Reinos Ogros (2004) ES

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Libro de ejército de Reinos Ogros para la Sexta Edición de Warhammer Fantasy Battles

Transcript of Reinos Ogros (2004) ES

By Tone & Fufu

Los matarifes se parecen a menudo a despensas ambulantes,dada su propensión a transportar trozos de carne y otrosingredientes menos sabrosos junto a ellos. Generalmente,ostentan una desconcertante variedad de ganchos para lacarne, cuchillas, cuchillos de carne, ablandadores y otrasherramientas culinarias que el matarife usa tanto con presasvivas como muertas. Incluso el matarife más novato es capazde mezclar todo tipo de brebajes en su olla, un gigantescocaldero metálico que para los Ogros representa un artefactoreligioso. Pero es en la Panzamagia donde verdaderamentese demuestran los conocimientos y la verdadera fuerza de unmatarife, ya que, simplemente devorando el objeto apropia-do e invocando el poder de las Grandes Fauces, el matarifees capaz de aunar su fuerza y la de sus camaradas y proyectarpesadillas reales o hacer añicos los huesos de sus enemigosen el interior de sus cuerpos.

M HA HP F R H I A L

Matarife 15 3 2 4 5 4 2 3 7

Maestro Carnicero 15 4 3 4 5 5 3 4 8

REGLAS ESPECIALES

Panzamagia: puedes encontrar la magia empleada por losmatarifes en la sección de Panzamagia en la página 60.

Arremetida: los matarifes están sujetos a la regla especialarremetida, descrita en la página 16.

Inmune al veneno: los matarifes pasan su vida ingiriendotodo tipo de sustancias asquerosas que debilitarían o inclusomatarían a un Ogro toro. Pueden soportar cualquier tipo dedolor corporal y, con el favor de las Grandes Fauces, son in-munes a venenos arcanos que consumirían a un hombre entan solo segundos.

Cualquier ataque envenenado efectuado con éxito contraun matarife deberá superar la tirada para herir de la formahabitual.

COLLAR DE COLMILLOS

Algunos matarifes sustituyen sus colmillos con piedrasque literalmente martillean en sus mandíbulas, lo queaumenta su apariencia terrible y sobrenatural. Otrostienen distintas dentaduras que cambian en función dela comida que ingieren y que llevan colgadas del cuello.Las dentaduras pueden ser desde colmillos tan finos yafilados como agujas para desgarrar la delicada carnede un mercader humano hasta grandes dentaduras deoso que les sirven para masticar mejor a un Enanorompehierros. Los matarifes particularmente dedicadosllevan también uno o dos Gnoblars marmitones paraque transporten sus juegos de dentaduras y así tener amano la apropiada para cada trabajo.

GNOBLAR MARMITÓN

Los Ogros matarife normalmente se rodean de servido-res teñidos de sangre que los ayudan proporcionándo-les (de una forma u otra) ingredientes mágicos para sumagia chamánica. Estos Gnoblars caminan por la finalínea que separa la utilidad del hecho de convertirse enun bocado para el paladar de los matarifes.

Antes de lanzar un hechizo de Panzamagia, un Matarifeque cuente con Gnoblars Marmitones puede optar porsacrificar uno de ellos para sumar +1 al lanzamientode ese ritual gastrochamánico. Cada Gnoblar Marmitónsolo puede sacrificarse una vez, pero, si el Matarifecuenta con dos Gnoblars Marmitones, puede elegirsacrificarlos a ambos a la vez y sumar +2 al lanzamien-to del hechizo.

Nota: los Gnoblars marmitones se representan en laminiatura a la que acompañan; no ocupan una peanaaparte ni cuentan con un perfil de atributos propiocomo el de los Gnoblars “normales”.

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MAZA OGRA

Casi cada Ogro, desde un toro a un déspota, está equi-pado con una maza. Las mazas varían desde simplestroncos de madera a auténticas porras con bandas ypinchos que presentan un aspecto tan brutal como elde su portador.

La razón de la popularidad de esta arma omnipresentees, por supuesto, culinaria: las mazas y porras resultanideales para matar posibles víctimas sin derramar san-gre en el viaje de regreso a casa. Después de todo, losOgros aprecian una carne suculenta tanto como lasiguiente máquina de matar de tres metros de altura.

Las mazas ogras se usan para aporrear y dislocar y, poreste motivo, las armaduras convencionales ofrecen pocaprotección frente a ellas. Muchos guerreros golpeadospor la maza de un Ogro han visto cómo el brazo de suescudo ha quedado destrozado y sin posibilidad de recu-peración o cómo las placas pectorales de sus armadurasse han doblado y el golpe ha alcanzado órganos vitalesaunque la armadura siga entera. Las mazas ogras son ar-mas de mano, pero imponen un modificador de -1 adicio-nal a las tiradas de salvación por armadura. Un Ogroque use su maza pierde su modificador si la combina conotra arma o un puño de hierro.

PUÑO DE HIERRO OGRO

Los puños de hierro proceden del deporte tradicional ogrode las luchas de pozo en las que los contrincantes solían cu-brirse la mano con algún tipo de escudo, guantelete con pin-chos o guante pesado. El puño de hierro puede usarse pararesistir los ataques más fuertes de un modo similar a unescudo gigante o simplemente para destrozar a las fuerzasenemigas hasta convertirlas en una pulpa irreconocible.

Al inicio de cada fase de combate, los Ogros equipados conpuños de hierro pueden elegir entre usarlos como un armade mano adicional o como un escudo, y seguir con la mismafunción hasta que funalice ese combate. Si deciden usarloscomo un escudo en combinación con un arma de manonormal, obtienen el modificador a su propia tirada de salva-ción por ir equipados con un arma de mano y escudo.

GNOBLARS AVISADORES

Los Gnoblars son animados a subirse en improvisados nidosde cuervo en lo alto de los estandartes de los Ogros. Si un ene-migo intenta atacar a los Ogros que hay bajo el estandarte, elGnoblar puede avisarlos de la amenaza o caerse y matarse.

Cualquier personaje o campeón de una unidad que incluyaun Gnoblar Avisador estará sujeto a la regla especial de ¡Cui-dao ahí’bajo! Esta regla equivale a la de ¡Cuidado, señor!,pero la unidad en cuestión solo requiere tres miniaturas queno sean personajes (incluido el campeón) en lugar de cincopara que se aplique la regla.

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tado del combate.

Una vez en el suelo, un gigante sometido puede levantarse ensu siguiente fase de movimiento, pero no podrá realizar nin-gún otro tipo de movimiento ese turno. Mientras esté en elsuelo, no podrá atacar; no obstante, sí que podrá defenderse,por lo que el enemigo tiene que efectuar igualmente la tiradapara impactar. Si se ve obligado a huir mientras está en elsuelo, el gigante sometido morirá (el enemigo se ha subidoencima de él y lo ha hecho pedazos). Si el gigante sometidotiene la oportunidad de perseguir al enemigo mientras estácaído, se levantará en lugar de perseguir. Un gigante someti-do puede atacar el mismo turno en el que se levanta.

Ataques especiales del gigante sometido: los gigantessometidos no atacan de la misma forma que el resto de criatu-ras, aunque deben determinar sus objetivos de la forma habi-tual. Son demasiado grandes y rebeldes para recibir órdenes,así como demasiado tontos para llegar a trazar cualquier tipode plan medianamente coherente. De hecho, una vez iniciadoel combate, ¡ni siquiera el gigante sometido sabe qué va ahacer a continuación! Tira un dado en las siguientes tablas encada fase de combate cuerpo a cuerpo para determinar lasacciones del gigante sometido. La tabla que tiene que utilizar-se depende del tamaño de su objetivo. Al luchar contra perso-najes montados en monstruos, el gigante sometido puededecidir atacar al jinete o al monstruo, con lo que utilizará latabla correspondiente al tamaño de su objetivo.

Gigante sometido atacando a objetivos grandes (Ogros,kroxigores, minotauros o criaturas de tamaño similar, inclui-dos los carros):

1D6 Ataque

1 Gritar y vocear

2-4 Estrangular con las cadenas

5-6 Cabezazo

Gigante sometido atacando a cualquier objetivo más peque-ño que en el caso anterior:

1D6 Resultado

1 Gritar y vocear

2 Saltar arriba y abajo

3 Agarrar y...

4-6 Barrido con las cadenas

Gritar y vocear: el gigante sometido grita y vocea al enemi-go. Esta no es una experiencia nada agradable, especialmen-te porque a los gigantes sometidos les apesta el aliento y tie-nen voces ensordecedoras. Ni el gigante sometido ni lasminiaturas en contacto peana con peana con él atacan física-mente este turno, salvo que ya lo hayan hecho, pero el com-bate lo gana automáticamente el gigante sometido. El enemi-go es derrotado y pierde el combate por una diferencia de 2.

Saltar arriba y abajo: el gigante sometido salta vigorosa-mente arriba y abajo sobre una unidad enemiga con la queesté en contacto. Antes de empezar a saltar, el gigante some-tido debe efectuar un chequeo para determinar si se cae.Suponiendo que consiga mantenerse sobre sus no demasia-do ágiles pies, el gigante sometido empezará a saltar sobre launidad mientras se ríe como un poseso.

La unidad objetivo sufrirá 2D6 impactos de Fuerza 6 que sedistribuyen como si se tratara de impactos causados porarmas de proyectiles. Resuelve las heridas y las tiradas de sal-vación siguiendo el procedimiento habitual. Los gigantessometidos disfrutan tanto saltando arriba y abajo sobre susenemigos que, si lo hacen un turno, automáticamente tam-bién lo harán al turno siguiente, suponiendo que no sehayan caído en el turno anterior. Cada turno en que ungigante realice este ataque debe efectuarse un chequeo paradeterminar si se cae. Un gigante sometido que empiece a sal-

tar arriba y abajo seguirá haciéndolo sin parar hasta que secaiga o hasta que finalice el combate con la unidad.

Barrido con las cadenas: el gigante sometido hace un barri-do con sus cadenas contra las filas enemigas y derriba amuchos de sus efectivos. El gigante sometido causa 1D6impactos de Fuerza 6 que se distribuyen como si fueranimpactos causados por armas de proyectiles.

Estrangular con las cadenas: el gigante sometido rodea elcuello de sus enemigos con las cadenas que arrastra paraintentar romperles el cuello. El objetivo tiene que efectuarun chequeo de resistencia. Si no consigue evitarlo, el objeti-vo sufrirá 2D6 heridas que no podrá evitar con ninguna tira-da de salvación por armadura.

Cabezazo: el gigante sometido da un cabezazo a su adversariocausándole automáticamente una herida que no podrá evitarsecon ninguna tirada de salvación por armadura. Si la víctimaresulta herida pero no muere, estará tan aturdida que perderátodos sus siguientes ataques (si el objetivo todavía no había ata-cado ese turno, perderá sus ataques de ese turno; si ya habíaatacado, perderá todos los ataques del turno siguiente).

Agarrar y...: el gigante sometido se agacha y elige una víctima(a elección del jugador que controla al gigante sometido) quese encuentre en contacto peana con peana con él o con unaminiatura en contacto con él (los brazos de los gigantes some-tidos son tan largos que alcanzan a bastante distancia). El obje-tivo puede efectuar un único ataque para intentar evitar seragarrado por la torpe mano del gigante sometido. Si con esteataque consigue impactar y herir al gigante sometido, fallará elataque de este; de lo contrario, el gigante sometido agarrará ala miniatura. A continuación, hay que tirar un dado y consultarla siguiente tabla para determinar qué sucede a continuación:

1D6 Resultado

1 Metida en el saco. El gigante sometido mete a su víctimaen el saco junto con las ovejas, vacas y otras criaturasque ha saqueado. La miniatura debe considerarse comouna baja más; pero, si el gigante sometido muere duran-te la batalla, la víctima podrá escapar indemne al finali-zar esta. El enemigo no consigue puntos de victoria porlas miniaturas enemigas que puedan liberarse.

2 Arrojada contra la unidad. La víctima es arrojada contrasu propia unidad como si se tratara de un proyectil vivien-te. Esto causa en la víctima una herida sin posibilidad detirada de salvación y 1D6 impactos de F3 en la unidad (lastiradas de salvación se efectúan de la forma habitual).

3 Arrojada contra otra unidad. La víctima es arrojadacontra una unidad enemiga situada a 30 cm o menos delgigante sometido (determina aleatoriamente contracuál). Esto causa en la víctima una herida sin posibilidadde tirada de salvación y 1D6 impactos de F3 en la unidad(las tiradas de salvación pueden efectuarse de la formahabitual). Si no hay ninguna unidad enemiga a la distan-cia adecuada, considera este resultado como arrojadacontra la unidad.

4 Despedazada. No hay que dar demasiadas explicacio-nes al respecto. Es suficiente con decir que la miniaturapasa a engrosar la lista de bajas y se retira del juego.

5 Devorada. El gigante sometido se traga a la pobre víctimaengulléndola entera. La miniatura se retira del juego.

6 Seguir agarrando. El gigante sometido mete apresurada-mente a su víctima en el saco o debajo de su camisa (o, sila víctima es especialmente desafortunada, dentro de suspantalones) e intenta agarrar a otra víctima. La segundavíctima también puede efectuar un ataque para intentarlibrarse de la manaza del gigante sometido. Si el gigantesometido sigue obteniendo resultados de 6, es posibleque consiga embutir una gran cantidad de enemigos ensus bolsillos y su saco (sin mencionar sus pantalones). Las

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HOZ DE GRUT 35 PTOS.Grut el Sanguinario acabó siendo linchado y devorado por supropia tribu, cuyos integrantes se cansaron de que los usaracomo condimento. Parte de la malevolencia de Grut parecepermanecer activa en su antigua hoz.

Tras lanzar los dados para determinar si se puede lanzar un hechi-zo de la Panzamagia, un matarife o maestro carnicero puede elegircausar una herida a la unidad en la que esté incluido para obtenerotro dado con el que lanzar el hechizo (y con el que puede exce-der el límite habitual de dados para lanzar un hechizo). Este dadoadicional se tira inmediatamente y se añade al total obtenido. Deesta manera se puede acabar lanzando el hechizo con fuerza irre-sistible o sufriendo una disfunción mágica de la forma habitual.Esto solo puede hacerse una vez por fase. No se pueden asignar alos personajes este tipo de heridas causadas por la hoz, contra lasque no se puede usar la regeneración ni las tiradas de salvación.

OBJETOS HECHIZADOS

ESTATUILLA BRAHMIR 35 PTOS.Esta estatuilla de madera, que probablemente fuese recupera-da de un templo en llamas de la lejana Ind, representa uno delos mil dioses adorados por los humanos y los humanoides enaquellas tierras. Por razones desconocidas, la estatuilla concuatro brazos infunde un terror ancestral en los servidores delos Dioses Oscuros.

Todos los chequeos de psicología causados por el portador deeste objeto, o la unidad en la que esté incluido, a unidades delCaos o de los Skavens tendrán un modificador de -3 al Liderazgo.

CICATRICES ASUSTADIABLOS 35 PTOS.Solo déspotas

Los demonios del Caos, a los que se da caza en el Este, sedesangran en jarras de plomo. Los matarifes con más talentopagan grandes cantidades por este icor ácido que aplican des-pués al déspota de su tribu a modo de pinturas de guerra quecapturan parte de la ferocidad del demonio y confieren al dés-pota una apariencia realmente siniestra.

El déspota causa terror.

PELLEJO DE ESPALDAGRÍS 35 PTOS.Solo cazadores y déspotas

Este pellejo plateado es todo lo que queda del Yehti Espaldagrísque fue cazado por su portador. El pellejo retiene parte delpoder de las criaturas polares y se lo confiere a su portador.

Un personaje con un Pellejo de Espaldagrís (y los colmillos desable que le acompañen) puede mover por terreno difícil comosi se tratase de terreno abierto. Los enemigos del portadorsufren una modificación de -1 en sus tiradas para impactar en elportador de este objeto en combate cuerpo a cuerpo. Un ejérci-to en el que se incluya este objeto mágico no puede incluir tam-bién yehtis.

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RECETARIO HALFLING 25 PTOS.Este recetario halfling, del que se rumorea que perteneció aSkrag el Carnicero, es lo único que queda de las Guerras Hal-flings. Los matarifes lo tienen cerca cuando practican losaspectos más desagradables de la Panzamagia.

Un matarife o maestro carnicero con el Recetario Halflingpuede repetir la tirada para herir cuando sufre una herida de unhechizo Masticahuesos o un Partemuelas exitoso; y solamentesufrirá una herida con un resultado de 4+ debido al lanzamien-to de un exitoso Mondongo de Troll.

PALO TIRARRAYOS 25 PTOS.Objeto portahechizos (nivel de energía 3)

Bannaga, el dueño original del Palo Tirarrayos, era un mata-rife completamente sordo con un mal carácter legendario quehabía viajado por toda Catai e Ind. Era famoso por su atrona-dora voz y su desprecio por los Gnoblars que vivían en losalrededores.

Este objeto puede usarse una vez por turno para lanzar un pro-yectil mágico con un alcance de 60 cm que causa 1D6 impactosde Fuerza 4. Para tener línea de visión hasta el objetivo, es sufi-ciente con que la tenga una unidad de Gnoblars que no esté tra-bada en combate cuerpo a cuerpo; aunque, en ese caso, estaunidad también sufrirá 1D6 impactos de Fuerza 4.

MÁSCARA DE CRÁNEOS 20 PTOS.Tras una victoria significativa, un matarife puede recogertodo un saco de cabezas, que cocerá después en cal viva. Traspasar horas y horas tejiendo cuerda, madera, pelo, uñas y pielcon la ayuda de uno o dos Gnoblars arrancacabelleras, elmatarife crea una máscara ritual en la que se reflejan los mie-dos de los enemigos derrotados.

Cualquier unidad enemiga que tenga que efectuar un chequeode liderazgo (incluidos los chequeos de psicología y los cheque-os de desmoralización) debido a un matarife (o la unidad en laque esté incluido) que porte esta máscara sufrirá un modifica-dor de -1 a su Liderazgo.

0-1 Déspota Ptos./miniatura: 200

M HA HP F R H I A L

Déspota 15 6 4 5 5 5 4 5 9

Armas y armadura: maza ogra y armadura ligera.

Opciones:

• Puede equiparse con un arma a dos manos (+14 puntos), un arma de manoadicional (+10 puntos), un puño de hierro (+12 puntos) o una espada largacatayana (+10 puntos). También puede equiparse con una ristra de pistolas(+12 puntos).

• Puede estar acompañado por hasta dos Gnoblars Pinchadores (+5 puntoscada uno) y/o un Gnoblar de la Suerte (+5 puntos).

• Puede sustituir su armadura ligera por una armadura pesada (+6 puntos).

• Puede escoger sobrenombres y/o objetos mágicos de la lista común y de laespecífica de los Reinos Ogros por un valor máximo de 100 puntos.

Reglas especiales:

Causa miedo, arremetida.

Maestro Carnicero Ptos./miniatura: 200

M HA HP F R H I A L

Maestro Carnicero 15 4 3 4 5 5 3 4 8

Solo puedes incluir Maestros Carniceros en un ejército que incluya también unDéspota.

Armas y armadura: arma de mano.

Magia: un Maestro Carnicero siempre usa hechizos de la Panzamagia (consulta laspáginas 60 y 61).

Opciones:

• Puede estar acompañado por hasta tres Gnoblars Marmitones (+5 puntoscada uno) y/o un Gnoblar de la Suerte (+5 puntos).

• Puede escoger objetos mágicos de la lista común y de la específica de los Rei-nos Ogros por un valor máximo de 100 puntos.

Reglas especiales:

Causa miedo, arremetida, inmune al veneno.

COMANDANTESLos déspotas son los más grandes yduros Ogros de cada reino y su granfuerza solo es comparable a su apetito.Los maestros carniceros son los profetasde las Grandes Fauces y canalizan laenergía espiritual del dios ogro entreaquellos que los rodean.

En la página 66 se indica el númeromáximo de comandantes que puedesincluir en tu ejército.

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HÉROESLos héroes ogros son poderosos indivi-duos que aportan algo más que múscu-los al ejército de la tribu. Los matonesusan sus puños para mantener la disci-plina de la tropa, mientras que losmatarifes se ocupan del bienestar gas-tronómico y espiritual de aquellos a sucargo, mejorando así las habilidades desus camaradas de armas. Los Ogroscazadores tienen que dar ejemplo, porlo que cazan a los enemigos más gran-des y fuertes con la única intención detomar sus cabezas como trofeo.

En la página 66 se indica el númerototal de héroes que puedes incluir en tuejército.

* ESTANDARTE DE BATALLA

Un Ogro matón puede llevar el estan-darte de batalla (+25 puntos). Este per-sonaje no podrá ser el general del ejérci-to aunque se trate de la miniatura conel mayor atributo de Liderazgo. El ma-tón que lleve el estandarte de batalla nopodrá llevar ningún arma adicional niutilizar puños de hierro. Puede estaracompañado de un Gnoblar avisador(+5 puntos).

El portaestandarte de batalla puede lle-var cualquier estandarte mágico(sin límite de puntos), pero, enese caso, no podrá elegir nin-gún otro objeto mágico nitener un sobrenombre.

Matón* Ptos./miniatura: 130

M HA HP F R H I A L

Matón 15 5 3 5 5 4 3 4 8

Armas y armadura: maza ogra y armadura ligera.

Opciones:

• Puede equiparse con un arma a dos manos (+8 puntos), un arma de manoadicional (+8 puntos), un puño de hierro (+10 puntos) o una espada largacatayana (+8 puntos). También puede equiparse con una ristra de pistolas(+12 puntos).

• Puede estar acompañado por hasta dos Gnoblars Pinchadores (+5 puntoscada uno) y/o un Gnoblar de la Suerte (+5 puntos).

• Puede sustituir su armadura ligera por una armadura pesada (+4 puntos).

• Puede escoger sobrenombres y/o objetos mágicos de la lista común y de laespecífica de los Reinos Ogros por un valor máximo de 50 puntos.

Reglas especiales:

Causa miedo, arremetida.

Cazador Ptos./miniatura: 145

M HA HP F R H I A L

Cazador 15 5 4 5 5 4 3 4 9

Colmillos de Sable 20 4 0 4 4 2 4 3 4

Armas y armadura: maza ogra, armadura ligera y lanzaarpones.

Potencia de unidad: 3 el Cazador y +2 por cada Colmillos de Sable.

Opciones:

• Puede estar acompañado por hasta dos Colmillos de Sable (+20 puntoscada uno).

• Puede escoger sobrenombres y/o objetos mágicos de la lista común y de laespecífica de los Reinos Ogros por un valor máximo de 50 puntos.

Reglas especiales:

Causa miedo, arremetida, ¡Cogel’los!, solitario.

Matarife Ptos./miniatura: 130

M HA HP F R H I A L

Matarife 15 3 2 4 5 4 2 3 7

Un Matarife no puede ser el general del ejército.

Armas y armadura: arma de mano.

Magia: un Matarife siempre usa hechizos de la Panzamagia (consulta las páginas60 y 61).

Opciones:

• Puede estar acompañado por hasta dos Gnoblars Marmitones (+5 puntoscada uno) y/o un Gnoblar de la Suerte (+5 puntos).

• Puede escoger objetos mágicos de la lista común y de la específica de los Rei-nos Ogros por un valor máximo de 50 puntos.

Reglas especiales:

Causa miedo, arremetida, inmune al veneno.

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1+ Ogros Toro Ptos./miniatura: 35

M HA HP F R H I A L

Ogro toro 15 3 2 4 4 3 2 3 7

Aplastador 15 3 2 4 4 3 2 4 7

Tamaño de la unidad: 3+.

Armas y armadura: maza ogra.

Opciones:

• La unidad puede equiparse con arma de mano adicional (+4 ptos./miniatura) o

arma de mano y puño de hierro (+5 ptos./miniatura).

• La unidad puede equiparse con armadura ligera (+3 puntos/ miniatura).

• Puedes convertir a un Toro en Aplastador (+20 puntos).

• Puedes convertir a un Toro en bramador (+10 puntos).

• Puedes convertir a un Toro en portaestandarte (+20 puntos).

• El portaestandarte puede estar acompañado de un Gnoblar Avisador (+5 puntos).

Reglas especiales:

Causan miedo, arremetida, mercenarios.

Ogros Tripasduras Ptos./miniatura: 48

M HA HP F R H I A L

Ogro Tripasduras 15 3 2 4 4 3 2 3 8

Tripasduras Jefe 15 3 2 4 4 3 2 4 8

Tamaño de la unidad: 3-16.

Armas y armadura: arma a dos manos y armadura pesada.

Opciones:

• Puedes convertir a un Tripasduras en un Tripasduras Jefe (+20 puntos).

• Puedes convertir a un Tripasduras en bramador (+10 puntos).

• Puedes convertir a un Tripasduras en portaestandarte (+20 puntos).

• El portaestandarte puede estar acompañado de un Gnoblar Avisador (+5 puntos).

• Una de las unidades de Ogros Tripasduras puede llevar un estandarte mági-co por un valor total máximo de 50 puntos.

Reglas especiales:

Causan miedo, arremetida, mercenarios.

UNIDADES BÁSICASLas unidades básicas forman el gruesode un ejército de los Reinos Ogros yestán compuestas en su mayoría porOgros equipados con armas que vandesde el simple maza ogra hasta lasenormes cimitarras a dos manos.

Tienes que incluir un número mínimo deunidades básicas en tu ejército, que vienedeterminado por el número de puntosdel mismo (consulta la página 66).

No existe un número máximo de unida-des básicas que puedes incluir en tuejército.

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Sueltafuegos Ptos./miniatura: 55

M HA HP F R H I A L

Sueltafuegos 15 3 3 4 4 3 2 3 7

Puñotrueno 15 3 3 4 4 3 2 4 7

Tamaño de la unidad: 2-5.

Armas y armadura: cañón sueltafuegos y armadura ligera.

Opciones:

• Puedes convertir a un Sueltafuegos en Puñotrueno (+10 puntos).

• Puedes convertir a un Sueltafuegos en bramador (+10 puntos).

Reglas especiales:

Causan miedo, arremetida, mercenarios.

Yehtis Ptos./miniatura: 65

M HA HP F R H I A L

Yehti 18 3 0 5 4 3 4 3 7

Espaldagrís 18 3 0 5 4 3 4 4 7

Tamaño de la unidad: 3+.

Armas y armadura: armas de hielo.

Opciones:

• Puedes convertir a un Yehti en Espaldagrís (+20 puntos).

Reglas especiales:

Causan miedo, aura de escarcha, escalar.

UNIDADES ESPECIALESEntre las unidades especiales se incluyenlos yehtis (descendientes de los Ogros), lossueltafuegos (con sus enormes cañones acuestas) y las destartaladas máquinas deguerra que transportan al campo de bata-lla sus diminutos compañeros.

Las unidades especiales no son tan comu-nes como las unidades básicas. Puedesincluir un número máximo de unidadesespeciales en tu ejército, que viene deter-minado por el número de puntos del mis-mo (consulta la página 66).

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UNIDADES SINGULARESLas unidades singulares, que son las máspeligrosas de un ejército de los ReinosOgros, comprenden desde los monstruo-sos gargantúas hasta los torpes gigantessometidos. ¡Todo ejército que incluya al-guna de estas unidades hará bien en te-ner las despensas llenas de carne fresca!

Puedes incluir un número máximo de uni-dades singulares en tu ejército, que vienedeterminado por el número de puntos delmismo (consulta la página 66).

Los mercenarios son unidades que pue-des adquirir como refuerzo para tu ejérci-to. Puedes incluir una unidad de merce-narios en tu ejército tal y como se detallaen las reglas de mercenarios (consulta lapágina 67), desde la Artillería a Caballode Bronzino a los feroces Pigmeos Gigan-tes de Lemuria.

Comehombres Ptos./miniatura: 80

M HA HP F R H I A L

Comehombres 15 4 4 5 4 3 3 4 8

Tamaño de la unidad: 1+.

Armas y armadura: maza ogra y armadura ligera.

Opciones:

• La unidad puede sustituir su armadura ligera por una armadura pesada(+4 puntos/miniatura).

• Cada Comehombres puede sustituir su maza ogra por una espada larga cata-yana (+6 puntos), un arma a dos manos (+6 puntos) o una ristra de pistolas(+6 puntos). Los miembros de este tipo de unidad pueden estar equipadoscon armas diferentes.

Reglas especiales:

Causan miedo, inmunes a psicología, arremetida, tozudos, mercenarios.

Gigante Sometido Ptos./miniatura: 175

M HA HP F R H I A L

Gigante sometido 15 3 3 6 5 6 3 especial 10

Tamaño de la unidad: 1.

Armas y armadura: grilletes y muy mal carácter.

Reglas especiales:

Ignora el pánico de los pequeñajos, objetivo grande, causa terror, caídas,movimiento, ataques especiales, desengañado.

Gargantúa Ptos./miniatura: 75

M HA HP F R H I A L

Gargantúa 15 3 0 5 5 4 2 4 8

Tamaño de la unidad: 1.

Armas y armadura: enormes fauces y duras garras.

Reglas especiales:

Causa miedo, inmune a la desmoralización, golpe letal, el olor de la sangre,hambriento.

Mercenarios Ptos./miniatura: variable

Los mercenarios son unidades que puedes adquirir como refuerzo para tu ejército.

Puedes incluir una unidad de mercenarios en tu ejército de los Reinos Ogroscomo una opción de unidad singular, a menos que se especifique lo contrario enlas reglas especiales de esa unidad de mercenarios en particular.

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TABLA DE REFERENCIA RÁPIDACOMANDANTES M HA HP F R H I A L Reglas especiales

Déspota 15 6 4 5 5 5 4 5 9 causa miedo, arremetida

Maestro Carnicero 15 4 3 4 5 5 3 4 8 causa miedo, arremetida,inmune al veneno

HÉROES M HA HP F R H I A L

Matón 15 5 3 5 5 4 3 4 8 causa miedo, arremetida

Cazador 15 5 4 5 5 4 3 4 9 causa miedo, arremetida, ¡Cogel’los!,solitario

Colmillos de Sable 20 4 0 4 4 2 4 3 4

Matarife 15 3 2 4 5 4 2 3 7 causa miedo, arremetida,inmune al veneno

UNIDADES BÁSICAS M HA HP F R H I A L

Ogro Toro 15 3 2 4 4 3 2 3 7 causan miedo, arremetida, mercenarios

Aplastador 15 3 2 4 4 3 2 4 7 causan miedo, arremetida, mercenarios

Ogro Tripasduras 15 3 2 4 4 3 2 3 8 causan miedo, arremetida, mercenarios

Tripasduras Jefe 15 3 2 4 4 3 2 4 8 causan miedo, arremetida, mercenarios

Gnoblar 10 2 3 2 3 1 3 1 5 altamente insignificantes, riñas

Muerderrodillas 10 2 3 2 3 1 3 2 5 altamente insignificantes, riñas

Trampero 10 2 3 2 3 1 3 1 5 altamente insignificantes, hostigadores, exploradores, riñas, séquito

Lacero 10 2 4 2 3 1 3 1 5 altamente insignificantes, hostigadores, exploradores, riñas, séquito

UNIDADES ESPECIALES M HA HP F R H I A L

Sueltafuegos 15 3 3 4 4 3 2 3 7 causan miedo, arremetida, mercenarios

Puñotrueno 15 3 3 4 4 3 2 4 7 causan miedo, arremetida, mercenarios

Yehti 18 3 0 5 4 3 4 3 7 causan miedo, aura de escarcha, escalar.Los personajes no pueden unirse a las unidades de Yehtis.

Espaldagrís 18 3 0 5 4 3 4 4 7 causan miedo, aura de escarcha, escalar.Los personajes no pueden unirse a las unidades de Yehtis.

Tirasobras – – – 5 5 5 – – – carro, catapulta

Carroñero Gnoblar – 2 – 2 – – 3 6 5

Rinobuey 15 3 – 5 – – 2 3 – causan miedo, carro catapulta, mal genio

UNIDADES SINGULARES M HA HP F R H I A L

Comehombres 15 4 4 5 4 3 3 4 8 causan miedo, inmunes a psicología, tozudos, arremetida, mercenarios

Gigante Sometido 15 3 3 6 5 6 3 especial 10 ignora el pánico de los pequeñajos,objetivo grande, causa terror, caídas,movimiento, desengañado,ataques especiales

Gargantúa 15 3 0 5 5 4 2 4 8 causa miedo, inmune a desmoralización,golpe letal, el olor de la sangre, hambriento

PLANTILLA DE

GIGANTE CAÍDO

Para hacer tu propia plantillade gigante caído, fotocopiaesta página y pégala sobreuna cartulina (la de los pa-quetes de cereales es ideal).

A continuación, recorta concuidado la línea marcadaalrededor de la plantillacon unas tijeras o una cu-chilla de modelismo.

¡Ahora solo te falta esperara que tu gigante caiga so-bre algo!

© Copyright Games Workshop 2004. Puedes fotocopiar esta página para tu uso personal.

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