RODRIGO ANDRÉS FERNANDEZ HERNANDEZ IVÁN...

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SISTEMA AUTOMATIZADO PARA LA MEDICIÓN DE TIEMPOS DE REACCION EN EL ESTUDIO DE PROCESOS DE MEMORIA, PERCEPCIÓN, ATENCIÓN, SENSACIÓN, INTELIGENCIA Y PENSAMIENTO. RODRIGO ANDRÉS FERNANDEZ HERNANDEZ IVÁN LÓPEZ RAMIREZ GUSTAVO ANDRÉS VINUEZA JURADO PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANA FACULTAD DE INGENIERÍA DEPARTAMENTO DE ELECTRÓNICA BOGOTÁ D.C. 2005

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SISTEMA AUTOMATIZADO PARA LA MEDICIÓN DE TIEMPOS DE REACCION

EN EL ESTUDIO DE PROCESOS DE MEMORIA, PERCEPCIÓN, ATENCIÓN,

SENSACIÓN, INTELIGENCIA Y PENSAMIENTO.

RODRIGO ANDRÉS FERNANDEZ HERNANDEZ

IVÁN LÓPEZ RAMIREZ

GUSTAVO ANDRÉS VINUEZA JURADO

PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANA

FACULTAD DE INGENIERÍA

DEPARTAMENTO DE ELECTRÓNICA

BOGOTÁ D.C.

2005

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SISTEMA AUTOMATIZADO PARA LA MEDICIÓN DE TIEMPOS DE REACCION

EN EL ESTUDIO DE PROCESOS DE MEMORIA, PERCEPCIÓN, ATENCIÓN,

SENSACIÓN, INTELIGENCIA Y PENSAMIENTO.

RODRIGO ANDRÉS FERNANDEZ HERNANDEZ

IVÁN LÓPEZ RAMIREZ

GUSTAVO ANDRÉS VINUEZA JURADO

Informe final del Trabajo de Grado presentado

para optar el título de Ingeniero Electrónico

Directores

FRANCISCO VIVEROS

Ingeniero Electrónico

ALEJANDRA GONZÁLEZ

Ingeniero Electrónico

PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANA

FACULTAD DE INGENIERÍA

DEPARTAMENTO DE ELECTRÓNICA

BOGOTÁ D.C.

2005

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PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANA

FACULTAD DE INGENIERÍA

CARRERA DE INGENIERIA ELECTRÓNICA

RECTOR MAGNÍFICO: R.P. GERARDO REMOLINA VARGAS S.J.

DECANO ACADÉMICO: Ing. FRANCISCO JAVIER REBOLLEDO MÚÑOZ.

DECANO DEL MEDIO UNIVERSITARIO: R.P. ANTONIO J. SARMIENTO NOVA

S.J.

DIRECTOR DE CARRERA: Ing. JUAN CARLOS GIRALDO

DIRECTORES DEL PROYECTO: Ing. FRANCISCO VIVEROS

Ing. ALEJANDRA GONZÁLEZ

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ARTÍCULO 23 DE LA RESOLUCIÓN No. 13 DE JUNIO DE 1946

“La universidad no se hace responsable de los conceptos emitidos por sus

alumnos en sus proyectos de grado.

Solo velará porque no se publique nada contrario al dogma y a la moral católica y

porque los trabajos no contengan ataques o polémicas puramente personales.

Antes bien, que se vea en ellos el anhelo de buscar la verdad y la justicia.”

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TERMINOLOGÍA

Tiempo de Reacción: Se puede definir como el “registro exacto del tiempo

transcurrido entre la aplicación de un estímulo y el principio de la respuesta motora

del sujeto” a quien le fue presentado el estímulo (Garret, 1973, pg 389). El tiempo

de reacción, fue una de las primeras formas como se intentó estudiar

cuantitativamente los procesos mentales de los seres humanos, gran

preocupación de los psicólogos de principio de siglo XIX, tales como Gustav

Fechner (1801-1887), Ernst Weber (1795-1878) y Wilhelm Wundt (1832-1920),

entre otros.1

Estímulo: Todo agente externo a un cuerpo u organismo que activa o motiva a

este a realizar un movimiento y comportamiento determinado.

Preestímulo: Todo agente externo a un cuerpo u organismo que le avisa que

viene un estímulo al cual debe reaccionar.

Reacción Simple: Presenta un estímulo y requiere una única respuesta. (Tiene

solamente un dispositivo de respuesta). 2

Reacción disyuntiva o de elección: Existen alternativas; se presentan estímulos

diferentes que exigen respuestas distintas. Es decir, hay varios estímulos que se

pueden presentar y a cada estímulo le corresponde un único dispositivo de

respuesta (hay igual número de estímulos como dispositivos de respuesta).

Cronoscopio: Instrumento utilizado para medir el tiempo de reacción de un

individuo frente a un estímulo.

Llave de telégrafo: mecanismo simple usado para responder a estímulos.

1 UNDERWOOD, Benton. Psicología Experimental. Trillas, México D.F, 1972, p 299. 2 UNDERWOOD, Op.Cit., p 309.

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INTRODUCCIÓN

La medida de los fenómenos mentales ha sido uno de los retos para cualquier

psicólogo experimental, para ello se han utilizado diversas herramientas y

diferentes métodos de medición que responden a las necesidades de información

para soportar sus investigaciones. Estos instrumentos de medición basan su

funcionamiento en estímulos que provocan el estado mental necesario y los

efectos motores que siguen a los mismos.3

La medición de los tiempos de reacción de manera sistematizada se inició en el

siglo XIX, por el famoso fisiólogo Helmholtz, quien abrió el camino futuro de la

psicología experimental en varios aspectos. Logró medir la velocidad de

conducción del nervio motor de la rana, y quiso extender la investigación a los

nervios sensitivos humanos, estimulando primero la piel de una persona con un

sutil choque eléctrico lejos del cerebro y luego más cerca, indicando al sujeto que

en los dos casos hiciera la misma señal con la mano para mostrar que sentía el

choque. Aunque de este modo pudo hacer una aproximada apreciación de la

rapidez de la conducción nerviosa, encontró que el método era poco satisfactorio

porque el tiempo empleado en la conducción nerviosa es mínimo, mientras que el

tiempo de reacción total es largo en comparación con la conducción nerviosa y

variable.4

El siguiente paso lo dio el fisiólogo holandés Donders, quien en 1868 intentó medir

el tiempo fisiológico de procesos mentales como la discriminación y la elección5.

1 OYUELA, Raúl; FERNÁNDEZ, Rodrigo; LOPEZ, Iván; VINUEZA, Gustavo. Conversación sostenida el 10 de Agosto. Of. Oyuela Raúl, 2004. 2 WOODWORTH, Roberts. y SCHLOSBERG, Harold. Psicología Experimental. Eudeba, Buenos Aires, 1964, Tomo I, p 10. 5 Ver Terminología, 10 p

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6

En una palabra inventó el tiempo de reacción disyuntivo6 y halló que éste era unos

100 ms más largo que el tiempo de reacción simple7, y consideró que esta

diferencia representaba el tiempo requerido por los procesos mentales

mencionados. Posteriormente, el fisiólogo austriaco Exner hizo una importante

contribución en 1873, señalando la importancia de la preparación previa e

introduciendo el término “tiempo de reacción”.8

El siglo XX se caracterizó por la aparición de nuevas tecnologías que fueron

modernizándose gracias a los avances en electrónica, que a su vez, dieron origen

a la creación de nuevos instrumentos utilizados en psicología experimental.

Actualmente los instrumentos utilizados en la medición de tiempos de reacción en

los seres humanos requieren la presencia de varios asistentes para su desarrollo

además de un tiempo considerable para la entrega de los resultados.

6 Reacción disyuntiva o de elección: Existen alternativas; se presentan estímulos diferentes que exigen respuestas distintas. Es decir, hay varios estímulos que se pueden presentar y a cada estímulo le corresponde un único dispositivo de respuesta (hay igual número de estímulos como dispositivos de respuesta). 7 Reacción Simple: Presenta un estímulo y requiere una única respuesta. (tiene solamente un dispositivo de respuesta). 8 WOODWORTH,

Op.Cit., p. 10.

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CONTENIDO

TERMINOLOGÍA 4

INTRODUCCIÓN 5

CONTENIDO 7

LISTA DE FIGURAS 10

LISTA DE TABLAS 11

1. OBJETIVOS 12

1.1 Objetivo general. 12

1.2 Objetivos específicos. 12

2. MARCO TEÓRICO. 13

2.1. Tiempo de reacción 13

2.2. Software de adquisición de datos. 15

2.2.1. Transmisión de datos por el puerto serial. 15

2.2.2. Interfaz gráfica. 19

2.2.3. Base de datos. 19

3. DESCRIPCIÓN GENERAL. 20

3.1 Entradas y salidas del sistema. 20

3.2 Diagrama en bloques del sistema. 23

3.3. Panel de control. 24

3.4. Panel de respuesta y presentación de estímulos. 27

3.5. Software para la transferencia de datos. 30

3.6. Descripción de una prueba. 32

3.6.1. Características de una prueba. 32

3.6.2. Ingreso de datos y programación de la prueba. 34

4. ESPECIFICACIONES. 35

4.1 Alimentación del sistema. 35

4.1.1. Especificaciones del adaptador 35

4.2. Especificaciones de los periféricos. 35

4.2.1 Teclado. 35

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4.2.2. Cable de conexión entre el computador y el dispositivo. 36

4.3. Especificaciones de memoria. 36

4.3.1. Memoria temporal. 36

4.3.2. Memoria de la base de datos. 36

4.3.3. Cable de conexión entre el panel de respuesta y presentación de

estímulos y el panel de control. 37

4.4. Especificaciones del panel de presentación de estímulos. 37

4.5. Especificaciones de la unidad de reloj. 37

5. DESARROLLO. 38

5.1. Desarrollo del hardware. 38

5.1.1. Microcontrolador: PIC18F452. 38

5.1.2. Pantalla de cristal líquido (LCD). 39

5.1.3. Teclado. 45

5.1.4. Unidad de reloj. 47

5.1.5. Memoria temporal. 48

5.1.6. Panel de respuesta y para la presentación de estímulos. 48

5.1.7. Interrupción de “stop” 52

5.2. Desarrollo del software. 52

5.2.1. Interfaz gráfica. 52

5.2.1.1. Buscar. 55

5.2.1.2. Eliminar registro. 55

5.2.1.3. Gráficar. 56

5.2.1.4. Copiar datos. 58

5.2.1.5. Recibir datos. 60

5.2.2. Base de datos. 62

6. Protocolo de pruebas y análisis de resultados. 63

6.1. Pruebas realizadas. 63

6.2. Análisis de resultados. 69

7. CONCLUSIONES. 73

8. BIBLIOGRAFÍA 75

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ANEXOS

A1. DIAGRAMA ESQUEMÁTICO DEL SISTEMA PARTE I Y II.

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LISTA DE FIGURAS

Pág.

Figura 1. Conector hembra DB9 12

Figura 2. Diagrama de entradas y salidas del dispositivo. 19

Figura 3. Diagrama en bloques del sistema. 20

Figura 4. Panel de control 21

Figura 5. Conector PS2 22

Figura 6. Control de contraste de la pantalla. 23

Figura 7. Panel de respuesta y presentación de estímulos. 24

Figura 8. Dimensiones del panel de respuesta. 25

Figura 9. Distribución de los estímulos del panel de presentación de estímulos 26

Figura 10. Interfaz gráfica en Visual Basic 28

Figura 11. Grafica de los tiempos de reacción promedio de cada estímulo y

resumen de resultados. 28

Figura 12. Diagrama de tiempos prueba sin preestímulo 30

Figura 13. Diagrama de tiempos prueba con preestímulo 31

Figura 14. Conexión entre el computador y el panel de control 33

Figura 15. Diagrama de flujo del programa del microcontrolador. 39

Figura 16. Mapa de direcciones de la pantalla (LCD). 41

Figura 17. Trama de bits enviada por el teclado. 44

Figura 18. Diagrama esquemático de la conexión al parlante. 47

Figura 19. Prueba No 5. Medición tiempo entre preestímulo y estímulo. 63

Figura 20. Prueba No. 6. Medición tiempo entre preestímulo y estímulo. 63

Figura 21. Prueba No.7. Medición tiempo entre la finalización de un ensayo y la

presentación del preestímulo del siguiente ensayo. 64

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LISTA DE TABLAS

Pág.

Tabla 1. Distribución de terminales del conector DB 9. 10

Tabla 2. Estímulos auditivos y su respuesta correcta 25

Tabla 3. Frecuencia de los estímulos auditivos 26

Tabla 4. Distribución de terminales de la pantalla (LCD) 36

Tabla 5. Conexión de los terminales de la pantalla (LCD) 40

Tabla 6. Inicialización de la pantalla (LCD) 41

Tabla 7. Descripción de los terminales del teclado. 42

Tabla 8. Conexión del teclado. 43

Tabla 9. Conexión del conector de 15 terminales. 46

Tabla 10. Secuencias de tres colores generadas con t1a y t2b. 48

Tabla 11. Secuencias de tres colores generadas con t1b. 48

Tabla 12. Equivalencia entre estímulos visuales y auditivos. 48

Tabla 13. Colores utilizados en la gráfica de los tiempos de reacción para los

estímulos visuales y auditivos. 54

Tabla 14. Diseño de la base de datos. 59

Tabla 15. Correspondencia en letras de los estímulos. 60

Tabla 16. Tabla de costos dada en el anteproyecto. 68

Tabla 17. Tabla comparativa entre lo presupuestado y lo gastado. 69

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1. OBJETIVOS

1.1 Objetivo general

Automatizar el procedimiento para medir tiempos de reacción en los seres

humanos para el estudio de procesos cognitivos (memoria, percepción, atención,

sensación, inteligencia y pensamiento), del laboratorio de Psicología de la

Pontificia Universidad Javeriana.

1.2 Objetivos específicos

1) Diseñar una unidad que mezcle estímulos (visuales y auditivos), varíe los

intervalos de tiempo de presentación de los mismos.

2) Diseñar el software que permita la transferencia de los datos de manera

ordenada a un computador.

3) Reducir el número de personas que intervienen en la ejecución de cada

experimento respecto a la forma convencional existente en el laboratorio de

psicología de la Pontificia Universidad Javeriana.

4) Diseñar el instrumento ergonómicamente cómodo para una mejor toma de

las muestras reducir el tiempo requerido en la toma de muestras y en la

ejecución total del experimento respecto a la forma convencional existente

en el laboratorio de psicología de la Pontificia Universidad Javeriana.

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2. MARCO TEÓRICO

2.1 Tiempo de reacción

El tiempo de reacción es un fenómeno psicológico que fue descubierto desde

1796, en un observatorio de Greenwich, donde un ayudante que debía registrar el

paso de una estrella por determinado meridiano, lo registraba con un “error”

excesivo de “cálculo”. (Garret, 1973; McGuigan, 1994). Más adelante, fue Bessell

(un astrónomo) quien en 1882 hizo un primer estudio comparativo de los tiempos

de reacción en diferentes sujetos (Garret, 1973). Los siguientes estudios de

tiempo de reacción fueron realizados por Helmholtz en 1850 al medir la velocidad

de conducción nerviosa en una rana. 9

Después de los estudios realizados por Helmholtz, comenzaron estudios de

medición de tiempos de reacción en fenómenos psicológicos. Donders y Jaeger

fueron los primeros en distinguir entre el tiempo de reacción simple (con un

estímulo y una respuesta), y el tiempo de reacción disyuntivo (dos estímulos y una

respuesta correcta; por ejemplo, al presentarse un estímulo visual de color rojo el

participante deberá responder con la mano derecha, y al presentarse un estímulo

de color verde el participante deberá responder con la mano izquierda). (Garret,

1973). El método experimental de Donders consistía en aplicar choques eléctricos

a las piernas de los sujetos, y esperar a que estos respondieran con una llave de

telégrafo y su mano izquierda o derecha, según la pierna que había sido

estimulada. En un experimento el sujeto sabía en qué pierna iba a ser estimulado,

9 PARDO, Carlos. Estado actual del conocimiento sobre tiempos de reacción. Mail enviado el 11 de Agosto. Colombia.

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mientras que en otro no lo sabia. Encontró que la diferencia entre los dos

métodos era de 1/15 de segundo en su tiempo de reacción. (Perera, 2001).

Donders también hizo diferenciaciones entre los distintos tipos de tiempos de

reacción, determinando la diferencia entre ellos, siendo el tiempo de reacción

disyuntivo el más lento, y el tiempo de reacción simple el más rápido.

Otro investigador en el área de la Psicología que fue reconocido por sus estudios

en tiempos de reacción fue James McKeen Cattell, quien hizo su tesis en 1886,

sobre el tiempo que tomaban las operaciones cerebrales, basándose en el tiempo

de reacción, y otras medidas. En su obra Tests y medidas Mentales (Cattell,

1890), habla sobre los tiempos de reacción como una medida que aporta a un

conocimiento más integral del ser humano, y aconseja que sea medido con

sonido, debido a la brevedad y regularidad del tiempo de reacción frente a este

tipo de estímulos, y por la facilidad de los experimentos (hay que tener en cuenta

que es a finales del siglo XIX que esto se escribe), y también aconseja tomar tres

medidas del mismo, conseguir la media aritmética y varianza de estas medidas,

para tener una información completa y precisa sobre este tipo de respuesta.

Actualmente, el tiempo de reacción sigue siendo utilizado ampliamente por

psicólogos. La utilidad de este estudio radica en que es la medida más precisa y

cuantificable con la que se ha contado para medir la velocidad de los “procesos

mentales”. Un estudio más minucioso de los procesos fisiológicos que subyacen

al tiempo de reacción corresponden al área de la neuropsicología donde, a través

de diversas pruebas, definen la velocidad y grado de complejidad de las acciones

llevadas a cabo en el sistema nervioso central, con ayuda del tiempo de

reacción.10

Otras aplicaciones del tiempo de reacción son las pruebas para controladores de

trafico aéreo, así como estudios correlaciónales entre la velocidad del tiempo de

10MILLENSON, Jr. Principios de análisis conductual. Trillas, México D.F, 1977, p 197.

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reacción y factores relacionados con variables ambientales, de personalidad,

género, creencias y emociones.11

2.2 Software adquisición de datos.

La transferencia de datos al computador se realiza por el puerto serial del

computador, la herramienta con la cual se reciben los datos es Visual Basic. Con

las diferentes pruebas realizadas con el instrumento se realiza una base de datos

en Microsoft Access, la cual se maneja por medio de una interfaz gráfica realizada

en Visual Basic que permite al experimentador la manipulación de los datos.

2.2.1 Transmisión de datos por el puerto serial.

A continuación se enumeran las señales especificadas en el estándar RS232.

Cada señal es identificada por sus letras, el número de Terminal en un conector

DB-9 y el nombre de la señal. Las letras de los circuitos asociados a cada señal

están caracterizadas por la siguiente tabla:

• A, circuito común.

• B, circuito de señal.

• C, circuito de control.

• D, circuito de cronometraje.

• Si las letras están precedidas por una S, se trata de un canal secundario.

Figura 1. Conector hembra DB 9

11 VAISSIÉRE, Julio de la. y PAMES, Fernando. Psicología Experimental. 3ª Edición. Eugenio Subirana S.A, Barcelona, 1952, p 125.

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Circuito Número de Terminal del DB-9 Nombre de la señal.

AB 5 Tierra

BA 3 Transmisión de datos (TX)

BB 2 Recepción de datos (RX)

CA 7 Solicitud de envío (RTS)

CB 8 Autorización de envío (CTS)

CC 6 Datos listos para enviar (DSR)

CD 4 Terminal de datos lista (DTR)

CE 9 Detector de llamada

CF 1 Detección de portadora (DCD)

Tabla 1. Distribución de terminales DB 9

AB: señal de Tierra

Esta es la tierra lógica que es utilizada como punto de referencia por todas las

señales recibidas y transmitidas. Esta señal es indispensable y debe de estar

presente para todas las comunicaciones.

BA: Transmisión de datos (TX)

Esta línea es utilizada para transmitir datos desde el DTE al DCE. Es mantenida

en estado de 1 lógico cuando nada se transmite. La terminal comenzará a

transmitir cuando un 1 lógico esté presente en las siguientes líneas:

• Autorización de envío.

• Terminal de datos lista.

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• Datos listos para enviar.

• Detección de portadora.

BB: Recepción de datos

Este circuito es utilizado para recibir datos desde el DCE al DTE. La terminal

comenzará a transmitir cuando un 1 lógico esté presente en las siguientes líneas:

• Autorización de envío

• Terminal de datos lista.

• Datos listos para enviar.

• Detección de portadora.

El estándar especifica que los niveles de salida son -5 a -15 volts para el 1 lógico y

+5 a +15 volts para el 0 lógico, mientras que los niveles de entrada son -3 a -15

volts para un 1 lógico y +3 a +15 volts para un 0 lógico.

Esto asegura que los bits puedan ser leídos correctamente aún con grandes

distancias entre la DTE y la DCE, especificados como 16,5 metros o 50 pies, aún

cuando estas señales soportan mayores distancias dependiendo de la calidad del

cableado y el blindaje.

CA: Solicitud de envío (RTS)

En esta línea el DTE envía una señal cuando está listo para recibir datos del DCE.

El DCE revisa esta línea para conocer el estado del DTE y saber si puede enviar

datos.

CB: Autorización de envío (CTS)

En este circuito el DCE envía una señal cuando está listo para recibir datos del

DTE.

CC: Datos listos para enviar (DSR)

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Cuando este circuito está en 1 lógico indica al DTE que el DCE está listo para

enviar datos.

CD: Terminal de datos lista (DTR)

Cuando ésta línea está en estado de 1 lógico se puede comenzar a enviar y recibir

datos. Cuando esta línea está en nivel de 0 lógico, el DCE terminará la

comunicación.

CF: Detección de Portadora de Datos (DCD)

En esta línea el DCE indica al DTE que ha establecido una línea portadora (una

conexión) con un dispositivo remoto.

CE: Indicador de llamada (RI)

Esta línea es utilizada comúnmente por el software de comunicaciones cuando el

dispositivo no está en modo de auto respuesta para indicarle que un dispositivo

remoto está llamando. Esta señal es optativa cuando no se utiliza software que

conteste la llamada automáticamente.

Tabla de verdad del RS-232

Señal > +3v = 0

Señal < -3v = 1 <-3v>

La señal de salida usualmente oscila entre +12v y -12v. El punto cero entre +3v y -

3v está diseñado para absorber ruido de la línea. En las diversas definiciones

similares a RS-232, este punto cero puede variar, como en la V.10 en la que el

punto cero está entre +0.3v y -0.3v. Muchos de los dispositivos RS-232 son

sensibles a diferenciales de 1 volt o menos12.

12 http://www.tecnotopia.com.mx/mecatronica/puertors232.htm

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2.2.2 Interfaz gráfica.

La interfaz gráfica permite al experimentador un fácil manejo de la base de datos,

así como de la recepción de los datos provenientes del microcontrolador; la

herramienta que se utiliza para este propósito es Visual Basic 6.0.

2.2.3 Base de datos.

En la base de Datos se almacenan todos los datos necesarios para realizar la

prueba y los resultados, o tiempos de reacción obtenidos dicha base está

elaborada en Microsoft Access. Este es un programa para la gestión de

información. Permite diseñar las estructuras para almacenar la información y los

medios para su introducción y manejo.

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3. DESCRIPCIÓN GENERAL

El instrumento tiene la capacidad de medir tiempos de reacción con resolución de

milisegundos, para lo cual se diseñó un reloj utilizando un contador interno del

microcontrolador con 16 bits.

Con este instrumento el experimentador debe ingresar los datos completos del

participante mediante un teclado para llevar un registro de los pacientes. Dichos

datos, al igual que las muestras tomadas (tiempos de reacción), son almacenados

en una memoria temporal para luego ser transferidos al computador por medio del

software de adquisición de datos con el fin de crear una base de datos que

contenga la información de todos los participantes de las pruebas con sus

respectivos resultados. La base de datos es de vital importancia ya que gracias a

ésta se pueden realizar graficas y análisis a los resultados obtenidos en el

experimento. La prueba debe ser programada por el experimentador en el instante

en que va a comenzar, es decir que puede seleccionar mediante un menú el tipo

de prueba que desea, auditiva, visual o visual y auditiva, además puede variar los

intervalos de tiempo entre el preestímulo y el estímulo.

3.1 Entradas y salidas del sistema.

El sistema se divide en dos partes principales, en el instrumento encargado de la

medición de los tiempos de reacción y en el software de adquisición de Datos.

Las Señales de entrada del sistema encargado de la medición de los tiempos de

reacción son:

• Datos provenientes del teclado (Elección entre desarrollo de prueba o

descarga de datos al computador, nombre, apellido, lateralidad, sexo, edad

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y código del participante, fecha y hora de la prueba, elección tipo de

prueba, elección intervalos de tiempos que alternan durante la prueba).

• Pulsadores del panel de respuesta (son tres pulsadores de colores azul,

verde y rojo).

• Señal de reloj (cristal de 16MHz).

• Señal de stop ( detiene la prueba y borra los registros )

Las señales de salida del sistema encargado de la medición de los tiempos de

reacción son:

• Señales al panel de presentación de estímulos (señal de preestímulo,

estímulos visuales y auditivos )

• Datos de la prueba (Nombre, apellido, código, lateralidad, edad, y sexo del

participante, fecha y hora de la prueba, elección tipo de prueba, intervalos

de tiempos que alternan durante la prueba, tiempos de reacción).

Las señales de entrada al software de adquisición de datos son:

• Datos de la prueba (Nombre, apellido, código, lateralidad, edad, y sexo del

participante, fecha y hora de la prueba, elección tipo de prueba, intervalos

de tiempos que alternan durante la prueba, tiempos de reacción).

• Comandos de control de interfaz gráfica (recibir datos, eliminar registro,

graficar, cerrar, buscar y copiar datos).

Las Señales de salida del software de adquisición de datos son:

• Base de datos en Microsoft Access (manejo de la base de datos desde una

interfaz gráfica)

• Gráfica de los tiempos de reacción promedio de cada uno de los estímulos

diferenciando respuestas correctas e incorrectas y resumen de resultados

de la prueba.

• Copia de datos

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.

Figura 2. Diagrama de entradas y salidas del dispositivo.

Datos provenientes del teclado

Stop

Reloj

Señal de los pulsadores

SISTEMA ENCARGADO DE LA MEDICIÓN DE LOS TIEMPOS DE

REACCIÓN

Señal al panel de presentación de estímulos

Datos de la prueba

Datos de la prueba SOFTWARE DE ADQUISICIÓN DE DATOS

Comandos de control interfaz gráfica

Base de datos en Microsoft Access

Gráfica

Copia de datos

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3.2 Diagrama en bloques del sistema

Figura 3. Diagrama en bloques del sistema

El sistema está dividido en tres módulos que son:

1. Panel de control.

2. Panel de respuesta y presentación de estímulos.

3. Software para la transferencia de datos.

3.3 Panel de control

Microcontrolador PIC 18F452

LCD

PANEL DE RESPUESTA

PANEL PARA PRESENTACIÓN DE ESTÍMULOS

TECLADO

MEMORIA

STOP

PC

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Constituye el módulo principal; este sistema está constituido fundamentalmente

por un teclado, botones de control, un microcontrolador, un display LCD y un

mecanismo de memoria temporal.

La unidad de control se encarga de capturar todos los datos ingresados por el

experimentador desde el teclado, así como los adquiridos una vez finalizada la

prueba con el fin de almacenarlos en la memoria temporal. El microcontrolador

hace la interfaz visual entre el experimentador y el instrumento mediante un

display LCD en donde se muestra la información que el experimentador debe

ingresar correspondiente al paciente y a las características de la prueba que

quiere aplicar.

La unidad de control esta constituida por las siguientes partes:

Figura 4. Panel de control

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1. Conector para el teclado: localizado en la parte frontal, sirve para permitir

la conexión del módulo con el teclado, este utiliza un conector tipo PS 2 que

es el que comúnmente utilizan los teclados, esto con el fin de reemplazarlo

fácilmente en caso de pérdida o daño del mismo.

Figura 5. Conector PS 2

2. Botón de encendido: Se encuentra ubicado en la parte lateral derecha;

sirve para activar la alimentación del módulo.

3. Conector serial: Ubicado en la parte lateral derecha, usado para

comunicar el módulo con el computador, esto se hace por medio de un

conector DB9 usando el protocolo RS232.

4. Conector del adaptador AC: Ubicado en la parte de atrás y es empleado

para conectar el adaptador al dispositivo, se utiliza un adaptador de entrada

de 120 VAC a 60 Hz y salida de 5 VDC con corriente de 600 mA; este

adaptador es fácil de conseguir en el mercado en caso de extravío o daño

del mismo.

5. Conector al panel de respuesta y presentación de estímulos: Se

encuentra ubicado en la parte de atrás y sirve para comunicar el panel de

control con el panel de respuesta y presentación de estímulos, esto se hace

por medio de un conector con 15 terminales el cual va conectado como se

muestra en la tabla 8.

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6. Pantalla: Es utilizada para que el experimentador tenga acceso a los

distintos menús y opciones que presenta el módulo, así como a los datos

que introduzca; se utilizó el display Hitachi HD884A-524 debido a que es

comercial y de fácil manejo e implementación, ver anexo 1.

7. Control de contraste de la pantalla (LCD): este control está localizado en

la parte superior derecha del módulo y le permite variar el contraste de la

pantalla LCD (Liquid Cristal Display). Este está implementado con un

potenciómetro de 10 KΩ el cual se conecta al Terminal 3 del LCD y el otro

Terminal a tierra como se ve en la figura 6.

Figura 6. Control de contraste de la pantalla.

8. Tres pulsadores para la diferenciación de prueba de tono: Están

ubicados en la parte superior derecha del panel y son utilizados para

presentar al participante los tres distintos tonos.

9. Pulsador de stop: Se encuentra ubicado en la parte superior derecha del

módulo, está encargado de finalizar la prueba cuando el experimentador lo

desee. Este pulsador es una interrupción al microcontrolador la cual se

encuentra habilitada solamente mientras se están midiendo los tiempos de

reacción. Al habilitar esta interrupción se borran todos los datos

almacenados en memoria y se retorna al menú principal.

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3.3.1 Unidad de reloj.

Dentro del panel de control se encuentra la unidad de reloj del sistema, la cual es

la encargada de la sincronización de éste, mide los tiempos de reacción y además

controla los tiempos para que el panel de presentación de estímulos genere los

preestímulos y estímulos programados para la prueba. Esta unidad está integrada

con el panel de control; se utilizan los registros internos y los temporizadores del

microcontrolador para realizar las funciones de la unidad de reloj.

3.4 Panel de respuesta y presentación de estímulos.

Este es el panel con el cual el participante interactúa directamente, con este se

realiza la presentación de los diferentes colores y tonos para que el participante

genere la respuesta según corresponda. Ver figura 7.

Figura 7. Panel de respuesta y presentación de estímulos

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El panel de respuesta está compuesto por tres botones de distintos colores (azul,

rojo y verde), los cuales tienen 3,5 cm. de diámetro; pueden soportar golpes

fuertes y se consiguen fácilmente en el mercado, características que los hacen

óptimos para esta aplicación ya que al medir tiempos de reacción no se sabe con

que fuerza el participante pueda reaccionar, además que la edad y sexo de los

participantes no siempre es la misma; estos botones son comúnmente utilizados

en los video juegos comerciales. Los botones se encuentran ubicados en línea

horizontal y separados 7 cm. uno de otro como se muestra en la figura 8, esto

con el fin de que la respuesta sea cómoda y se evite que se opriman dos botones

al mismo tiempo.

Figura 8. Panel de respuesta

Figura 8. Dimensiones del panel de respuesta

La respuesta que el participante debe dar depende del estímulo que se está

3.2cm BAJO MEDIO ALTO

20cm

8cm

7cm

7cm 7cm

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mostrando. Para el estímulo azul se debe responder con el botón azul, de igual

manera ocurre con los otros dos estímulos visuales. En el caso de los estímulos

auditivos la respuesta debe ser como se indica en la Tabla 2.

ESTÍMULO AUDITIVO RESPUESTA CORRECTA

Tono Alto Botón Rojo

Tono Medio Botón Azul

Tono Bajo Botón Verde

Tabla 2. Estímulos auditivos y su respuesta correcta

Si la respuesta que da el participante no corresponde al estímulo presentado, ésta

se considera incorrecta, y se registra el tiempo de reacción pero se informa al

experimentador que la respuesta fue incorrecta.

El panel para la presentación de estímulos está compuesto por dispositivos que

permiten la presentación de los estímulos y preestímulos (visuales, por medio de

luces o auditivos, a través de tonos). Recibe las señales de control provenientes

de la unidad de control y de la unidad de reloj para la correcta presentación de los

estímulos. Este módulo es el que hace posible la interfaz visual entre el

participante y el instrumento.

El Preestímulo es un Led de color amarillo de 3 mm. de diámetro. Los estímulos

visuales son tres colores (azul, rojo y verde) cada uno de los estímulos se logra

utilizando tres Led en línea recta horizontal. La distribución de los estímulos en el

panel, se muestra en la figura 9.

Figura 9. Distribución de los estímulos del panel de presentación de estímulos.

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Los estímulos auditivos se presentan utilizando un parlante de diámetro 5,7 cm. y

potencia 1,5 vatios. Se varia entre tres distintos tonos (alto, medio, bajo), lo que se

hace es variar la frecuencia del sonido, ver Tabla 3.

TONO Frecuencia (Khz.)

Alto 10

Medio 1.6

Bajo 0.307

Tabla 3. Frecuencia de los estímulos auditivos.

3.5 Software para la transferencia de datos.

La transferencia de datos se hace por medio del puerto serial del computador, se

utiliza el protocolo RS232 con un conector DB-9. Para la recepción de los datos

se utiliza el programa Visual Basic, en este programa se realizó una interfaz

grafica para que el experimentador tenga un manejo sencillo de los datos. Dicha

interfaz cuenta con los botones de control que se muestran en la figura 10.

Recibir datos: Al oprimir este botón el experimentador recibe los datos

provenientes del microcontrolador y los almacena en la base de datos. La trama

que se recibe por el puerto serial está en código ASCII. Este comando se encarga

de ordenar los datos que se reciben para almacenarlos en la base de datos y

presentarlos por medio de la interfaz gráfica.

Graficar: Al oprimir este botón el experimentador genera una gráfica con los

tiempos de reacción promedio de cada estímulo, con los datos del participante que

se está mostrando en pantalla, y un resumen de los resultados obtenidos en la

prueba (Ver figura 11). La gráfica aparece en una ventana nueva, la cual tiene un

botón llamado “Volver” con el cual se regresa a la ventana principal.

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Figura 10. Interfaz gráfica en Visual Basic.

Figura 11. Grafica de los tiempos de reacción promedio de cada estímulo y resumen de resultados.

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Como se observa en la figura 11, cada una de las barras tiene el color del estímulo

visual correspondiente. En el caso de los tonos, se informa al experimentador qué

color corresponde a cada uno de los tonos, además se le indica al experimentador

si la respuesta del participante fue correcta o incorrecta.

Buscar: El experimentador puede realizar tres distintas búsquedas en la base de

datos desde la interfaz gráfica, puede buscar una prueba por el código o por el

apellido del participante, o por la fecha de la prueba. Una vez realizada la elección

del tipo de búsqueda, el experimentador debe escribir en el espacio en blanco,

que se encuentra al lado derecho del botón “Buscar”, el parámetro que necesita de

acuerdo a la elección realizada; al oprimir este botón, el experimentador busca el

parámetro escrito; si hay varios registros en la búsqueda, el experimentador

simplemente debe volver a pulsar el botón y va encontrando los registros uno por

uno.

Eliminar registro: Con este comando el experimentador puede eliminar el registro

que se encuentra en pantalla.

Copiar datos: Al oprimir este botón el experimentador copia todos los datos de la

prueba realizada al participante que se encuentra en pantalla; esto con el fin de

que pueda copiarlos en cualquier herramienta de Microsoft Office, como Microsoft

Excel, y pueda realizar cualquier tipo de análisis a los datos, sin necesidad de

tener que transportarlos uno por uno de manera manual.

3.7 Descripción de una prueba

3.7.1. Características de una prueba.

Una prueba consta de 40 ensayos y tiene las siguientes características:

1. La prueba puede tener o no preestímulo, si la prueba es programada sin

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preestímulo, simplemente se realiza cada uno de los ensayos presentando

al participante directamente cada uno de los estímulos a los cuales debe

responder; el experimentador puede introducir tres tiempos que se alternan

entre ensayo y ensayo, además hay un tiempo fijo de 1 segundo entre cada

uno de los ensayos como se ilustra en la figura 12. En caso contrario

(prueba con preestímulo), en cada uno de los ensayos, antes de la

presentación del estímulo se realiza la presentación del preestímulo, éste

le indica al participante que viene un estímulo al que debe responder, el

experimentador puede introducir tres tiempos entre preestímulo y estímulo

que se van a alternar a lo largo de los 40 ensayos de la prueba. Además

hay un tiempo fijo de 1 segundo entre cada uno de los ensayos, como se

muestra en la figura 13. En las figuras 12 y 13 puede observarse que la

única diferencia que hay entre una prueba con preestímulo y una sin éste,

es que en la primera se enciende un led de preestímulo, que no se

enciende en la segunda; el diagrama de tiempos es el mismo, por lo que el

tiempo que alterna durante la prueba, es el mismo en ambos casos.

DIAGRAMA DE TIEMPOS PRUEBA SIN PREESTÍMULO

Figura 12. Diagrama de tiempos prueba sin preestímulo

Estímulo

Respuesta

Inicio de prueba

40 ensayos

T.A T.R T.A T.R

T

T.F T.F T.F

T.F: Tiempo fijo de 1 segundo. T.A: Tiempo que alterna entre 3 opciones elegidas por el experimentador. T.R: Tiempo de reacción (depende del participante).

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DIAGRAMA DE TIEMPOS PRUEBA CON PREESTÍMULO

Figura 13 Diagrama de tiempos con preestímulo.

2. La prueba puede ser visual, auditiva o visual y auditiva. En el primer caso la

prueba consta de 40 ensayos con estímulos visuales, en cada uno de los

cuales se presenta un estímulo visual que puede ser de color azul, verde o

rojo (el color del estímulo es de selección pseudo-aleatoria del sistema); en

el segundo caso en cada uno de los ensayos de la prueba se presenta un

estímulo auditivo que puede ser de tono alto, medio o bajo (El tono del

estímulo es de selección pseudo-aleatoria del sistema); el último caso es

una combinación de las dos pruebas anteriores: se presentan 40 ensayos

compuestos de 20 estímulos visuales y 20 estímulos auditivos, que varían

de forma pseudo-aleatoria a lo largo de la prueba, intercalándose un

estímulo visual y un auditivo.

3.7.2. Ingreso de datos y programación de la prueba.

Cuando se enciende el instrumento, lo primero que aparece es el menú principal,

en donde se pregunta al experimentador si desea enviar datos al computador o

realizar una prueba; si el experimentador elige realizar una prueba, lo siguiente

que debe hacer es ingresar todos los datos del participante (Apellido, nombre,

sexo, lateralidad, edad y código), por medio del teclado conectado al instrumento;

una vez ingresado esto, comienza la programación de la prueba.

Estímulo

Respuesta

Inicio de prueba

40 ensayos

T.A T.R T.A T.R

T

Preestímulo

T.F T.F T.F

T.F: Tiempo fijo de 1 segundo. T.A: Tiempo entre preestímulo y estímulo alterna entre 3 opciones elegidas por el experimentador. T.R: Tiempo de reacción (depende del participante).

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Para la programación de la prueba el sistema, por medio del display, le pide al

experimentador que ingrese los siguientes datos:

• Fecha y hora de la prueba.

• Si desea o no Preestímulo.

• Tres Tiempos que se alternan en los 40 ensayos de la prueba (ver figura 12

y figura 13).

• Tipo de prueba que desea (visual, auditiva, visual y auditiva).

4. ESPECIFICACIONES

4.1 Alimentación del sistema.

El sistema es alimentado por un adaptador que tiene de entrada una señal de 120

Vac a 60Hz y salida de 5Vdc con una corriente de 500 mA, brindando la

posibilidad al experimentador de conectarlo en cualquier sitio que tenga una toma

de corriente con estas características.

4.1.1. Especificaciones del adaptador.

Adaptador comercial no regulado

Voltaje de salida del adaptador: 5Vacrms.

Corriente que debe entregar el adaptador: 500mA.

4.2 Especificaciones de los periféricos.

4.2.1. Teclado

Es un teclado comercial convencional XT, con conector PS/2.

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4.2.2. Cable de conexión entre el computador y el dispositivo

Está compuesto por dos conectores hembra DB-9, conectados uno a uno. Es

importante tener en cuenta que no debe ser un cable null-modem ni cruzado, la

conexión es uno a uno.

Figura 14. Conexión entre el computador y el panel de control

4.3 Especificaciones de memoria.

4.3.1. Memoria temporal

Memoria I2C ref 24LC256 no volátil conectada al microcontrolador.

Se pueden almacenar máximo 15 pruebas.

4.3.2. Memoria de la base de datos.

Pueden almacenarse máximo 2 Gbytes de información en el disco duro del

computador.

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4.3.3. Cable de conexión entre el panel de respuesta y presentación de

estímulos y el panel de control.

Está compuesto por dos conectores hembra con 15 terminales, conectados uno a

uno. Es importante tener en cuenta que no debe ser un cable null-modem ni

cruzado, la conexión es uno a uno. De estos 15 terminales hay 5 que se

encuentran libres para posibles ampliaciones del instrumento.

4.4 Especificaciones del panel de presentación de estímulos.

Se va a tener un preestímulo de color amarillo. Los estímulos visuales que se van

a presentar son tres colores:

Azul, rojo y verde.

Los estímulos auditivos que se van a presentar son tres tonos como se muestra en

la Tabla 3.

4.5 Especificaciones de la unidad de reloj

• Los tiempos de reacción se miden en milisegundos. El tiempo de reacción

máximo a medir es de 10s (tiempo suficiente para que cualquier persona

responda a un estímulo), en caso de que el participante no de respuesta en

este tiempo el sistema considera que no hubo respuesta e inicia con el

siguiente ensayo.

• El experimentador puede introducir tres tiempos diferentes en milisegundos

que se van a alternar durante la prueba, dichos tiempos se pueden elegir

entre 0,5 s y 10 s.

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5. DESARROLLO

5.1 Desarrollo del hardware.

La implementación del hardware se realizó según una metodología de trabajo

basada en los siguientes aspectos:

• Documentación

• Diseño previo

• Montaje

• Pruebas por módulo o sección

• Interconexión de bloques

• Diseño del circuito impreso

• Montaje y pruebas en circuito impreso

5.1.1Microcontrolador: PIC 18F452

El microcontrolador combina diferentes aspectos tanto de hardware como de

software, los cuales deben ser desarrollados en forma paralela. Por ejemplo, la

implementación de los módulos internos demanda un estudio previo de sus

características, modos de operación y parámetros de configuración por software,

para así conseguir las especificaciones y funciones del hardware en general.

Como núcleo del proyecto se eligió un microcontrolador PIC 18F452, ya que tiene

las siguientes características relevantes para la implementación del diseño:

• Amplio conjunto de instrucciones

• Cinco puertos de entrada/salida

• Contadores internos y puerto serial

• Capacidad de memoria (32kbytes Flash ROM y 1536 bytes en RAM)

• Bajo costo y disponibilidad en el mercado

• Se puede programar en C

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El Microcontrolador se encuentra programado de acuerdo al diagrama de flujo

mostrado en la figura 15.

A continuación se describen las características y parámetros configurados en el

PIC18F452 según los módulos utilizados en el proyecto.

5.1.2. Pantalla de cristal líquido (LCD)

Se esta utilizando un LCD de 4 x 20 marca Hitachi que posee un microcontrolador

de referencia HD44780A00. Se optó por esta opción porque es fácil de conseguir

en el mercado y además el tamaño de la pantalla se ajusta perfectamente a los

requerimientos del sistema. En la Tabla 4 se muestra la distribución de terminales

de este LCD.

Terminal # Nombre In/Out Descripción

1 Tierra - Referencia de voltaje a 0 voltios

2 VSS + +5 Vdc. voltaje de alimentación

3 VD

Voltaje de Contraste

In Con este voltaje se controla el contraste de la pantalla,

4 RS In Este terminal es utilizado para diferenciar el tipo de datos que se le envían al LCD, si se están enviando caracteres, RS debe estar en alto; si lo que se envía es una instrucción, RS debe estar en bajo.

5 RW In Dirección del dato. Si se encuentra en alto significa que se lee del LCD, si está en alto quiere decir que se escribe al LCD.

6 E or CE In CE: Si se coloca en alto, dice al LCD que inicie con las operaciones internas basado en las señales RS, RW y los niveles de las señales de los datos.

7-14 Terminales de Datos (8) I/O Datos que van a ser mostrados o los datos de las

instrucciones que van a ser ejecutadas.

Tabla 4. Distribución de terminales de la pantalla (LCD)

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INICIO

DECLARAR VARIABLES

CONFIGURAR PUERTOS

HABILITAR INTERRUPCIONES

INICIAR LCD

LETRERO “BIENVENIDA”

MENU

DESCARGAR DATOS O PRUEBA BORRAR LOS

REGISTROS

HABILITAR TECLADO

APELLIDO: NOMBRE:

ENTER 2ª

PRUEBA

NO

GUARDAR EN MEMORIA NOM-APELL

SI 2ª ENTER

FECHA: DD/MM/AAAA HORA: HH:MM

ENTER 2ª NO

SI 2ª ENTER

GUARDAR EN MEMORIA

FECHA- HORA

LATERALIDAD I/D SEXO M/F CòDIGO: EDAD:

DESCARGAR

ESPERAR QUE SE COMPLETE LA DESCARGA DE DATOS PARA PODER RECIBIRLOS

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GUARDAR EN MEMORIA LAT-SEX-COD-EDAD

DESEA PREESTÍMULO

S/N

INGRESE 3 TIEMPOS ENTRE PREESTÌMULO Y ESTÌMULO

INGRESE 3 TIEMPOS ENTRE ESTÌMULO Y ESTÌMULO

SI NO

INGRESE LOS TIEMPOS EN ms 1. 2. 3.

TIPO DE PRUEBA 1. VISUAL Y AUDITIVA

2.VISUAL 3.AUDITIVA

40 ENSAYOS VISUALES 40 ENSAYOS AUDITIVOS 20 ENSAYOS VISUALES Y 20 ENSAYO AUDITIVOS

1.

2.

3.

ALMACENA LA OPCIÒN DE PREESTÍMULO, TIEMPOS Y TIPO

DE PRUEBA

ORGANIZA LA PRUEBA DE FORMA PSEUDO-ALEATORIA

De acuerdo con datos ingresados?

S/N

NO

PRESIONE ENTER PARA INICIAR PRUEBA

SI

DESHABILITAR TECLADO

TECLA STOP

NO

REGRESA AL MENU DE BIENVENIDA

SI

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Figura 15. Diagrama de flujo del programa del microcontrolador.

PREESTÍMULO

INICIAR TEMPORIZADOR

TEMPORIZADOR

NO

PRESENTA PREESTÍMULO DURANTE 0.5s

SI

SI

INICIAR TEMPORIZADOR

TEMPORIZADOR

NO

PRESENTA ESTÌMULO

SI

NO

TECLA STOP

SI

INICIA TEMPORIZADOR

HABILITA PANEL DE RESPUESTA

HAY RESPUESTA

TECLA STOP

NO

TEMPORIZADOR 10 s

NO

SI

SI

NO

SI

ENVIAR A BASE DE DATOS: TR, PREESTÍMULO,

ESTÌMULO, RTA CORRECTA O INCORRECTA, ETC.

TR = NO RESPUESTA

TERMINÒ PRUEBA?

S/N REGRESA A MENU DE

BIENVENIDA SI NO

REGRESA AL MENU PRINCIPAL

REGRESA A MENU DE BIENVENIDA

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IMPLEMENTACIÓN

En esta sección se tratan los detalles de funcionamiento en la implementación de

un LCD de 4 líneas de 20 caracteres. Las características principales del

visualizador como son su memoria interna y la interfaz de hardware (asignación de

terminales, bus de datos, bus de control, control del contraste, entre otras) se

pueden revisar en los anexos correspondientes, al igual que los detalles

relacionados con su construcción.

Los terminales del LCD se encuentran conectados como se muestra en la Tabla 5.

Terminal # Nombre Conexión

1 Tierra Conectado a referencia tierra (0 voltios)

2 VSS Conectado a referencia +vcc (5 voltios)

3 VD

Voltaje de Contraste

Conectado a un potenciómetro de 10 KΩ que esta conectado a tierra como se aprecia en la figura 6.

4 RS Es controlado por el terminal No 36 del microcontrolador que corresponde al RB3 (Terminal del puerto entrada salida B del microcontrolador)

5 RW Esta conectado a referencia tierra (0 voltios), para que el LCD siempre reciba datos.

6 E or CE Es controlado por el No. 37 del microcontrolador que corresponde al RB4 (terminal del puerto entrada salida B del microcontrolador)

7-14 Terminales de Datos (8)

Este bus de datos está conectado terminal a terminal al puerto C del microcontrolador.

Tabla 5. Conexión de los terminales de la pantalla (LCD)

Las funciones que debe realizar el LCD se desarrollaron en el software MPLAB,

bajo lenguaje C, basados en los diagramas de tiempos del microcontrolador del

LCD.

Para inicializar el LCD correctamente se tuvieron en cuenta los pasos mostrados

en la tabla 6.

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Instrucción RS RW D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 Descripción

Clear Display

0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 Borrar toda la pantalla y pone el cursor en la esquina superior izquierda de la pantalla, dirección 080h (ver figura 16).

Return home 0 0 0 0 0 0 0 0 1 * El cursor permanece en la dirección 080h de la pantalla. El contenido de la DD Ram no cambia.

Entry Mode Set

0 0 0 0 0 0 0 1 I/D S Habilita el cursor para ser movido en cualquier dirección de la pantalla.

Display On/ Off Control

0 0 0 0 0 0 1 D C B Coloca On/Off de toda la pantalla (D), Cursor On/Off (C), and blink of cursor position character (B)

Cursor and Display Shift

0 0 0 0 0 1 SC RL * * Mueve el cursos y modifica la salida de la pantalla cambiando el contenido de la DD Ram.

Function Set 0 0 0 0 1 DL N F * * Coloca la longitud del dato (DL), el número de líneas de la pantalla (N), y la fuente de los caracteres (F).

Write Data 1 0 Write Data Escribe el dato en la DD Ram

Read Data 1 1 Read Data Lee el dato de la DD Ram

ID = 1 Incrementa (+1) ID = 0 Decremento (-1) S = 1 Siguiente cambio de la pantalla SC = 1 Cambio de Pantalla SC = 0 Mueve el cursor RL = 1 Mueve a la derecha RL = 0 Mueve a la izquierda DL = 1 bits:8 DL = 0 bits:4 N = 1 líneas:2 N = 0 líneas:1 F = 1 dots:5x10 F = 0 dots:5x7 BF = 1 Controlador ocupado BF = 0 Contr. Disponible DDRAM = Dato en pantalla de la Ram CGRAM = Generador del carácter usado por la RAM

Tabla 6. Inicialización de la pantalla (LCD)

Para poder escribir en la pantalla, fue necesario tener en cuenta el mapa de

direccionamiento del LCD (ver figura 16), con el fin de escribir en cualquier parte de la

pantalla o poner el cursor en la posición óptima para la escritura de datos.

4 X 20

80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 8A 8B 8C 8D 8E 8F 90 91 92 93

C0 C1 C2 C3 C4 C5 C6 C7 C8 C9 CA CB CC CD CE CF D0 D1 D2 D3

94 95 96 97 98 99 9A 9B 9C 9D 9E 9F A0 A1 A2 A3 A4 A5 A6 A7

D4 D5 D6 D7 D8 D9 DA DB DC DD DE DF E0 E1 E2 E3 E4 E5 E6 E7 Figura 16. Mapa de direcciones de la pantalla (LCD)

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5.1.3. Teclado.

Para esta interfaz de entrada se utilizó un teclado convencional, para computador,

con puerto PS2, con el fin de tener fácil acceso a su adquisición y aprovechar el

bajo costo de este tipo de teclados en el mercado. Con base en esto, se realizó un

estudio acerca del funcionamiento de este tipo de teclados, la manera en que este

envía los datos, la rapidez con la que lo hace y los códigos que utiliza para cada

carácter o tecla.

En la figura 5 se muestran los terminales que contiene un puerto PS/2 y en la tabla

7 se muestra la descripción de cada terminal:

Terminal Señal E/S Definición

1 KB DATA E/S E/S Datos del teclado

2 NC xxxx Sin conexión

3 GND xxxx Referencia a tierra

4 VCC xxxx Fuente de alimentación

5 KBCLK E/S E/S Reloj del teclado

6 NC xxxx Sin conexión

Cubierta xxxx xxxx Tierra del chasis

Tabla 7. Descripción de los terminales del teclado.

La forma en que el teclado envía los datos es serial y va en sincronismo con un

reloj de 12 kHz que él mismo envía al momento de ser oprimida cualquier tecla;

así, cada bit de las tramas enviadas es identificado con cada borde de bajada del

reloj. Es decir, cada vez que se pulsa una tecla, se envía una trama de 11 bits (8

bits son de datos, uno de paridad y dos para indicar inicio y parada), acompañada

por su reloj de sincronismo. Al momento de ser levantada la tecla se envían dos

tramas: la primera indica que una tecla ha sido soltada, y la segunda indica cuál

tecla fue soltada; ambas tramas van acompañadas de su reloj de sincronismo.

Los 8 bits de datos son llamados Scan Codes, y es la forma en la que se identifica

cada tecla, por ejemplo el Scan Code asignado a la letra “a” es “1C” (en

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hexadecimal); existe también un Scan Code que indica cuándo una tecla ha sido

levantada y este es el mismo para todas las teclas, ya que lo único que informa es

que se soltó una tecla.

Por cada dato son enviadas tres tramas; el conjunto de éstas se conoce como

ráfaga. Vale la pena mencionar que algunas teclas como “insertar” ó “pausa”

utilizan mas tramas al oprimir y levantar la tecla, sin embargo estas teclas no son

utilizadas para la implementación de este dispositivo, luego no se encuentran

habilitadas.

En la tabla 8, se muestra cómo está interconectado el teclado.

Terminal Conexión

1 Terminal 38 del microcontrolador (RB 5)

2 Sin conexión

3 Referencia a tierra (0 Voltios)

4 Fuente de alimentación (5 Voltios)

5 Terminal 34 del microcontrolador(int 1)

6 Sin conexión

Cubierta Tierra del chasis (0 Voltios)

Tabla 8. Conexión del teclado.

Para poder visualizar los datos provenientes del teclado en la pantalla (LCD), es

necesario pasar del Scan Code a código ASCII. Esto se realiza en lenguaje de

programación C y se explica a continuación:

El microcontrolador recibe una trama de bits como se muestra en la figura 17; se

toma uno a uno los 8 bits de datos en orden de llegada los cuales corresponden a

la tecla oprimida y luego son convertidos en código ASCII. A continuación se

muestra un ejemplo:

Cuando se oprime la tecla “A”, el teclado envía en el bus de datos la siguiente

trama en binario “ 00011100”; cada bit es tomado uno a uno en orden de llegada,

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primero el bit menos significativo y de último el bit mas significativo. Una vez

almacenado el número completo se compara para detectar cuál fue la tecla

oprimida y se le asigna su correspondiente código ASCII, para el ejemplo al

número 28 se le asignaría la letra “A”.

Figura 17. Trama de bits enviada por el teclado.

5.1.4. Unidad de reloj

El microcontrolador es el encargado de realizar esta labor, y lo hace de la

siguiente forma:

Se utiliza un temporizador interno del microcontrolador (Timer 1), el cual se

incrementa cada vez que hay 16 pulsos de reloj de un oscilador de precisión de

1.00000000 MHz que entra al microcontrolador, a su vez se utiliza un contador

interno que se incrementa cada vez que el temporizador (Timer 1), realiza 31

conteos, la frecuencia con que se incrementa el contador interno esta dada por:

F = 1MHz / (16*31) = 2016.129 Hz

Para lograr la resolución de milisegundos se tomaron 2 conteos del contador

interno obteniendo una frecuencia:

F = 2016.126Hz / 2 = 1008.0645 Hz, y un periodo de:

T = 1 / 1008.0645Hz = 0.992ms.

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5.1.5. Memoria temporal

Para almacenar los datos de cada una de las pruebas, antes de enviarlos al

computador, se está utilizando una memoria CMOS serial EEPROM 24LC25613,

con la cual el microcontrolador se puede comunicar para almacenar datos usando

el protocolo I2C del mismo, tal como se especifica en el manual de las memorias.

Se eligió este tipo de memoria por las características que presenta:

• Envió de datos serial.

• Utiliza el protocolo de comunicación I2C.

• Las tramas de envío y recepción de datos a la memoria no tienen dificultad,

siempre que se usen las funciones de hardware diseñadas para el manejo

del protocolo en el lenguaje C.

• Es una memoria no volátil.

5.1.6. Panel de respuesta y presentación de estímulos.

En un solo módulo se integró el panel de presentación de estímulos y el panel de

respuesta, para mayor comodidad del participante y del experimentador; este

módulo está interconectado con la unidad de control por un conector de 15

terminales, en la tabla 9 se muestra cómo están conectados los terminales.

13 El manual de esta referencia de memoria esta en los anexos.

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TERMINAL CONEXIÓN AL PANEL DE RESPUESTA Y

PRESENTACIÓN DE ESTÍMULOS

CONEXIÓN AL PANEL DE CONTROL

1 Referencia a Tierra Referencia a Tierra

2 Preestímulo Terminal 2 del microcontrolador (RA0)

3 Estímulo de color azul Terminal 3 del microcontrolador (RA1)

4 Estímulo de color rojo Terminal 4 del microcontrolador (RA2)

5 Estímulo de color verde Terminal 5 del microcontrolador (RA3)

6 Señal al parlante Terminal 3 del LM 555

7 Pulsador azul Terminal 8 del microcontrolador (RE0)

8 Pulsador rojo Terminal 9 del microcontrolador (RE1)

9 Fuente de Alimentación (+5V) Fuente de Alimentación (+5V)

10 Pulsador verde Terminal 10 del microcontrolador (RE2)

11 NC NC

12 NC NC

13 NC NC

14 NC NC

15 NC NC

Tabla 9. Conexión del conector de 15 terminales

Como se observa en la tabla anterior los terminales 2, 3, 4 y 5 del conector se

encuentran conectados directamente con el microcontrolador; el Terminal 6 está

conectado a un LM555, que es el encargado de variar la frecuencia de la señal de

entrada al parlamente como se muestra en la figura 18. La frecuencia esta dada

por la fórmula F = 1.44 / ((RA + 2RB)*C). Los terminales 7, 8 y 10 tampoco van

conectados directamente al microcontrolador; primero están conectados a un

circuito antirebote implementado con un LM555. Los terminales del 11 al 15, no

están conectados, por lo cual pueden ser utilizados para posibles expansiones del

dispositivo.

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Figura 18.Diagrama esquemático de la conexión al parlante.

Por medio del panel de presentación de estímulos se le muestran al participante los

estímulos visuales y auditivos a los cuales debe responder. El experimentador

puede elegir entre prueba visual, auditiva o visual y auditiva; la selección de los

colores de los estímulos visuales y de los tonos de los estímulos auditivos en las

pruebas, la realiza el microcontrolador de forma pseudo-aleatoria, esas secuencias

se programaron de la siguiente forma:

Se toman los dos primeros tiempos ingresados por el experimentador (de los tres

que se alternan durante los 40 ensayos de la prueba, ver figuras 12 y 13), de esos

tiempos se toma el primer dígito del primer tiempo, el primer y segundo dígitos del

segundo tiempo y se almacenan en las variables t1a, t1b y t2b respectivamente.

Con estas variables se generan secuencias de tres colores como muestra la tabla

10; en esa tabla debe cumplirse que el valor de t1a y el valor de t2b sean los

indicados para que se genere la secuencia, en caso de que los valores de t1a y

t2b no generen ninguna de las secuencias, se utiliza el valor de t1b (Ver tabla 11).

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Valor de t1a Valor de t2b Sec. Visual (P1, P2, P3)

1 0 A-R-V

1 5 R-A-V

2 0 R-V-A

2 5 A-V-R

3 0 V-A-R

3 5 V-R-A

4 0 A-R-V

4 5 R-A-V

5 0 R-V-A

Tabla 10. Secuencias de tres colores generadas con t1a y t2b.

Valor de t1b Sec. Visual (P1, P2, P3)

1 A-V-R

2 V-A-R

3 V-R-A

4 A-R-V

5 R-A-V

6 R-V-A

7 A-V-R

8 V-A-R

9 V-R-A

Tabla 11. Secuencias de tres colores generadas con t1b.

Para la prueba auditiva se generan secuencias de tres tonos de la misma forma

que para los estímulos visuales. Cada uno de los colores corresponde a un tono

(Ver tabla 12). Como se puede observar en las tablas 10 y 11, dependiendo de los

valores de t1a, t1b y t2b se generan diferentes secuencias.

LETRA ESTÍMULO VISUAL ESTÍMULO AUDITIVO

V Color verde Tono bajo

R Color rojo Tono medio

A Color azul Tono alto

Tabla 12. Equivalencia entre estímulos visuales y auditivos.

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5.1.7. Interrupción de “stop”.

En el panel de control, hay un botón de “stop”, que es utilizado por el

experimentador para abortar la prueba, esto se implementó de la siguiente forma:

Cuando el experimentador oprime el botón de “stop” se habilita una interrupción, la

cual se encuentra habilitada sólo durante el desarrollo de la prueba, lo que quiere

decir que si el experimentador oprime “stop” mientras está ingresando los datos del

paciente y de la prueba, no pasa nada; Al oprimir “stop” se ejecuta una rutina que

coloca los tiempos T.F, T.A y T.R en un milisegundo (Ver figuras 12 y 13) y la

dirección de memoria en donde estaba antes de iniciar con el almacenamiento de

datos del participante que se encuentra presentando la prueba en ese momento.

Luego se sigue ejecutando la prueba con esos valores de T.F, T.A y T.R. Para el

experimentador no es visible que se ejecutó la prueba completa porque los tiempos

son muy cortos. Cuando el experimentador ejecute la siguiente prueba, los datos

quedarán almacenados en las posiciones de memoria de la prueba que se abortó.

5.2 Desarrollo del software.

5.2.1 Interfaz gráfica.

Para que el experimentador pueda interactuar con el instrumento desde el

computador, se requiere un software que permita desarrollar aplicaciones

complejas pero con una interfaz sencilla y amigable y que además se acople

perfectamente a la plataforma del sistema operativo de Microsoft Windows.

Teniendo en cuenta lo anterior, se seleccionó Visual Basic 6.0, el cual es un

lenguaje basado en objetos con propiedades y métodos, entre otras características.

Este es un lenguaje de programación visual, también llamado lenguaje de cuarta

generación; esto quiere decir que un gran número de tareas se realizan sin escribir

código, simplemente con operaciones gráficas realizadas con el ratón, sobre la

pantalla.

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Con la interfaz gráfica se le permite al experimentador recibir los datos

provenientes de la unidad de control, almacenarlos en una base de datos, realizar

búsquedas en esa base de datos, eliminar registros, hacer gráficas y copiar los

datos para poder utilizarlos en otra aplicación de Microsoft Office.

El software desarrollado para la aplicación realiza todas sus transacciones a través

de una interfaz gráfica amigable; es por esto que se hace necesario manejar las

bases de datos por medio de código. La comunicación entre Visual Basic y una

base de datos realizada en Microsoft Access se hace de manera sencilla utilizando

el objeto DAO (Data Access Objects); para poder hacer uso de este objeto es

necesario agregar la referencia Microsoft DAO 3.51 Object Library en Visual Basic

6.0. Al usar DAO, se hace necesario agregar un control “Data” para realizar el

manejo directo de la base de datos desde la interfaz gráfica.

Para realizar la interfaz gráfica se utilizaron los siguientes controles en visual basic

6.0:

• Etiquetas (Label): Este control se utilizó para escribir los letreros necesarios

en la interfaz gráfica, la propiedad que hay que modificar para cambiar la

información que lleva es Caption.

• Data: Con este control se realiza el manejo de la base de datos. Las

siguientes propiedades son las de mayor importancia y las que se deben

modificar para su correcto funcionamiento:

DatabaseName: En esta propiedad se coloca la base de datos que se

va a manejar con este control.

RecordSource: Una vez asignada una base de datos en esta

propiedad se coloca la tabla de la base de datos que va a manejar el

control.

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• Cajas de texto (TextBox): Por medio de este control el experimentador

puede introducir el código del participante que desea buscar en la base de

datos; además es utilizado para mostrar al experimentador los datos

almacenados en ella. Para realizar esto se deben modificar las siguientes

propiedades:

DataSource: En esta propiedad se debe colocar el nombre del control

Data, que va a manejar la base de datos.

DataField: Una vez asignado el control data con esta propiedad, se

coloca el campo que se desea mostrar con la caja de texto.

• Botones (CommandButton): Este control es utilizado para que el

experimentador ejecute las distintas funciones que realiza la interfaz (Recibir

datos, Guardar datos, Graficar, Copiar datos, Buscar código y eliminar

registro). Cuando se oprime un botón, se habilita el código para que realice

cada una de las funciones.

• PictureBox: Es utilizado para realizar la gráfica con los datos obtenidos de la

prueba.

• MSComm: Este control se utiliza para realizar la recepción de datos por el

puerto serial. Para poder utilizarlo es necesario agregar el componente de

visual basic Microsoft Comm Control 6.0.

• Botón de opciones (OptionButton): Control utilizado para que el

experimentador pueda señalar la llave con la cual desea realizar la

búsqueda.

A continuación se explica cómo se implementaron cada una de las funciones que

realizan los botones de la interfaz gráfica.

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5.2.1.1 Buscar.

Para realizar este procedimiento se utilizaron las siguientes funciones:

FindFirst: Con esta función, visual basic 6.0 busca la primera

coincidencia en una base datos con una variable de entrada; en este

caso, una caja de texto.

Find Next: Esta función es utilizada para encontrar una coincidencia,

después de que se ha encontrado ya la primera coincidencia.

Lo que se hace es encontrar la primera coincidencia entre lo que se introduce en el

caja de texto, y el campo “Código” de la base de datos; si se encuentra, se busca la

siguiente coincidencia. En caso de no encontrar ningún registro del participante se

le informa al experimentador por medio de un msgbox que no se ha encontrado

ningún registro. De la misma forma se hace si se encontró registro del paciente. Un

msgbox es una ventana que se utiliza para brindar información al usuario.

5.2.1.2 Eliminar Registro.

Esta función lo que hace es eliminar el registro del participante que se encuentra

en la pantalla, se utiliza la función “Delete” para realizar este procedimiento de la

siguiente forma:

Data1.Recordset.Delete

Donde Data1 es el nombre del control data que está manejando la base de Datos,

el Recordset se utiliza para referirse a esa base de datos.

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5.2.1.3 Graficar.

Con este comando se realiza la gráfica de los tiempos de reacción promedio de

cada uno de los estímulos presentados en la prueba, y de las respuestas correctas

e incorrectas a cada uno de ellos (Ver Figura 11); el experimentador obtiene de

esta gráfica una primera impresión de lo que fue la prueba, y de las características

del participante, para así realizar el análisis que necesite. Para realizar la gráficas

se utilizaron las siguientes funciones en Visual Basic 6.0:

Scale: Función utilizada para ajustar la escala de la gráfica que se va a

realizar.

Line: Esta función se utiliza para dibujar los ejes de la gráfica como líneas.

En general se utiliza para realizar todo tipo de líneas.

Select Case: Se utilizó esta función para realizar varios condicionales y

asignar variables en determinados casos, ejemplo de uso:

Select Case total

Case 1

A = 10

B = 20

Case 2

A = 5

B = 8

Case 3

A = 13

B = 14

End select

En el ejemplo anterior dependiendo del valor de la variable “total” entre 1, 2 y

3, las variables A y B toman los distintos valores mostrados.

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QBColor(A Mod B): Esta función sirve para realizar las barras de la gráfica

del color deseado, modificando los valores de A y de B, se puede obtener

cualquier color, en la tabla 13 se muestran los colores utilizados en la

gráfica.

Estímulo Color en la gráfica Combinación

Visual verde Verde 2 Mod 8

Visual rojo Rojo 4 Mod 8

Visual azul Azul 14 Mod 18

Visual alto Negro 8 Mod 8

Visual medio Violeta 5 Mod 8

Visual bajo Gris 7 Mod 8

Tabla 13. Colores utilizados en la gráfica de los tiempos de reacción para los estímulos visuales y

auditivos.

Format$(A): Está función devuelve el formato de la variable A; se utilizó para

poder escribir el tiempo de reacción promedio encima de cada una de las

barras.

Print: Función utilizada para escribir o dibujar lo que se desee en el Picture

Box.

Es necesario aclarar que todas las funciones son utilizadas sobre el PictureBox en

el cual ésta se realiza; dicho PictureBox se encuentra en otro formulario de Visual

Basic, para referirse a éste se hace de la siguiente manera:

Form2.tiemporeac.Scale (A, B)-(C, D)

En donde Form2 es el formulario en el cual se encuentra el PictureBox, tiemporeac

es el nombre del PictureBox, y Scale es la función que se está utilizando. En el

formulario en el cual se realiza la gráfica hay un botón llamado “Volver” el cual es

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utilizado para regresar al formulario inicial, dicho comando se implementó de la

siguiente manera:

Private Sub Volver_Click()

Form1.Show

Form2.Hide

End Sub

La escala de la gráfica va desde cero (0) milisegundos hasta tres mil (3000)

milisegundos, no va hasta (10000) milisegundos porque para la realización de la

gráfica no se están teniendo en cuenta los ensayos que no tuvieron respuesta, y el

tiempo de reacción promedio máximo de un ser humano es de 3 s.

5.2.1.4. Copiar Datos.

Este comando es utilizado para copiar todos los datos de la prueba que se

encuentra en la pantalla, dichos datos vienen separados de la siguiente forma: los

datos del participante y del tipo de prueba (apellido, nombre, sexo, edad,

lateralidad, código, fecha y hora de la prueba, prueba con o sin preestímulo y tipo

de prueba), y vienen separados por comas. A su vez este bloque viene separado

del siguiente bloque de datos, que son los datos del primer ensayo (color o tono del

estímulo, tipo de respuesta, tiempo entre preestímulo y estímulo o tiempo de

estímulo y tiempo de reacción), por un punto y coma. El siguiente bloque de datos

son los datos del segundo ensayo y así sucesivamente hasta 40 ensayos. Cada

uno de los bloques viene separado por un punto y coma y los datos de cada bloque

vienen separados por comas, esto se ilustra mejor en el siguiente ejemplo:

Apellido:,SIERRA VILLAMIL,Nombre:,RODRIGO ANDRES,Codigo:,80092456,Edad:,23,Sexo:,M;Fecha:,23/05/2005,Hora:,09:30,Tipo de prueba:,Visual y auditiva,Preestímulo:,S,Lateralidad:,D;Respuesta,Color o Tono,Tiempo Reaccion(ms),Tiempo entre estímulos(s);C,R,463,502;C,M,1634,501;C,A,778,500;C,B,724,501;C,R,354,502;C,H,338,501;C,V,506,500;C,B,730,502;C,A,412,502;C,M,574,501;C,R,372,500;C,H,889,500;C,R,43

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0,502;I,B,636,501;C,A,756,500;C,M,896,501;C,V,676,502;C,H,528,500;C,R,350,501;C,B,797,502;C,V,664,502;C,M,420,500;C,R,302,501;N,B,10000,500;C,R,386,502;C,M,672,501;C,V,569,500;C,B,884,501;C,V,502,502;C,H,348,501;C,A,348,502;I,B,628,500;C,V,512,502;C,B,562,501;C,R,458,500;C,M,671,502;C,V,513,501;I,M,560,500;C,R,440,500;C,B,1052,502

La separación de los datos se realiza de esa forma para que el experimentador

pueda copiar los datos en cualquier aplicación de Windows y pueda organizarlos

de una manera útil para realizar el análisis que necesite.

Este comando se implementó de la siguiente forma:

Private Sub Command7_Click()

/*Con las siguientes 2 líneas se coloca en un cuadro de texto la información

de todo lo que se está viendo en pantalla*/

Text167.Text = bloque 1 separado por comas; bloque 2 separado por

comas; bloque 3 separado por comas; … 41 bloques.

Text167.SelLength = Text167.SelLength = Len(Text167)

/* Las siguientes cuatro líneas son utilizadas para seleccionar todo el texto

que se encuentra en el cuadro de texto anterior */

With Text167

.SelStart = 0

.SelLength = Len(.Text)

End With

/*Con las siguientes dos líneas se coloca en el portapapeles el texto

seleccionado para poder ser copiado en cualquier aplicación de Windows*/

Clipboard.SetText Text167.SelText

Call SendMessage(Text167.hWnd, WM_COPY, 0, ByVal 0&)

End Sub

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5.2.1.5. Recibir datos

Para recibir datos es necesario agregar el componente Microsoft Comm Control 6.0

en Visual Basic 6.0, las propiedades que se utilizan son las siguientes:

Commport: Indica el número del puerto serie usado. Admite los valores de 1

a 255. Cambiando esa propiedad se cambia el puerto de comunicación que

se va a usar.

Settings: Con esta función se indica la velocidad, paridad, número de bits y

bits de stop (parada) que se van a usar en la comunicación. Para la

recepción de datos del sistema se utilizaron las siguientes características:

• Velocidad: 9,600 Baudios.

• Paridad: N (No envía bit de paridad ni hace comprobación de

paridad en la recepción).

• Número de bits: 8 (Se envían/reciben 8 bits por trama de

información).

• Bits de stop (Parada): 1 (Se envía un bit de parada).

InBufferSize: Mediante esta propiedad se establece el tamaño del Buffer

(almacén de datos) de entrada. Este Buffer sirve para poder recibir datos sin

que tenga que intervenir la aplicación continuamente para controlar el puerto

de entrada. Puede conocerse el número de caracteres presentes en el

Buffer de entrada consultando el valor de la propiedad InBufferCount.

RThreshold: Esta propiedad especifica el número de caracteres que deben

estar presentes en el Buffer de Recepción, para que se puedan procesar los

caracteres. El valor que se debe dar a esta propiedad depende de la

aplicación y del tiempo que se quiere que la aplicación esté atendiendo al

puerto de comunicaciones. Se debe pensar muy bien el valor que se le

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coloca a esta propiedad; si se pone un valor pequeño (1 es el mínimo),

cada vez que reciba un carácter se producirá el evento OnComm. (Vea la

descripción de eventos más adelante). Al producirse este evento, ejecutará

el procedimiento asociado a él, lo que hará perder tiempo a la aplicación,

impidiéndole realizar otras funciones. Si se pone un valor muy alto, el puerto

no avisará que tiene caracteres recibidos hasta que reciba un número igual

al programado en esta propiedad, por lo que no se podrá procesar los datos

recibidos hasta que el buffer tenga ese número de caracteres en su interior.

Para esta aplicación se utilizó el valor de 8 para esta propiedad.

InputLen: Por defecto, cuando se lee el Buffer de recepción, se leen todos

los caracteres, quedando el Buffer vacío. Si se le asigna a esta propiedad

un valor distinto de 0, cada vez que se lea el Buffer de recepción leerá un

número de caracteres igual a esa cantidad, permaneciendo los caracteres

restantes en el Buffer a la espera de una nueva lectura. Asignándole el valor

0 (Valor por defecto), el buffer se lee completo.

PortOpen: Abre el puerto de comunicación. Puede tener los valores True

(Para abrirlo) y False (Para cerrarlo) Si se tiene un MSComm con Nombre

(Name) MSComm1, para abrirlo se ejecuta la siguiente sentencia :

MSComm1.PortOpen = True

Para cerrarlo, se ejecuta :

MSComm1.PortOpen = False

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5.2.2. Base de Datos.

La base de datos se realizó en Microsoft Access, el cual se utilizó porque puede

almacenar grandes cantidades de información; además el experimentador puede

realizar consultas e informes utilizando adecuadamente esta herramienta, y porque

para el manejo de esta base de datos se utiliza el comando “Data Control” que

posee Visual Basic.

En la tabla 14 se muestra el diseño de la base de datos, realizada para 2 ensayos;

para 40 es lo mismo, con la diferencia de que los campos respuesta, timpor,

tiempog y estímulo van hasta el número 40.

NOMBRE DEL CAMPO TIPO DE DATOS TAMAÑO DEL CAMPO

Apellido Texto 20 Caracteres

Nombre Texto 20 Caracteres

Fecha Texto 10 Caracteres

Hora Texto 5 Caracteres

Código Texto 10 Caracteres

Lateralidad Texto 1 Carácter

Sexo Texto 1 Carácter

Edad Texto 2 Caracteres

Preestímulo Texto 1 Carácter

Respuesta1 Texto 1 Carácter

Tiempor1 Numérico 5 Caracteres

Tiempog1 Texto 5 Caracteres

Estímulo1 Texto 1 Carácter

Respuesta2 Texto 1 Carácter

Tiempor2 Numérico 5 Caracteres

Tiempog2 Texto 5 Caracteres

Estímulo2 Texto 1 Carácter

Tabla 14. Diseño de la base de datos.

Como se puede observar en la tabla anterior, los únicos campos que son

numéricos son tiempor (Tiempo de reacción), ya que con estos tiempos es

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necesario realizar varias operaciones aritméticas.

6. PROTOCOLO DE PRUEBAS Y ANÁLISIS DE RESULTADOS.

6.1 Pruebas realizadas.

Prueba de las secuencias programadas por el experimentador.

Se realizaron diez pruebas para garantizar el buen desarrollo de la secuencia de

presentación de estímulos, la cual depende de los tres tiempos que alternan

durante la prueba como se explicó en el numeral 5.1.5. Además con estas pruebas

se validó el correcto funcionamiento de la interrupción de stop, la cual borra todo

los datos almacenados en memoria, y muestra en la pantalla de cristal líquido el

menú principal. En cada una de las pruebas se almacenó en memoria la secuencia

que debía ejecutarse, y se mostró en la pantalla, para así comprobar que el

instrumento estaba realizando lo que debía, además de esto se validó que el botón

con el que se respondía era el correcto, este dato también se almacenó en

memoria, teniendo en cuenta que sin importar con que botón se respondiera, se

debía registrar el tiempo de reacción, validando si la respuesta era o no correcta.

Para las secuencias de cada prueba se tiene la convención mostrada en la tabla

15.

ESTÍMULO CONVENCIÓN

Tono alto H

Tono medio M

Tono bajo B

Color rojo R

Color verde V

Color azul A

Tabla 15. Correspondencia en letras de los estímulos

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Prueba No. 1.

Tipo de prueba: Auditiva.

Preestímulo: Si.

Tiempos entre preestímulo y estímulo: 4000 ms, 1000 ms, 9500 ms.

Secuencia: H-M-B-M-H-B-M-H-B-M-H-M-H-M-B-M-M-H-H-M-M-B-H-B-B-B-H-M-B-

B-H-M-B-M-H-B-M-H-B-M.

La prueba se ejecutó correctamente: cuando se respondió con el botón incorrecto,

se apagó el estímulo y se registró el tiempo de reacción, almacenando en memoria

que la respuesta fue incorrecta; la secuencia fue la que se mostró en la pantalla.

Prueba No. 2.

Tipo de prueba: Visual.

Preestímulo: Si.

Tiempos entre preestímulo y estímulo: 1500 ms, 2000 ms, 4600 ms.

Secuencia: A-R-V-V-A-R-A-V-R-V-A-V-A-R-V-V-R-A-A-V-A-R-V-V-R-R-V-A-V-R-A-

R-V-V-A-R-A-V-R-V.

La prueba se ejecutó correctamente, cuando se respondió con el botón incorrecto,

se apagó el estímulo y se registró el tiempo de reacción, almacenando en memoria

que la respuesta fue incorrecta. Además al pulsar el botón de stop en la

presentación del estímulo número 35, se borraron los datos almacenados en

memoria, y se mostró en pantalla el menú principal.

Prueba No. 3.

Tipo de prueba: Visual y auditiva.

Preestímulo: Si.

Tiempos entre preestímulo y estímulo: 1000 ms, 1500 ms, 2000 ms.

Secuencia: R-M-A-H-V-B-V-B-R-M-A-H-R-M-V-B-A-H-V-B-V-M-R-B-R-M-A-H-V-B-

V-B-A-H-R-M-V-M-R-B.

La secuencia fue la mostrada en pantalla. Como se esperaba, se alternó entre un

estímulo visual y uno auditivo; en esta prueba también se probó que el botón de

stop funcionara correctamente, y que todos los pulsadores apagaran el estímulo

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indicando si la respuesta fue correcta o incorrecta, y registrando el tiempo de

reacción.

Prueba No. 4.

Tipo de prueba: Auditiva.

Preestímulo: No.

Tiempos de gap: 501 ms, 1200 ms, 2000 ms.

Secuencia: H-B-M-B-H-M-B-H-M-B-B-B-H-B-M-B-B-H-H-B-B-M-H-M-M-M-H-B-M-

M-H-B-M-B-H-M-B-H-M-B.

Esta prueba se realizó sin preestímulo y todos los estímulos presentados

estuvieron correctos. También se válido que el botón de stop funcionará

correctamente.

Pruebas de los tiempos ingresados por el experimentador para la realización

de la prueba.

Se utilizó el osciloscopio para validar que los tiempos ingresados por el

experimentador fuesen los que transcurrieran en la prueba; lo que se hizo fue

colocar una de las puntas del osciloscopio en el Terminal donde esta el preestímulo

y la otra punta en el Terminal donde esta el estímulo. Para esta medición no es

necesario utilizar un instrumento de alta precisión debido a que este tiempo no

necesita tener una alta resolución, lo realmente importante es que el tiempo sea

preciso y no exacto, y esto se está garantizando al utilizar un oscilador de

1.00000000 MHz. para generar el reloj.

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Prueba No.5.

Tipo de prueba: Visual.

Preestímulo: Si.

Tiempos entre preestímulo y estímulo: 1000 ms.

Escala vertical: 5V/Div.

Escala horizontal: 250ms/Div.

Preestímulo:

Estímulo:

Figura 19. Prueba No. 5. Medición tiempo entre preestímulo y estímulo

Como se puede observar en la figura 19. El tiempo que dura encendido el

preestímulo es de 500ms, y el tiempo entre preestímulo y estímulo es de 1000ms

como se esperaba.

Prueba No.6.

Tipo de prueba: Auditiva.

Preestímulo: Si.

Tiempos entre preestímulo y estímulo: 2500 ms.

Escala vertical: 5V/Div.

Escala horizontal: 500ms/Div.

Preestímulo:

Estímulo:

Figura 20. Prueba No. 6. Medición tiempo entre preestímulo y estímulo.

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Prueba del tiempo entre la finalización de un ensayo y la presentación del

preestímulo del siguiente ensayo.

Se considera que un ensayo ha terminado en el instante en que el participante da

respuesta al estímulo o cuando pasan diez segundos después de haber sido

presentado el estímulo. El tiempo entre la finalización de un ensayo y la

presentación del preestímulo del siguiente ensayo, es un tiempo fijo de valor 1

segundo, en esta prueba se valida que eso sea correcto. Esta medición se realizó

de la misma forma que en las dos pruebas anteriores.

Prueba No.7.

Tipo de prueba: Visual y auditiva.

Preestímulo: Si.

Tiempos entre preestímulo y estímulo: 2500 ms.

Escala vertical: 5V/Div.

Escala horizontal: 250ms/Div.

Preestímulo:

Estímulo:

Figura 21. Prueba No.7. Medición tiempo entre la finalización de un ensayo y la presentación del

preestímulo del siguiente ensayo.

Como se puede observar en la figura 21. el tiempo es de un segundo, tal como se

esperaba.

Pruebas de resistencia y confiabilidad del instrumento.

Se realizaron 50 pruebas consecutivas distintas con el instrumento terminado, para

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validar el correcto funcionamiento del mismo, la transferencia de datos al

computador, la confiabilidad del instrumento y encontrar posibles errores.

Cada una de las 50 pruebas se realizó distinta a las demás; se simularon

situaciones tanto comunes, como las poco probables para garantizar que el

instrumento funcionará correctamente. Se probó que los datos se almacenarán

correctamente en memoria, que al oprimir varios pulsadores el sistema no falle,

que al responder al estímulo antes de su aparición o al responder varias veces al

mismo estímulo la prueba continuará normalmente, que el pulsador de stop

funcionará bien y además se apagó el equipo en varios momentos de la prueba y

se validó que al volverlo a prender sólo se pierdan los datos de la prueba que

estaba en curso.

Las 50 pruebas se enviaron al computador en grupos de 1 a 15 pruebas, para

validar el correcto funcionamiento del software encargado de recibir los datos. Una

vez recibidos los datos, se probó que los botones de graficar, copiar, eliminar

registro, buscar y cerrar funcionarán correctamente.

El equipo estuvo en funcionamiento aproximadamente 8 horas, el panel de

respuesta soportó los golpes al responder, los estímulos y el preestímulo nunca

dejaron de funcionarán, al igual que el panel de control.

A lo largo de la prueba se fueron encontrando errores e inconvenientes que se

lograron corregir volviendo a programar el microcontrolador, y modificando el

programa de la interfaz gráfica en el caso de la transferencia de datos. Se

encontraron errores en el almacenamiento de datos, en la forma y en los intervalos

de dirección que se estaban almacenando. Además se encontraron problemas

cuando el participante respondía antes de la presentación del estímulo. Todo esto

se corrigió modificando el programa del microcontrolador. Para la recepción de los

datos se tuvieron problemas cuando se enviaban varios pacientes, ya que no había

ningún carácter especial que separara una prueba de otra. Lo que se hizo fue

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separar cada una de las pruebas por un asterisco ( * ), y modificar el programa de

la interfaz gráfica y del microcontrolador.

6.2 ANÁLISIS DE RESULTADOS

De acuerdo a los objetivos planteados en el anteproyecto, los resultados obtenidos

en el proceso de diseño y construcción del “Sistema automatizado para la medición

de tiempos de reacción en el estudio de procesos de memoria, percepción,

atención, sensación, inteligencia y pensamiento” son satisfactorios y cumplen lo

propuesto. Se logró automatizar el procedimiento para medir tiempos de reacción

en los seres humanos con resolución de milisegundos.

El equipo está en capacidad de realizar pruebas visuales, auditivas y visuales

auditivas. Además se pueden variar los intervalos de tiempo de presentación de los

estímulos. La respuesta del participante depende del estímulo presentado y se

valida si las respuestas son correctas e incorrectas.

Se redujo a uno el número de personas que intervienen en la ejecución de cada

experimento respecto a la forma convencional existente en el laboratorio de

psicología de la Pontificia Universidad Javeriana en donde se necesita por lo

menos 3 personas para realizar una prueba.

Se diseñó un instrumento ergonómicamente cómodo tanto para el experimentador,

como para el participante, con el fin de mejorar la toma de muestras, y facilitar al

psicólogo el transporte del instrumento a distintos lugares.

Se diseñó un software para realizar la transferencia de datos de manera ordenada

al computador, brindándole la posibilidad, al experimentador, de almacenar todos

los datos en una base de datos realizada en Microsoft Access, además de poder

realizar gráficas, análisis y transporte de datos a otras aplicaciones de Microsoft

Office.

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Se redujo el tiempo requerido en la toma de muestras y en la ejecución total del

experimento respecto a la forma convencional existente en el laboratorio de

psicología de la Pontificia Universidad Javeriana, ya que el instrumento realiza 40

ensayos consecutivos que corresponden a una prueba, y el experimentador

necesita programar la prueba, no cada uno de los ensayos.

A continuación se muestra la tabla de costos dada en el anteproyecto, y una tabla

comparativa entre lo presupuestado y lo gastado en el desarrollo del proyecto:

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Tabla 16. Tabla de costos dada en el anteproyecto.

Recursos Humanos Hora por persona Valor hora semanas total Director del trabajo de grado 2 horas semanal $ 50.000 20 $ 2.600.000

Asesor 2 horas semanal $ 40.000 20 $ 1.600.000

Desarrolladores 40 horas semanal $ 10.000 20 $ 8.000.000

$ 12.200.000

Recursos, Equipos y componentes

Cantidad Valor unitario Valor Depreciación

total

Computador 1 $ 2,500.000 $ 250.000 $ 250.000

Osciloscopio 1 $ 4.500.000 $ 450.000 $ 450.000

DVM 1 $ 950.000 $ 95.000 $ 95.000

Fuente de alimentación 1 $ 1.150.000 $ 115.000 $ 115.000

Microcontrolador 1 $ 40.000 $ -------------------

$ 40.000

Software de programación 1 $ 1.500.000 $ -------------------

$ 1.500.000

Circuitos integrados Varios $ -------------------

$ 100.000 $ 100.000

Componentes varios Varios $ -------------------

$ -------------------

$ 200.000

Circuitos impresos Varios $ -------------------

$ -------------------

$ 100.000

Herramientas Varios $ -------------------

$ 200.000 $ 200.000

$ 3.050.000

Papelería Cantidad Valor unitario total Fotocopias 1000 $ 35 $ 35.000 Papel 2 resmas $ 10.000 $ 20.000 Cartuchos de impresora 2 $ 60.000 $ 120.000 Empaste 3 $ 5.000 $ 15.000 Discos compactos 10 $ 1.000 $ 10.000 Memoria USB (256M) 1 $ 150000

(Depreciación) $ 150.000

$ 350.000

Otros Cantidad Valor unitario total Servicios de información $ 10.000

(semanal) $ 200.000

Imprevistos $ 300.000 $ 500.000

TOTAL COSTOS $ 16.310.000

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Tabla 17. Tabla comparativa entre lo presupuestado y lo gastado.

RECURSOS HUMANOS HORAS x PERSONA

VALOR HORA PRESUPUESTADA

VALOR HORA REAL

TOTAL PRESUPUESTADO

TOTAL REAL

Directores del proyecto 23semanas * 2h*2 50.000 50.000 2.600.000 4.600.000

Asesor 23semanas *1h 40.000 40.000 1.600.000 920.000

Investigadores 31semanas*30h*3 10.000 7.000 8.000.000 19.530.000

Total Recursos Humanos 12.200.000 25.050.000

EQUIPO

CANTIDAD

VALOR UNIDAD PRESUPUESTADA

VALOR UNIDAD REAL

TOTAL PRESUPUESTADO TOTAL REAL

Alquiler de computador (con licencias de software) y equipo de laboratorio (alquiler por 4 meses)

-----------

500,000/mes

500,000/mes

2.000.000

2.000.000

LCD 1 20.000 100.000 20.000 100.000

Microcontrolador 1 40.000 20.000 40.000 20.000

Memoria 1 15.000 9.000 15.000 9.000

Teclado de PC 1 20.000 15.000 20.000 15.000

Cajas 2 50.000 60.000 100.000 120.000

Circuito impreso 2 50.000 40.000 100.000 80.000

Botones resistentes a golpes

4 7.000 6.000 28.000 24.000

Pulsadores 4 1.000 1.500 4.000 6.000

Otros Componentes -------- 673.000 -------- 673.000 120.000

TOTAL EQUIPO 3.050.000 2.494.000

PAPELERIA

CANTIDAD PRESUPUESTAD

A

CANTIDAD REAL

VALOR UNIDAD

TOTAL PRESUPUESTADO

TOTAL REAL

Fotocopias 1000 600 35 35.000 21.000

Papel 2 resmas 1 resma 15.000 20.000 15.000

Cartuchos de impresora 2 2 10.000 120.000 20.000

Empaste 3 3 5.000 15.000 15.000

Discos compactos 10 10 1.000 10.000 10.000

Memoria USB (256M) 1 1 150.000 (Depreciación)

150.000 (Depreciación)

150.000

TOTAL PAPELERIA 350.000 231.000

OTROS

Servicios de información. 200.000 100.000

Imprevistos 300.000 100.000

TOTAL OTROS 500.000 200.000

TOTAL COSTOS 16.310.000 27.975.000

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7. CONCLUSIONES

Este dispositivo es una herramienta innovadora para la psicología experimental en

el país y abre las puertas para impulsar tecnología en esta área con el fin de

mejorar otro tipo de herramientas que se utilizan para diferentes propósitos.

El desarrollo del trabajo de grado cumplió con los objetivos propuestos en su inicio;

como resultado se tiene un dispositivo confiable capaz de medir tiempos de

reacción con resolución de milisegundos, el cual tiene varias aplicaciones en el

área de psicología.

El dispositivo es un instrumento portátil que permite su fácil transporte, es sencillo

de utilizar y está construido pensando en la comodidad del usuario y en la buena

presentación del dispositivo. Todos los componentes son fáciles de conseguir en

caso de que el instrumento presente algún daño.

Aunque el dispositivo cumple con los objetivos propuestos es susceptible a alguna

de las siguientes mejoras:

• Tener la posibilidad de elegir el número de ensayos para la realización de

una prueba.

• Poder cambiar el pulsador de respuesta según el estímulo a mostrar,

ejemplo, si se presenta un estímulo rojo, que la respuesta correcta sea el

pulsador azul.

• Ponerle intensidad de volumen y la posibilidad de audífonos al parlante.

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• Una posible conexión a un ICD2 para actualizar el microcontrolador del

dispositivo y mejorar el desempeño del mismo, sin la necesidad de abrir el

aparato.

• Brindar al experimentador la posibilidad de eliminar pruebas desde el

teclado, sin necesidad de enviar los datos al computador.

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8. BIBLIOGRAFÍA

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A1. DIAGRAMA ESQUEMÁTICO DEL SISTEMA PARTE I.

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77

A1. DIAGRAMA ESQUEMÁTICO DEL SISTEMA PARTE II.