Rafaelli - Texto 2
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NOVELA GRÁFICA Y TRADUCCIÓN
DESAFÍOS, COMPLEJIDADES Y UNA EXPERIENCIA DIDÁCTICA
Verónica Rafaelli
RESUMEN
La novela gráfica es un género popular híbrido que se sitúa en la intersección plenamente
sinérgica de los ámbitos de la creación literaria y las artes visuales. Su contenido es
primariamente narrativo, plasmado en forma de arte secuencial, a través de dibujos, gráficos
digitales, fotografías o combinaciones de estos, que acompañan, complementan, enriquecen y, a
veces, superan al texto. El término “novela gráfica” suele emplearse de modo general y
abarcador, para incluir también obras de no ficción, ciclos de cuentos o adaptaciones de obras
literarias mayores; la denominación “novela” surge como un modo de identificar el formato de
publicación y no siempre es indicativo de las características narrativas de la obra. En
teorizaciones recientes, tiende a preferirse el término “narrativa gráfica”. Si bien su principal
manifestación es la obra originalmente compuesta en formato gráfico, con frecuencia se ha
utilizado este fenómeno – desde la literatura considerado un género menor – como un medio para
popularizar expresiones literarias canónicas con alta legitimidad pero percibidas como difícilmente
accesibles para un lectorado amplio: así, las transmodalizaciones gráficas de clásicos de William
Shakespeare, Homero y Dante Alighieri, entre otros. Con diversas estrategias de transposición, el
texto original de las obras puede ser utilizado literal y fragmentariamente, modernizado, o
francamente adaptado y resumido; algunas colecciones ofrecen incluso las tres versiones,
destinadas a lectorados diferentes. En esta ocasión, se tratará acerca de una experiencia
didáctica de traducción llevada a cabo en 2012 en la cátedra Traducción Literaria en Inglés 1 de
la Facultad de Humanidades y Ciencias de la Educación de la Universidad Nacional de La Plata.
En esta experiencia se eligió la narrativa gráfica “The Call of Cthulhu”, diseñada por John
Coulthart en 1988 a partir del cuento homónimo de Howard Lovecraft. Se indagará en la utilidad
de esta experiencia de traducción en tanto que canalizadora de la praxis de traducción con un
importante componente pedagógico de motivación intrínseca, y asimismo como un medio de
viabilizar la formación en habilidades profesionales inherentes; entre ellas, la lectura instrumental
del paratexto – utilizado en este género en su máxima expresión – incluyendo la significatividad
de los recursos tipográficos; así como habilidades satélite de la traducción que revisten suma
importancia para la inserción de un traductor novel en el mercado laboral actual y resultan
conducentes al desarrollo avanzado de sus competencias traductoras: el manejo eficiente de
herramientas informáticas auxiliares y el pre- y post-procesamiento y edición de texto y gráficos.
La novela gráfica como género híbrido
Cualquier indagación sobre la novela gráfica comienza con un potencial debate
terminológico sobre la forma de nombrarla. Si bien resulta pre-críticamente sencillo identificar el
objeto de estudio, su taxonomía crítica ha sido fuente de controversia desde el origen mismo del
fenómeno... e incluso este origen es difícil de marcar. El debate es circular, infinito, y en última
instancia relevante en tanto que estrategia de legitimación y consagración de un fenómeno
cultural críticamente inaprehensible por su misma hibridez.
Un término abarcador posible es ofrecido por Robert Petersen (2011), quien lo atribuye a
David Kunzle: “graphic narrative” o narrativa gráfica, una expresión relativamente nueva que el
autor define como “una historia contada por medio de imágenes estáticas” [mi traducción]. Esta
expresión permite englobar asimismo otros fenómenos conectados, como los comic books o el
manga. El ritmo de lectura de una narrativa gráfica es similar al de una narrativa puramente verbal
o no gráfica; sin embargo, a diferencia de la lectura tradicional de un texto solamente verbal, la
lectura de la narrativa gráfica no es necesariamente lineal espacial ni temporalmente. La lectura
de una narrativa gráfica implica procesos perceptuales y conceptuales claramente distintos de la
lectura de narrativa verbal y de la apreciación puramente gráfica. De hecho, la ventaja del término
“narrativa gráfica” radica en su posicionamiento doble respecto de las ideas de “gráfico”, una
forma visual deliberadamente compuesta y no animada, y “narrativa”, una historia creada; este
posicionamiento evita las distinciones de contenido o genéricas y de continente o formato de
composición y publicación. También resulta interesante comparar definiciones de fenómenos
relacionados, como las definiciones de novela gráfica que analiza Manuel Barrero (2009): “un
tebeo que contiene una obra de historieta monográfica con sello de autor, sea éste individual o
colectivo”, “un libro ilustrado que narra una historia”, “un libro que contiene cómics, de cualquier
género y para cualquier lector, y estos pueden haber sido publicados por entregas” y, finalmente,
“una novela gráfica es una historieta que podría adoptar forma de libro”; así como la definición de
cómics por Scott McCloud (1993): “imágenes pictóricas y de otros tipos yuxtapuestas en
secuencia deliberada, con el propósito de transmitir información y / o producir una respuesta
estética en el receptor” [mi traducción]. En la definición dinámica de Eddie Campbell (2007),
novelista gráfico de renombre, “el término [novela gráfica] define un movimiento, un evento en
evolución, a diferencia de una forma”.
En esta instancia particular nos ocuparemos de la adaptación gráfica de un cuento de
Howard Lovecraft, “The Call of Cthulhu”, escrito en 1926 y publicado originalmente en 1928 en la
revista Weird Tales. La adaptación, de iniciativa autónoma, fue guionada e ilustrada por el artista
gráfico, ilustrador y novelista John Coulthart en 1988 y republicada en 2006 por Creation Oneiros
como The Haunter of the Dark and Other Grotesque Visions, con introducción y contribuciones de
Alan Moore. En tanto que subproducto de una narrativa existente, el artista rechaza la
denominación de “novela gráfica” para su obra, en favor de la más neutra “historias ilustradas”, al
tiempo que aclara que “el libro no es un comic book estándar o meramente una colección de
ilustraciones” (Nala, 2006) [mi traducción]. Sin embargo, es evidente por las características de la
intervención en el texto (decididamente adaptado y reducido) y la clara importancia del aspecto
gráfico (de igual peso que el elemento verbal) que no se trata de un mero trabajo de ilustración,
sino de una verdadera sinergia grafico-verbal.
¿Para qué leer y traducir narrativa gráfica?
Como se ha visto, la narrativa gráfica constituye un fenómeno transcultural de plena
actualidad y en constante transformación y desarrollo. Quienes buscan sus orígenes suelen
remontarse hasta el Códice Vindobonensis, mixteca prehispánico; el tapiz de Bayeux, del siglo XI;
los antiguos manuscritos chinos, del siglo II a.C., y japoneses, emakimono, entre los siglos XI y
XVI d.C.; la columna de Trajano, del siglo II a.C.; las ánforas de Exekias, del siglo VI a.C., la
Estela de los Buitres asiria, del siglo XXV a.C.; las pinturas murales egipcias de la tumba de
Menna, del segundo milenio antes de Cristo; hasta la paleta de Narmer, posiblemente el artefacto
con las inscripciones jeroglíficas egipcias más antiguas extantes, del siglo XXXI a.C. La inquietud
narrativa acompaña al hombre desde su génesis histórica; y no en menor medida lo hace la
inquietud pictórica, para representar el mundo a su alrededor o los devaneos de su imaginación.
La narrativa gráfica combina dos alfabetismos, o competencias de decodificación semiótica:
el alfabetismo verbal, del lenguaje en tanto escritura, y el alfabetismo visual, de los lenguajes
gráficos no alfabéticos. La lectura de narrativa gráfica ejercita al máximo las competencias de la
semiosis y permite al lector la construcción de significados que exceden ampliamente a la palabra
escrita. Siguiendo a McCloud (1993), podemos esquematizar que en ambos extremos de la
escala concreto-abstracto, las imágenes realistas son información recibida, y su mensaje se
decodifica instantáneamente sin educación formal; la escritura es información percibida, y
requiere un aprendizaje especializado para decodificar los símbolos lingüísticos. Entre ellos, y
uniéndolos en un esquema triangular, se encuentra el plano pictórico, donde se sitúa el objeto
artístico como tal, independiente de su representatividad o su significación. El universo de la
narrativa gráfica se sitúa precisamente en este triángulo del vocabulario pictórico de las artes
visuales. Desde el punto de vista del agente creador,
[…] el cómic ofrece importantes recursos a todos los autores y artistas: fidelidad, control, la oportunidad
de ser recibido por audiencias amplias sin temor a transigir [con el mercado editorial]… Ofrece rango y
versatilidad con toda la imaginería potencial de la filmación y la pintura sumados a la inmediatez de la
palabra escrita (McCloud, 1993) [mi traducción].
En el caso especial del traductor, un “lector extraordinario” (Averbach, 2011), la
alfabetización visual permite el ejercicio de competencias de la dimensión gráfica que son a
menudo descuidadas a favor de la competencia verbal: el procesamiento de paratextos, o los
niveles de significación ortotipográfica.
La novela gráfica como espacio didáctico
La implementación de la narrativa gráfica “The Call of Cthulhu” como texto de traducción
experimental en el ámbito de las clases prácticas correspondientes a la asignatura Traducción
Literaria en Inglés 1 se plantea en el marco de una serie de experiencias relacionadas con
traducción de géneros que presentan hibridez graficotextual. Entre los años 2009 y 2011 se
trabajó con tiras cómicas (algunas de ellas, Hagar the Horrible, Zits, Beetle Bailey, Bizarro, Triple
Take), y en 2011 se sumó el trabajo sobre limericks ilustrados (en particular, A Book of Nonsense,
de Edward Lear). El éxito de estas experiencias más breves fomentó el avance hacia
experiencias más ambiciosas.
La elección de esta narrativa gráfica en particular surgió como confluencia de factores que la
hacían ventajosa para los objetivos generales del proyecto pedagógico. En tanto que adaptación
de un cuento literariamente reconocido, el carácter controvertido – por su hibridez y su relativa
novedad – del género novela gráfica se equilibra con la legitimidad ya canónica del texto original.
El carácter adaptativo posibilita el estudio comparativo del cuento original y el texto de la
adaptación, y de este modo pone de manifiesto las estrategias de transmodalización que operan
en el guion de la narrativa gráfica. A la vez, el estudio del hipotexto permite la conexión temporal
con otros textos tratados en el mismo ciclo (de autores como Saki, Joseph Conrad, Pelham
Wodehouse, Horace Walpole). El género del hipotexto (cuento de horror, o weird tale según su
autor) resulta de interés por ser un género elegido con poca frecuencia en el contexto del
proyecto pedagógico.
Primera etapa: la lectocomprensión
La primera etapa del trabajo se centró en la lectocomprensión del texto de origen. El acceso
a la narrativa gráfica fue provisto en forma de un archivo PDF con escaneos directos del libro
original en tapa blanda, en la sección correspondiente al texto deseado; para ello se consideró
conveniente solicitar el avenimiento del autor-ilustrador, aclarándole la condición de tarea de
cátedra no publicable que tendría la experiencia. Además de las tradicionales ediciones en papel,
en tapa dura, tapa blanda o revista, la narrativa gráfica también circula legalmente en formatos
digitales: los ya comunes PDF, EPUB, MOBI, y el formato dedicado CBR o CBZ, “comic book
archive”.
Asimismo se proveyó a los alumnos, en forma paralela, del texto original del cuento de
Lovecraft. La lectura y comparación de ambos textos, realizada individual o grupalmente, se
estableció como primer paso del acercamiento al trabajo. Para ello se recomendó la extracción
del texto gráfico de la narrativa ilustrada por tipeo, reconocimiento óptico de caracteres (OCR) o
dictado en programas de reconocimiento de voz; esto permitiría la comparación detallada en
paralelo del texto original y el texto intermedializado, y posteriormente el procesamiento de la
traducción por medio de herramientas de traducción asistida por computadora.
El estudio de la operación de las distintas funciones jakobsonianas (en especial las
funciones referencial, emotiva, conativa y poética) en ambos textos se planteó como aspecto
preliminar de la comparación. Inmediatamente se trabajó en la detección de complejidades de
ambos textos que requerirían atención especial por parte del traductor: complejidades de la
dimensión textual en los órdenes léxicosemántico, morfosintáctico, pragmático y fonológico, con
especial dedicación en este caso particular al nivel gráfico. En cuanto a la dimensión estética, se
pusieron en consideración cuestiones relativas a la figura del narrador, el género, el estilo, las
figuras retóricas en uso y el preponderante rol de la intertextualidad en ambos objetos de la
comparación. En lo que hace a la dimensión cultural, resultó de interés indagar respecto de los
autores, las circunstancias de producción y publicación, la recepción de ambas narrativas, las
variables socioculturales que subyacen a ellas, y la tradición literaria en que se insertan ambas
narrativas en tanto que artefactos culturales.
La comparación textual en ambas narrativas llevó, naturalmente, a vislumbrar
especificidades del proceso de transposición semiótica llevada a cabo por el ilustrador; se hizo
necesario el recurso a las competencias visuales para detectar los cambios realizados al texto
original y de qué manera estos cambios se reflejan en el pasaje texto-imagen. Para ello se utilizó
como guía la descripción del proceso compositivo en historieta realizada por McCloud (2006). Así,
se observó la intervención del ilustrador sobre el texto original en los cinco aspectos del plan de
composición en el género de narrativa gráfica: la elección del momento a representar en cada
viñeta (para reflejar el desarrollo narrativo), el encuadre (distancia y ángulo de la imagen; tamaño,
forma y posición del cuadro), la imagen a representar, el texto que la complementa, el flujo de
lectura (dirección de lectura y transición entre viñetas). La transformación de los recursos
emotivos verbales en gráficos también resultó de especial interés, al observar que una
característica importante de la adaptación del texto es la transformación de la multiplicidad de
adjetivos y verbos emotivos hiperbólicos utilizados por Lovecraft en objetos visuales que
transmiten intensidad por medio de técnicas como la angulación extrema y el desequilibrio de los
objetos, grandes variaciones de encuadre entre viñetas, contraste gráfico de forma, valor y brillo,
posturas corporales y expresiones faciales exageradas, ruptura o disolución de la cuarta pared
del encuadre.
Del mismo modo, se estudió de qué forma el texto adaptado se integra gráficamente, en
tanto que iconografía verbal, en la puesta en página. Se valoraron aquí las propiedades gráficas
del texto adaptado: tamaño, posición y justificación, tipo de letra, interlineado, interletraje, uso de
mayúsculas, minúsculas, versales y capitulares, puntuación. Por último, se observó la sinergia
particular entre texto e imagen; nuevamente siguiendo a McCloud (2006), se distinguió entre
palabra especificadora (el texto es informativo y la imagen, complementaria), dibujo especificador
(la imagen es informativa y el texto, complementario), especificación dual (coincidencia plena o
semiplena de información por texto y por imagen), intersectante (con coincidencia y divergencias
en la información transmitida), paralela (información plenamente divergente transmitida por texto
e imagen) o montaje (texto e imagen combinados pictóricamente).
La consideración de todos estos elementos atravesados por las competencias lectoras
verbales y visuales del traductor resulta indispensable para la búsqueda de la verdadera
significación profunda del texto en estudio y sus múltiples niveles. En palabras de Federico
Reggiani:
[En la historieta] no sólo hay un cruce entre textos escritos y viñetas articuladas entre sí, sino que se
ofrece a la lectura un discurso de la puesta en página y su composición espacial, más un discurso del
grafismo, más un discurso compuesto por signos específicos como el globo, las líneas cinéticas o las
separaciones de viñeta (2009: 416).
Segunda etapa: la reformulación
Los objetivos planteados para el proceso de reformulación, resultantes del proceso de
lectocomprensión, se atuvieron a los que normalmente se ajustan al género de narrativa gráfica y
que fueron privilegiados en esta instancia del género por el ilustrador: claridad conceptual,
concisión expresiva, inmediatez en la apelación directa al lector, cadencia poética y recurso a la
emotividad del lenguaje.
El proceso de reformulación, manual o en programa de traducción asistida, se llevó a cabo
individualmente o en grupos de hasta cuatro alumnos, a elección de estos. Cada grupo eligió
libremente el modo de distribución del trabajo. En algunos grupos se privilegió el trabajo conjunto
presencial a lo largo de todo el proceso; en la mayoría de los grupos que adoptaron esta
modalidad, los alumnos contaban en todo momento con acceso a sus computadoras personales o
portátiles para permitir el trabajo en paralelo. En otros grupos la redacción de un primer borrador
se hizo a distancia y se compartió de manera virtual, por documentos adjuntos en correo
electrónico; pocos grupos eligieron la redacción conjunta virtual por medio de herramientas
informáticas “en la nube” como Google Docs, por la cual todos los integrantes pueden coincidir
cronológicamente en un espacio virtual y trabajar en simultáneo sobre un mismo texto; este
trabajo virtual normalmente se acompaña de una planilla a modo de glosario o lista de
anotaciones, en la cual cada integrante plantea sus dificultades de traducción y modos de
resolverlas, para someterlas a debate virtual en el grupo. En esta ocasión, surgió como novedad
el uso de la red social Facebook como interfaz de trabajo conjunto; a través de ella, los
integrantes del grupo publicaban sus versiones y comentaban los aportes de sus compañeros.
Otros grupos optaron por combinaciones libres de estas técnicas.
Se recomendó especialmente el acceso documentado a múltiples obras de referencia
monolingües en la lengua de origen y la lengua meta, así como bilingües; lexicográficas,
enciclopédicas y obras similares del género narrativa gráfica, para permitir la incorporación de
códigos propios del género. La adecuada documentación de las fuentes de referencia sería
posteriormente de gran utilidad al momento de la puesta en común de los resultados, dado que la
legitimidad académica de las fuentes, de especial relevancia en el caso de las fuentes
bibliográficas virtuales, es frecuentemente un factor de poderosa influencia en la decisión
terminológica.
Tercera etapa: la revisión
La tercera etapa, de revisión de la traducción resultante, se realizó en dos movimientos que
apuntan a situar los objetivos logrados en pie de comparación con los objetivos planteados como
consecuencia de la primera etapa de lectura. En primer lugar, se efectuó la microrevisión de la
dimensión textual (léxicosemántica, morfosintáctica, pragmática, fonológica y gráfica). En
segundo lugar, se insistió en la macrorevisión de la traducción como texto meta o producto final:
su eficacia en la apelación al lector postulado conceptualmente en comparación con el texto de
origen, la utilización eficiente de los recursos disponibles, la equivalencia funcional del efecto y los
medios expresivos originales. Así, se revisa el producto final en función de tres fidelidades: la
fidelidad al origen (autor, texto y lengua), a la meta (lector, texto y lengua), y al camino de
transformación entre ellos (traductor y proceso de traducción).
La reformulación gráfica
Este último paso de la experiencia conllevó una concienciación especial respecto de la
función del traductor. Si bien es por todos sabido que, en una situación real de traducción, la
reformulación gráfica estaría a cargo de un especialista en artes visuales (artista, ilustrador,
diseñador gráfico), experimentar con esta última etapa de la producción en este especial período
de formación de los traductores en ciernes tenía a mi parecer distintivas ventajas. Por una parte,
les permitiría entrenarse en habilidades tecnológicas específicas que, aunque nativos digitales en
su mayoría, no siempre han adquirido ni manejan con destreza. Las competencias digitales
necesarias para el traductor profesional son múltiples; además de habilidades de ejercicio diario
como el uso avanzado de herramientas en el procesador de texto, la utilización de programas de
traducción asistida por computadora, las búsquedas eficientes de información en soportes digital,
óptico o en red, algunas competencias prácticas de recurso menos frecuente pudieron ser
ejercitadas en esta etapa, como la conversión entre formatos de libro electrónico, el
procesamiento de archivos PDF para su utilización en programas de traducción asistida por
computadora, la exportación de imágenes, el procesamiento de imágenes en programas de
edición de gráficos, la edición directa de imágenes y texto en editores de PDF o programas de
edición gráfica digital, la conversión de imágenes y texto a formatos de edición restringida como
PDF o de lectura de cómics como CBR, la edición de metadatos en archivos PDF.
Por otra parte, la manipulación digital del texto de la traducción para situarlo en relación con
la ilustración de la narrativa gráfica permitió el testeo personal de la eficacia de esa conexión. Al
generar versiones gráficas completas de la narrativa, con texto e imágenes, los alumnos tuvieron
la posibilidad de detectar inmediatamente fallas, impropiedades o inconvenientes en la traducción:
verbosidad que excedía el espacio asignado en la ilustración a los emanata (es decir, globos de
diálogo, onomatopeyas), las cartelas o los cartuchos de texto, efectos cacofónicos o cacográficos
en la distribución del texto, cadencias arrítmicas, flujo de lectura obstaculizado o entorpecido.
Además, la necesidad de la transposición gráfica en pos de la compleción de un producto
terminado obligó a los grupos a consensuar decisiones finales que lograran satisfacer a todos
respecto de las áreas más problemáticas, en un ejercicio democrático que fortaleció sus
competencias de trabajo grupal.
La experiencia finalizó con una puesta en común en clase, a la cual cada grupo o individuo
contribuyó una copia de su novela gráfica terminada, para su intercambio y discusión. Se
compartió el método de trabajo empleado a lo largo del proceso de traducción en etapas, tanto
para los alumnos que decidieron trabajar en grupo como para quienes optaron por una
elaboración individual, con especial énfasis en la dinámica de la toma de decisiones; se
plantearon las áreas problemáticas halladas y sus alternativas de solución, con las respectivas
ventajas y desventajas de cada una; se expresaron libremente las conclusiones extraídas por los
alumnos respecto de los aprendizajes desarrollados durante la experiencia y los aspectos a
profundizar en subsecuentes aprendizajes.
Por último, y a modo de extensión de la actividad, se ofreció a los alumnos un microcorpus
de transposiciones lingüísticas y transmodalizaciones para su comparación con la novela gráfica
estudiada. Dicho microcorpus consistía en la colección de cuentos de Lovecraft La llamada de
Cthulhu y otros cuentos, traducida por Aurelio López Benito y Francisco Torres Oliver; el libro H.P.
Lovecraft – Ciclo Cthulhu 1: La llamada de Cthulhu, El ser en el umbral, traducido por José Álvaro
Garrido; la novela gráfica Lovecraft – Los mitos de Cthulhu, colección de transmodalizaciones
gráficas de nueve cuentos del Ciclo de Cthulhu, con guion libre de Norberto Buscaglia e
ilustraciones de Alberto Breccia. Se concentró la atención en los aspectos de este microcorpus
relacionados con las áreas problemáticas debatidas y se obtuvo así un horizonte ampliado de
fenómenos transposicionales con raíz común.
Algunas conclusiones
El fenómeno de la narrativa gráfica se extiende espacio-temporalmente para abarcar eras
distantes y continentes antípodas. Solo en el siglo XX ha comenzado a ser objeto de atención
crítica y aceptación académica, elevándose desde su rango subordinado de género popular de
entretenimiento. En tanto que fenómeno híbrido de intermedialidad, no puede sino resultar de
relevancia para la comparatística, y su carácter histórico de manifestación locativa transversal lo
constituye en un objeto de interés para los estudios culturales. Los estudios de traducción no
pueden ignorar esta manifestación cultural de incidencia en el campo literario, el campo artístico y
el mercado de consumo; es imperativo ampliar los horizontes de la didáctica traductológica para
abarcar en nuestro espectro de estudio géneros no canónicos, aún no legitimados plenamente
aunque auténticamente vivos en la biodiversidad cultural en la que estamos inmersos.
La experiencia de traducción expuesta en el presente trabajo, en línea con una sucesión de
experiencias semejantes, tiende al fin de incorporar nuevos discursos para activar nuevos
recursos; de enriquecer la gama de competencias genéricas tanto como las habilidades
estratégicas y procedimentales en nuestros traductores en formación para así ver crecer más y
mejores profesionales de la traducción.
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