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Recurso educativo elaborado a través de los Convenios Internet en la Escuela e Internet en el Aula, entre el MEC y las comunidades autónomas Tercer ciclo. 1

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Contenidos: Comprensión y fluidez

lectora. Entonaciónadecuada.

Estrategias y normas para la comunicación:simulaciones de participación. Respeto al turno depalabra. Comprensión y expresión de mensajesverbales y no verbales. Respeto por las experiencias,ideas, opiniones y conocimientos del interlocutor.

Clases de palabras: nombre,verbo, adjetivo, preposición,adverbio, conjunción,pronombres, artículos,interjecciones.

Normas y estrategias para la producción detextos. Valoración y uso de las normasortográficas básicas. Uso de los signos depuntuación y acentuación de monosílabos,interrogativos y exclamativos.

Las locuciones de Perla irán acompañadas, por razones de accesibilidad, de un texto explicativo que resume la intervención de la niña

En la barra de herramientas inferior se colocarán los siguientes botones: inicio (nos llevará a la primera escena) avance, retroceso, altavoz parasilenciar las locuciones e impresora (en la actividad del diploma). Las imágenes que se utilizarán serán los mismos que los empleados en el restode unidades del tercer ciclo.Nº de

escenaPersonaje/s Escenario

Locución –narración - Texto

Acciones ointeractividad

Recursos audiovisuales

Escena1

Pantallainicial.

Perla será laanfitriona y guía queirá animando alalumno a realizar lasactividades delcastillo encantado.

Los fantasmasson los encargadosde poner losimpedimentos paraque el alumno noconsiga las llavesque abren la salamisteriosa.

DESCRIPCIÓN:

En el distribuidor del castillo

i_gc02_01encantado se encuentraPerla esperando al alumno.Está en una encrucijada de

cuatro puertas i_gc02-_02i_gc02_03que dan acceso a suscorrespondientes salas; tresse abren al pinchar sobreellas y la cuarta es unapuerta misteriosa de trescerraduras

i_gc02_04i_gc02_05i_gc02_06 que hay queabrir con las llaves

Alocución de Perla(Apareciendo en eldistribuidor):

s_gc02_01-¡Hola!, estás en elcastillo encantado. Siquieres saber qué hayen la sala misteriosatienes que conseguirlas tres llaves queabren su puerta. Encada dependenciatendrás que ganaruna, resolviendo laspruebas que tepondrán losfantasmas quehabitan dentro deella. ¡Ah, el tiempocuenta! ¡Date prisa yentra en una sala!

Texto alocución:Tienes que conseguirtres llaves para entrar

Omisión de laexplicación si pulsadirectamente sobrelas puertas ocualquier punto de lapantalla.

La locución vaacompañada de untexto que aparece enla parte inferior de lapantalla(accesibilidad)

El reloj

i_gc02_17 empieza

a contar cuando sepincha la primera vez (ysólo la primera), sobreuna puerta. El hechode marcar el tiempopuede servir paraconvertir la actividad enun juego de ver quiénllega primero a la salamisteriosa.

Distribuidor (cada llave sólo aparecerá cuando resuelva la actividad quele aparezca en su correspondiente sala).

Cada llave tiene una forma diferente (circulo, rombo e

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i_gc02_07i_gc02_08i_gc02_09 que seconsiguen de cada una de lassalas anteriores. Cada vezque entra en una de ellas,los fantasmas

i_gc02_10i_gc02_11i_gc02_12i_gc02_13i_gc02_14i_gc02_15i_gc02_16

que habitan dentro le retaráncon una actividad que elalumno ha de resolver siquiere conseguir la llave dedicha sala. Perla le iráayudando a lo largo delcamino hasta que consigaabrir la puerta de las trescerraduras por la que seaccede a la sala misteriosa.

en la sala misteriosa.Conseguirás una encada dependencia.

a_gc02_01Movimiento de lasagujas del reloj.

Cuando se consiga latercera llave, lapuerta del fondo seacercará y se veránlas tres cerraduras enlas que tendrá queintroducir su llavepara que se abra(animación: el niñocoge cada una de lasllaves, pulsando sobreellas, las arrastrapara colocarlas en lacerraduracorrespondiente, lallave gira

a_gc02_02 ).

Si el niño intentaentrar en la salamisteriosa, apareceráun cartel con elsiguiente texto:“Necesitas las llavespara entrar. Puedesconseguirlassuperando laspruebas de las otrassalas”

Cuando acabe con lasactividades de cadasala, si consigue lallave, esta le apareceráen el distribuidor.

pentágono). i_gc02_04i_gc02_05i_gc02_06Las cerraduras tienen también estas formas i_gc02_04,i_gc02_05, i_gc02_06. Hay que colocar cada llave en su cerradura siguiendo estecriterio de forma.

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Nº deescena

Personaje/s Escenario Locución –narración - Texto

Acciones ointeractividad Recursos audiovisuales

Escena2

Perla será laanfitriona yguía que iráanimando alalumno através delcastilloencantado.

LA BIBLIOTECA

i_gc02_18Con una imagen defondo de biblioteca decastillo encantado yfantasmas animadosvolando, se ve lafigura de Perla enprimer plano.

KARAOKE:

i_gc02_19

Como si fuera unkaraoke musical(que nos sirvetambién deCUENTACUENTOS)el alumno, despuésde oír un modelo delectura expresiva(ilustrado conimágenes) con labanda de texto queva evolucionando enotro color, debeimitar, siguiendo elritmo y curvamelódica, el modelo(en este caso, Perla).(Es importante quela expresividad dela lectura querealice estepersonaje estéespecialmentecuidada, porque va

Perla:

s_gc02_02¡Hola!, te estaba esperando. En estabiblioteca hay muchas historias pordescubrir. Entra en el karaoke literario ydisfruta leyendo.

Texto locución: Entra en el karaoke literario.

TEXTO PARA EL KARAOKENOCTURNO

s_gc02_03De pronto, en Roma no hay nadie:no hay ni perro que me muerda,no hay ni gato que me arañe,no hay puerta que se abra,no hay balcón que me llame,no hay puente que me divise,no hay ni río que me arrastre,no hay ni foso que me hunda,no hay ni torre que me mate.De pronto, Roma está sola,Roma está sola, sin nadie.

R. Alberti, Roma peligro para caminantes.México, Joaquín Mortiz, 1968. Pág. 61

TEST DE COMPRENSIÓN

1.- ¿Qué hay en Roma?a. Un perrob. Un gatoc. Una puertad. Ninguna de las tres cosas

Fantasmasvolando por lasala

a_gc02_03Al acabar laalocución de Perla,surgen del fondodos fantasmas quetransportan lainterfaz del karaoke

a_gc02_04i_gc02_19ªprimer plano.En un lado de lapantalla del karaokeestán escritos losdos títulos de lostextos: Nocturno(R. Alberti) y Elfantasma deCanterville (OscarWilde) en el otrolado “Elige un texto”

INTERACTIVIDADDEL KARAOKE:

Imágenessincronizadas con eltexto.

Al acabar de leer elmodelo, se pasaautomáticamente auna pantalla quediga: ahora lee tú ycomienza el texto

Pantalla 1. Biblioteca donde perla anuncia la actividad que se va arealizar

Pantalla 2. Los fantasmas trayendo el karaoke a primer plano

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a servir de modeloa los alumnos).

COMPRENSIÓNLECTORA

La siguiente fase esde comprensiónlectora (un test endonde se le hacenpreguntas sobre eltexto).

2.- Si el foso lo hunde y la torre lo mata,¿qué hace el balcón?

a. Le ladrab. Le silbac. Lo llamad. Lo arrastra

3.- ¿Por qué Roma está sola y sin nadie?a. Porque llueveb. Porque están de vacacionesc. Porque se fue todo el mundod. Porque es de noche

4.- ¿De qué se lamenta el poeta?a. De que no hay ríob. De que no hay animalesc. De llamar a la puertad. De estar solo

TEXTO PARA EL KARAOKE

s_gc02_04EL FANTASMA DE CANTERVILLE

La familia había aprovechado la frescura dela tarde para dar un paseo en coche.Regresaron a las nueve, tomando una ligeracena. La conversación no recayó ni unmomento sobre los fantasmas,… A las oncela familia se retiró. A las doce y mediaestaban apagadas todas las luces. Pocodespués, el señor Otis se despertó con unruido singular en el corredor, fuera de suhabitación. Parecía un ruido de hierrosviejos, y se acercaba cada vez más. Selevanto en el acto, encendió la luz y miro lahora. Era la una en punto... El ruido extrañocontinuaba, al mismo tiempo que se oíaclaramente el sonar de unos pasos. El señorOtis se puso las zapatillas, tomó un frasquitoalargado de su tocador y abrió la puerta. Yvio frente a él, en el pálido claro de luna, aun viejo de aspecto terrible. Sus ojosparecían carbones encendidos. Una largacabellera gris caía en mechones revueltossobre sus hombros. Sus ropas, de corteanticuado, estaban manchadas y en jirones.De sus muñecas y de sus tobillos colgabanunas pesadas cadenas y unos grilletes

con la banda delkaraoke sobre eltexto a la velocidadadecuada (o vaapareciendo eltexto). Al acabarSe le da al niño dosopciones/botones

i_gc02_30“volver a leer” e“¿He comprendido?Si se elige volver aleer podrá volver aleer el texto como lohizo anteriormente,si elige ¿Hecomprendido?Aparece el test conlas cuatropreguntas. En lapantalla de cadapregunta tendrá elalumno dosopciones/botones

i_gc02_30:“Volver a leer” y“¿Está bien?”Al acabar todas laspreguntas apareceuna ventana en elkaraoke con losresultados(respuestascorrectas… yrespuestasincorrecta…)Si no consiguióresolver todas laspreguntas unmensaje se locomunicará : “Noconseguiste la llave”y se le darán dosopciones/botones

i_gc02_30:“Volver a intentarlo”“Intentarlo más

Pantalla 3. Ejemplo de posible karaoke literario

Para utilizarlo de modelo , se puede ver el recurso hecho por losmismos guionistas de la unidad en la siguiente dirección:http://contidos.edu.xunta.es/premios/p2003/b/karaoke/karaoke.html

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herrumbrosos.-Mi distinguido señor- dijo el señor Otis-,permítame que le ruegue vivamente que seengrase esas cadenas. Le he traído para ellouna botella de “Engrasado Tammany-Sol-Levante”. Dicen que una sola untura eseficacísima… Voy a dejársela aquí, al lado delas mecedoras, y tendré un verdadero placeren proporcionarle más, si así lo desea… Elfantasma de Canterville permaneció algunosminutos inmóvil de indignación. Despuéstiró, lleno de rabia, el frasquito contra elsuelo encerado y huyó por el corredor,lanzando gruñidos cavernosos y despidiendouna extraña luz verde…

El fantasma de Canterville (Oscar Wilde)

TEST DE COMPRENSIÓN

1.- ¿Quién era el viejo de larga cabelleraque estaba en el corredor?

a. El abuelo de la familiab. Un ladrónc. Un fantasma

2.- ¿Por qué el señor Otis le dio el frasquitoal fantasma?

a. Para que engrasara lascadenas y no hicieran ruido

b. Para beberlo, había un licor muysabroso

c. Para que engrasara las cadenas yestuvieran mas brillantes

3.- ¿Por qué se enfada el fantasma?

a. No le gustaba la marca delungüento

b. No había conseguido asustar ala familia del señor Otis

c. Le hacían daño los grilletes en lostobillos

4.- ¿Qué sentía la familia del señor Otishacia el fantasma?

a. Miedo

tarde”Si respondecorrectamente,aparece una llave

i_gc02_07 con

destellos

a_gc02_05 y

sonido de fanfarria

s_gc02_05y,automáticamente,volverá aldistribuidor dondese verá el icono de

la llave i_gc02-_07 conseguida.

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b. Preocupaciónc. Indiferencia

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Nº deescena

Personaje/s Escenario Locución –narración- Texto

Acciones ointeractividad

Recursos audiovisuales

Escena3

7 fantasmasformando unaalgarabía alhablar.

s_gc02_06

Perla, queexplica laactividad

LA SALA DE REUNIONES

i_gc02_20ACTIVIDAD DE ORDENARPÁRRAFOS

.

Fant. 4 i_gc02_13: Señores,hoy debatiremos sobre la personaque nos está oyendo. Debemosimpedir que llegue a la salamisteriosa.

Fant. 3 i_gc02_12: ¿Y cómo lo

impediremos?

Fant. 2 i_gc02_11:¡Ya está elnegativo este!. ¡No sé cómo loaguantáis…!

Fant. 5 i_gc02_14: Yo creo que

lo mejor es cansarlo con muchaspruebas.

Fant. 7 i_gc02_16: Hay unaaraña sobre la mesa.

Fant. 1 i_gc02_10: Sí, peroparece que podrá con todas.

Fant. 6 i_gc02_15: ¿Y si

aumentáramos su dificultad?.

En este caso, el resultado sería:

Orden de intervención:4-3-5-1-6.Retirada de palabra (altavoz

tachado i_gc02_21):

el 2 (por no respetar las opinionesde los demás) y el 7 (por nohablar del tema propuesto).

Si resuelve satisfactoriamente laactividad aparecerá la segunda

llave i_gc02_08 con destellos y

PERLA (desde un ángulo dela pantalla):

s_gc02_07- Bienvenido a la sala

de reuniones. Creo queestán hablando de ti, perodebes enseñar las normasdel debate a estosalborotadores si quieresenterarte de lo que dicen.Pincha en cada uno de losque hablan, márcale elturno de palabra, oretírasela, siguiendo lasnormas del debate.Para marcar el orden deintervención pincha en losnúmeros y para retirarlesla palabra en el altavoz.Texto: Enseña las normasdel debate a estosfantasmas. Señala el turnode palabra pinchando enlos números y pararetirarles la palabra pulsaen el altavoz.

Fant. 4: s_gc02_08Señores, hoy debatiremossobre la persona que nosestá oyendo. Debemosimpedir que llegue a la salamisteriosa.

Fant. 3: s_gc02_09¿Y cómo lo impediremos?

Fant. 2: s_gc02_10¡Ya está el negativo este!.¡No sé cómo loaguantáis…!

Fant. 5: s_gc02_11

Efectos sonoros:De fondo se oye unaalgarabía

s_gc02_06 de

intervenciones mezcladas.Son los fantasmasdiscutiendo

a_gc02_06. Alhablar Perla, se eliminadicho efecto.En la parte inferior de lasala habrá un botón

i_gc02_30: Normasdel debate. Al pincharsobre el se abre un cuadrocon las siguientes normas:No hablar a la vez.Saber escuchar.Respetar las opiniones delos demás.Hablar del tema propuesto

Al pinchar en cadafantasma que estáhablando se abre unaventana con el texto de suintervención, un altavoz

i_gc02_21 y 7números ordinales.Si se pincha en el altavoz,se tachará y querrá decirque a ese fantasma se leretira la palabra y, por lotanto, su intervención nose oirá...Cuando estoocurre, se abre un menúde opciones donde seselecciona la causa dehabérsela retirado:

Pantalla 4: Sala de reuniones. Actividad sobre las normasdel debate.

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una fanfarria s_gc02_05 y

volverá automáticamente aldistribuidor del castillo dondeaparecerá el icono de la segundallave.

Yo creo que lo mejor escansarlo con muchaspruebas.

Fant. 7: s_gc02_12Hay una araña sobre lamesa.

Fant. 1: s_gc02_13Sí, pero parece que podrácon todas.

Fant. 6: s_gc02_14¿Y si aumentáramos sudificultad?

s_gc02_15Perla: ¿Verdad que nosuena muy bien?¡Vuelve a intentarlo!

Texto: Vuelve a intentarlo.

Por intolerantePor irrelevanteLos números ordinales del1º al 7º indican el turno depalabra que le correspondesegún el orden que lecorresponda a la idea quetransmita. (Esta última,por tanto, viene a ser unaactividad de ordenarpárrafos de un texto). . Aaquellos fantasmas que sele retire la palabra no seles podrá marcar n númerode intervención. Cuando seacabó de ordenar osilenciar las intervencionesde los fantasmas, el niñopodrá pulsar en el botón

i_gc02_30 ¿estábien?.se oirá la conversación enel orden por él establecido.Si acierta el orden, leaparece la llave con

destellos i_gc02_08,

de lo contrario se oirá unalocución de Perlaanimándole a volver aintentarlo y vuelve a sonarla algarabía

s_gc02_06.

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Nº deescena

Personaje/s EscenarioLocución –narración -

TextoAcciones o interactividad Recursos audiovisuales

Escena4

Dos fantasmasque echen laspalabras desdearriba. Losfantasmas

i_gc02_10i_gc02_11salen detrás delas armaduras.

Perla, queexplica lamecánica de laactividad.

SALA DE LAS PALABRAS

i_gc02_22Una sala del castillo, donde,

frente al espectador, hay tresarmaduras. Al pinchar en una deellas (Armadura A), saldrán dosfantasmas con el juego de laclasificación de las palabras.

ARMADURA A i_gc02_23 =

CLASIFICACIÓN DE LASPALABRAS

ARMADURA B i_gc02_24 =ACTIVIDAD DE PUNTUACIÓN

ARMADURA C i_gc02_25=ACTIVIDAD DE ACENTUACIÓNDIACRÍTICA.

Perla (apareciendo por unángulo de la pantalla ydesapareciendo después de laalocución):

s_gc02_16Deberás meter tres

sustantivos, tres adjetivos,tres verbos, tres adverbios ytres pronombres, en suscestas correspondientes.Utiliza las flechas de direccióndel teclado para dirigirlas.Date prisa; el tiempoempieza a contar.

Texto: Mete tres sustantivos,tres adjetivos, tres verbos,tres adverbios y trespronombres en las cestas.Utiliza las flechas dedirección.

ACTIVIDAD DE CLASES DEPALABRAS

PALABRAS QUE CAERÁNALEATORIAMENTE:

ADJETIVOS: Linda, amable,verdadera, cariñoso,tranquilo, veloz, guapo,delicado, grande, silencioso,azulado, transparente.

Tres armaduras en la sala de laspalabras que son interactivas. Alpinchar en cualquiera de ellas,

salen dos fantasmas i_gc02-_10i_gc02_11 que acercarán aprimer plano la interfaz

i_gc02_26 de la actividadcorrespondiente.

a_gc02_07ARMADURA A:CLASIFICACIÓN DE LASPALABRASBajarán por la pantalla palabrasde distintas categoríasgramaticales. El alumno las iráguiando con las flechas delteclado hacia la cesta

i_gc02_27correspondiente.

Los que echan desde arribalas palabras son fantasmas quelas tienen almacenadas en

cubos. a_gc02_08 Las

palabras estarán cayendoconstantemente de una en una.

Habrá cinco cestas:Sustantivos, Adjetivos, Verbos,Adverbios y pronombres.

Cada cesta se completará

Pantalla 5: SALA DE LAS PALABRAS (CON 3 PUERTAS)

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SUSTANTIVOS: Sartén,carretera, Televisión, Castillo,Fantasma, Lápiz, Perla,Bucanero, Palmera, Bombilla,Mesa, Patinete.

VERBOS:Persiguiendo, Cantáis,

Sabía, Leo, silbaba, Habíadibujado, soñaría, He creído,Caí, Doblad, Hubieronexplicado.

PRONOMBRES:Él, mi, conmigo, nosotros,

me, te, ti, se, Aquello,Ninguno, Mío, tuyo.

ADVERBIOS:Ayer, cerca, allí,

suavemente, ya, más, muy,Mal, bien, después, ahora,así.

s_gc02_17¡Muy bien! loconseguiste.

con tres palabras y cuando estosuceda quedará desactivada. Novolverán a caer palabras de esacategoría.

El ejercicio será realizadoen 2 minutos (velocidad rápida)o 3 minutos (velocidad lenta).Habrá un contador del tiempoque queda.

Cada fallo descontará unavida, con un máximo de tres. Siagota las tres vidas, volverá acomenzar el juego.Al lado de los fantasmas habráun botón donde elegir lavelocidad: rápido/lento

i_gc02_28Si lo resuelve, oirá una

locución de Perla felicitándole

s_gc02_17volverá a la sala de laspalabras dispuesto a pulsarsobre la segunda armadura.

Fantasmas saliendo de la primera puerta acercando lainterfaz de la actividad de clasificación de las palabras

Pantalla 6: Actividad de clasificación de palabras

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Nº deescena

Personaje/s Escenario Locución –narración - Texto Acciones o interactividad Recursos audiovisuales

Escena4

Dos fantasmas

i_gc02_12i_gc02_13que traen lainterfaz delejercicio alprimer plano.

Perla, que loexplica.

SALA DE LAS

PALABRAS. i_gc02-_22

Dos fantasmas salenpor detrás de laarmadura B acercandola interfaz de laactividad de la

puntuación. i_gc02-_29

La cara de PERLA(desde un ángulo de la pantalla):

locución:

s_gc02_18Las comas pueden cambiar el

significado de un texto. Coloca la comaen el sitio adecuado para que el textoadquiera el significado que va entreparéntesis.

Texto: Coloca la coma en el sitioadecuado para que las oracionessignifiquen lo que va entre paréntesis.

ENUNCIADOS

1.-a) Arturo pasa el balón [sin comas]

(Lo dice un locutor)

b) Arturo [coma] pasa el balón (Lodice el entrenador)

2.-a) Serán llamados los hombres

[sin comas] jóvenes y mujeres. (Seránllamados dos tipos de personas)

b) Serán llamados los hombres[coma] jóvenes y mujeres (Seránllamados tres tipos de personas).

PUERTA B: ACTIVIDADDE PUNTUACIÓN

Al pinchar en la armadura B

i_gc02_24 salen dos

fantasmas i_gc02_12i_gc02_13 acercando lainterfaz del ejercicio al primer

plano. i_gc02_29a_gc02_07

En una pantalla aparecenenunciados y, al lado, entreparéntesis, su significado.

Se trata de poner la comadonde corresponda para quecoincida la puntuación con elsignificado del paréntesis.El texto se vuelve editable enlos espacios vacíos para que elniño pueda colocarse sobre él yañadir la coma.

El botón i_gc02_30 de¿Está bien? es necesario paraevaluar las frases. De modo quees posible que haya frases sincomas.

En caso de fallo sonará unsonido de error

Pantalla 7: Actividad del uso de la coma, en cadapantalla un solo ejercicio (dos enunciados).

Arturo pasa el balón (Lo dice un locutor)

Arturo pasa el balón (Lo dice un entrenador)

No pienso ir al cine (No irá al cine)

No pienso ir al cine (Irá al cine)

¿ESTÁ BIEN?

EL USO DE LA COMA

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3.-a) No [coma] pienso ir al cine

(Irá al cine)b) No pienso ir al cine [sin

comas] (No irá al cine)

4.-a) ¡Al ladrón [coma] que se

escapa! (Hay un solo ladrón)b) ¡Al ladrón que se escapa! [sin

comas] (Hay más de un ladrón)

5.-a) Vencerás no [coma] perderás

(pierde)b) Vencerás [coma] no perderás

(vence)

s_gc02_19, al tiempo que parpadearánel/los enunciados donde falló.Se le permite volver aintentarlo.En caso de acierto sonido de

fanfarria s_gc02_05

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Nº deescena

Personaje/s Escenario Locución –narración - Texto Acciones ointeractividad

Recursos audiovisuales

Escena4

Dos fantasmas

i_gc02_14i_gc02_15,

que sale pordetrás de laarmadura C ytrae el ejercicio.Perla, que loexplica

SALA DE LASPALABRAS.

i_gc02_22

Una sala delcastillo, donde,frente alespectador, haytres armaduras.Al pinchar enuna de ellas(Armadura C

i_gc02_25),saldrán dosfantasmas con laactividad de laacentuacióndiacrítica.

PERLA:

s_gc02_20Arrastra cada palabra escrita en azul a la cesta

correspondiente.Texto: Arrastra cada palabra escrita en azul a la cestacorrespondiente.

ENUNCIADOS (damos ya las soluciones. En el ejercicio noaparecerán las tildes de las palabras en azul; las de las otras,sí, claro)

1.- Él compró el libro para mí.2.- Te invito a un té3.- Dijo que sí, si viene él.4.- ¿Qué quiere?5.- ¡Cómo viene!6.- No sé quién eres tú .7.- Dime cuánto cuesta8.- ¿Dónde está? En el pueblo donde vive9.- ¿Por qué vas a ir al cine? Porque me apetece.10.- No sé si se lo dijo a él.

SOLUCIONES

1.- Él (Pronombre personal). el (artículo determinado). Mí(pronombre personal).

2.- Te (pronombre personal). té (sustantivo, infusión).

3.- sí (adverbio de afirmación). Si (Conjunción condicional). Él(Pronombre personal).

4.- Qué (interrogativo).

5.-Cómo (exclamativo)

6.-Sé (verbo ser), quién (interrogativo).Tú (pronombrepersonal).

7.- cuánto (interrogativo)

PUERTA C: LA TILDEDIACRÍTICA

Al pinchar en la

armadura C i_gc02_25,

dos fantasmas i_gc02-_14, i_gc02_15 acercanla interfaz de la actividad

al primer plano i_gc02-_31.

a_gc02_07Con la misma animaciónde la pantalla 6

a_gc02_08, dos fantasmas con cestas

i_gc02_27 van

echando oraciones a lapantalla con monosílabosen otro color, que debenser pinchados yarrastrados a los bloquescorrespondientes de: CONACENTO o SIN ACENTO.Al arrastrar el monosílabono desaparece delenunciado, cambia decolor.

Si acierta, elmonosílabo aparecerádentro del bloque, con tildeo sin tilde y entreparéntesis, su definicióngramatical. También secoloca la tilde en losmonosílabos del enunciadoque lo precisen.

Si falla, la palabravuelve a su sitio y se oyeun sonido de error.

Pantalla 8: La tilde diacrítica

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Recurso educativo elaborado a través de los Convenios Internet en laEscuela e Internet en el Aula, entre el MEC y las comunidades

autónomasTercer ciclo.

16

8.- Dónde (interrogativo). Donde (relativo)

9.-Por qué (interrogativo), porque (causal)

10.- Sé (verbo saber), si (conjunción condicional), se(pronombre personal), él (pronombre personal).

s_gc02_19

Al solucionarcorrectamente las tresactividades de la sala delas palabras, aparecerá conun sonido de acierto

s_gc02_05 una

llave i_gc02_09 condestellos y saltaráautomáticamente aldistribuidor del castillo.

a_gc02_05

Nº deescena

Personaje/s

EscenarioLocución –narración -

TextoAcciones o interactividad Recursos audiovisuales

Escena5

EL DISTRIBUIDOR

i_gc02_01dela escena 1, perocon las tres llaves.

i_gc02_07i_gc02_08i_gc02_09La sala misteriosa

PERLA:

s_gc02_21¡Enhorabuena!¡Lo hasconseguido!Introduce lasllaves en lascerraduras ydiviértete con loque hay dentro.

Texto:¡Enhorabuena!¡Lo hasconseguido!

Las tres llaves conseguidas tendrán una especie de

destello, mientras la puerta del fondo i_gc02_02, con

sus tres cerraduras i_gc02_04, i_gc02_05,i_gc02_06, se acerca al primer plano. Cada llave tiene

una forma distinta que coincide con tres formas distintas enlas cerraduras.El niño debe “coger” cada llave (haciendo clic sobre ellas) Yarrastrarlas a las cerraduras.

Animación a_gc02_02: llave que giraAl colocar las tres llaves en su cerradura, la puerta de la

sala misteriosa se abre a_gc02_09 dando acceso a

una sala de premios i_gc02_32. donde se encontrará:

Pantalla 9: La puerta de la sala misteriosa en primer planopara abrirla con las llaves.

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autónomasTercer ciclo.

17

Introduce lasllaves en lascerraduras.

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autónomasTercer ciclo.

18

Nº deescena

Personaje/s

Escenario Locución –narración -Texto

Acciones o interactividad Recursos audiovisuales

Escena6

La sala misteriosa

i_gc02_32

PERLA:

s_gc02_22 Aquí

puedes jugar, guardarte unbonito salvapantallas e imprimirtu diploma con tu nombre.

Texto: Elige entre jugar,guardar un salvapantallas oimprimir un diploma.

En la sala misteriosa ,convertida ya en

una sala de premios i_gc02_32,se encontrará al pinchar en los objetosy/o palabras correspondientes: En el

telescopio i_gc02_36 un juegovirtual que se podrá descargar o jugaron line (similar a un come-coco,

a_gc02_10 los fantasmaspersiguen a perla por laberintos

i_gc02_33 para no dejarla llegaral castillo), En la esfera del mundo,

i_gc02_37 un salvapantallas

animado de un castillo encantado

i_gc02_34(se podría utilizar la

imagen del castillo y los fantasmasvolando a su alrededor)

a_gc02_11 y en el atril con libro

i_gc02_38 un diploma i_gc02-_35en el que podrá escribir sunombre e imprimirlo después.

Pantalla 10: Sala misteriosa

Posible modelo de diploma

Ha superado con unaactuaci ó n SOBRESALIENTE

todas las pruebas delcastillo encantado.

Con fecha

los habitantes delcastillo

Ha superado con una

actuaci ó n SOBRESALIENTEtodas las pruebas de esta unidad.

Con fecha

los habitantes delcastillo