escribira en una pizarra

    5 4 4 3 5 3

    3. GESTOS CORPORALES: cualquier tipo de comunicacinmediante el uso del cuerpo ya sean las manos, ojos, pies Selo dira con las manos

    4 3 3 3 3 2

    4. SONIDO: cualquier tipo de comunicacin mediante la

    utilizacin de msica, ruido, ritmo Se lo dira dandopalmadas

    5 5 5 5 5 5

    5. TELEPATA/PENSAMIENTO: cualquier tipo de comunicacinmediante el pensamiento, telepata... Slo podramos leer enla mente de los dems

    5 5 5 5 5 5

    6. USO DE LA TECNOLOGA: cualquier tipo de comunicacinmediante el uso de cualquier tipo de tecnologa comoordenador, mvil Decrselo por el ordenador

    5 5 4 4 5 4

    7. ANIMALES: cuando se hace referencia a algn animal y susituacin. Los loros no podran repetir lo que nosotrosdecimos

    5 5 5 5 5 5

    8. APRENDER /ESTUDIAR: cuando la solucin es aprender,estudiar, realizar tareas que tengan que ver con el colegioNo aprenderamos en el colegio. En esta categora, larespuesta debe contener alguno de estos dos verbos o algo queimplique estas acciones. No podra hacer los deberes

    5 4 4 4 5 4

    9. CANTAR/RECITAR: cuando en la frase aparezcan cualquierade estas dos acciones. No me podran cantar el cumpleaosfeliz

    5 5 5 4 5 5

    10. COMER/BEBER: siempre que implique alguna de estas dosacciones. No podramos merendar

    5 5 5 5 5 5

    11. COMPRAR /VENDER: siempre que implique cualquiera deestas dos acciones. No podramos cobrarle a una persona

    5 5 5 5 5 5

    12. COMUNICARSE/RELACIONARSE: siempre que aparezca elverbo comunicar y que implique relacionarse, exceptuando el

    saludo porque hay una categora exclusiva para esta accin. Nopodramos hacer amigos, No podramos decir lo que nospasa.Hay que tener en cuenta que la frecuencia del verbo decir esbastante alta

    0 0 0 0 0 0

    13. CURAR/CORREGIR: cuando se pretende solucionar elproblema mediante estas dos acciones. No nos podran curar.No podra corregir la tarea

    5 5 5 5 5 5

    14. DESPLAZAMIENTO: cualquier tipo de accin que impliquedesplazarse de lugar mediante el uso de verbos como ir, venir,trasladarse No podramos ir al colegio, No podramos ir almdico

    4 5 5 4 5 4

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    PVEC4. P . B E P S O

    EDUCACIN PRIMARIA. ACTIVIDAD DE SUPOSICIN (JUEGO 1)

    1.o

    2.o

    3.o

    4.o

    5.o

    6.o

    15. DESVENTAJA/PROBLEMA: situaciones que impliquen

    cualquier tipo de problema. No tendramos casa, notendramos amigos, sera la destruccin Y que no se utilicecualquier otro verbo clasificable dentro de otra categora, porejemplo: No tendramos cario. Implica desventaja pero sepuede meter dentro de la categora sentimientos

    5 5 4 4 4 4

    16. ENTENDER/ENTERARSE: siempre que implique estas dosacciones. No entenderamos a nadie, sera ms difcilentendernos unos a los otros, sera muy difcil comprender lamateria

    4 3 4 5 4 5

    17. ESCUCHAR /ATENDER/OR: siempre que implique cualquierade estas acciones. Que no podemos prestar atencin a lo quedicen, no podramos or, no podras atender

    4 4 4 4 4 4

    18. EVOLUCIN/DESARROLLO: siempre que implique cualquierade estas dos acciones. No evolucionaramos, se desarrollarauna nueva especie

    5 5 5 5 5 5

    19. EXPLICAR/ENSEAR: siempre que implique cualquiera deestas dos acciones. El maestro no nos podra explicar, nadienos educar

    5 5 4 5 4 4

    20. FSICO: siempre que aparezca alguna referencia al cuerpo.Me quedara mudo, no podramos bostezar, no nos haran faltalas cuerdas vocales

    4 5 4 5 5 4

    21. GRITAR: siempre que aparezca este verbo o un sinnimocomo chillar. No podramos gritar, no podramos gritar cuandonos pegan

    5 5 4 4 5 4

    22. INEXISTENCIA DE COSAS: siempre que suponga que no

    existan cosas. No habra telfono5 5 5 3 4 4

    23. INEXISTENCIA DE SONIDOS: siempre que suponga que noexisten sonidos. No habra eco

    4 5 4 5 4 4

    24. INVENTAR/BSQUEDA DE SOLUCIONES: siempre que seaporten ideas novedosas para la solucin del problema. Hacerun tren con palabras bonitas para ser muy cariosos

    5 5 5 5 4 4

    25. JUGAR: cualquier situacin que implique juego o queaparezca este verbo. Jugar al ftbol para que sepan quequiero jugar al ftbol

    5 4 5 5 5 5

    26. LEER/CONTAR: cualquier accin que implique leer o contarcuando se refiere a narrar, no a contar nmeros. No podramoscontar cuentos, no podramos leer

    5 4 4 5 4 5

    27. LLAMAR/AVISAR/URGENCIA/AYUDAR: cualquier accin queimplique estas cuatro palabras. Nuestros padres no nos puedenllamar la atencin, no podramos avisar a nadie de un incendio,no podremos llamar a los amigos

    5 5 4 4 4 5

    28. MOVIMIENTO CORPORAL: todo lo relativo a movimientoscorporales que no impliquen desplazamiento. No podramosbailar

    5 5 4 5 5 5

    29. PEDIR/DAR/RECIBIR: siempre que implique cualquiera deestas acciones. El banquero no nos podra dar el dinero porqueno sabra cunto dar, no podramos pedirle nada al compaero

    5 5 5 4 5 5

    30. PREGUNTAR/RESPONDER: siempre que implique cualquierade estas acciones. No podramos contestar en el colegio y enningn sitio 5 5 4 4 4 5

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    P A E A A C I C (PACIC)

    EDUCACIN PRIMARIA. ACTIVIDAD DE SUPOSICIN (JUEGO 1)

    1.o 2.o 3.o 4.o 5.o 6.o

    31. PROFESIN /TRABAJO: siempre que las respuestas estn

    relacionadas con el desempeo de un empleo, trabajo Nadiepodra trabajar

    5 5 5 5 5 5

    32. SABER: si aparece este verbo. Tendramos que sabernostodos los gestos

    4 4 4 4 4 5

    33. SALUDAR: siempre que est implcita esta accin. Nopodramos dar los buenos das, no podramos decirnos adis

    5 5 5 5 5 5

    34. SONIDO: que implique sonido pero no como alternativa a lacomunicacin. Que el eco sera ms fuerte

    5 5 5 5 5 5

    35. SOAR/IMAGINAR/PENSAR: siempre que implique cualquierade estas acciones. Soaramos con poder hablar

    5 5 5 5 5 5

    36. VENTAJAS: situaciones que impliquen una ventaja siempreque no puedan incluirse dentro de otra categora ms

    especfica. La gente cometera menos faltas, apreciaramosms tus otras pocas formas de expresarte

    5 5 5 5 5 5

    37. ESTADO DE NIMO/SENTIMIENTOS: todo lo relacionado conel estado de nimo y los sentimientos. Estara muy frustrado,nos volveramos todos locos

    5 4 4 4 4 3

    EDUCACIN PRIMARIA. ACTIVIDAD DE PREGUNTAS INUSUALES (JUEGO 2)

    PUNTUACIN EN ORIGINALIDADPOR CURSO

    CATEGORIZACIN ACTIVIDAD 2 1.o 2.o 3.o 4.o 5.o 6.o

    1. ABRIR/CERRAR: acto de abrir o cerrar la botella. Poner latapa, quitarla y desenroscar. Tambin se consideraabrir/cerrar

    5 5 5 5 5 5

    2. ACCIONES NEGATIVAS: morder, morir, hacer cosas que daeno hacer daos, desperdiciar, dar patadas, etc.

    4 5 5 5 5 4

    3. ALMACENAJE: accin o acto de guardar, almacenar la botellao en la botella 5 5 5 5 5 5

    4. ANIMISMO: dar vida a la botella5 4 5 4 5 4

    5. ARROJAR/TIRAR: accin de tirar la botella 5 4 4 4 5 46. BEBER: accin de beber de la botella, tomar, uso para beber,

    lamer, chupar, etc.3 2 2 2 2 2

    7. CADUCIDAD: referencia a la caducidad del contenido o de labotella

    5 5 5 5 5 5

    8. CAER: accin de caerse la botella o el agua, derramar, etc. 5 5 5 5 5 59. CALIDAD: todo lo que se refiere a ingredientes en el

    contenido excepto el contenido en s, potabilidad,contaminacin del agua, tener bichos, estar envenenada,

    etc.

    4 5 5 4 4 4

    10. CAPACIDAD/CANTIDAD: referencia a la cantidad decontenido en la botella, caber, etc.

    4 4 3 4 3 3

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    PVEC4. P . B E P S O

    1.o

    2.o

    3.o

    4.o

    5.o

    6.o

    11. COLOR: referencia al color de la botella 4 4 4 4 4 4

    12. COMPRA/VENTA: referencia a la mercantilizacin de labotella, comprar, vender y precio

    3 4 3 3 3 3

    13. CONSERVACIN: referencia al estado de descomposicin oconservacin de la botella, degradar, etc.

    5 5 5 5 5 5

    14. CONTENIDO: referencia al contenido, qu hay dentro, tipode contenido/ excepto lo que hace referencia a calidad delcontenido y a capacidad

    1 0 0 1 1 1

    15. DAR: accin de dar, prestar o regalar 5 5 5 5 5 516. DECORAR: adornar la botella 5 5 5 5 5 517. DESPLAZAMIENTO/MOVIMIENTO: todo lo que haga referencia

    a transporte, desplazamiento y movimiento de la botella3 5 5 4 5 4

    18. ENCONTRAR: accin de perder o encontrar la botella 5 5 5 5 5 5

    19. ESTADO DE LA BOTELLA: estado en que la botella seencuentra excepto lo que se refiera al contenido 5 5 5 5 5 5

    20. ETIMOLOGA/CONCEPTO: referencia al nombre o conceptode la botella

    4 5 5 5 5 5

    21. ETIQUETA: referencia exclusiva a la etiqueta 4 3 3 3 3 422. EXISTENCIA: cualidad de existir, cantidad, acabar el agua

    del mundo,dejar de existir5 5 4 5 5 5

    23. FABRICACIN: proceso de fabricacin de la botella, por qula crearon

    0 2 1 0 1 0

    24. FORMA: referencia a la forma y belleza de la botella 0 0 1 2 0 225. GASTAR: gastar y acabar el agua, consumir 5 5 5 5 5 526. PREFERENCIA/SABOR: accin de que guste o no el

    agua/botella quererla, ser guay y referencia al sabor5 5 5 5 5 5

    27. IMPORTANCIA: importancia del agua/botella, ser necesaria,salvar gente, intervencin de la botella en la economamundial

    5 5 5 5 5 5

    28. INVENCIN/DISEO: invencin de la botella y creacin deldiseo de la botella, descubrimiento

    4 5 4 4 4 4

    29. CUALIDADES: cualidades especiales de la botella, como sermgica, ser especial, misteriosa, etc.

    5 5 5 5 5 5

    30. LUGAR: lugar en que est la botella 4 4 4 4 4 431. MARCA/TIPO: marca de la botella, Lanjarn, Fonteide, de

    qu empresa es, etc.4 5 4 4 4 4

    32. MATERIAL: material de que est hecha, exceptuarresistencia y textura

    3 3 3 3 2 4

    33. OCIO: utilizar la botella en actividades ldicas, deportes ymsica 5 5 5 5 5 5

    34. OLOR: tener olor 5 5 5 5 5 535. PERTENENCIA: a quin pertenece 5 5 5 5 5 536. PESO: peso de la botella 5 5 5 5 5 537. POSICIN: orientacin espacial de la botella 5 5 5 5 5 538. RECICLAJE: accin de reciclar la botella 4 5 5 4 4 439. RESISTENCIA: resistencia del material 5 4 5 5 5 540. SUCESOS: acciones o acontecimientos que acaecieron con la

    botella5 5 5 5 5 5

    41. TAPA: referencia exclusiva a la tapa 4 3 4 4 4 442. TEMPERATURA: temperatura de la botella o de su contenido 5 5 5 5 5 5

    43. TEXTURA: textura de la botella 5 5 5 5 5 544. TIEMPO: referencia exclusiva al tiempo 5 5 5 4 5 5

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    P A E A A C I C (PACIC)

    1.o 2.o 3.o 4.o 5.o 6.o

    45. TOCAR: accin de tocar, sujetar, pegar la boca 4 5 5 5 4 4

    46. USO: uso y utilidad de la botella 4 4 4 4 4 447. VER: mirar la botella 5 5 5 5 5 548. COGER: accin de coger la botella o su contenido 5 5 5 5 5 549. SONIDO: referencia a sonidos fabricados por la botella o a su

    contenido5 5 5 5 5 5

    50. MANCHAR/MOJAR: acto de mancharse o mojarse con elcontenido de la botella

    5 5 5 5 5 5

    EDUCACIN PRIMARIA. ACTIVIDAD DE USOS INUSUALES (JUEGO 3)

    PUNTUACIN EN ORIGINALIDADPOR CURSO

    CATEGORIZACIN ACTIVIDAD 31.o 2.o 3.o 4.o 5.o 6.o

    1. ACCIONES NEGATIVAS: asfixiar, matar, suicidarse, ahogar, pisar,romper, aplastar, quemar, pinchar, partir, morder, arrugar,destrozar, molestar...

    3 5 4 3 1 3

    2. ADORNO, MANUALIDAD: dibujar, pintar, recortar, dar formas,decorar...

    0 0 0 0 0 0

    3. ALMACENAJE: guardar, conservar, clasificar, reservar... 5 4 4 4 4 44. ANIMISMO: dar vida 5 5 5 5 5 55. ATAR, SUJETAR: amarrar, unir, enrollar, agarrar, liar, aguantar,

    sostener4 4 5 4 4 4

    6. ATRAPAR, COGER: recoger, coger, recaudar, recolectar, sacar loque hay dentro

    4 4 4 4 4 4

    7. COMIDA: comida, bebida 5 5 5 5 5 58. COMPAA: acompaar 5 5 5 5 5 59. COMPLEMENTOS: guantes, bolsos, gorros, bufandas, diademas,

    pulseras, pendientes, anillo, reloj de mano, corbata, pajarita,gafas, collar

    3 2 2 3 2 1

    10. COMPRA, VENTA: comprar, vender, trueque 4 5 5 5 5 5

    11. CONSTRUCCIN: de edificios, instalaciones deportivas, casas... 4 4 4 4 4 412. COSAS RELACIONADAS CON EL CARNAVAL, DISFRACES: disfraces,caretas...

    5 4 4 4 3 4

    13. COSAS RELACIONADAS CON EL MAR, LA PLAYA 5 5 5 5 5 514. COSAS RELACIONADAS CON EL VIENTO, EL VUELO: para volar o que

    necesita del viento para funcionar4 4 3 4 3 3

    15. COSAS RELACIONADAS CON LA ELECTRICIDAD, TECNOLOGA:aparatos elctricos y avances tecnolgicos

    4 4 4 4 5 5

    16. COSAS RELACIONADAS CON LA ESTTICA, BELLEZA PERSONAL:maquillaje, peinados, mascarillas, peines, cremas...

    5 5 5 4 5 5

    17. COSAS RELACIONADAS CON LA JARDINERA: utensilios de jardinera 5 5 5 5 5 518. COSAS RELACIONADAS CON LA LIMPIEZA, HIGIENE: limpiar, no

    ensuciar

    5 5 4 4 4 4

    19. COSAS RELACIONADAS CON LA MEDICINA O EL BIENESTAR PERSONAL:curar, para la salud

    5 5 5 5 5 5

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    PVEC4. P . B E P S O

    1.o

    2.o

    3.o

    4.o

    5.o

    6.o

    20. COSAS RELACIONADAS CON LA NATURALEZA: naturaleza inerte:

    fuego, montaas, rocas, ros, nubes... 4 5 4 5 5 521. DESPLAZAMIENTO: mover de sitio, desplazar, llevar a, transportar,

    rodar3 4 3 4 3 4

    22. DOBLAR 5 5 5 5 5 523. FORRAR, ENCUADERNAR, ENVOLVER: tambin embalar, tapizar 4 4 4 4 4 424. FUNCIN PUBLICITARIA: objetivo de publicitar algo 5 5 5 5 5 525. INFLAR: meter aire, soplar, llenar de aire, hinchar 4 5 5 5 4 526. INSTRUMENTOS BLICOS O POLICIALES: armas... 5 5 5 5 5 5

    27. INSTRUMENTOS MUSICALES O COSAS RELACIONADAS CON EL SONIDO 5 5 5 5 5 528. JUEGO, OCIO, DEPORTE: jugar, entretener, divertir, juguetes,

    deportes, material deportivo, ocio0 2 1 2 1 2

    29. MARCAR, VALLAR, SEPARAR: diferenciar zonas 5 5 5 5 5 530. MATERIAL DE COSTURA: material usado para coser: hilos, agujas... 5 5 5 5 5 531. MATERIAL DE FERRETERA 5 5 5 5 5 532. MATERIAL ESCOLAR, DE PAPELERA, DE ESCRITORIO 3 3 2 3 4 433. MOBILIARIO: muebles, construir muebles 4 4 4 5 5 534. PARTES DEL CUERPO: de boca, de pie, de mano, de ojo 5 5 5 5 5 535. PONER EN DIFERENTES SITIOS: colocar en diferentes lugares o

    partes del cuerpo4 4 4 4 3 4

    36. RECICLAR: reutilizar, aprovechar 5 5 4 4 4 537. REGALAR: regalar, dar, ofrecer 5 5 5 5 5 538. RELLENAR: rellenar, llenar de 5 5 5 5 5 5

    39. ROPA, CALZADO 4 3 3 2 2 240. SERES VIVOS (PERSONAS, PLANTAS, ANIMALES): hacerse personas,rboles, animales

    3 4 4 4 4 5

    41. TAPAR, CUBRIR: tapar, cubrir, abrigar, enterrar, sumergir,esconder, proteger

    4 4 4 3 3 3

    42. TEXTIL, HOGAR: cortinas, mantas, alfombras productos elaboradoscon tela para la casa

    5 4 4 4 4 4

    43. TIRAR: arrojar, lanzar, tirar 4 4 4 4 3 444. TRABAJAR O ESTUDIAR (LEER, ESCRIBIR): experimentar, examinar,

    hacer trabajos de clase, ejercicios, pensar, trabajar, estudiar5 5 5 4 5 5

    45. UTENSILIOS DE COCINA: platos, vasos, tenedores, cuchillos 5 5 5 5 5 546. VEHCULOS, TRANSPORTE O COSAS RELACIONADAS CON EL

    TRANSPORTE: medios de transporte, combustible4 4 4 4 4 5

    47. SMBOLOS (SEALES, BANDERA): hacer banderas, simbolizar, hacerseales de aviso

    5 5 5 5 5 5

    48. NECESIDADES FISIOLGICAS: orinar, defecar, vomitar 5 5 5 5 5 5

    49. REPRODUCCIN (DUPLICAR, MULTIPLICAR, REPRODUCIR):fotocopiar, hacer ms 5 5 5 5 5 5

    50. PERSONALIDAD (CARACTERSTICAS PERSONALES) 5 5 5 5 5 551. AYUDAR: prestar ayuda, colaborar 5 5 5 5 5 552. OBSERVAR: observar, mirar, ver, contemplar 5 5 5 5 5 5

  • 5/26/2018 PVEC 4. Prueba Verbal de Creatividad

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    P A E A A C I C (PACIC)

    PUNTUACIN EN ORIGINALIDAD PORCURSO

    CATEGORIZACIN ACTIVIDAD 4 1.o 2.o 3.o 4.o 5.o 6.o

    1. ACOMODAR/SUJECIN: que el pie est bien sujeto y/oacomodado al patn 5 5 5 5 5 5

    2. AADIR GRAFAS/NMEROS: hacer en el patn letras y/onmeros 4 5 5 5 5 5

    3. AADIR OTRA/S FUNCIN/ES: dar al patn otra funcin apartede la suya propia 2 3 4 3 3 3

    4. AADIR UN SER HUMANO o partes del cuerpo de los sereshumanos 5 5 5 5 5 5

    5. AADIR UN ACCESORIO PROPIO DEL PATN: ruedas, frenos, etc. 3 2 4 3 4 46. AADIR UN ANIMAL O PARTES DE UN ANIMAL: un perro, unas

    alas, etc. 5 5 5 5 5 57. AADIR UN OBJETO o elementos con funcin propia 0 0 0 0 0 08. AUTOMATISMO: que los patines sean automticos 5 4 4 4 4 49. CAMBIAR ACCESORIOS DEL PATN 2 2 4 4 4 410. CAMBIAR EL MATERIAL DEL PATN o de sus accesorios 5 5 5 5 5 511. CAMBIAR LA FORMA DEL PATN o de sus accesorios 3 3 5 4 4 412. CAMBIAR LA FUNCIN DEL PATN: se anula completamente su

    funcin siendo utilizado como otro objeto 5 5 5 5 5 513. COMODIDAD: todo lo que implica el bienestar al utilizar el

    patn 4 4 5 5 5 514. DARLES UNA CUALIDAD EXCEPCIONAL: que sean invisibles, que

    duren siempre, etc. 5 4 5 4 5 515. DECORAR: adornar el patn con pegatinas, flores, etc. 0 0 3 3 4 416. DIBUJAR: realizar un dibujo directamente sobre el patn 5 4 5 4 5 517. MANTENIMIENTO: darle los cuidados necesarios para que sigan

    funcionando adecuadamente; limpiarlos, arreglarlos, etc. 4 4 5 5 5 518. MANUALIDADES: elaborar ellos mismos/as la decoracin para

    el patn 5 5 5 5 5 519. MODIFICAR EL FUNCIONAMIENTO PROPIO DEL PATN

    AADIENDO UN OBJETO 4 4 5 5 5 420. MODIFICAR EL FUNCIONAMIENTO PROPIO DEL PATN 4 4 5 4 5 521. MODIFICAR EL PESO DEL PATN 5 5 5 5 5 522. PINTAR: pintar directamente sobre el patn con color/es 1 1 4 4 4 423. QUITAR ACCESORIOS PROPIOS DEL PATN 3 4 4 5 5 524. TRANSFORMARLO EN OTRO OBJETO O EN UN ANIMAL 4 5 5 4 4 4

    25. USAR PARA TRANSPORTAR: que puedan usarse para llevar algoo alguien de un lugar a otro 5 5 5 5 5 5

    26. ANIMISMO: darle vida al patn y/o asignarle funciones que sonpropias de los seres humanos o de los animales 5 5 5 5 5 5

    EDUCACIN PRIMARIA. EDUCACIN PRIMARIA. ACTIVIDAD DE MEJORA DE UN PRODUCTO(JUEGO 4)

  • 5/26/2018 PVEC 4. Prueba Verbal de Creatividad

    58/89

    PVEC4

    PRUEBA VERBAL DE CREATIVIDAD

    Categoras y puntuacin en originalidad paraEducacin Secundaria Obligatoria

  • 5/26/2018 PVEC 4. Prueba Verbal de Creatividad

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    62

    P A E A A C I C (PACIC)

    PUNTUACIN EN ORIGINALIDADPOR CURSOCATEGORIZACIN ACTIVIDAD 1

    1.o 2.o 3.o 4.o

    1. ACCIONES NEGATIVAS: implica realizar cualquier tipo de accinnegativa. Nos pegaramos patadas

    4 4 4 4

    2. ACTIVIDAD GRFICA: cualquier tipo de comunicacin mediantela escritura manual en papel, pizarra, usando lpices, coloresLo escribira en una pizarra

    2 1 1 1

    3. GESTOS CORPORALES: cualquier tipo de comunicacinmediante el uso del cuerpo ya sean las manos, ojos, pies Se lodira con las manos

    2 0 0 1

    4. SONIDO: cualquier tipo de comunicacin mediante la utilizacinde msica, ruido, ritmo Se lo dira dando palmadas

    5 4 4 5

    5. TELEPATA/PENSAMIENTO: cualquier tipo de comunicacin

    mediante el pensamiento, telepata... Slo podramos leer en lamente de los dems 5 5 5 5

    6. USO DE LA TECNOLOGA: cualquier tipo de comunicacinmediante el uso de cualquier tipo de tecnologa como ordenador,mvil Decrselo por el ordenador

    3 4 3 4

    7. ANIMALES: cuando se hace referencia a algn animal y susituacin. Los loros no podran repetir lo que nosotros decimos

    5 5 5 5

    8. APRENDER /ESTUDIAR: cuando la solucin es aprender,estudiar, realizar tareas que tengan que ver con el colegioNo aprenderamos en el colegio. En esta categora, la respuestadebe contener alguno de estos dos verbos o algo que impliqueestas acciones. No podra hacer los deberes

    4 4 4 3

    9. CANTAR/RECITAR: cuando en la frase aparezcan cualquiera deestas dos acciones. No me podran cantar el cumpleaos feliz 5 5 4 510. COMER/BEBER: siempre que implique alguna de estas dosacciones. No podramos merendar

    5 5 5 5

    11. COMPRAR /VENDER: siempre que implique cualquiera de estasdos acciones. No podramos cobrarle a una persona

    5 5 5 5

    12. COMUNICARSE/RELACIONARSE: siempre que aparezca el verbocomunicar y que implique relacionarse, exceptuando el saludoporque hay una categora exclusiva para esta accin. Nopodramos hacer amigos , no podramos decir lo que nos pasaHay que tener en cuenta que la frecuencia del verbo decir esbastante alta

    0 0 0 0

    13. CURAR/CORREGIR: cuando se pretende solucionar el problema

    mediante estas dos acciones. No nos podran curar No pudieracorregir la tarea 5 5 5 5

    14. DESPLAZAMIENTO: cualquier tipo de accin que impliquedesplazarse de lugar mediante el uso de verbos como ir, venir,trasladarse No podramos ir al colegio, No podramos ir almdico

    4 4 4 4

    15. DESVENTAJA/PROBLEMA: situaciones que impliquen cualquiertipo de problema. No tendramos casa, no tendramos amigos,sera la destruccin Y que no se utilice cualquier otro verboclasificable dentro de otra categora, por ejemplo: Notendramos cario. Implica desventaja pero se puede meterdentro de la categora sentimientos

    3 2 2 2

    EDUCACIN SECUNDARIA OBLIGATORIA. ACTIV IDAD DE SUPOSICIN (JUEGO 1)

  • 5/26/2018 PVEC 4. Prueba Verbal de Creatividad

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    63

    PVEC4. P . B E P S O

    1.o

    2.o

    3.o

    4.o

    16. ENTENDER/ENTERARSE: siempre que implique estas dosacciones. No entenderamos a nadie, sera ms difcilentendernos unos a los otros, sera muy difcil comprender lamateria

    4 5 5 4

    17. ESCUCHAR /ATENDER/OR: siempre que implique cualquierade estas acciones. Que no podemos prestar atencin a lo quedicen, no podramos or, no podras atender

    4 4 3 4

    18. EVOLUCIN/DESARROLLO: siempre que impliq