Resumenes tema 5

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0 TEMA 5: Sobre la creación multimedia y la formación del profesorado Noelia Camacho Palomo Clara Gómez Castillo Silvia Gómez Lagartera 4º A Infantil Comunidades Virtuales y Redes Sociales en Educación

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TEMA 5: Sobre la creación

multimedia y la formación del

profesorado

Noelia Camacho Palomo

Clara Gómez Castillo

Silvia Gómez Lagartera

4º A Infantil

Comunidades Virtuales y Redes

Sociales en Educación

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ÍNDICE

Creación multimedia………………2-5 Pág.

Creación multimedia 2……………6-8 Pág.

Alfabetización digital y competencias

informacionales……………………9-12 Pág.

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CREACIÓN MULTIMEDIA

En la actualidad, las nuevas tecnologías, van dando lugar a nuevos recursos que nos

sirven como medio para informarnos, para trabajar sobre ellos, etc., es de vital

importancia la creación multimedia ya que permite potenciar el aprendizaje del

alumno a través de actividades creativas, de este modo se logrará una alfabetización

que los capacite para participar libremente en la sociedad y poder transformarla.

Los alumnos/as tienen que tener en cuenta que tiene que realizar un aprendizaje

basado en ellos mismos, es decir, tienen que ser los verdaderos protagonistas de su

aprendizaje, a medida que vayan desarrollando el uso de las tecnologías y vayan

adquiriendo más manejo en los recursos, se irán adentrando poco a poco en el mundo

de la información digital y multimedia.

El concepto alfabetización supone una experiencia previa con el lenguaje verbal y

visual, de igual modo, el leer y escribir parte de la capacidad de interpretar y producir

textos e imágenes.

Las tecnologías ofrecen multitud de herramientas que el docente puede servirse de

ellas para que sus clases sean más lúdicas y a la vez los alumnos/as aprendan de una

forma creativa aunque se siga utilizando un método más tradicional como hoja y lápiz.

El docente puede realizar presentaciones sobre un determinado tema e incorporar

juegos, imágenes, sonidos, videos, enlazar páginas etc.

Las presentaciones son muy importantes porque el docente explica a los alumnos/as

el temario sobre el cual van a dedicar parte de su programación con contenidos y

objetivos a alcanzar por parte del alumno/a.

Similares a los programas de presentaciones encontramos los programas de autor,

este es más completo puesto que tiene la capacidad de modificar variables durante la

ejecución del programa, por lo que permite presentar diferentes pantallas según las

preferencias y las características de cada usuario.

La creación multimedia como clave de la alfabetización digital en los centros

educativos es aplicable tanto a los alumnos como al docente. El docente tiene que

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interesarse y actualizarse en las tecnologías porque a los alumnos/as les motiva más

éstos recursos que otros, y su aprendizaje por lo tanto será mayor.

A través de la realización de aplicaciones interactivas lo que pretende es que el usuario

comprenda la necesidad de una adecuada planificación antes de tocar el ordenador, lo

que evidentemente es una estrategia útil para otras muchas situaciones de

aprendizaje.

La preparación para una participación social responsable en la sociedad de la

información en la era digital, la capacidad para una sociedad multimedia democrática,

la alfabetización múltiple necesaria para afrontar problemas, todo ello exige un

entorno escolar distinto lo que supone un cambio en los modelos de enseñanza-

aprendizaje.

La alfabetización digital multimedia es la suma de la alfabetización verbal, informática

y audiovisual lo que proporciona una serie de conocimientos que el propio alumno/a

ha de integran en su conocimiento y aprender construyéndolo de forma integrada en

un modelo de alfabetización crítica donde se va a conseguir el desarrollo equilibrado

de destrezas comunicativas en los distintos lenguajes y en los diferentes medios.

Todas aquellas aplicaciones multimedia que pretendan ser educativas, tienen que

cumplir una serie de requisitos como: tener unos objetivos bien definidos, contenidos

elaborados teniendo en cuenta el currículo, poseer actividades o materiales

complementarios en distintos soportes, y una evaluación de todo el proceso y

contenido de la aplicación.

Según Mayer (2001) hay que distinguir entre dos enfoques en el diseño multimedia:

los centrados en la tecnología y los centrados en el aprendizaje; es decir, hay que

adaptar a los individuos que aprenden a las nuevas tecnologías.

Además, Mayer presenta siete principios para el diseño de mensajes multimedia

educativos: principio multimedia (implicación de los sentidos en la captación y

procesamientos de la información), principio de contigüidad espacial (se recuerda

mejor cuando las palabras e imágenes están próximas entre sí en la pantalla), principio

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de contigüidad temporal (cuando las palabras y las imágenes se presentan

simultáneamente), principio de moralidad (se aprende mejor con animación y

narración, que con animación y texto escrito), principio de redundancia (es mejor no

incluir dentro de la animación y narración, el lenguaje escrito, ya que no se aprende

igual) y el principio de nivel intelectual (existen muchas diferencias en cuanto a la

influencia del diseño multimedia).

Hay diversos autores como Gutiérrez (1997), Insa y Morata (1998), y Korolenko

(1997), que muestran una serie de fases para la creación de aplicaciones multimedia.

Nosotras destacamos la de Insa y Morata (1998) porque nos parece más completa, ya

que estás compuesta por: análisis, diseño, producción, control de calidad y elaboración

del material complementario.

Pero, además, nos ha llamado mucho la atención las reglas de Korolenko, y lo que

consideramos que quiere mostrar con ellas, es que muchas veces consideramos como

algo multimedia cosas que no lo son, como por ejemplo, mucho texto ilustrado con

algún gráfico, pero en realidad cuanto menos texto tenga una pantalla mejor.

La creación multimedia también hace referencia a que el uso de sonidos o gráficos son

elementos distractores.

En cuanto a las aplicaciones multimedia como recursos de enseñanza-aprendizaje,

cualquier recurso, aunque no haya sido creado para la enseñanza, puede ser educativo

al ser utilizado e integrado en la situación de enseñanza-aprendizaje.

Algunos métodos de evaluación han sido diseñados para analizar la calidad educativa y

medir la efectividad de las aplicaciones multimedia.

Según Baumgartner y Payr (2000) la evaluación de los métodos educativos tiene que

cumplir tres condiciones. Por un lado, debe considerar la situación social en la que se

usan los medios; además, considerar distintas situaciones complejas que se puedan

presentar; y finalmente, considerar la interacción entre el sujeto de aprendizaje y la

sociedad.

Por otro lado, los distintos elementos curriculares pueden servir para establecer tres

categorías de análisis de evaluación:

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Los elementos personales del desarrollo curricular: hace referencia tanto

profesores como alumnos y el papel que éstos juegan en el producto

multimedia.

El tipo de material utilizado para el producto multimedia.

El entorno específico de utilización como la existencia o no de otro tipo de

material multimedia.

Finalmente, Gutiérrez Martín (1997) ofrece un enfoque global de análisis del

multimedia en la enseñanza para recabar toda la información de todos los aspectos

incluidos en un modelo de análisis.

En cuanto a la comunicación multimedia, interactividad y aprendizaje, Aparici (2003)

habla sobre un análisis de las principales teorías y corrientes de comunicación

educativa y del papel que en la comunicación pueden jugar las tecnologías de la

información y la comunicación. Algunas de esas teorías se refieren a la comunicación

en un tiempo y espacio determinado. En el caso de que alumno y profesor compartan

tiempo y espacio, la comunicación es directa; sin embargo, las nuevas tecnologías

adquieren mayor importancia cuando la comunicación no se produce en un mismo

tiempo y espacio.

Los elementos fundamentales de la comunicación multimedia son: emisores y

receptores, el medio o nuevas tecnologías, el mensaje y el contexto. Todos estos

elementos van a condicionar la comunicación educativa.

En cuanto a las nuevas tecnologías, Pappert (1980) dijo que la principal función de las

nuevas tecnologías, en este caso la de los ordenadores en la escuela, es la de crear

nuevas formas de aprender y nuevas condiciones de aprendizaje.

Finalmente, en lo que se refiere a evaluación de la comunicación en las aplicaciones

multimedia, se hace referencia al modelo comunicativo de las aplicaciones

multimedia, y dice que éste viene determinado por diferentes dimensiones como la

técnica, la estética, la interactiva, la didáctica y la ideológica.

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CREACIÓN MULTIMEDIA 2

Dimensión técnica

La impresión que nos llevamos de las aplicaciones muchas veces depende de los

aspectos técnicos: si nos parece de instalar, si funciona rápido. Estos son los motivos

para que sigamos indagando en una aplicación o no, ya que si vemos que no es

complicada de utilizar, que es fácil de instalar…seguiremos indagando en ella, pero si

por el contrario no es así no le daremos mucha más utilidad. En el ámbito educativo, si

se produce interacción, es fácil de emplear… se considerará que tiene potencial

educativo.

Dimensión estética

Es una dimensión muy importante para que una aplicación motive a la persona que va

a utilizarla. En principio puede parecer una dimensión muy subjetiva, pero, en realidad,

hay unos criterios comunes de lo que es estético para todo el mundo. La dimensión

estética va a depender de la vista, del oído, del tipo de letra, de la disposición de los

elementos de la aplicación…

En las aplicaciones educativas es mejor que todo esté claro y bien estructurado,

aunque para ello a veces haya que dejar un poco de lado la estética, ya que lo que

queremos es que nos sirvan para que nuestros alumnos aprendan de la forma más fácil

y clara posible.

Dimensión interactiva

El nivel y tipo de interactividad se analiza en torno a tres aspectos, como son:

La facilidad de navegación: Facilidad para pasar de unas pantallas a otras, saber en qué

parte del programa está el usuario.

La cantidad y calidad de las opciones del usuario: Distinguimos dos tipos: Interacción

unidireccional y multidireccional en función de las opciones que ofrezca el programa.

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La capacidad del programa para dar respuesta adaptada a cada usuario: Si el programa

se limita a dar información o si se adapta a las respuesta de cada usuario. Por ejemplo,

que el programa haga propuestas en función de la opción escogida por el usuario.

Dimensión didáctica

El aprendizaje con multimedia tiene características diferentes que con un libro de

texto, para manejar elementos multimedia se requiere tener unos conocimientos

previos.

A la hora de elaborar aplicaciones educativas multimedias, debería contarse con

cuatro expertos: un programador, un diseñador de pantallas, un experto en contenidos

y otro en aprendizajes. Para que una aplicación esté bien creada, no debe tener más

de 5 a 9 unidades de información simultánea, ya que nuestra memoria de trabajo tiene

esta capacidad limitada de unidades de información y en caso de incluir más, será

complicada de manejar.

La dimensión didáctica de una aplicación puede comprobarse observando si posee

índice, si tiene objetivos bien definidos, si trae materiales complementarios para el

docente, si posee ejercicios de repaso y comprensión, si se adapta al nivel y ritmo de

cada usuario…

Dimensión ideológica

Cuando se utilizan sistemas multimedias en las aulas, hay una propuesta, un modelo

de aprendizaje en ellas que muchas veces se aceptan como las más lógicas y correctas

y puede que no lo sean.

Para analizar esta dimensión, hay que estudiar tanto las representaciones como los

estereotipos presentes. Ver si el entorno en el que se desarrollo es cercano a los

alumnos o más bien ficticio o si el tipo de situaciones que se dan son normales o no.

Conclusión

Para que una aplicación multimedia educativa sea buena debemos valorar las

dimensiones nombradas anteriormente y ver si realmente se adaptan a lo que

nosotros queremos conseguir en el aula con nuestros alumnos. Si cumplen nuestros

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objetivos, si se adaptan al nivel de los alumnos, si son fáciles de emplear, si predomina

la estética a la claridad…entre otras muchas cosas. En conclusión, una buena aplicación

educativa será aquella que cumpla cada una de estas dimensiones nombradas

anteriormente: Técnica, interactiva, didáctica e ideológica.

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ALFABETIZACIÓN DIGITAL Y

COMPETENCIAS INFORMACIONES

Cuando la alfabetización básica había dejado hace tiempo de ser una preocupación,

volvemos a oír hablar de letrados y analfabetos en la sociedad actual, en la Sociedad

de la información. Y lo hacemos respecto a la cultura digital, el mundo mediado a

través de las tecnologías de la información y la comunicación.

La razón gráfica se desplaza a paso cada vez más acelerado por la razón digital,

entendida como la articulación de las estructuras de información, conocimiento,

comunicación producción y poder por medio de las Tecnologías de la información y

comunicación.

Tras actuar y ser reconocida como principal instancia habilitadora de la razón grafica,

la escuela se ve a remolque de una avance tecnológico frente a la cual experimenta

sentimientos ambivalentes: amplía hasta límites insospechados las posibilidades

pedagógicas y didácticas, pero a costa de las perdida del protagonismo indiscutible en

el proceso formativo de los individuos.

Frente al mundo digital no son pocos los profesores que sienten que sus alumnos, los

actuales alfabetizados, son aquéllos que conocen y dominan los códigos de un mundo

en el que se desarrolla una parte creciente de la vida de las personas y de las

sociedades.

Los padres, nunca mejor preparados que ahora para ser participes activos y

cualificados del proceso de alfabetización y formación de sus hijos, asisten entre

preocupados y sorprendidos a la proliferación de nuevos espacios en torno a las cada

vez más numerosas pantallas que pueblan los hogares.

Como muchos profesores, también ellos sienten que en el mundo digital los

alfabetizados son sus hijos, quienes pueden introducirlos en el uso de la tecnología

como un puro instrumento de uso para un continuo aprendizaje.

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El siglo XX fue el comienzo de la era digital. Hasta la aparición de los circuitos

integrados en los años sesenta, que permitieron la miniaturización de los componentes

electrónicos, realmente no se logró disponer de máquinas que pudieran ser

etiquetadas como computadoras útiles.

El verdadero cambio se produjo hace casi veinte años, con un salto cualitativo el

funcionamiento, utilidad y desarrollo de la informática. Ocurrió con la aparición y

expansión de las redes telemáticas y de telecomunicaciones, cuya máxima expresión

es Internet.

Las TIC configuran la «cultura digital», que implica nuevas formas de organización y de

procesamiento del conocimiento más flexible, interactivo y que reclama, a su vez,

nuevos modelos de enseñanza y de materiales didácticos.

En poco más de veinte años, las tecnologías digitales han invadido nuestra vida

cotidiana, laboral y de ocio de un modo tan radical y profundo que podemos afirmar

que el ecosistema mediático y comunicativo en el que vivimos es notoriamente

distinto del que fue característico en el último cuarto del siglo xx.

Actualmente podemos decir que el acceso a la tecnología ya no es un fenómeno de

minorías privilegiadas de las sociedades más desarrolladas, sino un fenómeno de

masas que se extiende a lo largo de todo el planeta, con más de 2000 millones de

individuos con acceso a Internet.

En definitiva, podemos afirmar que más de la mitad de la población española es

usuaria de Internet. Esta cifra todavía es mucho mayor si se analiza la utilización de la

telefonía móvil, donde los datos indican que supera el 90% de la población.

Sin embargo, también es cierto que uno de los factores que más afectan al uso de

estas tecnologías digitales, viene dado por la edad. Los estudios en este sentido son

concluyentes: los adolescentes y jóvenes son, con mucho, los sectores de población

que más acceso y uso realizan de las redes de telecomunicaciones.

Para los adolescentes y los jóvenes es fundamentalmente una plaza o espacio público

para comunicarse e interaccionar socialmente con sus amigos. Éstos representan una

generación con características distintas y bien diferenciadas de las generaciones

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adultas respecto a lo que representa el uso de la tecnología digital y las formas

culturales que la acompañan.

Frente a los procesos tradicionales de socialización cultural de los niños, actualmente

este proceso se desarrolla a través de una doble vía: por una parte, la representada

por las experiencias de interacción con humanos tanto en el contexto familiar como en

el escolar y, por otra, la representada por el conjunto de experiencias derivadas del

uso de múltiples medios y recursos tecnológicos.

Los objetos culturales que fueron creados a lo largo del siglo XX como las fotografías,

los discos o los casetes, han dejado de tener importancia en la sociedad actual, ya que

las TIC han cambiado nuestra vida diaria y han condicionado numerosos aspectos

como el ocio, el trabajo, la comunicación e interacción con otras personas, etc.

Actualmente, Internet se ha convertido en la tecnología que ha cambiado nuestra vida

cotidiana como nuestras las comunicaciones tradicionales, y ha hecho que ahora casi

toda nuestra comunicación se realice a través de blog, redes sociales, etc.; porque hoy

en día, el joven que no tenga ningún espacio propio de este tipo (blog, correo

electrónico, web, red social) se encuentra aislado de la comunicación digital.

En cuanto a la web 2.0, es una plataforma en la que podemos encontrar mucha

información, incluso a veces excesiva, sobre distintos temas, y diversos contenidos

multimedia (sonidos, imágenes, películas, videoclips), además de estar en contacto

permanente con otros usuarios. También, permite realizar compras online, gestionar

numerosos servicios, realizar comunicaciones con distintas empresas, y es cada vez

más, un espacio de transacciones económicas.

Algunas redes sociales de la web como son tuenti, facebook, twitter, nos permiten

comunicarnos con distintas personas y compartir e intercambiar información,

imágenes, sonidos, vídeos, entre otros. También tienen un poderoso potencial para el

ocio, bien sea a través de juegos o con la interacción con otras personas. Pero los

usuarios deben ser conscientes de lo que supone tener un perfil en una red social, y

poder hacer su cuenta pública o privada para que sólo lo pueda ver quién se desee.

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En lo que se refiere a alfabetización digital, es un concepto que debe ampliarse

incluyendo nuevas fuentes de acceso a la información; pero elementos como los

hipertextos, los gráficos en 3D, los videoclips, las comunidades humanas virtuales o las

redes sociales, la videoconferencia, los mensajes y correos escritos a través de

telefonía móvil o de Internet, la navegación a través de la web, las presentaciones

multimedia, entre otras; forman códigos expresivos y acciones comunicativas bien

diferenciadas de lo que es la comunicación a través de la escritura y lectura en

documentos de papel.

La cultura del siglo XXI se expresa, produce y distribuye a través de múltiples tipos de

soportes como el papel o la pantalla, mediante diversas tecnologías como libros,

televisión, ordenadores, móviles, Internet, DVD, y emplea distintos formatos y

lenguajes representacionales como texto escrito, gráficos, hipertextos y lenguaje

audiovisual.

En cuanto a la tecnología, no es solo un recurso de trabajo o material de apoyo en las

tareas docentes, sino también es un espacio o entorno sobre el cual el alumno tiene

que aprender a enfrentarse para resolver situaciones problemáticas.

Pero, hay que aprender a manejar las Tecnologías de la Información y la Comunicación,

y no todo el mundo sabe utilizarlas; por lo que es un aspecto negativo para algunas

personas, ya que estas personas tienen mayores probabilidades de ser marginados y

mayores dificultades en el acceso al mercado laboral.

Por lo tanto, y a modo de conclusión, actualmente, es necesario conocer el uso de las

TIC porque nos ofrecen numerosos recursos de aprendizaje, y por lo tanto, todos

debemos actualizarnos en este aspecto, y como futuras docentes debemos inculcar

hábitos y usos de las nuevas tecnologías en el proceso de enseñanza-aprendizaje de

nuestros alumnos/as.