Reglamento de Scrabble
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7/21/2019 Reglamento de Scrabble
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Acerca de Scrabble y Sus Reglas
SetUp
Al jugar Scrabble, de dos a cuatro jugadores podrán disfrutar del juego. El objetivo al jugar es
obtener más puntos que otros jugadores. Como las palabras se colocan en el tablero de juego,
los puntos se recogen y cada letra que se utiliza en el juego tendrá un valor en puntos
diferentes. La principal estrategia es jugar palabras que tienen la máima puntuaci!n posible enbase a la combinaci!n de letras.
El Tablero de Scrabble
"n tablero de Scrabble estándar consistirá de las casillas que se encuentran en una gran
cuadr#cula. El consejo cuenta con $% casillas de altura y $% casillas de anc&o. Las fic&as que se
utilizan en el juego caben en cada casilla del tablero.
Fichas de Scrabble'ay $(( fic&as que se utilizan en el juego y )* de ellos que contenga letras y valores de punto.
'ay + fic&as en blanco que se pueden utilizar como fic&as salvajes para tomar el lugar de
cualquier letra. Cuando se reproduce un espacio en blanco, se mantendrá en el juego como la
letra que sustituye.
Letras diferentes en el juego tendrán diferentes valores de punto y esto dependerá de lo rara
que la letra es y lo dif#cil que puede ser para poner esa letra. ic&as en blanco no tendrán
valores de punto.
Valores de las Fichas
A continuaci!n, se presentan los valores de los puntos para cada letra que se utiliza en un
juego Scrabble.
( -untos fic&as en blanco.
$ -unto A, E, /, L, 0, 1, 2, S, 3 y ".
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+ -untos 4 y 5.
6 -untos 7, C, 8 y -.
9 -untos , ', :, ; e <.
% -untos =.
* -untos > y ?.
$( -untos @ y .
Valores de Puntuación Extra
Al mirar el tablero, los jugadores verán que algunas plazas ofrecen multiplicadores. En caso de
una fic&a ser colocada en esta casilla, el valor de la fic&a se multiplicará por + o 6. Algunas
casillas tambiBn multiplicarán el valor total de la palabra y no s!lo el valor de un solo punto deuna fic&a.
-untaje 4oble de la Letra Las casillas de color azul claro en la junta están aislados y cuando
Bstos se utilizan, que se duplicará el valor de la baldosa colocada en esa plaza.
-untaje 3riple de la Letra La casilla azul oscuro en la junta tendrá un valor triple de la
cantidad, por lo que cualquier fic&a colocada aqu# ganará más puntos.
-untaje 4oble de la -alabra Cuando una casilla es de color rojo claro, es una casilla palabra
doble y Bstos corren en diagonal en el tablero, &acia las cuatro esquinas. Cuando una palabra
se coloca sobre estas casillas, se duplicará la totalidad del valor de la palabra.
-untaje 3riple de la -alabra La casilla rojo oscuro es donde los puntos se pueden ganar, ya
que se triplicará la puntuaci!n de la palabra. La colocaci!n de cualquier palabra en estas
casillas será un aumento de puntos drásticamente. Estos se encuentran en los cuatro lados del
tablero y son equidistantes de las esquinas.
"n "so /ndividual Al utilizar las casillas de puntos adicionales en el tablero, que s!lo se puede
utilizar una vez. Si un jugador coloca una palabra aqu#, no se puede utilizar como un
multiplicador mediante la colocaci!n de otra palabra en el mismo cuadrado.
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Como Se Juega
D$
El primer jugador combina dos o más de sus letras para formar una palabra y lo coloca en el
tablero de leer bien a travBs de o &acia abajo con una letra en la plaza central. -alabras
diagonales no están permitidos.
D +
Complete su turno contando y anunciando su puntuaci!n para ese turno. Luego dibuja tantas
nuevas letras como que &a jugado mantener siempre siete letras en su estante, siempre y
cuando &aya suficientes azulejos que quedan en la bolsa.
D 6
>uego pasa a la izquierda. El segundo jugador, y luego cada uno a su vez, aFade una o más
letras a las que ya jug! para formar nuevas palabras. 3odas las cartas jugadas en un turno
deben ser colocados en una fila &orizontal o vertical del tablero, para formar al menos una
palabra completa. Si, al mismo tiempo, lo que tocan otras letras en filas adyacentes, los que
tambiBn &ay que formar palabras completas, moda crucigrama, con todas las letras. El jugador
recibe el crBdito por todas las palabras formadas o modificadas en su turno.
D 9
Las nuevas palabras se pueden formar porG
H Adici!n de una o más letras a una palabra o letras ya en el tablero.
H Colocaci!n de una palabra en ángulo recto respecto a una palabra ya en el tablero. La nueva
palabra debe utilizar uno de los que ya están en el tablero de letras o debe agregar una carta a
la misma.
H Colocar una palabra completa paralela a una palabra ya jug! de manera que las letras
adyacentes tambiBn forman palabras completas.
D %
0inguna fic&a se puede desplazar o se reemplazada despuBs de &aberla jugado y anotado.
D I
Los espacios en blancoG Los dos azulejos en blanco pueden ser usados como cualquier carta.
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4urante la reproducci!n de un espacio en blanco, debe indicar quB letra que representa. Se
mantiene esa letra para el resto del juego.
D J
"sted puede usar una vez para intercambiar todas, algunas o ninguna de las letras. -ara ello,
coloque su carta Ks descartados boca abajo. 4ibuja el mismo nMmero de cartas de la piscina, y
luego mezclar su letra Ks descartados en la piscina. Esto termina su turno.
D *
Cualquier juego puede ser impugnada ante el siguiente jugador comienza su turno. Si la obra
cuestionada es inaceptable, el jugador desafiado retrotrae sus azulejos y pierde ese turno. Si el
juego impugnado es aceptable, el retador pierde su siguiente turno. Consultar el diccionario
solamente desaf#os. 3odas las palabras &ec&as en un juego tienen el reto de forma simultánea.
Si cualquier palabra es inaceptable, entonces todo el juego es inaceptable. S!lo una vez se
pierde cualquier reto.
D )
El juego termina cuando todas las cartas se &an elaborado y un jugador utiliza su Mltima carta
o cuando se &ayan realizado todas las jugadas posibles.