Revista Dreamcast.es #1

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Revista Oficial WHATS SHENMUE Traducido al español Análisis Ikaruga Toy Commander Evolution Soul Reaver Próximamente Elysian Shadows será una realidad en Revista digital para usuarios de Dreamcast - Número 1 - Diciembre 2014 Dreamcast.es

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Revista Oficial

WHAT’S SHENMUETraducido al español

AnálisisIkarugaToy CommanderEvolutionSoul Reaver

Próximamente¡Elysian Shadowsserá una realidaden 2015!

Revista digital para usuarios de Dreamcast - Número 1 - Diciembre 2014

Dreamcast.es

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Empezamos

Han pasado más de 16 años desde ese 27 de noviembre

de 1998, día en que SEGA puso a la venta su última

videoconsola, la SEGA Dreamcast.

Después de descontinuar la fabricación de consolas en el

año 2001 y tras el último lanzamiento oficial de un juego en

el formato propietario de Dreamcast - el GD-ROM - en 2007,

la comunidad de usuarios de esta consola sigue muy activa y

trabajando año tras año para evitar el olvido de esta.

Estamos en 2014 y esperando nuevos lanzamientos comerciales

de juegos - no licenciados por SEGA - de cara a 2015, cosa de

la que muy pocas consolas descontinuadas pueden presumir

hoy en día.

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Os animamos a adentraros en las páginas de esta

revista que humildemente hemos creado para repasar

el pasado, el presente y el futuro de esta gran consola

que fue y sigue siendo Dreamcast.

En este número encontraréis las crónicas de las ferias

RetroMadrid y Retrobarcelona del año pasado. Sí, he creído

interesante dejar constancia de la primera edición de la

Retrobarcelona y, por qué no, de la edición de la feria

madrileña del mismo año.

Además, tenéis análisis de juegos, trucos y secciones

interesantes como “el rincón del coleccionista”. Esperamos

que os gusten :)

Firmado: Blai

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Panorama

Sumario

Reportajes

► 06 - ActualidadWhat’s Shenmue traducido al español.

► 08 - En desarrolloElysian Shadows consigue financiación.

► 10 - Sabías que...Dreamcast aparece en Los Soprano.

► 12 - Retrobarcelona 2013La primera edición de la feria del retro deBarcelona fue todo un éxito. Os contamos todoslos detalles del evento en esta crónica.

► 17 - RetroMadrid 2013Recordamos la novedades que trajo consigo laferia madrileña del año pasado.

Previews► 20 - What’s Shenmue

Aprovechamos que ha sido liberada su traducciónpara contaros todos los detalles de este anticipo de Shenmue lanzado en Japón.

► 22 - LEONA’s Tricky AdventuresOs lo contamos todo sobre este nuevo juego delos chicos de KTX Software.

Análisis► 24 - Ikaruga

Uno de los mejores shmups de la historia fue portadotambién a Dreamcast.

► 28 - Toy CommanderHaz la guerra contra un osito de peluche usandojuguetes varios.

Número 1 - Diciembre 2014

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► Dee Dee PlanetOs lo contamos todo acerca de este juego del cuálse llegaron a fabricar copias físicas pero que acabó siendocancelado en el último minuto.

Cancelado

► Dreamcast PremièreSEGA Europa regaló un pack de prensa a los periodistaspara celebrar el primer año de Dreamcast en Europa.Aquí podréis ver cómo era.

El rincón del coleccionista

► Todos los productosTodos los juegos, demos, hardware y artículos decoleccionista que hemos analizado y visto en laspáginas de este número junto con sus precios.

Guía de compras

► Especial trucosEn esta sección encontrarás trucos y tácticasque te ayudarán a pasarte los juegos que hemosanalizado en este número.

Guías y trucos

► 30 - Evolution: The World of Sacred DeviceAnalizamos el primer RPG que salió para Dreamcastel cual fue luego portado a Gamecube.

► 32 - Legacy of Kain: Soul ReaverAcercamiento a las aventuras de este no-muerto en su versión para Dreamcast.

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Panorama

What’s Shenmue~Traducido al español~

Pero... ¿Qué es “What’s Shenmue”? (valga la redundancia)

CRÉDITOS GLOBALESProgramación/Romhacking: YZB, PacoChan, Indiket,IlDucciEdición de gráficos: BlueMue, IlDucci, GinHerramientas del grupo ShenTrad: Ayla, Manic, Si-Zious, ShenDream

TRADUCCIÓN AL CASTELLANO(Basada en la traducción inglesa)Traductores: IlDucci, TheFireRedTesteo: Releon, IndiketContiene material de la fantraducción de Shenmue I,creada por Ryo Suzuki, IlDucci, el_capo, xulikotony yPacoChan.

AGRADECIMIENTOSA FamilyGuy y a HyKan por la información del formatode las pistas CDDA. A kRYPT, fackue, James Reiner,Master Kyodai, xhizors92 y Gin por sus conocmien-tos; y a Fénix, Ryo Suzuki y Rock_Lee-Vk por suapoyo.

TRADUCCIÓN AL INGLÉSTraductores: Brett “Switch” Chandler, RakimRevisor: Merlin Fontana

TRADUCCIÓN AL ALEMÁN(Basada en la traducción inglesa)Por BlueMue

"Es una demo corta, de media hora, y no tiene nada secretoque haga falta saber para jugar a los dos Shenmues, pero,

como he dicho, quería cerrar el círculo de la saga".

Este adelanto que rega-laron lleva por nombre"What's Shenmue?" y esalgo así como una de-mostración de lo que seiban a encontrar los com-pradores del juego alponer Shenmue en laconsola. En este caso,nos encontramos anteuna misión exclusiva noincluida en el juego final.

"What's Shenmue", cuyonombre completo sería"What's Shenmue? En-

cuentra al Director Yu-kawa" es un disco“demo” y está en com-pleto japonés. Aunque sepodía jugar de forma in-tuitiva hasta ahora, losusuarios que no conocie-ran el idioma japonés nohabían podido disfrutarloal 100%. Esto ha cam-biado recientemente de-bido a la traducción nooficial (fantraducción) delos diálogos del disco re-alizada de forma gratuitapor estas personas:

Shenmue no salió en Japón en la fecha prevista (julio de 1999), así que SEGA decidió regalar un adelanto deljuego de forma gratuita a todas aquellas personas que lo hubieran reservado, a modo de compensación por latardanza en lanzar el juego.

IlDucci

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Para conseguir el GDI de What’s Shenmue podéis ripear el disco original con un BBA o un adaptador de tarjetaSD o bien bajaros una imagen GDI del mismo de internet.

Hasta la fecha, el parche sólo seha probado con los discos que tie-nen el siguiente código en el anillointerior de la cara sin logotipo delGD-ROM:

- 610-7179-0133A 11M1 o 11MB1(versión TOSEC)- 610-7179-0133A H1723E

Podrían haber más versiones deldisco de What’s Shenmue pero Il-Ducci nos comunica que el parchedebería ser compatible con todasellas.

Recordar que para que los subtítu-los se muestren, debemos ir a Op-ciones y poner Voces/Textos enModo Juego (de Auto a Sí) y dejarel Modo infantil en “Adultos”.

Firmado: Blai

Cómo aplicar el parche

Para poder poner la demo en español es necesario descargarse el parche que encontraréis en www.dream-cast.es y aplicarlo sobre la imagen GDI del disco original de What's Shenmue. Esto generará un archivoMDS/MDF que podréis usar en emuladores o bien grabarlo en CD para jugarlo en la consola.

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Panorama

Con una cantidad inicial fijada en 150.000dólares para dar luz verde al proyecto,han acabado recaudando 185.322 dóla-res, lo que no sólo asegura la salida deljuego, sino que añade una nuevaopción al mismo:

NewGame+

Como muchos sabréis, llevaba tiempo desarrollán-dose un nuevo juego RPG para Dreamcast (no licen-ciado por SEGA) llamado "Elysian Shadows", el cualfue anunciado hace ya más de un año y del que pocoo nada se ha sabido en este tiempo...

Esto ha cambiado gracias a la campaña Kickstarterque los desarrolladores iniciaron en agosto de esteaño pidiendo financiación para poder crear el juego. Acambio de donativos para financiar su desarrollo, elusuario/comprador podía elegir su recompensa quele sería enviada una vez haya sido finalizado eljuego.

Entre las recompensas a elegir había la versión es-tándar de Dreamcast/PC, edición limitada de Dream-cast/PC, versiones firmadas, banda sonora enformato físico, etc. y entre todas ellas destacaban lasDreamcast serigrafiadas con motivos del juego, dis-ponibles por 1.000 dólares la unidad (casi nada).

NewGame+ hará que aparezcan nuevasaventuras e items en el juego cuando eljugador lo termine y lo vuelva a empezardesde el inicio. ¡Rejugabilidad asegurada!

Gracias a las pre-ventas, se consiguió lafinanciación requerida y el juego está pre-visto que sea enviado a los donantes endiciembre de 2015.

Firmado: Blai

2.282$185.322

donantes

recaudados

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Conoce al equipo....

Falco Girgis

Diseñador del motor del juego, lidera al equipo con mano de hierro, acento albanés y unaobsesión insana por la Dreamcast. Es ingeniero de software y desarrollaba equipo parafibra óptica antes de abandonar su trabajo para dedicarse exclusivamente a este juego.

Estas son las personas a cargo de Elysian Shadows:

Tyler Rogers

Encargado del diseño de niveles, es el responsable de crear la experiencia de juego quebuscan mostrar con este RPG, todo ello mientras bebe su café al que llama 'el Alabama-rita'. Tyler trabajaba como ingeniero de VoIP.

Daniel Tindall

Diseñador de niveles y desarrollador Web, disfruta de te y bollos mientras filtra las vastas ylocas ideas del equipo hacia un formato presentable.De día, Daniel paga sus facturas como desarrollador web profesional.

Patryk Kowalik

Maestro zen. Es el artista lider, persona encargada de la dirección visual de Elysian Sha-dows. Patryk es un artista autodidacta con un vasto portafolio. Trabaja de desarrollador deapps de móvil durante el día.

Leandro Tokarevski

Produce en serie el arte del juego cuando no está robando utensilios de cocina del equipoAlabamian. Leandro estudia en una prestigiosa academia de arte en St. Petersburg.

Eddie Ringle

Calmado y reservado, Eddie implementa Elysian Shadows en móviles y en la consolaOUYA. Joven y autodidacta, se gana su pan como programador freelance.

Connor Linning

Fan del survival horror, es el músico de Elysian Shadows. Se encarga de su banda sonoraoriginal. Connor produjo varios álbums de rock y metal mientras estudiaba informática enla universidad.

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Panorama

Sabías que...

Estoy viendo Los Soprano, una de esas series que todo el mundo debería ver y que yo aún no habíavisto. Voy por la segunda temporada, y ¿qué me encuentro en el episodio 10?

Efectivamente, ¡una Dreamcast!

Tengamos presente que este capítulo, titulado Bust out, fue emitido el 19 de marzo del año ►►

Un poco más cerca...

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Dreamcast aparece en Los Soprano

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►► 2000, época en que la Dreamcast estaba en pleno apogeo en el mercado americano, así que noes inusual que SEGA hiciera un product placement de su consola en una de las series de mayor au-diencia del momento. O quizás fuera pura casualidad. Quién sabe...

Antes de mostrar la consola, la cámara muestra un televisor y se aprecia el juego Flag to Flag du-rante unos segundos:

Anthony Soprano, hijo del capo Tony Soprano, no es que sea muy buen jugador, en la posición 26...

Como nota curiosa, en el cuarto episodio de la primera temporada de la serie se ve a padre e hijo ju-gando al Mario Kart en una Nintendo 64.

Firmado: Blai

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Ya hace varios años que en Madrid disfrutan de su flagrante feria de videojuegos retro, la archiconocida RetroMadrid.En Barcelona nos habíamos quedado atrás en ese aspecto, pero por suerte para los amantes de lo retro, al fin pudi-mos celebrar nuestro propio evento: la Retrobarcelona.

Esta primera edición, celebrada los días 8, 9 y 10 de noviembre de 2013, fue posible en primer lugar gracias a PabloAvilés de ASUPIVA (asociación de usuarios de PC Internet Videojuegos y Arcade), al que se le sumó luego CarlesGarcia de la web Vicioplanet.net.

Una vez los dos cabecillas se pusieron manos a la obra,contactaron con la organización de la Barcelona DevelopersConference (un evento dedicado al desarrollo de software yhardware) quienes tenían previsto hacer su evento anual afinales de año. La organización no tuvo ningún problema enceder buena parte del espacio del local que iban a usarpara que la Retrobarcelona pudiese montarse. Así pues, laprimera edición de Retrobarcelona ya tenía fecha y lugardonde realizarse.

Para el que no lo sepa, la Barcelona Developer’s Confe-rence (BCN Dev Con) fue fundada en el año 2011 por Xa-vier Colomer y Antonio Quiles para ofrecer a desarrollado-res amateurs y profesionales la posibilidad de mostrar sutalento, aprender y compartir técnicas con otra gente a laque le gusta desarrollar aplicaciones y trastear con robots,entre otras cosas.

La cita doble tuvo lugar en el edificio Disseny HUB, un mo-derno espacio polivalente situado en Glòries, Barcelona.

La Retrobarcelona 2013 empezó elviernes 8 de noviembre por la ma-ñana para los expositores. Comovivo en Barcelona ciudad, cogí elmetro bien temprano por la mañanapara ayudar a montar el tenderetede Dreamcast.es.

Una vez llegado al edificio DissenyHUB, me encontré con Indiket y Al-fonso (SegaSaturno/Play Gamesand Cards) y conocí personalmentea Neoblast, Chui y a IlDucci, gentede sobras conocida en la sceneDreamcastera que aún no había te-nido el placer de conocer en per-sona.

Hechas las presentaciones, monta-mos las mesas, pusimos las sába-nas, organizamos las consolas ylas Tvs...

Indiket trajo varias camisetas de Dreamcast.es mientras que yo traje un buen surtido de juegos PAL y accesorios va-rios como VMUs y Vibration Packs para vender. Los buenos precios unidos a los muchos fans que tiene Dreamcasthicieron que la mayoría del material volara!

Yo tuve que ausentarme del stand la primera tarde por cuestiones de trabajo, pero Indi me comentó que, al igual quelos días siguientes, nuestro stand fue de los más visitados por el público.

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El sábado 9, el segundo día, fue el día que más público se acercó a la feria. Me llamó la atención la cantidad de per-sonas que llegaron a venir al recinto siendo la primera edición. Se acercaron muchos nostálgicos a hablar con noso-tros. Gente rondando sus 30s explicándonos que de adolescentes habían tenido la Dreamcast y guardaban muybuen recuerdo de juegos como Ready 2 Rumble y Soul Calibur en el caso de los chicos, y Crazy Taxi y Walt DisneyWorld Magical Racing Tour, en el caso de una chica :)

Como véis, estoy muy orgulloso de nuestro stand, perohabía muchos más! en un espacio de casi 600m2 hubositio para todo.

Una de las atracciones más potentes fue el stand-museode ASUPIVA con consolas de varias generaciones.Desde el Magnavox Odissey de 1972 hasta consolasmás actuales como Dreamcast y PS2, pasando por por-tátiles como Game Gear o rarezas como la Wonder-mega.

También estuvieron presentes Commodore Plus y AAMScon sus propios stands.

Como os comentaba, algunos de los visitantes aprove-charon la ocasión para engrosar sus colecciones de jue-gos, mientras que otros aprovecharon para preguntarnospor títulos de ciertos géneros o para charlar acerca delos buenos momentos vividos con Dreamcast. Uno nuncase cansa de compartir ese tipo de historias!

En el stand teníamos varias consolas destinadas a que elpúblico se echase unas partidas. Virtua Tennis, CrazyTaxi, Chu Chu Rocket... todos fueron un éxito aclapara-dor! no paraban de acercarse niños y mayores para vi-ciar. Si es que no me canso de decirlo: Dreamcast es laconsola que más buenos momentos da al jugador!

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No todo fue exposición en esta retrobarcelona. También hubo conferencias como la del gran José Manuel Fernández“Spidey” quien hizo un repaso de la historia del videojuego en España o la charla de Pep Alacant hablando de los PCjaponeses y sus juegos, entre otras.

Desde aquí un saludo al resto de miembros de Dreamcast.es/SEGASaturno.com!

Firmado: Blai

Tuvo lugar un torneo de Mario Kart y otro de Street Fighter II que congregaron bastante público, por no hablar del tor-neo de King of Fighters ‘98, a los que no pude asistir debido a mis obligaciones en el stand :(

Espero no dejarme muchas cosas, pero así fue la primera edición de la Retrobarcelona bajo mi perspectiva.

Ah, no puedo terminar esta crónica sin hablaros de la iniciativa Videojuegos x Alimentos que consistía en donar ali-mentos y recibir un videojuego a cambio, aunque había quien donaba alimentos y videojuegos sin pedir nada a cam-bio. Estos alimentos recudados fueron donados posteriormente al Banco de alimentos (FESBAL) quien los repartióentre la gente que los necesita en estos tiempos de crisis. No puedo sino quitarme el sombrero ante dicha iniciativa!

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www.retrobarcelona.org

¡No te lo pierdas!

CRÓNICA DE

RETROBARCELONA 2014

En el próximo número...

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RETROMADRID 2013

Viernes 815.10h

Después de unos 700km en tren,llego a Madrid con puntualidad britá-nica. Para mi desgracia, también eltiempo era británico (llovía y metemía lo peor, que el sábado tambiénlloviera. Ya saben que con maltiempo, hay menos afluencia).

Para esta ocasión llevaba un buencargamento de camisetas de Dream-cast.es , además de algún VGA-BOXy cachibache Dreamcastero jeje.

A la llegada me encontré con elamigo IlDucci, que creo que sobranlas presentaciones. Estaba ansiosopor comentar sus últimos avances yver las novedades que tenía prepara-das. Como veréis más adelante, nodefraudó!

Así pues, fuimos directo al Mataderopara montar el stand.

Viernes 816.30h

Aunque fuimos de los primeros enllegar a la nave 16, no tardaron enaparecer otros cracks de la scene:

Ryo Suzuki (SegaSaturno) y Chui.Uno se queda sin palabras anteestos auténticos monstruos de lascene española.

Tras las presentaciones protocola-rias, empezamos a montar el stand.

Las sobremesas, carteles promocio-nales, celofan... son aspectos a teneren cuenta. Lo que sí se va notando,año tras año, es que vamos teniendomás soltura en stands, y eso se nota.

¿Cuántas Dreamcasts ponemos?¿Cuántas teles habrá? ¿Tenemos loscarteles a punto?

Y es que aunque parezca algo fácilmontar un stand, no lo es. Hay que

pensar qué se va a mostrar, y po-nerlo de manera ordenada.Este año se estrenaba el stand deSegaSaturno.com, y como no, noscolocamos uno al lado de otro. Fuegenial compartir momentos SEGAcon nuestros amigos :D

Ah, se me olvidaba un detalle. Nues-tro amigo Kojote de RetroGuru nosmandó 100 diskettes de Amiga, conel juego SRQXZ 1 y 2 para AmigaOCS!! Aunque no era una novedadde Dreamcast, nosotros le facilita-mos la logística para traerlos a laferia. Lo mejor de todo: eran gratispara quien quisiera llevarse uno :D

Viernes 818.00h

Charlando y charlando se nos fue unpoco la hora, ya que a las 6 era lahora de cierre de los stands. Nosquedamos ya en la nave a la esperadel concierto inaugural.

Viernes 819.30h

El recinto se llenó para ver el con-cierto inaugural, es más, faltaron si-llas para todos los asistentes.

Comentar que se retrasó el inicio delmismo, supongo que debido a la or-ganización de los distintos eventos(ya se sabe que en las ferias todotiende a retrasarse un poco...). Encualquier caso, RetroMadrid 2013quedó inaugurada. Y menuda inau-guración amigos! Hubo doble con-cierto de los grupos "Super BustySamurai Monkey" y "Crisis Alma".

RetroMadrid 2013 se celebró en el centro cultural "El Matadero" deMadrid los días 8, 9 y 10 de marzo, repitiendo el escenario de la edi-ción anterior. Como siempre, hubo un ambiente excelente, y otra vezse quedó el espacio pequeño para la afluencia de gente que vino.

Según me contaron la organización, se contabilizaron unos 3000 asis-tentes durante el sábado (9), que fue el día fuerte de la feria. Además,

ese año se cobró una simbólica entrada y se reforzaron las medidas de seguridad, a causa de los sucesos del "Ma-drid Arena", pero por suerte no repercutió en la afluencia del evento.

A diferencia de otros excelentes reportajes sobre la feria, me centraré en contar los eventos en forma de diario, quetambién es interesante y más personal. Así pues: ¡empezamos!

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RETROMADRID 2013

Los primeros nos ofrecieron unasmelodías estilo "chiptune de GameBoy", aunque no reconocí muchasde las melodías que tocaron (Si hu-bieran sido las melodías de SonicAdventure o MSR hubiera sido másfácil reconocerlas... jeje).

El segundo grupo, ofrecieron melo-días de clásicos MSX al estilo rock.

Como se empezaba a hacer tarde yya teníamos reserva, nos fuimos dela fería y sí, como dice nuestro amigoRipfire, fuimos a comer Gofio (jajaja).

Sábado 99.00h

Y por fin, el gran día llegó!! Por for-tuna, paró de llover :D

Después de un buen desayuno ma-drileño (jeje), asistimos pronto a laferia para dar los últimos retoques alstand. Probamos que todo funcio-nara y esperamos a la abertura alpúblico.

Sábado 910.30 hasta 20.30h

Como cada año en RetroMadrid, laferia fue fantástica!! Hubo muchísimagente, incluso con colas de hastamedia hora para poder entrar al re-cinto.

Durante todo el día pusimos juegoscomerciales en las Dreamcast queteníamos expuestas. La gente pudojugar a clásicos como Soul Calibur,Virtua Tennis y hasta un juego can-celado: Propeller Arena :)

El stand de Dreamcast.es recibió vi-sitas de gente de todas las edades;desde los más pequeños hasta los

más experimentados (jeje) que nosoltaban el mando. Señal de queDreamcast está bien viva :D

Mucha gente se entretuvo degus-tando la Dreamcast, y algunos ami-gos nos hicieron preguntas técnicassobre Dreamcast (un breve saludopara los amigos del GUA, Amicon... yotros Dreamers como rurounin y agatoh!!!).

Durante la feria, conocí a grandesamigos como Slobulus (quien mehizo una entrevista) o ToniChan (de"El Club Vintage").

Respecto a las novedades Dream-casteras que presentamos en laferia, destacaré:

Sí amigos! Shenmue 2 ya traducidoal español (con la intro doblada tam-bién!!!). De nuevo, sólo nos podemos

rendir ante el talento de IlDucci!!!En homebrew, mostramos el Houseof Terror de los chicos de 2D-RP....excepto que esta versión estaba tra-ducida y doblada íntegramente al es-pañol!! Otra vez IlDucci se encargóde hacerlo :)

Dreamcast.es también participó en elespecial de Games Tribune y redactóun gran artículo sobre nuestra blan-quita!! Nextmare, un servidor y Neo-blast se encargaron de laelaboración. La revista fue todo unéxito y los 100 ejemplares impresosvolaron en tan sólo 3 h!!!

Finalmente, pusimos a la venta lasnuevas camisetas de Dreamcast.es,que estuvieron disponibles en variastallas (S, M, L y XL)!! .

Sábado 9 22.00h

Después de la recogida del stand,cena y copas para celebrar el éxitode la RetroMadrid!!

Domingo 10

El domingo fue día de exposiciones,pero nuestro grupo ya no estaba ex-hibiendo ;)

Conclusiones

Me llevo un grato recuerdo de laferia, donde hubo mucha actividad yrisas por doquier. Además, se mos-traron muchas novedades Dream-casteras y mucha gente se acercó ajugar a nuestro stand :D

Aprovecho para saludar a mis ami-gos desde aquí (sois unos cracks!!) yagradecer a toda la gente que vino aRetroMadrid, sin ellos nada de estohubiera sido posible!

Firmado: Indiket

Slobulus (derecha) y un servidor

Super Busty Samurai Monkey

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Previews

unca hasta ahorase habían vertidotantos ríos de tinta

por una demo de Dream-cast, pero What's Shen-mue (WS de ahora enadelante) lo ha conse-guido. Ahora bien... ¿Quées exactamente What’sShenmue?

WS es una pequeñademo promocional queSEGA regaló a los que hi-cieron pre-order de Shen-mue en 1999 debido a los

retrasos que hubo en susalida, a modo de com-pensación por la espera.La pregunta es ¿de habersalido Shenmue en lafecha prevista, hubiera-mos podido disfrutar deesta demo y sus peque-ñas exclusividades? larespuesta nunca la sa-bremos pero ¿sabéis quéos digo? que me alegrode que el juego se retra-sase. Eso nos sirvió parapoder disfrutar de una mi-sión exclusiva. No hay

mal que por bien novenga :)

SÓLO SE PODÍA jugaren japonés a What’sShenmue ya que estedisco sólo salió en Japón.Eso ha sido así hasta...ahora, gracias al trabajodel gran traductor IlDucci(y compañía) que oshemos comentado unaspáginas atrás.A partir de ahora ya po-demos entender todas ycada una de las conver-

saciones del disco y dis-frutar de esta aventura al100%.

NUESTRO OBJETIVOen WS es encontrar alpresidente de SEGA (Mr.Yukawa) en Dobuita.Para ello, debemos deexplorar la zona. Debe-mos preguntar a sus ha-bitantes, entrar enestablecimientos, etc.Una bonita forma de fa-miliarizarnos con el en-torno de Shenmue.

ShenmueAprovechamos que acaba de salir la traducción al español de esta demojaponesa para contaros todos los entresijos de la misma.

N

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Aunque es sólo una re-gión (si intentamos salir,nos dirán que "tururu")da una buena idea delconcepto de mundoabierto que introdujoShenmue.

Dentro de Dobuita pode-mos realizar varias ac-ciones.

PODEMOS ECHARNOSUNAS PARTIDAS en lasrecreativas: tirar dardos,jugar a la tragaperras...

También podemos com-prar una lata de Coca-Cola en un expendedor(recordar que en la ver-sión europea de Shen-mue se eliminó estamarca del envoltorio delas latas).

PODEMOS ENFREN-TARNOS con unos ma-tones en un eventoQTE...y hasta aquípuedo contar :)

Todo ello ofrece una in-teresante idea de la va-riedad de eventos queofrece Shenmue al juga-dor, y todo ello condicio-nado por el día y la hora(según la hora en quenos encontremos pasa-rán unos eventos uotros. Por ejemplo el cie-rre de los locales comer-ciales). Recordemos queeste es precisamenteuno de los puntos fuer-tes de Shenmue, las va-riaciones de los eventosingame dependiendo dela hora.

LA DURACIÓN DE LADEMO es de una mediahora y esta se terminacon el encuentro de Yu-kawa y un QTE final(tranquilos, no os estro-pearé el final jeje). Esalgo corta, pero mejorcorta que nada.

Para los más detallistas,decir que hay cosas queocurren en la demo perono en el juego final. Estamos hablando deeventos exclusivos quehacen esta demo seamuy atractiva para todoslos fans incondicionalesde Shenmue.El más destacable deestos eventos es queRyo se puede agachar(!)

Ah, comentar que es po-sible perder en la demo,ya sea porque no encon-tramos a Yukawa, por-que perdemos el QTEfinal o porque perdemosel enfrentamiento contralos matones del barrio.No deja de ser una cu-riosidad.

WS también incluye 4 delas películas que se in-cluyeron más tarde en eldisco Passport del Shen-mue, explicando concep-tos del juego. Esaspelículas son una virgue-ría técnica, mostrando alos personajes en textu-ras de altísima resolu-ción para la época en laque fueron realizados.

No puedo despedirmede esta review sin elo-giar una vez más el grantrabajo de IlDucci con latraducción. Gracias a élpodemos jugar con losdiálogos totalmente tra-ducidos al inglés o alcastellano, según comose desee. Es más, tam-bién se "curró" unas ca-rátulas personalizadasque os podéis imprimir!!

Ya no hay excusa parano probar esta maravillade demo. Una auténticadelicia para los palada-res más exigentes. A dis-frutar!! :)

Firmado: Indiket

Existe una versión alterna-tiva de What’s Shenmue ti-tulada ‘Famitsu Edition’ quefue regalada con la revistaFamitsu y su única particu-laridad es que la portadatiene fondo naranja. Eso sí,prepara un buen dinero sila quieres en tu colección.

Famitsu Edition

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eona's Tricky Ad-ventures es un nue-vo juego de los chi-

cos de KTX Software,empresa responsable detítulos como ReDux(Sega Dreamcast, 2014).

A pesar de haber fraca-sado en un Kickstarter(recaudaron unas 2.000libras de las 35.000 quepedían para desarrollar eljuego) y de la ausenciade noticias sobre el pro-yecto desde hace tiempo,han decidido sacar eljuego adelante y ya sepuede adquirir en Steampor unos 8 €.

A continuación os trae-mos un primer contactocon este Leona’s TrickyAdventures gracias a loschicos de DreamcastToday, que nos han ofre-cido una copia gratuita.

ES UN JUEGO DE PUZ-LES, es muy importanteremarcarlo. Aunque mu-chos dreamers veníanquejándose de que sólose hacen shooters paraDreamcast, les diré unacosa: sí, se hacen shoo-ters como churros, perolas cifras de ventas losavalan. Venden muchí-simo más que los juegosde puzles.

¿UN EJEMPLO?Wind and Water (Yuan

Works, 2008) es un exce-lente (genial, para mi!)juego de puzles y cose-chó unas malas ventascomparándolo con cual-quier shooter reciente...

¿CÓMO FUNCIONA? lapremisa del juego esfácil: tendremos que ir su-perando niveles en unmundo enorme, a travésde los terminales (soc-kets).

Estos sockets contienenvarios puzles, y normal-mente hay varios nivelesde superación por cada

uno de los puzles.El nivel básico nos permi-tirá ir avanzando en laaventura sin tener quehacerlos todos. Si quere-mos todas las recompen-

sas, habrá que ir supe-rando todos los acertijos.

HAY QUE RECONOCERQUE ENGANCHA y queestaremos un buen ratojugando cada vez que lopongamos en la DC.

La mecánica del juego esla siguiente: debemos re-plicar nuestro panel ►►

Previews

Tricky Adventures¿Podrá Leona desbancar al genial Wind & Water Puzzle Battles como reyde los puzles 2D indies en Dreamcast?

Gráficos 2D Retro-pixel que entran fá-cilmente a cualquierjugador pero sobre-todo al acostum-brado a jugar ajuegos retro.

L

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►► de la izquierda conlo que se nos proponeen el panel de la dere-cha. Para ello, cada clicen un elemento cam-biará su forma (la delelemento y su alrede-dor).

Parece complicado peroen 5 minutos lo dominasbien. Además, la curvade aprendizaje es muysuave y apta para todotipo de jugadores. Esmás, no hay límite detiempo en los puzles, sepuede guardar la partida

en cualquier momento, ysiempre se puede des-hacer los últimos movi-mientos (muy útil xD).

Todo ello ayuda a crearesa sensación de refle-xión :)

SÓLO NECESITAS UNBOTÓN y el D-PAD parajugar y las reglas paradominarlo son pocas.

Conseguir resolver todoslos acertijos es un verda-dero reto, pero a la vezpermite al jugador

menos experimentado iravanzando en la historia.

El carácter pausado ysin límite de tiempo,hace que sea un juegolento y con poca varie-dad.

Sabes que en cada soc-ket habrá una colecciónde puzzles, y que comomucho pueden variar unpoco los elementos y suresolución, pero a lalarga puede convertirseen un juego bastante re-petitivo.

NO HAY UN MODOPARA 2 JUGADORESen la versión que hemosprobado. Eso es lo pri-mero que echas en faltacuando ves una pantallapartida. Este es un fallograve.

Tampoco hay otrosmodos de juego a partedel modo "Historia"... porel momento. Veremos siesto cambia cuandosalga a la venta enDreamcast.

Firmado: Indiket

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Análisis

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karuga es un claromerecedor (aunque no reconocido ofi-

cialmente) del patrimonioRadiant Silvergun. Trea-sure decidió despedir laDreamcast como mere-cía, con una matrícula dehonor.

LA HISTORIA DE IKA-RUGA tiene parte de si-militud a la de RadiantSilvergun, con dosis demisticismo y mitología ja-ponesa. Se basa en unapiedra con poderes le-gendarios, artífice de lalucha contra el mal.Shinra, nuestro perso-naje, deberá ir a buscarlaa bordo de la nave Ika-

ruga, puesto que la pie-dra fue robada.

Nada más empezar nosencontraremos con unosentornos y modelados en3D moviéndose con unatotal fluidez y 60fps cons-tantes. Tenemos antenuestros ojos una conver-sión pixel perfect de suhomónimo arcade NaomiGD.

Todos los enemigos, tex-turas y mapeados gozande una gran definición ala vez que de un magní-fico contraste de coloresque otorgan en todo mo-mento evitar cualquierposible confusión.

AQUÍ NO EXISTEN LOS‘POWER UPS’. En estaocasión la principal me-cánica del juego será laposibilidad de elegir lapolaridad de la nave(blanco o negro) cuandoqueramos, sumado a lasclásicas bombas queadoptan la forma de unláser extra energético.Dicha polaridad seráesencial a la hora de es-quivar o absorver elfuego enemigo, es decir,bajo el color negro podre-mos absorver todas lasbalas de color negro y vi-ceversa bajo la naveblanca.

Lógicamente seremos

vulnerables a un sólodaño en caso de que nostoque el fuego enemigodel color contrario. Hastaaquí fácil y simple, perohay mucho más.

El sistema de absorciónnos servirá para subiruna barra de energía queen su plenitud, podrádesplegar un láser extrade hasta 12 mechas yaniquilar cuanto haya asu paso de forma telediri-gida. Todo esto nos ayu-dará para encadenar"Chains", sistema de pun-tos fruto de aniquilar tresnaves consecutivas delmismo color, algo quecuanta más expe- ►►

IkarugaUno de los mejores shmups de la historia, un juego al que po-dríamos nombrar digno sucesor del gran Radiant Silvergun.

I

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►► riencia tengas máspodrás encadenar conse-cutivamente. De hecho eljuego tiene tal perfección,que está pensado parahacer un sistema dechains perfecto y no rom-per el combo en toda lafase para obtener lamejor puntuación posible(S++).

HAY ENEMIGOS QUESÓLO APARECERÁN sijuegas a alto nivel.

También por si fuerapoco, Ikaruga posee otrotipo de puntuación finalapodada "Dot Eater".Este modo come-dispa-ros (absorción de balas)sólo será posible si no

destruimos ni un sóloenemigo (incluido el jefe)en todo el nivel.

Cuando un juego es real-mente bueno crea es-cuela, y así se puedecomprobar en algunaswebs o youtube cómo losmás experimentadoshacen partidas maestras

mediante chains, doteater o jugar con 2 juga-dores a 2 manos.

LA PROGRESIVA DIFI-CULTAD del juego a lolargo de sus 5 fases,tiene una curva excelentea su vez que un longevocamino hacia el jefe, algoque lo hace un juego ►►

Análisis

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►► para jugadores expe-rimentados.

AUNQUE PARECEFÁCIL A PRIMERAVISTA por el escudo deabsorción, pronto has dedemostrar cuando hacerel cambio de polaridad enel momento justo entreuna cantidad ingente defuego enemigo.

Ikaruga puede resultar unjuego corto al mencionarque sólo tiene 5 fases,pero salvo que seas unjugador experimentandote costará pasártelo conpocos créditos y te lle-vará bastante tiempo me-morizarlo.

SI LE TENGO QUESACAR ALGUNA PEGA,mencionaría las clásicasfranjas que imponen lasconversiones verticales,aunque nos queda el tatemode para girarlo 90º ypoder disfrutarlo a plenapantalla. Eso si, lo suyoserá girar la TV comohacen algunos jugadoresmachos...

El apartado sonoro esépico y muy ambiental.El joven genio HiroshiIuchi, aparte de la direc-ción del equipo que desa-rrolló el juego, se encargóde este apartado. Ya con-taba con la experienciade anteriores produccio-nes (Gunstar y RadiantSilvergun) y eso es pal-pable durante todo eljuego.

Firmado: Bel

SEGA sacó una ediciónespecial de Ikaruga através de su tienda on-line Sega Direct.

Esta edición, que estuvodisponible durante untiempo limitado, incluíauna copia del juego y 5postales con diferentesArtworks del mismo.

El set de postales es di-fícil de ver hoy en día,siendo un pack cada vezmás preciado por los co-leccionistas, y por ende,cada vez más caro.

Treasure sacó a la venta un DVD oficial lla-mado Appreciate DVD dónde puedes com-probar cómo exprimir el juego con susistema de chains hasta la saciedad con lamáxima perfección.

Este disco, que tiene una duración de172min. (casi 3h), muestra como completarlos modos fácil, normal y difícil sin perderninguna vida.

▲ Nos encanta: su mecánicay modos de juego (encadenarchains, el modo dot eater y elsistema de polaridad).

▼ Podría haberse mejorado:las franjas negras que que-dan a cada lado de la pantallaen las conversiones vertica-les, por decir algo negativo.

Valoración

10Juego totalmenteobligatorio, con-siderado por mu-chos como unode los mejoresde su género.

Ikaruga Appreciate DVD

EDICIÓN ESPECIAL

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Page 28: Revista Dreamcast.es #1

Análisis

Os imagináis quépasaría si armaranhasta los dientes a

Woody de Toy Story paraacabar con un ejército dejuguetes? Pues esomismo es Toy Comman-der. Acción trepidantemontados en unos jugue-tes armados hasta arriba,dispuestos a acabar conel malvado Huggy Bear,un osito de peluche.

TODO EL JUEGOTRANSCURRE en lacasa de Guthy, un niño

que tras recibir una seriede juguetes nuevos porNavidad, deja de ladosus antiguos juguetes.Estos, encabezados porHuggy Bear, deciden des-truir a los intrusos. Tu mi-sión será acabar con él ysu ejército. La tarea noserá nada fácil, cada áreade la casa está gober-nada por uno de sus ge-nerales.

No Cliché logró un juegode gran colorido, dondelos gráficos acompañan a

la perfección el hecho deque somos unos peque-ños juguetes y todo lovemos gigante. Los esce-narios están repletos dedetalles que dejan claroque este juego fue tra-tado con mucho cariño.Por ejemplo, podemosencender las luces dispa-rando a los interruptoresde la pared.

LOS EFECTOS SONO-ROS son espectaculares,pero la banda sonora eslo que, en mi opinión,

menos destaca de este tí-tulo. Techno simplón.

TOY COMMANDERCONTIENE UNA GRANVARIEDAD DE MISIO-NES que gozan de unaoriginalidad extrema enun juego ya de por sí ori-ginal. Por ejemplo, enuna de las misiones ten-dremos que recoger va-rios tarrones de azúcarpara posterormente de-jarlos caer dentro de unataza de chocolate situadaen la cocina.

Toy CommanderUno de los juegos más originales del catálogo PAL. Nuestramisión es derrocar a un osito de peluche.

¿

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TENDREMOS QUE SU-PERAR EL TIEMPO ré-cord del general quegobierna la habitación dela casa en la que este-mos jugando en ese mo-mento para podersuperar la misión encuestión. Eso hará quetengamos que repetir enmuchas ocasiones lamisma misión una y otravez hasta lograr superardicho tiempo. Es necesa-rio conseguir superarestos tiempos para que elgeneral de esa zona senos una al equipo para labatalla final. Esas repeti-ciones pueden hacer eljuego desesperante pormomentos.

El control es duro, re-quiere de muchas horaspara poder dominar biensegún qué vehículos, es-pecialmente los vehículosaéreos.

LA GRAN VARIEDADDE VEHÍCULOS dota aljuego de un mundo desensaciones al conducir-los, ya que no es lomismo conducir un tan-

que que pilotar una avio-neta o un helicóptero.

EL MODO MULTIJUGA-DOR es muy divertido,sobretodo cuando juegancuatro jugadores. En elmodo multijugador haytres modos distintos dejuego: captura la ban-dera, muerte súbita ypilla-pilla.

ES UN JUEGO LARGO,con unos 30 vehículosdistintos y más de 50 mi-siones en total. A eso hayque añadirle los nivelesextra contenidos en algu-nos discos Dream On,que alargan aún más, sicabe, la experiencia.

Firmado: X-Crim

NIVELES ESPECIALES

➤ Christmas EditionEn el Dream On vol. 4 tenemos un nivel exclusivo del juego, un especialpara navidad, en el que controlas a Santa Claus y debes recoger los re-galos esparcidos por la casa y dejarlos de nuevo bajo el árbol de navidad.

➤ Summer SpecialEn este nivel especial incluído en el Dream On vol. 11 debes limpiar unaplaya para que “Matt y Jenny” (Barbie y Ken) puedan “bañarse”.

➤ Special DemoEl Dream On vol. 16 incluye una demo jugable de Toy Commander titu-lada Special Demo. Aunque el título promete, se trata de la misma faseque encontramos en el vol. 11 (Summer Special).

▲ Nos encanta: su originali-dad, la variedad de vehículosy misiones a superar y elmodo multijugador.

▼ Podría haberse mejorado:la banda sonora se hace re-petitiva y no ayuda a disfrutarde la experiencia de juegocomo es debido.

Valoración

7Un juego dife-rente, largo y en-tretenido, quenos hará esbozaralguna que otrasonrisa.

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Análisis

stamos ante el pri-mer RPG para lablanquita. Mucha

gente en la época lo es-peraba con ganas. Y de-mostró que Dreamcasttambién podía tenerRPG's de gran nivel.

La cosa se dividió en di-ferentes opiniones unavez jugaron al título; unoscomentaban que era ungran RPG, novedoso ybastante original, mien-tras que otros lo tacharonde RPG fácil para perso-

nas que se iniciaran en elmundillo.

EN EL MUNDO DE EVO-LUTION hay personasportadoras de unos dis-positivos llamados CyFra-mes que sirven paradefenderse de los mons-truos que pueblan las di-ferentes mazmorras. MagLauncher, el protagonistade la historia, es uno deellos.

Al comenzar, Gre, el ma-yordomo de Mag, nos

cuenta que el padre deMag desapareció hacetres años y que al pocotiempo de ese suceso,una chica llamada Linearapareció en la casa de lafamília. Gre nos anima aseguir los pasos de nues-tro padre y a que parta-mos hacia la Sociedad(lugar donde reparten lasmisiones para los aventu-reros) con el fin de pagaruna deuda que tenemos.Y aquí comienza nuestroperiplo, un viaje en el quetendremos que supe- ►►

EvolutionThe World of Sacred Device

Se trata de un RPG de corte clásico por turnos que tiene elhonor de haber estrenado el género en Dreamcast.

E

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►► rar mazmorras ycombates y sobretodoencontrar el Evolutia.

EL COLORIDO DELJUEGO ES MAGNÍFICO,muy manga, y transmitebuen rollo.Los polígonos no son de-sagradables para losojos, incluso parece quetengan sentido. No haenvejecido mal gráfica-mente. El nivel de deta-lles en los personajes yen los fondos es magní-fico y es uno de los mejo-res aspectos del juegojunto con el sonido.

Otro aspecto positivo esla gran variedad de técni-cas que podemos desblo-quear y que nos haránjugar horas hasta desblo-quearlas todas.

ESTAMOS ANTE UNRPG DE CORTE CLÁ-SICO llevado a un expo-nente más. Aquí norecibes dinero al eliminarbichos, el dinero se con-sigue al vender los obje-tos que vamosencontrando.

COMO ASPECTOS NE-GATIVOS destacaría losdiseños de las mazmo-rras que son generadosde forma aleatoria y lapoca variedad de enemi-gos que nos iremos en-contrando. Además,estas mazmorras son ex-tremadamente largas ynos harán estar durantehoras subiendo o ba-jando pisos. Esto últimopuede hacer el juegobastante monótono yaburrido y es por estoque si compras el juego,debes tenerlo en cuenta.

LA MÚSICA ES SU-BLIME. Realmente te su-merge en las mazmorrasy peleas. Poca variedad,pero cumple su función.

Como ya he mencionadoanteriormente, estamosante un RPG de corte tra-dicional oriental: sistemade mazmorras, batallapor turnos.

En Evolution puedes po-sicionar la "party" en tresestados: delante, en elmedio y detrás. Depen-diendo de la posición enel "tablero" optarás a unaserie de características,ya sea velocidad de es-pera, ataque, defensa...

EL MAPA PRINCIPALES UNA CIUDAD dondehay lo típico que encuen-tras en un RPG: unatienda, la Sociedad y, porsupuesto, una casadonde puedes updatearlos Cyframes, además deun bar, casas y otros edi-ficios.

Las mazmorras es lo quepeor he digerido deljuego. Son bastante mo-nótonas debido a quesiempre aparecen losmismos enemigos: lobos,

ratones, osos... puedenllegar a aburrir.

Cada vez que subes obajas de piso, los enemi-gos se vuelven más po-derosos, pero el sprite ensí no cambia.

Emplearás muchas horaspara completar una maz-morra, y los puntos deguardado no siempreestán presentes...

La cámara es muy mejo-rable dentro de las maz-morras por lo que verásque el mapa es muy útilallí.

SI TE QUEDAS CONGANAS DE MÁS al ter-minar el juego, siemprepuedes rejugarlo paraconseguir todas lasarmas disponibles.

PARA SER EL PRIMERRPG de Dreamcast, me-rece la pena tenerlo. Enmi opinión es un RPG ol-vidado por muchos demanera injusta, ya queaunque no innova muchoen el mundo de los RPG,tiene un carisma que lohace único. Te encariñascon los personajes y que-rrás saber más de la his-toria a medida que estase va desarrollando.

Algo a tener en cuenta esque la dificultad va en au-mento conforme avan-zas.

Como he dicho, su puntodébil es la monotonía delas mazmorras, pero sitienes tiempo y pacien-cia, serás testigo de unahistoria bastante bonita.

Por cierto, existe una se-gunda parte de Evolutionpara Dreamcast, peroesa es otra historia...

Firmado: X-Crim

▲ Nos encanta: una bandasonora a la altura del juego yunos gráficos que no notan elpaso de los años.

▼ Podría haberse mejorado:las mazmorras y todo lo quelas rodea: el ángulo de la cá-mara, los enemigos, y en ge-neral, tener que pasártelas.

Valoración

7Un RPG intere-sante que se dejajugar tanto sieres fan del gé-nero como si estu primer RPG.

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Page 32: Revista Dreamcast.es #1

Análisis

ste título fue muyesperado por mu-chos de los que tu-

vimos la Dreamcast en sumomento. Esa ambienta-ción gótica de la quegoza el videojuego deRaziel (el protagonista)hace que desde el primersegundo te sientas su-mergido en una increíblehistoria que te tendrá pe-gado al sofá durantehoras.

VINO DEL CATÁLOGODE PSX. Soul Reavertuvo muy buenas ventasen PlayStation por lo queCrystal Dynamics decidióportarlo a Dreamcast y aPC, con algunas mejorasvisuales.

DREAMCAST, MEJORQUE PC. Si lo que quie-res es disfrutar de SoulReaver en toda su pleni-tud con los mejores gráfi-cos disponibles debesjugarlo en Dreamcast. Sinduda. Ni siquiera en PCsupieron sacarle mejorprovecho.

TODO EMPIEZACUANDO RAZIEL decidemostrar sus habilidadesante un consejo de vam-piros entre los cualesestá presente Kain, sumaestro. Kain, invadidopor los celos, decide arro-jar a Raziel al lago de losmuertos, de donde jamásnadie ha conseguido es-capar.

Soul ReaverLegacy of Kain

Una historia de venganza con la mecánica de Tomb Raider yelementos vampíricos en la trama.

La espiral que nos indica la vida de Raziel me recuerda a algo...

E

Comparativa entre gráficos de Dreamcast y gráficos de PC.

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Page 33: Revista Dreamcast.es #1

Y es en este lago de los muertos donde comienzanuestra aventura.

"Solo había un resultadoposible: mi condenacióneterna. Yo, Raziel, iba asufrir el destino de lostraidores y débiles: ardereternamente en las entra-ñas del lago de los muer-tos."

Con esas palabras, Ra-ziel acepta su destino yempieza una historia devenganza...

Una voz nos dice que

somos valiosos para él,que hemos sobrevivido ala muerte. Nuestra ven-ganza se llevará a cabo.

LOS ESCENARIOS TEDEJARÁN CON LABOCA ABIERTA en algu-nas ocasiones. Lo que peor ha enveje-cido son los gráficos delos enemigos. Los polígo-nos resaltan que dagusto en ellos, mientrasque en Raziel el detallees superior.

El control me ha parecidobastante tosco y duro,sobretodo para los saltos,que a veces se puedenhacer imprevistos y esnecesario aprender amedir las distancias.La cámara se puede me-jorar, pero dentro de loque cabe, se hace bas-tante intuitiva.

LAS MELODÍAS que teacompañan según la si-tuación en la que te en-cuentres encajanperfectamente con el mo-mento. Y esto tiene mé-rito, porque habrápuzzles y viajes en losque escucharás todo elrato la misma melodía.

EL DOBLAJE del juegoes un elemento a desta

car. El juego está encompleto español (en laversión PAL España,claro está) y goza de unacalidad sobresaliente.

DEBEMOS AVANZARPOR UN MUNDOABIERTO en el que parapoder llegar a ciertas par-tes tendremos que dispo-ner de una habilidad quese irá desbloqueandoconforme vayamos avan-zando.Destacar que hay mu-chas habilidades extrasque harán que volvamosa jugar al título sólo parahacernos con ellas.El control de Raziel, sinembargo, puede que nosdesespere y nos hagaperder la paciencia...

La ambientación deljuego, por su parte, estámuy lograda y puede quenos de más de un susto.Y es que el juego da bas-tante 'cague' o bueno,será que soy bastantecobardica...

LA EXPLORACIÓN ESESENCIAL. Se podríadecir que estamos anteun Tomb Raider (usanprácticamente el mismomotor) ya que la mecá-nica es la misma (explo-rar, resolver puzzles,

combates...). Y hablandode combates, nuestrosenemigos solamente mo-rirán al tragarnos susalmas. Y nos las tendre-mos que ingeniar en másde una ocasión para con-seguirlo...

SOUL REAVER ES UNTÍTULO ESENCIAL deDreamcast. Las sensa-ciones que te transmite alo largo de la aventurapocos juegos las consi-guen. Desde que comien-zas a andar con Raziel,te sientes unido a él. Algote hace ser parte de él.Querer ayudarle a com-pletar su venganza.

En algunas ocasiones lospuzles me han resultadoaburridos y desesperan-tes, casi siempre lomismo, y en cuanto a ladificultad, los jefes de"mazmorra" no son nadacomplicados y el jefefinal... digamos que mepareció muy sencillo.

Es una pena que la se-gunda parte de Soul Re-aver no llegase a DC. Eldeclive de la consola im-pidió su comercialización.

Firmado: X-Crim

▲ Nos encanta: el doblaje.Muchos juegos actuales de-berían fijarse en el doblaje deeste juego.

▼ Podría haberse mejorado:la posición de la cámara y elcontrol del personaje puedeque te hagan perder la pa-ciencia en algún momento.

Valoración

8Sólo por ser laversión del juegocon mejores aca-bados ya merecela pena jugarloen Dreamcast.

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Cancelado

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Page 35: Revista Dreamcast.es #1

ee Dee Planet esuno de los tantosjuegos unreleased

que se conocen para laSEGA Dreamcast. Hu-biera podido ser un juegoimportante en el catálogode la consola, una excen-tricidad convertida en re-ferente de esta como ChuChu Rocket, pero pordesgracia se quedó por elcamino. Por suerte paranosotros, tenemos bas-tante información disponi-ble sobre el juego: sudinámica, diseño y deta-lles sobre su producción,así que valiéndonos deello vamos a intentarconstruir un análisis deDee Dee PLANET sin ha-berlo jugado propia-mente. ¡Allá vamos!

LA CREACIÓN DE ESTEJUEGO EMPIEZAcuando una persona quetrabajaba en el departa-mento de producción dejuegos de SEGA Japónse puso a buscar unequipo de diseño paraque realizaran un nuevojuego para Dreamcast.Esta persona había tra-bajado en la indústria dela música y tenía dudassobre el diseño de video-juegos, así que se pusoen contacto con un talOhashi (un diseñadorgráfico) y le encargó larealización de un juego.

Esta persona de SEGAquería hacer algo pare-cido a ‘Death Tank’.

DEATH TANK es unjuego lanzado en 1996para la SEGA Saturn enel cual disparas al opo-nente usando una pará-bola.

Ohashi, la mitad de loque se conoce como‘Dori Dock’, juntó a unequipo de arte formadopor 4 personas: Dori yDock (visuales), KentaroHamasato (sonido) y elmismo Ohashi (dirección)y les puso a trabajar en elproyecto Dee Dee PLA-NET de inmediato.

DEE DEE PLANET SEPODRIA DEFINIR comouna especie de shooterque, como os decía, usauna parábola en los dis-paros. Al realizar un dis-paro, se nos permitecontrolar dos parámetrosde la parábola: el ánguloy el poder de disparo,algo parecido a la mecá-nica de los juegos‘Worms’

EL JUEGO IBA A SALIREN TODOS LOS TERRI-TORIOS, eso es, Japón,EEUU y Europa, aunqueal final no acabara sa-liendo a la venta en nin-gún mercado. Perovayamos por partes.

Si os fijáis, veréis que lostextos del juego están eninglés en vez de estar enjaponés, lo cual confirmala información de su lan-zamiento internacional.

Dee Dee PLANETUn juego sencillo y adictivo, basado en los juegos de 8 bits delos años 80, que desgraciadamente nunca vió la luz.

D

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EN DEE DEE PLANET los jugadores luchan contrasus oponentes valiéndose de robots dentro de treszonas distintas - block zone, gel zone y liquid zone.Cada una de estas zonas está llena de diferentes ma-teriales (gas, material viscoso y líquido), gravedad di-ferente y diferente resistencia y cada personaje tieneafinidad con una zona concreta en la que sus habilida-des se ven mejoradas.

Deacuerdo con Ohashi, SEGA y él llegaron a unacuerdo; el juego iba a tener dos modos:

un modo 'shooting' y un modo 'dori dock.

EL MODO DORI DOCK era algo así como un ‘Direc-tor’s Cut’, el juego tal cual había sido concebido porsus desarrolladores mientras que el otro modo, ‘shoo-ting’, era la visión que tenía SEGA de como debía serla mecánica de juego.

Como se ve, Dee Dee PLANET está claramente inspi-rado por los juegos de 8 bits de los 80's, ya que segúnOhashi “los juegos de esa época eran más divertidos”.

Cancelado

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PUEDEN JUGAR HASTA 4 JU-GADORES SIMULTÁNEAMENTE.Uno de los puntos fuertes de estejuego es la posibilidad de jugarhasta 4 personas en una mismapartida. Esto, unido a su modo on-line, hubiera dado mucha vida aljuego.

SUCEDEN EVENTOS ABSUR-DOS POR LA PANATALLA du-rante las partidas, como porejemplo, elementos gigantes queaparecen en el tablero, explosio-nes espontáneas, etc. con la ideade hacer el juego más ameno.

De entre todos estos eventos des-taca “agujero negro” (black hole),uno de los eventos más raros. Esteaparece cuando se da cierta condi-ción y al activarse, se resetea todoy se ve un vídeo de 15 segundosen pantalla completa.

Hay un total de 60 vídeos diferen-tes en el juego - uno para cadaevento - y cada uno dura 15 se-gundos. Estos vídeos ocupan granparte del espacio del disco deljuego. Aún así, es difícil ver estasanimaciones.

PARTE DE LA DIVERSIÓN DELJUEGO reside en coleccionar losmencionados vídeos (las vmuguardan acceso a estos vídeosademás de almacenar los highscores de las partidas).

Los sonidos merecen una menciónespecial también. Los vídeos y lamúsica del juego fueron creadosde forma independiente y es el hilomusical el que les da sentido enconjunto. La banda sonora deljuego es obra de Hamasato.

Los vídeos son obra de 5 gruposde artistas visuales distintos:

Nendo GraphicsStereotype ProduktsDvicegirlsMILFantasmcore GraphicsDori Dock

Todos estos artistas fueron 'VJ' (vi-deojockeys) en su momento y de-

sarrollaron su propio estilo dentrodel ‘videojocking’.

SE LLEGÓ A FABRICAR UNAPRIMERA TIRADA DE COPIASdel juego, pero estas fueron des-truidas al encontrar SEGA un bugrelativo a las partidas online.Según se comenta, debido a lafalta de fondos de los desarrollado-res, no se llegó a fabricar ningunanueva tirada, dejando así Dee DeePLANET fuera de circulación inde-finidamente.

RECIENTEMENTE SE HA DES-CUBIERTO que existen varias co-pias de Dee Dee PLANET endistintos discos GD-R (discos usa-dos por los desarrolladores paragrabar el juego y enviárselo aSEGA para su análisis y aproba-ción) en manos de ex-empleadosde SEGA of America, así que la po-sibilidad de que uno de estos dis-cos acabe en manos de alguienque lo acabe filtrando no es tan re-mota.

Recordemos que ya pasó algo pa-recido con juegos como PropellerArena o Half Life, juegos cancela-dos en su momento que lograronllegar a manos de gente que losripeó y los subió a internet, así quela idea de que este juego acabe li-berándose no es tan descabe-llada...Ahora sólo nos queda cruzar losdedos y esperar a que Dee DeePLANET se filtre pronto.

Firmado: Blai

Fotogramas de algunos de los vídeosde eventos incluídos en Dee Dee PLA-NET. Hay un total de 60 vídeos de 15segndos cada uno.

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ué mejor forma de inauguraresta sección que hablándoosde Dreamcast Première.

Dreamcast Première es un kit deprensa que SEGA Europa regaló alos periodistas asistentes al ECTS(European Computer Trade Show)del año 2000, que tuvo lugar del 3al 5 de septiembre del 2000 enLondres para celebrar el primeraño de vida de la consola en Eu-ropa. El lomo de la caja reza preci-samente “Dreamcast Première 3rdsept. 2000”.

Este kit de prensa está compuestopor una caja PAL azul típica quecontiene: un CD-ROM, un DreamOn Collection vol. 3 y un manual atodo color con imágenes e informa-ción variada sobre juegos que yahabían salido y próximos lanza-mientos.

El contenido del CD incluye un‘styleguide’ en pdf con conse- ►►

El rincón del coleccionista

Dreamcast Première

El ‘styleguide’ de SEGA Europa contiene códigos de color para el logo de Dreamcast, el nombre y tamaño óptimo para la tipogra-fía, prohibiciones a la hora de usar el logo y otras pautas de diseño explicadas a lo largo de 20 páginas.

La última subasta de un Dreamcast Première que hubo en eBay acabó por unos170 € más envío. No es un artículo barato, pero así es el coleccionismo. Algo queen su día SEGA regalaba, hoy puede llegar a las tres cifras en subastas.

Así celebró SEGA el primer año de Dreamcast en Europa.

Q

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Page 39: Revista Dreamcast.es #1

►► jos a seguir a la hora de usarla tipografía, colores y logo deDreamcast, portadas de algunosjuegos y capturas de pantalla dejuegos europeos de la primera hor-nada, además de fotos de la con-sola y algunos de sus accesorios(VMU, mando, Arcade Stick, etc.).También incluye arte (personajes ylogos) del juego Sonic Adventure.

Además del CD-ROM, este packcontiene el Dream On Collectionvol.3. Poseer el Dreamcast Pre-mière era la única forma de conse-guir este disco en su momento. Escomo los Dream On de las revis-tas, al ponerlo en la consola pode-mos probar demos de juegos(Virtua Tennis, Sega ExtremeSports, Metropolis Street Racer,Space Channel 5, Tokyo HighwayChallenge 2 y Wacky Races) y vervídeos de otros tantos juegos (F-355 Challenge, Jet Set Radio,Phantasy Star Online, Virtua Ath-lete, Le Mans 24 Hours, Pod 2,Ready 2 Rumble: Round 2 y PowerStone 2).

La parte más interesante de esteDreamcast Première se escondeen el manual, en mi opinión. Allípodemos encontrar imágenes delas portadas planeadas para HalfLife, Agartha y Gun Valkyrie (jue-gos que no llegaron a salir) junto aportadas alternativas de otros jue-gos como Phantasy Star Online oSkies of Arcadia, entre otros.

Además, este manual contiene in-formación técnica sobre la consola,nos da información sobe los perifé-ricos disponibles (micrófono,mouse, pistola, teclado... y listatambén la 4x memory card, que síllegó a salir en USA pero no en Eu-ropa. Por lo que vemos, estabaplaneada su salida). Se nos hablatambién del patrocinio de diferen-tes clubs de fútbol de Europa(entre ellos el Deportivo de la Co-ruña) y nos cuenta qué es Dreama-rena (el portal al que accedías conDremacast al conectarte a Internetpara descargar niveles, ver ran-kings y chatear, entre otras cosas).

Firmado: Blai

Al insertar el CD-ROM en el ordenador, aparece una nueva ventana con la mismaintro que vemos al encender la Dreamcast. A continación, aparece una pantallacon un mando donde debemos presionar Start con el mouse. Acto seguido, podre-mos pulsar A, B, X o Y para navegar por las diferentes secciones del disco.

Estas son algunas de las portadas incluidas en el manual de Dreamcast Première.Desde suculentas portadas de juegos cancelados como Half Life, Agartha y GunValkyrie (recordar que este último acabó saliendo en Xbox) a portadas tempranas,de juegos como Skies of Arcadia, Phantasy Star Online o Sonic Shuffle.

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Page 40: Revista Dreamcast.es #1

Compañía: SEGA AM2

Precio: 15 €

Demo ja-ponesade Shen-mue. Ini-cialmenteregaladapor SE-

GA, se cotiza a unos 15 €de media en la actualidad.

Compañía: Treasure

Precio: 60 €

DVD conpartidasperfectasde Ika-ruga paraque me-moricestodos losmovi-

mientos y chains de cadanivel en los 3 niveles de difi-cultad.

Compañía: SEGA

Precio: 180 €

Disco pro-mocionalregaladoen unevento enel que se

celebró el primer año devida de Dreamcast en Eu-ropa.

Compañía: SEGA AM2

Precio: 120 €

Exacta-menteigual queel What’sShenmue‘normal’,pero con

la portada naranja, cosa quemultiplica su precio casi x10.

Compañía: No Cliché

Precio: 10 €

Juegoen elquecontro-las ve-hículosde ju-

guete. Tu misión es derrotara un malvado osito de pelu-che realizando misiones bi-zarras. Tiene más de 30vehículos y 50 misiones.

Compañía: SEGA

Precio: 2 €

Dream Onque con-tiene,entreotros, elnivel ex-

clusivo ‘Christmas Special’del juego Toy Commanderinspirado en la navidad.

Compañía: Treasure

Precio: 60 €

Sólo sefabrica-ron50.000copias deIkarugapara

Dreamcast y el juego sólose lanzó en Japón.

Compañía: Sting Ent.

Precio: 15 €

El pri-merRPGquesalióparaDC.

Luego fue portado a Game-cube. Amado y odiado a par-tes iguales. Tiene unahistoria interesante que teenganchará.

Compañía: SEGA

Precio: 2 €

Como elanterior,se tratade unDreamOn que

contiene un nivel exclusivode Toy Commander tituladoSummer Special.

Compañía: Treasure

Precio: 225 €

El juegoIkarugaacompa-ñado deun set de5 posta-les. Esto

hace que su precio se dis-pare.

Compañía: Crystal Dynamics

Precio: 25 €

ExisteversiónPAL Es-pañade estejuegocon

contraportada integra en espa-ñol. Esto hace que esta versiónsea más difícil de ver y, comono, más cara que otras versio-nes PAL.

Compañía: SEGA

Precio: 2 €

EsteDreamOn llevaun nivelde ToyCom-

mander llamado ‘SpecialDemo’ que no es más que el‘Summer Special’.

Guía de compras

ComprasGuía de

WHAT’S SHENMUE WHAT’S SHENMUE - FAMITSU IKARUGA IKARUGA SEGA DIRECT

IKARUGA APPRECIATE DVD TOY COMMANDER EVOLUTION SOUL REAVER

DREAMCAST PREMIÈRE DREAM ON VOL. 4 DREAM ON VOL. 11 DREAM ON VOL. 16

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A continuación tenéis listados todoslos productos de los que hemos ha-blado en este número y sus preciosaproximados en el mercado en elmomento de escribir esta revista,deacuerdo con los precios de ventaen subastas y tiendas on-line.

Page 41: Revista Dreamcast.es #1

Ven de parte de Dreamcast.es y teharemos un descuento. Sólo di“vengo de parte de Dreamcast.es”cuando entres en la tienda :D

Page 42: Revista Dreamcast.es #1

Guías y trucos

● Bola de fuego ocultaCuando empieces eljuego, después de escu-char a Gre, ves al piso dearriba de la casa y miraen la vestidor de la es-quina (no reclutes a Greo no encontrarás la bola).

● Conseguir a ChainCuando empiezas eljuego y vas a Society,subes al bus y Chain tehabla. Luego se va alfinal del bus. Síguele ypresiona A. Te preguntarási puede unirse a ti.

● Ganar EXP fácil #1Cuando estés en el trans-portador, ves a la se-gunda sala. En esa salaencontrarás 2 puertas.Una de ella te llevará aun pasillo con una puerta.Ve y encontrarás un sol-dado. Véncelo y vuelve alpasillo. Vueve a entrar yvolverá a estar allí. Y asíindefinidamente.

● Ganar EXP fácil #2En algunas mazmorras,verás un punto rojo (ene-migo) que aparecerá ydesaparecerá aleatoria-mente. Esos son los ene-migos "Crinoid" y“Mechaphage". El Me-chaphage es un enemigometálico que se escapa si

te enfrentas a él. La únicaforma que hay de atra-parlo es usando el "Ca-meleon Color". Vencerlete da un mínimo de 500puntos de experienciajunto con otros items quepuede dejar caer al ven-cerle.

● Ganar EXP fácil #3Después de pasar por laMedical Room (la habita-ción con los NaolinGolds), baja las escalerasy derrota a todos los ene-migos. Después de haberderrotado a todos (inclu-yendo a los 4 soldadosque están durmiendo),baja las escaleras. Tresguardias vendrán a ata-carte. Después de derro-tarles, oirás un mensajeSi quieres,vuelve a la me-dical room para curarte.Puedes pelear contra elguardia que hay en lacama hablando con él, veentonces a por el soldadoque te sorprende en lahabitación siguiente yvuelve a por los 4 solda-dos. Ahora usan Howit-zers! Pelear contra 4 omás soldados con Howit-zers te da más de 1000puntos de EXP.

● Eliminar el status ef-fect en una batallaEn medio de una batalla,algunos monstruos reali-zarán ataques que teharán cambiar el status.Pueden hacer que tu per-sonaje tenga sueño y pa-rálisis. Cuando esto

ocurra, presiona rápida-mente el botón B al llegarel turno del jugador con elstatus afectado.

Por ejemplo, el cuadro dediálogo del personaje dirá"Gre is alseep" y mos-trará tu personaje decerca, es entoncescuando debes presionarB para devolverlo a unstatus normal (estará ensu status normal en el si-guiente turno).

● +72 attack boosterSi pagas tu deuda conNina, ella te dará un at-tack booster de +72.

● +96 Attack BoosterDespués de derrotar aEugene,vuelve a las rui-nas. Ve a las Blind ruins yexplora cada una de suspartes hasta que encuen-tres este booster.

● Red ViperEl Red Viper devuelveun personaje caído a lavida con un 25% desalud. Está escondido de-bajo de un arbusto entreun poste y el aeródromo.Mira bien el arbusto yMag lo desenterrará.

● Toda la músicaCuando termines la parte

A continuación tenéis todos los trucos y secretos de los juegos que hemosanalizado en este número de la revista.

ESPECIAL TRUCOS

EEVOLUTION

EVOLUTIONItems especiales en el submarino:Cuando llegues al submarino, tómate tutiempo rebuscando en todos los mue-bles que veas en cada habitación: barri-les, cofres, cajones... Debes encontrarlos siguientes items especiales que sólopueden ser usados una vez: GreenMoss (reestablece FP), Cosmo Fruit(reestablece HP y FP) y un abrigo deKevlar (para Gre). Guarda la CosmoFruit y el Green Moss para tu segundoencuentro con Eugene.

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Page 43: Revista Dreamcast.es #1

de las últimas ruinas (lasquintas) entra a la ta-verna y mira el jukebox(caja de música). Verásuna lista con toda la mú-sica del juego disponiblepara ser reproducida.

● Combinar ataquesAtaca a los monstruosdesde atrás para realizardos ataques seguidos.

● Tácticas para derrotaral robot de EugenePrimero debe estar alnivel 75 y usar a Gre y aPepper como compañe-ros. Asegúrate de que tie-nes el hammer, la hand yel recovery. Usa MAGNAWAVE para Mag, PEP-PER FLASH cuando jue-gas como Pepper ycualquier SPIRIT MOVESpara Gre. Asegúrate deque dispones de muchogreen moss y nailonroyal. Eugene tiene30000 HP as´´i que tencuidado.-O-Primer ten a Pepper en tuequipo y manten tu HPcon el de Linear. Usa flatshot con Pepper hastaque el daño de su drillsea solo de 1 (usar elprotective spell de Linearno dañará) mueve a Magal frente para que inflija elmáximo daño. Sugierousar el magna combo.-O-Tu party debe estar for-mada por Mag, Pepper yGre. Usa a Mag para lan-zar el seundo conjuro enla lightning hand paracongelar al robot de Eu-gene dando así la oportu-nidad a otro personaje deatacarle. Haz que Gresirva su placid soup unpar de veces por i el con-juro de Mag no haceefecto. También puedesusar a Gre para rebajarlas defensas de Eugene.Haz que Pepper lance un

pepper flash y usa enton-ces ataques normalescuando no tenga FP. Usagreen moss o apple seedólo cuando el FP deMag's esté casi vacío.

● $300.000Si te pasas el juego unavez y guardas la partidaen la VMU, la siguientevez que cargues partida,el juego te dará"$300.000".

● Vestidos alternativosEn la pantalla de selec-ción de personajes, pre-siona X.

● Naolin Gold ilimitadocuando estés cerca deltransportador, al final deljuego, entra a la puertacon el símbolo de medi-cina y busca el NaolinGold. Puedes ir a bus-carlo tantas veces comoquieras para acumularloen tu inventario paraluego usarlo y/o venderlo.

● Dinero fácilUsa el truco para conse-guir Naolin Gold descritoariba pero véndelo en vezde acumlarlo.para cu-rarte. Además, cuando eljuego acabe, querrás dis-poner de 200.000 parapagar algo...

● Pagar la deuda fácil-menteDebes estar al nivel 45en las terceras ruinas.Abre todos los cofres.Vuelve al pueblo paravender tus items y ahoravuelve a las ruinas conun nivel 1 y deja que tematen. Ahora tendrás200,000gp

●Usar movimientos es-peciales sin usar FPPara usar algún movi-miento especial sin usarFP, smplemente esperahasta estar en una batalla

para usar y dominar unatécnica.

●Saltarse un diálogoPresiona B antes de reali-zar una acción en unabatalla.

● Créditos adicionales:Acumula 3 o 4h de juegopara acumular créditosadicionales. Cuando acu-mulas 6h, tienes 9 crédi-tos desde el principio.

● Gallery 1Completa el trial modesin usar continues o ac-cumula 5h de juego.

● Gallery 2Pásate el juego en cual-quier modo de dificultadpara desbloquear la ga-

llery 2 en el menú "Ap-pendix". También puedesacumular 10h de juegototal para desbloquearla.

● Sound testPásate el juego en modoeasy sin usar continues oacumula 15h de juego.

● Game modePásate el juego en modonormal sin usar continuesO juega un total de 20h.

● 4 vidas extraParar conseguir los des-bloqueables de arribadebes pasarte el juegocon un solo crédito. Si sete hace difícil aquí tienesun modo de conseguir 4vidas extra. Cuandoestés en las últimas, des-conecta tu mando delpuerto A y conéctalo alpuerto B. Presiona Start ycontinua como jugador 2.El juego creerá que si-gues en tu primer crédito.pero tendrás 4 vidas más.

IIKARUGA

SOUL REAVERNo mates a los humanos:Cuando te encuentres al primer hu-mano, en los dominios de Malchia, no lomates. Eso hará que los humanos tevean como un ángel a partir de ese mo-mento y entonces no te atacarán.NOTA: los adoradores de vampiros vis-ten rojo y dorado y son malvados. Pue-des matarles.

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Page 44: Revista Dreamcast.es #1

Guías y trucos

● Contenido adicionalInserta el GD-ROM deIkaruga en un PC paraver imágenes .bmp deljuego ocultas en el disco.

● Salud de los humanosNo mates a los humanosdirectamente cuandoquieras conseguir susalud. En vez de matarlosy luego coger su alma,primero acércate a ellos ya continuación presionaB para hacerte con susalmas. Sigue presio-nando B hasta que mue-ran. Esto te dará mássalud que matarles yluego capturar su alma.

● Fire GlyphPausa el juego luego sos-tén L o R y pulsa arriba,arriba, derecha, arriba, Y,X, derecha. Un sonidoconfirmará que el trucoha funcionado.

● Soul ReaverPausa el juego y sosténel gatillo L o R y presionaabajo, Y, X, derecha, de-recha, abajo abajo, iz-querda, Y, abajo,derecha. Un sonido con-firmará que el truco hafuncionado.

● Todas las habilidadesPausa el juego luego sos-tén el gatillo izquierdo oderecho y presionaarriba, arriba, abajo, de-recha, derecha, iz-quierda, B, derecha,izquierda, abajo. Ahoravuelve al juego y podráspasar a través de laspuertas, escalar paredes,tendrás proyectiles defuego, podrás nadar ytendrás el Soul Reaver.

● Actualizar la salud alsiguiente nivelPausa el juego y luegosostén L o R y presionadrecha, A, izquierdat, Y,arriba, abajo. Un sonidoconfirmará que el trucoha funcionado.

● Rellenar saludPausa el juego y sostén Lo R y a continuación pre-siona abajo, B, arriba, iz-quierda, arriba, izquierda.Un sonido confirmará queel truco ha funcionado.

● Salud máximaPausa el juego y sostén Lo R y pulsa derecha, B,abajo, arriba, abajo,arriba. Un sonido confir-mará que el truco ha fun-cionado.

● Dañr a RazielPausa el juego y sostén Lo R y presiona izquierda,B, arriba, arriba, abajo.Un sonido confirmará queel truco ha funcionado.

● Rellenar mágiaPausa el juego y sostén Lo R y pulsa derecha, de-recha, izquierda, Y, dere-cha, abajo. Un sonidoconfirmar´´a que el trucoha funcionado.

● Máxima mágiaPausa el juego y sostén Lo R y pulsa Y, derecha,abajo, derecha, arriba, Y,izquierda. Un sonido con-firmará que el truco hafuncionado.

● Trspasar puertasPausa el juego y sosténL o R y pulsa abajo, B, B,izquierda, derecha, Y,arriba. Un sonido confir-mará que el truco ha fun-cionado.

● FuerzaPausa el juego y sostén Lo R y pulsa izquierda, de-recha, B, izqierda, dere-

cha, izquierda. Un sonidoconfirmará que el trucoha funcionado.

● ApretarPausa el juego y sostén Lo R y pulsa abajo, arriba,derecha, derecha, B,arriba, arriba, abajo. Unsonido confirmará que eltruco ha funcionado.

● Escalar paredesPausa el juego y sosténel gatillo izquierdo o dere-cho y pulsa Y, abajo, X,derecha, arriba, abajo.Un sonido confirmará queel truco ha funcionado.

● Fire ReaverPausa el juego y sosténel gatillo izquierdo o dere-cho y pulsa abajo, arriba,derecha, arriba, abajo, iz-quierda, B, derecha,abajo. Un sonido confir-mará que el truco ha fun-cionado.

● Hacer Fire ReaverPausa el juego y sosténel gatillo izquierdo o dere-cho y a la vez presiona Y,derecha, abajo, B, arriba.Un sonido confirmará queel truco ha funcionado.

● Aerial ReaverPausa el juego y sostén Lo R y pulsa A, derecha,arriba, arriba, Y, iz-quierda, izquierda, dere-cha, arriba. Un sonidoconfirmará que el trucoha funcionado.

● Kain ReaverPausa el juego y sostén Lo R y pulsa A, B, dere-cha, Y, izquierda, iz-quierda, derecha, arriba.Un sonido confirará queel truco ha funcionado.

● Force GlyphPausa el juego y sostén Lo R y pulsa abajo, iz-quierda, Y, abajo, arriba.

SSOUL REAVER

SOUL REAVERRellenar salud y/o mágia:Entra al menú glyph y luego pausa eljuego sin salir del menú glyph. Sostén Lo R y presiona abajo, B, arriba, iz-quierda, arriba, izquierda.Si pausas el juego y usas este truco, re-llenarás tu salud. Si entras al menúglyph y usas el truco, rellena la mágia.Si entras al menú glyph, pausas el juegoy entras el truco, rellenarás mágia ysalud.

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Page 45: Revista Dreamcast.es #1

Un sonido confirmará queel truco ha funcionado.

● Stone GlyphPausa el juego y sostén Lo R y presiona abajo, B,arriba, izquierda, abajo,derecha, derecha. Un so-nido confirmará que eltruco ha funcionado.

● Sound GlyphPausa el juego y sostén Lo R y pulsa derecha, de-recha, abajo, B, arriba,arriba, abajo. Un sonidoconfirmará que el trucoha funcionado.

● Water GlyphPausa el juego y sostén Lo R y pulsa abajo, B,arriba, bajo, derecha. Unsonido confirmará que eltruco ha funcionado.

● Sunlight GlyphPausa el juego y sostén Lo R y pulsa izquierda, B,izquierda, derecha, dere-cha, arriba, arriba, iz-quierda. Un sonidoconfirmará que el trucoha funconado.

● Cambiar en cualquiermomentoPausa el juego y sostén Lo R y pulsa arriba, arriba,abajo, derecha, derecha,izquierda, B, derecha, iz-quierda, abajo. Un sonidoconfirmará que el trucoha funcionado.

● Armas pesadasPulsa Start para pausarel juego, sostén L y pulsaX, A, Y, B, A, X. Esto tedará destornilladores. Unsonido confirmará que eltruco ha funcionado.Vuelve a introducir la se-cuencia anterior y obten-drás pegamento.

● 99 de munición pe-sada:Pulsa Start para pausarel juego y sostén el gatilloizquierdo. Ahoas pulsa A,B, X, Y, B, A. Un sonido

confirmará que el trucoha funcionado.

● Cambiar ametralla-doraPulsa Start para pausarel juego y sostén L.Ahora pulsa B, A, Y, X, A,B. Un sonido confirmaráque el truco ha funcio-nado.

● Arreglar juguetesPulsa Start para pausarel juego y luego sostén L.A continuación pulsa A,X, B, Y, A, Y. Un sonidoconfirmará que el trucoha funcionado.También puedes usareste otro código paraarreglar juguetes: pulsaStart, sostén L y pulsaluego Y, X, B, A, A, B. Unsonido confirmará que eltruco ha funcionado.

● Seleccionar nivelPulsa Start para pausarel juego y sostén L.Luego pulsa A, Y, X, B, Y,X. Un sonido confirmaráque el truco ha funcio-nado.

● Nivel finalPulsa Start para pausarel juego y sostén L. Acontinuación pulsa R, A,X, B, Y, Y, Un sonido con-firmará que el truco hafuncionado.

● Todos los nivelescompletados, áreasnuevas desbloqueadasPulsa Start para pausarel juego y sostén el gatilloL y entonces pulsa Y, X,B, A, A, B. Un sonido con-firmará que el truco hafuncionado.

● Desbloquear los nive-les ocultosPara poder jugar a los ni-veles ocultos de ToyCommander, pulsa Startpara pausar el juego ysostén el gatillo L. Ahora

pulsa A, B, Y, X, Y, X. Unsonido confirmará que eltruco ha funcionado.

● Ver los créditos deljuegoPulsa A, A, A, B, B, B, enel menú principal deljuego y verás los crédi-tos.

● Rellena el depósito degasolina de un vehículoPulsa Start para pausarel juego y sostén el gatilloL. Ahora pulsa B, Y, A, X,B, X. Un sonido confir-mará que el truco ha fun-cionado.

Nota: este truco sólo fun-ciona en misiones en lasque usemos un sólo vehí-culo.

● Arma secundaria: ba-teríaPulsa Start y sostén elgatillo L. A continuaciónpulsa A, B, A, B, Y, X. Unsonido confirmará que eltruco ha funcionado.Ahora podrás acceder alárbol fuera del nivel paracorrer como un caracol.Finaliza entre los tres pri-meros para recibir unabatería como arma se-cundaria. Tiene disparosilimitados y es muy po-tente pero sólo funcionaen los niveles de los jefesfinales.

● Pantalla de pausa sinmenúPulsa Start y a continua-ción pulsa X + Y (almismo tiempo).

● Recupera la vidaPasa por debajo de cual-quier chorro de agua.

● Contenido adicionalInserta el GD-ROM deToy Commander en un unPC y verás capturas depantalla del juego y wa-llpapers.

TTOY COMMANDER

TOY COMMANDEREncender/apagar las luces:Dispara a los interruptores de la luz situa-dos en las paredes o tócalos con un avióno helicoptero para encender o apagar lasluces de la habitación donde estés.

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Page 46: Revista Dreamcast.es #1

¡Nos vemos en el próximo número!

Dreamcast.es