Redes sociales y mundos vistuales

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CRISTINA TODOROV NIKOLAEVA 4º A REDES SOCIALES Y MUNDOS VISTUALES

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REDES SOCIALES Y MUNDOS

VISTUALES

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REDES SOCIALES:

Las redes sociales son estructuras sociales compuestas de grupos de personas, las cuales están

conectadas por uno o varios tipos de relaciones, tales como amistad, parentesco, intereses

comunes o que comparten conocimientos.

Una red social no solo puede ser cibernética, dado que la red social está conformada por un

grupo de personas que poseen afinidad o conectan unas con otras por medio de diversos tipos

de relaciones (puede ser un parentesco familiar o simplemente amistad). Basándonos en el

concepto antes planteado podemos decir que existe una red social en una Universidad, dado

que tú tienes amigos y compañeros (relación de afinidad con otros individuos) a su vez tus

amigos tienen amigos y compañeros, los cuales te podrían conocer y ser tus amigos solo

porque tienen un amigo en común; de este modo nace otra relación de afinidad y se va

construyendo poco a poco una gran red social. Este concepto en conjunto con la aplicación de

la informática moderna ha sido el impulso de lo que hoy en día se conoce como “Redes

Sociales en Internet”.

Las redes sociales en internet utilizan el mismo concepto explicado arriba, dado que todas las

famosas redes sociales en internet (Facebook, MySpace, Hi5, Etc.) se conforman por grandes

cantidades de personas, y ellas se relacionan unas, confirmando la afinidad que existe entre

ellas o creándola en base a las relaciones ya existentes.

En su forma más simple, una red social es un mapa de todos los lazos relevantes entre todos los nodos estudiados. Se habla en este caso de redes "sociocéntricas" o "completas". Otra opción es identificar la red que envuelve a una persona (en los diferentes contextos sociales en los que interactúa); en este caso se habla de "red personal".

La red social también puede ser utilizada para medir el capital social (es decir, el valor que un individuo obtiene de los recursos accesibles a través de su red social). Estos conceptos se muestran, a menudo, en un diagrama donde los nodos son puntos y los lazos, líneas.

Red social también se suele referir a las plataformas en Internet. Las redes sociales de internet cuyo propósito es facilitar la comunicación y otros temas sociales en el sitio web.

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Mundo virtual

Un mundo virtual es un tipo de comunidad virtual en línea que simula un mundo o entorno

artificial inspirado o no en la realidad, en el cual los usuarios pueden interactuar entre sí a

través de personajes o avatares, y usar objetos o bienes virtuales.

Para ser un mundo virtual, se requiere un mundo en línea persistente, activo y disponible 24

horas al día y todos los días. Mundos virtuales son hechos para que los usuarios vivan e

interactúen, generalmente en tiempo real. Los personajes, o avatares, son representados por

gráficos en 2D, 2,5D o 3D según el mundo virtual.

Aparecieron mundos virtuales con fines profesionales de aprendizaje (simuladores de vuelo),

de enseñanza (MMOLE) o en el entorno médico, pero en la actualidad está siendo llevado por

las empresas de ocio electrónico, que ven en esta tecnología una nueva era para videojuegos.

Aunque no son limitados en videojuegos, muchos de estos mundos virtuales son conocidos

como videojuegos masivos en línea o MMO (Massively multiplayer online games).

Además nos podemos encontrar diferentes tipos de mundos virtuales, como por ejemplo los

de ocio (MMORPG: Videojuego de rol multijugador masivo en línea), educativos (MMOLE:

Entornos de Aprendizaje Online Multiaprendices y Masivos) o profesional, pero nos centramos

en uno muy particular llamado “Second Life” que desarrollaremos a continuación.

Second Life

Second Life es un entorno virtual donde cualquier persona puede participar creando su propio

personaje. Todo lo que existe en Second Life es aquello que sus residentes crean y hacen.

Diferentes interacciones se llevan a cabo en esta segunda vida y pueden ser objeto de estudios

sociológicos diversos, aunque a lo largo de este trabajo nos centraremos en discernir qué tipo

de acciones de formación y aprendizaje se llevan a cabo y de qué manera. Para una mayor

comprensión del objeto final de estudio, hablaremos primero sobre Second Life y su

funcionamiento y seguidamente hablaremos sobre las tendencias emergentes de e-learning

que podemos ver en marcha en este nuevo mundo que es Second Life.

Muchas personas dicen que “Second Life” no se trata de tan solo un juego sino que es un

mundo virtual en 3D con interacciones de multijugador. La estructura es parecida a los

MMORPG (massively multiplayer online role playing games) clásicos como Ever Quest o World

of Warcraft, aunque al no tener un objetivo definido (conquistar a los otros, extender un

imperio...), las peculiaridades de su economía, su capacidad de automatización y la creación de

objetos nuevos dentro del juego conservando los derechos de propiedad, lo hacen particular y

muy atractivo para todo tipo de públicos.

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El día 3 de Noviembre de 2006, Second Life había conseguido más de un millón doscientos mil

usuarios registrados. Para visualizar la evolución, en abril eran poco menos de 180.000, es

decir, usn crecimiento de casi el 600% en seis meses. En SL, los residentes (así se

autodenominan), viajan por una tierra virtual, hacen amistades y crean grupos afines, compran

y venden objetos virtuales, crean casas y comercios, trabajan y viven. Y su trascendencia va

más allá de la vida virtual. "I'm not building a game. I'm building a new country". (Philip

Roseadle, 2006)

Las palabras de Philip Rosedale Fundador y CEO de Linden Lab (empresa creadora de SL) son

bastante elocuentes. Es un país que crece día a día. Un país ligeramente anárquico y

actualmente muy determinado por el dinero, y al mismo tiempo un entorno con tremendas

posibilidades y una nueva vía de interacción entre las personas.

Además Second Life posee un funcionamiento básico que está gestionado por la empresa

creadora, Linden Lab. Los objetos, datos de los terrenos e información de otros residentes,

pasan por los servidores de Linden Lab. Según datos de junio en Zdnet

(http://news.zdnet.com/2100-1040_22-6080 186.html), unos 2.579 servidores dual-core de

AMD son los responsables de mantener viva la vida virtual. Posiblemente serán el doble a

fecha de hoy.

El mundo de Second Life, es por tanto un mundo privado, sin posibilidad de instalación en

otros servidores o creación de mundos paralelos (existe un Teen Second Life, destinado a

adolescentes, gestionado también por Linden Lab).

El acceso a Second Life es gratuito. Sólo hay que crear una cuenta con un nombre y un apellido

de una lista predeterminada (este nombre y apellido será el utilizado en Second Life), y un

correo electrónico. En Second Life el movimiento se realiza con una apariencia virtual,

denominada comúnmente avatar. Ésta puede ser totalmente fiel a la persona real o una

imagen completamente diferente, como un pato rojo. Los cambios básicos del avatar

(complexión, forma del cuerpo, colores…), son bastante sencillos de realizar, para el resto, se

necesitan algunos conocimientos de diseño en 3D.

Una vez creada una cuenta, hay que descargar el instalador que permite el acceso a los

servidores de SL. Este instalador está disponible para Windows XP, 2000, OSX y una versión en

desarrollo para Linux. El entorno gráfico, con escenarios en 3D, requiere una buena tarjeta

gráfica y una conexión a Internet ADSL o Cable. El ancho de banda es un factor importante

para conseguir una mejor experiencia al interactuar con el entorno en 3D.

Con la cuenta y el programa instalado, nos podemos conectar a SL. Desde el momento que

entremos a SL, seremos un residente más. El primer contacto con SL, se produce en un

entorno controlado dónde aprendemos a utilizar las capacidades del avatar. Nuestro avatar no

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CRISTINA TODOROV NIKOLAEVA 4º A necesita comer ni beber ni dormir, aunque puede hacerlo. El funcionamiento básico, no difiere

mucho de cualquier entorno de juegos a través de personajes, ya sea Grand Theft Auto o Los

SIMS. El movimiento por la pantalla se controla mediante la combinación ratón y teclas, un

control clásico en juegos de este tipo pero que cuesta aprender a personas no iniciadas. En SL

podemos volar para desplazarnos a los sitios. De hecho, es bastante común encontrarse con

casas en el cielo. La teletransportación es posible, buscando el punto de destino en una guía. El

mundo virtual contiene multitud de objetos creados por otros usuarios. Simples o complejos,

estos objetos tendrán una utilidad y propiedades que deberemos descubrir. Quizás sólo

podamos moverlos o lanzarlos. Crear nuestros propios objetos, exigirá paciencia y

conocimientos de modelado 3D.

La interacción con el resto de usuarios se realiza básicamente mediante una herramienta de

Chat, siendo también viable iniciar charlas privadas. El avatar tiene unos movimientos

predeterminados que podemos activar y mostrar así ciertos sentimientos o actitudes.

A lo largo de nuestro viaje por el mundo virtual, conoceremos residentes que nos podrán

orientar en nuestro aprendizaje del mundo. De la guía de SL, podemos extraer estos tres tipos

principales.

Instructores:

Reciben un dinero virtual, para enseñar a otros residentes SL. Las clases pueden ser tan

variadas como enseñar a construir un edificio, utilizar el interfaz de navegación, comenzar un

negocio, introducción a las partículas... Estas sesiones son abiertas y gratuitas a todos los

residentes.

Por otra parte, los conceptos y las ideas que envuelven lo que aquí denominamos "e-learning"

varían según los países, las zonas, los grupos de investigación,... Existen diferentes teorías que

se aplican a este concepto pero la realidad nos ha enseñado que los entornos de e-learning

son entornos de aprendizaje a distancia, con el uso de TIC (tecnologías de la información y la

comunicación), el soporte de tutores y/o profesores, y que implican un aprendizaje

independiente del alumno. (Bartolomé,2004).

Y este modelo de e-learning, aunque sea difícil de aceptar, (especialmente por las empresas y

universidades implicadas en nuestro contexto más inmediato), está viviendo desde hace años

una crisis, entre otras cuestiones más económicas y relacionadas con el mercado del negocio,

debida al cuestionamiento de la calidad educativa de los cursos, materiales y entornos.

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