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Reds! The Russian Civil War, 1918-1921 ©2001 & 2012 GMT Games , LLC 1 ¡Rojos! La Guerra civil rusa, 1918-1921 Tabla de contenidos 1. Introducción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 2. Componentes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 3. Despliegue inicial del juego . . . . . . . . . . . . . 4 4. Como ganar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 5. Secuencia de juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 6. Eventos de iniciativa y aleatorios . . . . . . . . 6 7. Fase de activación y de acción . . . . . . . . . . .7 8. Zonas de control . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 9. Apilamiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 10. Movimiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 11. Combate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14 12. Suministro y reagrupamiento. . . . . . . . . . . 17 13. Control de ciudad, del mar y de recursos.19 14. Refuerzos y reemplazos . . . . . . . . . . . . . . . 20 15. Polonia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 16. Los partisanos de Makhno . . . . . . . . . . . . . 22 17. Guarniciones nacionalistas . . . . . . . . . . . . . 22 18. Retirada aliada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 19. Invierno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 20.Unidades y marcadores especiales . . . . . .23 21. Reglas opcionales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 Notas de estrategia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 Notas de diseño . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 Visión histórica de conjunto . . . . . . . . . . . . . . 30 Ejemplo de secuencia de turno. . . . . . . . . . . 34

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Reds! The Russian Civil War, 1918-1921 ©2001 & 2012 GMT Games , LLC 1

¡Rojos!

La Guerra civil rusa, 1918-1921

Tabla de contenidos

1. Introducción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2

2. Componentes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2

3. Despliegue inicial del juego . . . . . . . . . . . . . 4

4. Como ganar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4

5. Secuencia de juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5

6. Eventos de iniciativa y aleatorios . . . . . . . . 6

7. Fase de activación y de acción . . . . . . . . . . .7

8. Zonas de control . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8

9. Apilamiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9

10. Movimiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9

11. Combate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14

12. Suministro y reagrupamiento. . . . . . . . . . . 17

13. Control de ciudad, del mar y de recursos.19

14. Refuerzos y reemplazos . . . . . . . . . . . . . . . 20

15. Polonia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21

16. Los partisanos de Makhno . . . . . . . . . . . . . 22

17. Guarniciones nacionalistas . . . . . . . . . . . . . 22

18. Retirada aliada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22

19. Invierno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23

20.Unidades y marcadores especiales . . . . . .23

21. Reglas opcionales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27

Notas de estrategia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27

Notas de diseño . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29

Visión histórica de conjunto . . . . . . . . . . . . . . 30

Ejemplo de secuencia de turno. . . . . . . . . . . 34

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1. Introducción ¡Rojos! es un juego de dos jugadores cubriendo la guerra

civil rusa durante el período crucial de agosto 1918 a abril

1921, así como lo relacionado con la guerra entre Rusia y

Polonia.

Escala. Alrededor de 65 millas por hexágono y 1-2 meses

por turno de operaciones.

2. Componentes 2.1 Inventario

¡Rojos! Incluye lo siguiente:

Un mapa de juego

1 hoja y media más de fichas

2 hojas de ayuda a los jugadores

2 dados de 6 caras (uno Rojo y otro Blanco)

Este manual de reglas.

2.2 El mapa de juego

El mapa representa los terrenos significativos que

militarmente se disputaban las distintas facciones

durante la Guerra Civil Rusa y la guerra contra Polonia. El

mapa de juego incluye tablas y marcadores cuyo uso será

explicado más adelante en la sección correspondiente de

las reglas.

Ciudades. Todas las ciudades en hexágonos de costa son

puertos. Por la clave del terreno, algunas ciudades son

“ciudades con recursos” (13.5), algunas “ciudades

Rojas”, y otras de ambos. El evento aleatorio “Terror

Rojo” puede convertirlas en “ciudades Rojas” para todos

los propósitos.

2.3 Como leer las fichas

UNIDAD DE COMBATE

Frente (Ordenado)

UNIDAD COSACA

Frente (ordenado) Reverso (desorganizado)

UNIDAD DE PARTISANOS

FLOTILLA FLUVIAL

GUARNICIÓN

LÍDER

FUERZA DE INTERVENCIÓN ALIADA (AIF)

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2.4 Tipos de unidad

2.5 Tamaño de unidad

XXXX= Ejército

XXX = Cuerpo de ejército

XX = División

X = Brigada

G = Guarnición

Nota histórica. Estos términos se aplican libremente solo

durante esta guerra.

2.6 Colores de las unidades

Todas las unidades Rojas (bolcheviques)

tienen las letras blancas sobre fondo rojo.

Cada guarnición nacionalista o neutral tiene

una combinación de colores única para ella. Las unidades

Blancas (antibolcheviques) incluyen:

Turquesa sobre blanco: Fuerzas armadas del

sur de Rusia (AFSR)

Verde sobre blanco: Blancos siberianos

Celeste sobre blanco: Blancos islámicos,

Ejército Blanco del Norte

Blanco sobre azul: Polacos

Negro sobre canela: Fuerzas de intervención

Aliada (AIF)

Negro sobre gris claro: Fuerzas Blancas

genéricas

Marrón sobre blanco: Ejército Blanco del

Noroeste, Ejército estonio y los Freikorps (Cuerpo de

voluntarios) de von der Goltz

2.7 Marcadores

IMPORTANTE. Excepto para los marcadores de “Control”

y de “Done”, el número de marcadores suministrados es

un límite para el juego.

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3. Despliegue inicial del juego Los jugadores seleccionan los bandos y eligen que

escenario quieren jugar, Rojos vs Blancos 1918-1919 o La

Guerra Civil Rusa 1918-1921. Ambos escenarios tienen el

mismo despliegue inicial.

3.1 Unidades del despliegue

UNIDADES DE COMBATE. Las unidades regulares de

combate se dividen entre las que comienzan en el mapa

y las que llegan más tarde como refuerzos. Al inicio del

juego coloca las fichas de unidades de combate con un

código de 4 dígitos en el hex correspondiente. Las

unidades que llegan más tarde como refuerzos tienen un

código de letras en vez del código de 4 dígitos. Ponlas en

el turno estratégico correspondiente del marcador de

turno.

FLOTILLAS NAVALES. Coloca la flotilla naval

Aliada cerca del Mar Blanco, lista para ser

usada.

UNIDADES ESPECIALES. Coloca las unidades aéreas, los

trenes blindados, guarniciones, partisanos, flotillas

fluviales y tanques en la casilla de Unidades especiales

impresa en el mapa. Estas unidades entran en juego a

través de eventos aleatorios.

3.2 Despliegue de marcadores

MARCADORES ESPECIALES. Coloca los marcadores de

Tren Rojo (20.10), Verdún Rojo (20.11) y Oro popular

(20.6) en los hexes indicados en sus fichas.

MARCADORES DE LÍDERES. Coloca el comandante AFSR,

Denikin boca arriba, en la casilla de comandante AFSR.

Coloca todos los líderes Rojos por su cara, entrarán en

juego mediante eventos aleatorios.

MARCADORES DE TURNO. Coloca el marcador de turno

en la casilla 1 con la cara de iniciativa Blanca hacia arriba.

Coloca el marcador de recursos Rojos en la casilla 5 (por

Moscú, Tula, Petrogrado, Tsaritsyn y el oro popular).

Coloca el marcador de recursos Blancos en la casilla 2

(por Izhevsk y Simbirsk)

MARCADORES DE CONTROL DEL MAR. Coloca los

cuatros marcadores de control del mar por su cara

Blanca en la casilla correspondiente (Báltico, Negro,

Caspio y Blanco)

MARCADORES DE CONTROL DE CIUDADES. Coloca los

marcadores de control Blanco en

Kandalaksha (1403), Kem (1605),

Ekaterinodar (2924), Samara (3212), Ufa

(3408), Samarkanda (5315), Merv (5320) y

5421. Coloca los marcadores de control Rojo, en todas las

demás ciudades vacías en Rusia al este de la Línea de

Ocupación. Coloca el resto de marcadores no usados

cerca para su empleo futuro.

Nota de diseño. El mapa corresponde a toda Rusia, excepto

el lado oeste que son las Repúblicas bálticas y Polonia.

MARCADORES DE EVENTO. Coloca los marcadores

Ofensiva AIF, Invasión anfibia, Incursión de la caballería,

Retirada menor Aliada, Incursión Cosaco de Semenov, y

Corrupción Blanca cerca del marcador de turno para su

futuro uso.

ACTIVACIONES. Ambos jugadores cogen sus Activaciones y

las colocan cerca para usarlas durante la partida. El jugador

blanco también coge la ficha de Activación Logística que se

pondrá en la bolsa de fichas de activaciones cada turno.

NOTA DE JUEGO. Hemos encontrado que es útil colocar los

marcadores de activación del Frente Rojo en las casillas

delante del Alto Mando. Entonces, cuando un líder se coloca,

desplaza el marcador de Frente, recordándole que está

disponible para su uso sin coste alguno.

OTROS MARCADORES. Coloca los marcadores de Terror

Rojo y Hecho cerca del mapa para su empleo futuro.

3.3 El destino del Zar.

Tira un dado para determinar el destino del

Zar. Con un 1, las Fuerzas Blancas han

rescatado al Zar. Coloca el marcador del Zar

en la casilla con la cara de Nicolás II boca arriba. Esto

proveerá beneficios en la Reagrupamiento Blanco (12.12).

Con un resultado de 2-6, las fuerzas Rojas han ejecutado al

Zar. Coloca el marcador en la casilla por la cara de RIP.

3.4 Territorios Neutrales

Transcaucasia, Polonia, las Repúblicas Bálticas y el área al

oeste de la Línea de Ocupación de las Potencias Centrales

comienzan el juego neutrales y fuera de los límites en todos

los aspectos (movimiento, trazando suministro [12.7] y ZOC

[8.1]). Ninguna unidad puede entrar en esas áreas hasta que

la Gran Guerra haya terminado (turno B). Después del turno

B, se puede entrar en esos territorios pero Polonia

permanecerá neutral hasta que entre en el conflicto (15.2).

4. Como ganar 4.1 Fase de chequeo de victoria

Durante la fase de chequeo de Victoria de cada Turno

estratégico, los jugadores comprueban si algún bando ha

obtenido una victoria automática. Si ninguno obtiene una

victoria automática antes del último turno del escenario, se

chequean las condiciones de victoria del escenario.

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4.2 Victoria automática Roja

El jugador Rojo gana si cumple alguna de las siguiente

condiciones durante la fase de chequeo de Victoria:

Controla cada ciudad en el mapa fuera de Polonia y

las Repúblicas Bálticas, o

Controla cada ciudad con recursos y ha conquistado

Polonia (15.4)

NOTA DE JUEGO. El jugador Rojo no necesita controlar el

Oro (20.6), para cumplir con cualquiera de estas

condiciones.

4.3 Victoria automática Blanca

El jugador Blanco gana si el jugador Rojo no controla

Moscú y al menos otras dos ciudades con recursos (el

Oro no cuenta como ciudad con recursos para este

propósito)

4.4 Escenario Rojo vs Blancos 1918-1919. Condiciones de

victoria

Si ningún jugador gana por victoria automática tal como

se describe en 4.2 y 4.3, el jugador Rojo gana si ha

forzado una Retirada Mayor Aliada al final del escenario.

En otro caso, el jugador Blanco gana.

4.5 Escenario La Guerra Civil Rusa 1918-1921. Condiciones

de victoria

Si ningún jugador ha logrado una victoria automática

antes del fin del turno Operacional 24, comprobar si el

jugador Rojo puede lograr una victoria automática. Si el

jugador cumple alguna de las condiciones, él gana. De

otra manera, gana el jugador Blanco. El jugador Blanco

no tiene que cumplir sus condiciones de victoria

automática después del turno 24 para ganar.

5. Secuencia de juego

El juego está dividido en Turnos Operacionales con

números y Turnos Estratégicos con letras. Cada turno se

divide en fases llevadas a cabo según la secuencia

siguiente:

NOTA DE JUEGO. Como se muestra en el marcador de

calendario de turno impreso en el mapa, hay tres Turnos

Operacionales entre cada Turno Estratégico, excepto al

principio y al final del juego.

5.1 Turno Operacional (números)

I. Fase de Determinación de la Iniciativa (6.1)

II. Fase de Eventos Aleatorios (6.3)

A. Paso de Eventos Aleatorios del Jugador sin

Iniciativa (Marzo-abril, redistribución de las Flotillas

Fluviales 20.12)

B. Paso de Eventos Aleatorios del Jugador con

Iniciativa (Marzo-abril, redistribución de las Flotillas

Fluviales 20.12)

III. Fase de la fidelidad de Makhno (16.1) (Después del

Turno B)

IV. Fase de movimiento estratégico (10.2) (Omitir

durante el Turno 1)

A. Paso del Jugador sin iniciativa

B. Paso del Jugador con iniciativa.

C. Paso del Tren Rojo (20.10)

V. Fase de Acción

A. Segmento de Mando

1. Paso de Mando (7.4)

2. Paso bolsa de ficha de activaciones (7.8)

B. Segmento Activación con Iniciativa

1. Paso movimiento operacional (10.6) (Puede

poner guarniciones 20.5)

2. Paso de combate (11.0)

C. Segmentos de Activaciones Aleatorias

(Repetir hasta que no quede ninguna activación, 7.9)

Si se activa un Frente o Facción:

1. Paso movimiento operacional (10.6) (Puede

poner guarniciones 20.5)

2. Paso de combate (11.0)

Si activación logística:

1. Paso suministros Blancos (12.2)

2. Paso reagrupamiento Blanco (12.12) (Puede

eliminar guarniciones, 20.5)

3. Paso suministros Rojos (12.2)

4. Paso reagrupamiento Rojo (12.12) (Puede

eliminar guarniciones, 20.5)

D. Segmento eliminación de marcadores

“Hecho”.

5.2 Turno estratégico (letras)

I. Fase chequeo de victoria

II. Fase de retirada Aliada (comenzando en el turno C)

III. Fase de Refuerzos/Reemplazos

A. Paso refuerzos Blancos (14.1)

B. Paso refuerzos Rojos (14.1)

C. Paso reemplazos Blancos (14.2)

D. Paso reemplazos Rojos (14.2)

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6. Eventos de iniciativa y aleatorios 6.1 Determinando la iniciativa.

En la Fase de determinación de la iniciativa al comienzo de

cada Turno operacional, cada jugador tira un dado. Si hay un

líder en la casilla de Oficiales de Campo, añadir un +1 a la

tirada de dados Roja. El que saque la tirada más alta obtiene

la Iniciativa. Si sale empate, volver a tirar los dados.

EXCEPCIÓN. En el primer turno (agosto 1918), el jugador

Blanco automáticamente tiene la iniciativa.

6.2 Beneficios de la iniciativa

El orden en que los jugadores conducen la Fase de Eventos

Aleatorios y la Fase de Movimiento Estratégico depende de

quien tiene la iniciativa. Además, el jugador con iniciativa

puede elegir una ficha de Activación para ser jugada en

primer lugar durante la Fase de Acción.

6.3 Eventos Aleatorios

Durante la Fase de Eventos Aleatorios, cada jugador tira 2

dados y busca la suma total en la correspondiente Tabla de

Eventos Aleatorios. El jugador sin iniciativa tira primero y

aplica su resultado primero. En algunos casos, los resultados

no se podrán aplicar según que circustancias. Por ejemplo, si

la tirada indica la entrada de un tren blindado, pero no hay

ninguno disponible, el evento no ocurre.

TABLA DE EVENTOS ALEATORIOS BLANCOS

2. Freikorps. Si es después del Turno B, la unidad de von der Goltz puede abandonar las Repúblicas Bálticas en cualquier momento, puede atacar las Guarniciones Nacionalistas Bálticas (17.0), y capturar los recursos para que cuenten en el total de recursos Blancos (13.7). Colocar el marcador de evento en el marcador de calendario de turno.

3. Tifus. Desorganizar una unidad de infantería o cabellería Roja a fuerza completa a su elección

4. Tanques. Si es después del Turno B y antes de la Retirada Mayor Aliada, colocar una unidad de Tanques Blancos (20.13), si está disponible, junto con una unidad abastecida de infantería o caballería (no en incursión) AIF, AFSR, Siberiana, Polaca o del Ejército del Noroeste.

5. Invasión anfibia o Incursión de caballería. Recibe el marcador de Invasión anfibia (20.2) o el de Incursión de caballería (20.4), si cualquiera está disponible.

6. Ofensiva AIF. Una o todas las unidades AIF pueden atacar este turno cuando salga la ficha de activación AIF (colocar el marcador en el marcador de calendario de Turno)

7. Tren Blindado. Colocar un tren blindado (10.6) , si está disponible, en cualquier hex de ferrocarril con una unidad abastecida de infantería o caballería (no en incursión) AFSR, AIF, Siberiana o Polaca.

8. Partisanos. Seleccionar una unidad de Partisanos disponible y colocarla según la regla 20.8

9. Flotilla Fluvial. A menos que estemos en invierno, colocar una flotilla fluvial Blanca (20.12), si está disponible, con una unidad abastecida de infantería o caballería (no en incursión) situada sobre un río (incluido el Volga)

10. Aviación. Añadir una unidad aérea Blanca (20.1), si está disponible, y la Retirada Mayor Aliada todavía no ha ocurrido

11. Intriga política. Eliminar al azar un líder Rojo, si está disponible. (El líder podrá volver a entrar mediante un subsiguiente evento aleatorio). Si el jugador Rojo tiene la iniciativa, cambiarla al Blanco.

12. Wrangel. Si es después del turno C, reemplazar Denikin por Wrangel (girar la ficha) (12.12)

TABLA DE EVENTOS ALEATORIOS ROJOS

2. Intriga política. Si el Blanco tiene la iniciativa, cambiarla al Rojo

3. Líder Rojo. Seleccionar al azar un líder que no esté todavía en juego, si los hubiere, y o bien colocarlo en la casilla de mando del Oficial de Campo o bien tirar un dado para asignarle el Frente que comandara según el resultado de la tirada. Si ya hay un líder en la casilla seleccionada, ese líder es eliminado y puede volver a entrar en el subsiguiente evento aleatorio.

4. Partisanos. Seleccionar una unidad disponible de partisanos y colocarlas según la regla 20.8

5. Corrupción Blanca. Todas las unidades de infantería y caballería AFSR, Siberianas, del Norte y del Noroeste Blancas añaden +1 a su tirada de reagrupamiento este turno (colocar el marcador en el calendario de Turno).

6. Incursión de los Cosacos de Semenov. Todas las unidades de infantería y caballería Blancas añaden +1 a su tirada de reagrupamiento este turno (colocar el marcador en el calendario de Turno).

7. Tren Blindado. Colocar un Tren Blindado Rojo (20.3), si hay alguno disponible, en un hex de vía férrea apilado con una unidad abastecida de infantería o caballería Roja.

8. Terror Rojo. Colocar el marcador de Terror Rojo, si está disponible, en cualquier ciudad no Roja bajo el control Rojo, que no sea Krug cosaco, hex abastecido Blanco, o ciudades de las Repúblicas Bálticas o Polacas. La ciudad es tratada permanentemente como ciudad Roja para todos los propósitos (13.1).

9. Flotilla Fluvial. A menos que estemos en invierno, colocar una flotilla fluvial Roja (10.7), si está disponible, con una unidad abastecida de infantería o caballería Roja situada sobre un río (incluido el Volga)

10. Líder Rojo. Lo mismo que con la tirada de 3.

11. Aviación. Añadir una unidad de aviación Roja (20.1) si está disponible.

12. Líder Rojo. Lo mismo que con la tirada de 3.

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7. Fase de Activación y de Acción 7.1 Propósito

Todos los movimientos operacionales y combates ocurren

durante los Segmentos de Activación de la Fase de Acción.

Las unidades son activadas en grupos. Por lo tanto, no todas

las unidades se mueven y atacan durante estos segmentos,

solo aquellas que pertenecen al grupo activado. Los grupos

son activados cuando la ficha de activación del grupo es

sacada al azar de la bolsa de fichas de activación. Los grupos

pueden también ser activados durante el Segmento de

Activación del jugador con Iniciativa o cuando salió una ficha

de Oficiales de Campo.

7.2 Grupos de activación Rojos

Las unidades del jugador Rojo están agrupadas en 6 Frentes:

Asia Central, Este, Norte, Sur, Suroeste y Oeste. Estos

Frentes están delimitados en el mapa por unos bordes

punteados en los hexes (el jugador Blanco puede ignorar

estos bordes para todos los efectos). Cada Frente tiene una

ficha de Activación. Además, el jugador Rojo tiene una

séptima ficha de activación del Oficiales de Campo, que

representa el Estado Mayor de su Ejército.

7.3 Grupos de activación Blancos

Los grupos de activación Blancos están agrupados en las

Facciones a las que las unidades pertenecían. Hay 6 fichas de

activaciones para el jugador Blanco, una por cada una de las

facciones: las Fuerzas Armadas del Sur de Rusia (AFSR), los

Blancos siberianos, Polacos, Fuerzas de Intervención Aliadas

(AIF), el Ejército Blanco del Noroeste (con el Ejército

Estonio y von der Goltz) y otra que activa a la vez a los

Blancos islámicos y el Ejército Blanco del Norte.

7.4 Paso de mando

Cada turno durante el paso de mando, los jugadores

determinan cual de sus fichas de activación está disponible

para ser usada. Las fichas de activación del jugador Blanco

están disponible según lo acordado en la regla 7.5, mientras

que las fichas del jugador Rojo se seleccionan por 7.7.

7.5 Disponibilidad de fichas de activación Blancas

Al comienzo de la partida, el jugador Blanco solo dispone de

4 fichas de activación: AFSR, AIF, Siberianos y

Islámicos/Norte (el Ejército del Norte no está todavía en

juego, pero el Islámico sí). En el Turno Estratégico B, las

fichas de activación del Ejército del Noroeste y los Polacos

se convierten también en disponibles.

Al comienzo del juego

Disponible el Turno B

7.6 Eliminando fichas de activación Blancas durante el

juego

Solo las fichas de activación AIF y Polacas pueden ser

eliminadas. Las fichas de activación de las otras

Facciones nunca pueden ser eliminadas una vez ya estén

disponibles (incluso si no queda ninguna unidad de esa

Facción en juego)

AIF: Cuando ocurre una retirada mayor aliada (18.4), el

jugador Blanco ya no podrá utilizar más la ficha de

activación AIF. Quítala de la partida.

Polacos: Si Polonia es conquistada o vuelve a la

neutralidad después de haber entrado en guerra (15.4 y

15.5), el jugador Blanco ya no podrá utilizar más la ficha

de activación polaca. Quítala de la partida.

7.7 Seleccionando fichas de activación Rojas

Las fichas de activación del jugador Rojo no son fijas

como las del jugador Blanco. El jugador Rojo debe

escoger que fichas de activación estarán disponibles

cada turno. El jugador Rojo recibe automáticamente la

ficha de activación de Oficiales de Campo cada turno

además de la ficha de activación de cada Frente que

tenga un líder Rojo en la casilla del Alto Mando del

Ejército Rojo. Además, el jugador Rojo puede seleccionar

una ficha de activación de dos de los Frentes que no

tengan líder en la casilla del Alto Mando del Ejército Rojo.

Las fichas seleccionadas deben mostrarse al jugador

Blanco.

NOTA DE JUEGO. Un líder en la casilla de Oficiales de

Campo no tiene efecto sobre las activaciones porque la

ficha de Oficiales de Campo siempre está en uso.

7.8 Paso bolsa de fichas de activaciones

En el paso bolsa de fichas de activaciones, el jugador con

iniciativa escoge una de sus fichas de activaciones

disponibles para que sea la primera activación en la Fase

de Acción. Esta ficha de activación no se pone dentro de

la bolsa. El jugador con iniciativa coloca el resto de las

fichas de activación dentro de la bolsa junto con todas

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las fichas de activación disponibles del jugador sin

iniciativa. Se añade también la ficha de activación

Logística.

NOTA DE JUEGO. Rara vez tiene sentido para el jugador

Rojo con iniciativa emplear su ficha de Oficiales de Campo

como su primera activación.

7.9 Segmentos de activación

La mayoría de la Fase de acción se compone de

Segmentos de activaciones. El primer segmento de

activación se usará con la ficha de activación que el

jugador con iniciativa elija durante el paso de bolsa de

fichas de activaciones. Los restantes segmentos de

activaciones surgirán al azar al sacar fichas de la bolsa. El

azar puede activar un Frente o Facción o bien iniciar el

segmento de logística. Los segmentos de activaciones

continuarán hasta que no queden fichas de activaciones

en la bolsa.

7.10 Efectos de las activaciones

La activación de un Frente o Facción permite a todas las

unidades Rojas que estén en el área de de ese Frente o a

todas las unidades Blancas disponibles pertenecientes a

esa Facción, respectivamente, llevar a cabo el

movimiento operacional durante la Paso de movimiento

y luego atacar en el Paso de combate.

EXCEPCIÓN: Las unidades marcadas con Hecho(10.12) al

comienzo de un segmento de activación no pueden realizar

ningún movimiento ni combate.

NOTA DE JUEGO. Algunas unidades especiales Blancas,

tales como la aviación o los tanques, no pertenecen a

ninguna facción (ver la sección 20 de las reglas para la

activación de estas unidades).

7.11 La ficha Oficiales de Campo

Cuando sale la ficha de Oficiales de Campo,

el jugador Rojo puede activar cualquier Frente

que todavía no haya sido activado este turno.

Si selecciona un Frente cuya ficha haya salido, ese Frente

no es activado una segunda vez, si no que se selecciona

el Frente de al lado.

7.12 La ficha de activación logística

Cuando la ficha de activación logística sale, el jugador

Blanco seguido del jugador Rojo realiza el

Paso de suministros y el paso de

reagrupamiento (ver 12.0)

8. Zonas de Control 8.1 Zonas de control en general

Todas las unidades de infantería y

de caballería tienen una Zona de

Control (ZOC) que se proyecta a

los seis hexágono adyacente al

que se encuentra. Las ZOC no se

extienden a través de los

siguientes lados de hex:

A través de lados de hex de lagos no congelados

A través de lados completamente marítimos.

A través de la frontera de Polonia neutral (15.1)

A través de la Línea de Ocupación de las Potencias

Centrales antes del turno B.

Las unidades del Ejército Estonio no proyectan ZOC

fuera de las Repúblicas Bálticas.

8.2 Unidades sin ZOC

Las guarniciones, los partisanos, las incursiones de la

caballería Blanca (20.4) y algunas unidades especiales (20.0)

no tienen ZOC.

8.3 Unidades que ignoran las ZOC

Las siguientes unidades ignoran las ZOC para todos

los propósitos (y está marcadas con el símbolo “Z” para

recordarlo)

La 1ª Caballería Roja Kornamiia

Cualquier incursión de la caballería Blanca

La unidad de Makhno, dentro del distrito Makhno

8.4 Negando las ZOC

Las unidades amigas niegan las ZOC para el

movimiento estratégico, la retirada y el suministro, pero no

para el movimiento operacional.

8.5 Efectos de las ZOC en el movimiento estratégico

Las unidades pueden comenzar y finalizar su

movimiento estratégico (10.2) en ZOC enemiga.

Las unidades no pueden pasar a través de ZOC

enemigas que no estén negadas por unidades amigas,

durante su movimiento estratégico.

8.6 Efectos de las ZOC en el movimiento operacional

Una unidad realizando movimiento operacional (10.2)

debe parar al entrar en ZOC enemiga.

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Una unidad no puede mover directamente de una

ZOC enemiga a otra.

NOTA. Una unidad amiga no niega la ZOC enemiga para el

movimiento operacional.

8.7 Efectos de la ZOC en el suministro

El suministro no puede ser trazado a través de ZOC

enemigas sin negar (12.7). Las unidades amigas niegan las

ZOC enemigas para el propósito de trazar líneas de

suministro.

9. Apilamiento 9.1 Límites del apilamiento

El número de unidades en un hex está limitado a 6 puntos

de fuerza, con la excepción de los Líderes Rojos que

permiten un incremento del apilamiento en 9 puntos de

fuerza (ver 9.7). Los límites del apilamiento se aplican al final

de cada paso de movimiento estratégico, de cada paso de

movimiento operacional, de cada paso de combate, y al final

de la fase de refuerzos/reemplazos.

9.2 Examen de los apilamientos

Los jugadores pueden examinar libremente los apilamientos

del contrario en cualquier momento.

NOTA HISTÓRICA. Hubo una gran cantidad de espías,

numerosos soldados desertores y una falta de secreto

adecuado durante la Guerra Civil Rusa.

9.3 Apilamiento de unidades especiales

Las unidades especiales listadas abajo no cuentan para el

apilamiento. Sin embargo, solo una unidad de cada tipo

estará disponible para apilarse en un hex.

Aviación (20.1)

Tren blindado (20.3)

Guarnición (20.5)

Flotilla naval (20.7)

Flotilla fluvial (20.12)

Tanque (20.13)

Oro imperial o popular (20.6) *

Tren Rojo (20.10)*

*Hay solo una de cada una de estas unidades

9.4 Partisanos y apilamiento

Las unidades partisanas (20.8) nunca pueden apilarse.

9.5 Restricciones del apilamiento de las Facciones

Blancas

Las unidades pertenecientes a diferentes Facciones Blancas

no pueden apilarse juntas. Excepción. Las unidades AIF

pueden apilarse con unidades cualquier otra Facción Blanca.

9.6 Unidades neutrales y apilamiento

Ningún bando puede apilarse en un hex

con una unidad polaca neutral (15.0) ni

con una guarnición Nacionalista (17.0).

EXCEPCIÓN. Las unidades blancas pueden apilarse con la

guarnición Nacionalista Ucraniana (17.2).

9.7 Efectos de un líder Rojo sobre el apilamiento

Cada líder Rojo en la casilla de Alto Mando del Ejército Rojo

(no en la casilla de Oficiales de Campo) permite apilar hasta

9 puntos de fuerza en un hex del Frente donde esté el líder.

El número de hex con apilamiento incrementado está

limitado al número que aparece en la ficha del líder. Este

límite incrementado se aplica en todo momento mientras el

líder está al mando. Si el líder es eliminado por eventos

aleatorios, la siguiente vez que el Frente sea activado, el

jugador Rojo debe volver a poner los hex sobreapilados en

su límite normal de apilamiento al final de la fase de

movimiento operacional. No llevarlo a cabo implica la

eliminación de las unidades sobreapiladas, a elección del

jugador Blanco.

EJEMPLO DE APILAMIENTO. Las cuatro unidades Blancas

apiladas juntas suman una fuerza total de 6. Note que las

dos unidades Rojas tienen una fuerza de 4 y no pueden

apilarse juntas a menos que se use un líder Rojo.

10. Movimiento 10.1 Movimiento en general

El movimiento en ¡Rojos! está dividido en dos tipos,

operacional y estratégico. Cada uno se lleva a cabo en su

propia fase. El movimiento estratégico permite a las

unidades de infantería y caballería ignorar la capacidad de

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movimiento impresa en sus fichas y avanzar largas

distancias. El número de unidades que pueden realizar

movimiento estratégico está limitado. Más movimiento será

movimiento operacional. Aquí, la distancia que las unidades

pueden mover está limitado por su capacidad de

movimiento. Nota: Las unidades de Trenes Blindados y de

Flotillas Navales puden mover un número ilimitado de hexes

como movimiento operacional, pero no pueden usar

movimiento estratégico. Las unidades pueden llevar a cabo

movimiento estratégico y operacional en el mismo turno.

10.2 Movimiento estratégico en general

Solo las unidades de infantería y de caballería y el Oro

Imperial o Popular (20.6) pueden realizar movimiento

estratégico. Las unidades especiales (tanques, trenes

blindados, flotillas fluviales, partisanos) no pueden

realizar movimiento estratégico.

RESTRICCIONES

Una unidad usando movimiento estratégico debe

comenzar y finalizar su movimiento en una ciudad

controlada amiga (no neutral) (13.1).

Una unidad puede comenzar y finalizar el movimiento

estratégico en ZOC enemiga (8.0), pero no puede sin

embargo atravesar ZOC enemiga a menos que esté negada

por una unidad amiga.

Una unidad no puede usar en el mismo turno

movimiento estratégico por ferrocarril/río y al mismo

tiempo por mar.

IMPORTANTE. No hay movimiento estratégico en el turno I

(incluido el Tren Rojo, 20.10). El movimiento estratégico es

la única manera de mover el Oro Imperial/Popular.

10.3 Procedimiento del movimiento estratégico por

ferrocarril/río

Para llevar a cabo un movimiento estratégico por

ferrocarril/río, una unidad mueve una cantidad ilimitada

de hexes conectados por ferrocarril o hexes de ríos con

las siguientes restricciones.

La unidad no puede entrar en ciudades controladas

por el enemigo o en hexes ocupados por el enemigo.

La unidades no pueden entrar en una ciudad del

Distrito de Makhno a menos que esté ocupada por una

unidad amiga (Excepción: el jugador Rojo puede entrar en

una ciudad del Distrito de Makhno si está ocupado por el

marcador de Terror Rojo)

No puede haber movimiento por río durante el

invierno (19.0)

La infantería y la caballería no pueden combinar

movimiento ferroviario con el fluvial en el mismo turno.

El Oro sí puede combinar libremente movimiento

ferroviario y fluvial.

La unidad no puede entrar en hex ocupados por

unidades neutrales (Excepción: las unidades Blancas

pueden atravesar las guarniciones nacionalistas

Ucranianas), pero pueden atrevesar ciudades neutrales

desocupadas.

EJEMPLO DE ZOC EN EL MOVIMIENTO. La 1ª División Checa no

puede moverse nada, ni siquiera al hex donde está la 2ª

División Checa porque el movimiento de una ZOC enemiga a

otra está prohibido como movimiento operacional. Recuerda,

las unidades amigas no niegan las ZOC en el movimiento

operacional. La 2ª División Checa podría moverse a cualquiera

de los hex señalados con la B como su primer punto de

movimiento, y después seguir usando sus restantes 2 puntos

de movimiento como desee. Tenga en cuenta que la 1ª División

Checa todavía sería capaz de retirarse y trazar una línea de

suministro a través del hex ocupado por la 2ª División Checa.

También note, que si la 1ª División Checa fuera en cambio una

unidad en incursión de la caballería Blanca (20.4), podría

ignorar las ZOC y moverse libremente donde desease el

jugador Blanco.

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10.4 Límites en el movimiento estratégico por

ferrocarril/río

JUGADOR BLANCO: puede mover hasta 2 puntos de fuerza

de unidades de la facción AFSR, 2 puntos de fuerza de la

facción Siberianos Blancos, y el Oro Imperial mediante

movimiento estratégico por ferrocarril/río cada Fase de

Movimiento Estratégico.

JUGADOR ROJO: puede mover hasta 9 puntos de fuerza de

las unidades Rojas y el Oro Popular mediante movimiento

estratégico por ferrocarril/río cada Fase de Movimiento

Estratégico.

10.5 Movimiento estratégico por mar

Para llevar a cabo movimiento estratégico por mar, una unidad

mueve desde puerto amigo controlado hasta otro puerto

amigo controlado por un único mar. Las unidades no pueden

mover de un mar a otro. Ambos bandos pueden mover hasta 4

puntos de fuerza en cada mar del que tengan el control (13.3)

durante la Fase de Movimiento Estratégico.

EXCEPCIONES:

El movimiento por mar no se puede llevar a cabo en el

Mar Báltico ni el Mar Blanco durante el invierno (19.0).

La unidad Freikorps de von der Goltz nunca puede

realizar movimiento Estratégico por Mar.

EJEMPLO DE MOVIMIENTO ESTRATÉGICO. El Ejército AFSR

utiliza movimiento estratégico por mar para trasladarse

desde Odessa hasta Novorosiisk. Es posible porque el Mar

Negro está bajo control del jugador Blanco. El 1º Ejército de

Cosacos del Don utiliza movimiento estratégico por

ferrocarril para desplazarse también hasta Novorosiisk. El

movimiento estratégico por ferrocarril no es posible a través

de Rostov porque es una ciudad controlada por los Rojos.

Note que la Brigada Kappel es necesaria para negar la ZOC

enemiga en la línea férrea. También tenga en cuenta que el

movimiento estratégico comienza y finaliza en ciudades

amigas controladas.

10.6 Procedimiento del movimiento operacional

Todos los movimientos operacionales tienen lugar durante

el Paso de Movimiento de un Segmento de Activación, y es

completado antes de que comience el Paso de Combate.

Cuando son activadas, las unidades mueven de hex en hex,

pagando los costes del terreno de acuerdo a la Tabla de

Efectos del Terreno, según su capacidad de movimiento.

Una unidad no puede entrar en un hex a menos que tenga

suficientes puntos de movimientos para pagar los costes

del terreno del hex; si no es así, no puede entrar en el hex.

Las unidades no pueden guardarse sus puntos de

movimientos de un turno a otro, ni prestárselos a otra

unidad amiga. El movimiento de cada unidad

individualmente o apilamiento de unidades debe

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completarse antes de pasar a mover otra unidad.

* Sólo si no se ataca desde un hex de río del mismo río. Se

puede añadir flotilla fluvial.

** Las unidades deben detenerse a menos que

comiencen el movimiento en un hex del Volga o

abandonen a través de lados de hex que sigan el curso

del río.

I Tratar como terreno claro en invierno

10.7 Movimiento de unidades especiales

Los trenes blindados mueven una distancia ilimitada a

través de hex conectados por ferrocarril (20.3)

Las flotillas fluviales mueven una distancia ilimitada a

través de hex conectados por ríos (20.12)

Los trenes blindados y las flotillas fluviales no pueden

atravesar ciudades controladas por el enemigo a menos

que vayan acompañados por infantería o caballería.

Las flotillas navales (20.7) y la aviación (20.1) no mueven

en sentido convencional. Más bien se colocan en el mismo

hex con otras unidades de combate durante la fase de

combate (11.3)

Las guarniciones (20.5) nunca se mueven

10.8 Movimiento y suministro

Una unidad no puede acabar su movimiento en un hex que

no puede ser abastecido (12.4)

10.9 Marcadores “Hecho”

Si una unidad Roja mueve

operacionalmente, avanza, o se retira de

un Frente, actualmente o previamente

activado, hacia otro Frente que aún no

haya sido activado, colocarle un marcador de “Hecho”. No

podrá mover o atacar si el nuevo Frente es activado en un

siguiente Segmento de Activación más tarde en la misma

Fase de Acción. Eliminar todos los marcadores de “Hecho”

al final de la Fase de Acción.

10.10 Restricciones del movimiento en Polonia

Las unidades Rojas no pueden entrar en Polonia

mientras esta permanezca neutral (15.1)

Las unidades Blancas no polacas nunca pueden entrar

en Polonia

Las unidades polacas mientras sean neutrales (15.1)

deben permanecer dentro de un hex de Polonia (por

ejemplo, adyacente a la frontera polaca).

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10.11 Restricciones de movimiento en las Repúblicas

Bálticas

Las unidades AIF no pueden entrar en las Repúblicas

Bálticas

La unidad de Freikorps de von der Goltz no

puede abandonar el territorio de las Repúblicas Bálticas

mientras la tirada de dados Blancos no saque el evento

aleatorio Freikorps.

El Ejército Estonio no puede mover o atacar fuera de las

Repúblicas Bálticas, ni proyecta ZOC a través de hex de

frontera de las Repúblicas Bálticas

Las unidades del Ejército del Noroeste pueden

abandonar las Repúblicas Bálticas pero no pueden volver a

regresar.

NOTA DE JUEGO. Las unidades del Ejército del Noroeste que

permanezcan en los Países Bálticos se eliminarán después de

la Retirada Mayor Aliada (18.4)

EJEMPLO DE MOVIMIENTO OPERACIONAL: Si el Frente del Este

Rojo es activado solo la unidad del 15º Ejército Rojo puede

moverse. El 16º Ejército Rojo ha entrado en el Frente del Este

por una activación anterior (por consiguiente, tiene un

marcador de “Hecho”). Si la facción Siberiana es activada,

todas las tres unidades Siberianas más las unidades especiales

apiladas con la 1ª División Checa pueden moverse. Tenga en

cuenta que el 2º Ejército Siberiano no puede capturar Kazán ya

que movería a un hex sin suministro (un hex fuera de una línea

de abastecimiento por ferrocarril o río). Podría mover a los

hex marcados con A. La unidad Cosaca está en este momento

a la máxima distancia de su hex natal y no puede desplazarse

más al oeste. Si la 1ª División Checa mueve fuera de Ufa,

entonces las otras unidades de infantería o de caballería

podrían mover hasta Ufa, o el tren blindado y la flotila naval

tendrían que mover hacia un nuevo hex que contenga

unidades de infantería o caballería, o si no tendrían que ser

eliminados.

10.12 Krug (Asamblea) natal Cosaco

Las unidades Cosacas deben permanecer en un radio de 8

hex desde su hex natal (la línea no puede ser trazada a

través de hex completamente

marítimos), y no pueden atacar a

un hex fuera de este alcance. Las

unidades Cosacas en incursión

(20.4) deben respetar esta regla.

El hex natal de una unidad viene

identificado por un triángulo

amarillo que contiene la primera letra del nombre de la

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unidad de Cosacos. Ejemplo: Oms (4301) es el hex natal de los

Cosacos Siberianos y Novocherkassk (2921) es el de ambas

unidades Cosacas del Don.

10.13 Restricciones de movimiento en otros territorios

Las unidades no pueden entrar en Transcaucasia o en

el área oeste de la Linea de Ocupación antes del turno B.

La unidad Makhno (16.0) debe permanecer no más

lejos de dos hexágonos del Districto Makhno. La distancia

de dos hex no puede trazarse a través de hex

completamente marítimos.

11. Combate 11.1 Reglas generales

Las unidades activas (incluso sin abastecimiento) pueden

atacar a las unidades enemigas adyacente durante el Paso

de Combate de un segmento de activación. El combate es

voluntario. Algunas unidades en un hex pueden atacar

mientras que otras decidan no hacerlo. Las unidades en un

hex pueden atacar diferentes hex en combates separados.

Cada ataque es hecho contra un único hex defendido. Todas

las unidades defensoras en el hex atacado deben participar

en el combate.

EXCEPCIÓN. Las guarniciones (20.5) no pueden atacar y son

ignoradas en defensa si están apiladas con otras unidades.

11.2 Restricciones del combate

Una unidad no puede atacar nada más que una vez

por Paso de Combate y no puede ser atacada nada más que

una vez por Paso de Combate

Las unidades Partisanas (20.8) no pueden atacar

junto con otras unidades, ni siquiera junto con otros

Partisanos.

Los Partisanos (excepto los Partisanos de Makhno,

20.8) y las incursiones de Caballería (20.4) solo pueden

atacar Guarniciones o a Partisanos.

Las unidades AIF solo pueden atacar si este turno ha

salido el evento #6 en la tirada de dados Blanca. Su

modificador de ataque está dentro de una casilla roja para

recordar esta circunstancia a los jugadores.

11.3 Procedimiento de combate

El jugador en activo no necesita declarar todos los combates

de antemano y puede resolver los combates en cualquier

orden, siempre que un combate sea terminado antes de

empezar el siguiente. Cada combate se lleva a cabo según el

siguiente procedimiento:

A. Designación del Combate

B. Compromiso naval/aéreo del atacante

C. Compromiso naval/aéreo del defensor

D. Determinar la relación de superioridad del combate

E. Determinar los modificadores del combate

F. Determinar la fuerza del combate

G. Determinar el diferencial del combate

H. Determinar el resultado del combate

I. Aplicar el resultado del combate

A) El jugador activo indica que unidades están atacando

y cual es el hex atacado.

B) El atacante anuncia si compromete alguna unidad

aérea o una flotilla naval.

C) El defensor anuncia si compromete alguna unidad

aérea o una flotilla naval.

D) Se determina la relación de superioridad dividiendo el

valor total de la fuerza de las unidades atacantes entre el

valor de las fuerzas defensoras. Se redondea hacia abajo a

favor del defensor, y se obtiene una ratio acorde a la Tabla

de Relaciones de Combate. Por ejemplo, 7 atacando contra 4

se convierte en un 1-1; y 2 atacando a 3 se convertiría en un 1-2.

E) Cada jugador suma los modificadores de sus unidades

participantes. Todas las unidades tienen unos modificadores

de ataque y defensa, excepto las Guarniciones que solo

tienen modificadores de defensa ya que no pueden atacar

(20.5). El atacante usa sus modificadores de ataque y el

defensor sus modificadores de defensa.

F) Cada jugador tira un dado, multiplica la tirada de

dados por el número de unidades participantes y añade o

sustrae sus modificadores totales al resultado para

determinar su fuerza de combate. La fuerza de combate

resultante de un jugador nunca puede ser menor del

número de unidades implicadas de su propio bando.

EJEMPLO 1: Si cuatro unidades con modificadores de ataque

+2, -1, +0 y -3 participan en un combate singular, entonces sus

cuatro modificadores de combate sumarían un total de -2. El

atacante tira un dado y lo multiplica por el número de

unidades atacantes (4) y añade el modificador de ataque (-2).

Si el resultado del dado es 3, la fuerza final de ataque sería

(4x3)-2=10.

EJEMPLO 2: Si tres unidades con modificadores de defensa 0, -1

y -3 están siendo atacadas (con un total de modificadores de -

4)y en la tirada de dados saca 2, el cálculo sería (3x2)-4=2. Sin

embargo, como el mínimo de fuerza de combate debe

corresponderse con el número de unidades implicadas, la

fuerza final de combate es de 3.

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G) Después de determinar la fuerza de combate, se

sustrae la del defensor a la del atacante, para obtener el

diferencial de combate. Este puede ser un número negativo.

H) Para determinar el resultado del combate, se busca

en la Tabla de Resultados de Combate el diferencial del

combate obtenido con la columna correspondiente de la

relación de superioridad, saltando las columnas

(acumulativamente) por cualquier terreno especificado en la

Tabla de Efectos del Terreno. Tratar las relaciones menores

de 1:3 o mayores de 4:1, después de los saltos por el terreno

como 1:3 o 4:1, respectivamente. Así unidades atacando en

una relación 6:1 a una ciudad saltaría a la relación 5:1, y se

resolvería en la columna 4:1 de la Tabla de Resultados de

Combate.

11.4 Efectos de los ríos en el combate

El atacante sufre un salto en la columna a la izquierda (1L) si

el defensor está en un hex de río y ninguna de las unidades

que participan en el ataque lo hace desde un hex situado a

lo largo del mismo río.

DOS RÍOS EN EL MISMO HEXÁGONO. El defensor recibe un

salto si el ataque no está en ninguno de los ríos o si solo le

atacan a lo largo de una única línea fluvial de las tres que

componen el hex defensor.

EJEMPLO DE RÍO Y DEFENSA. Para evitar sufrir el salto a la

izquierda (1L) por el combate en el río, el jugador Rojo tendría

que atacar con las Unidades B y C. Tenga en cuenta que como

Kazán es una ciudad Roja, las unidades atacantes no sufren el

salto por ciudad.

11.5 Resultados del combate

El resultado del combate puede hacer que ninguna unidad,

alguna o todas las unidades de un bando queden

desorganizadas. Además las unidades pueden verse

forzadas a retirarse.

Desorganizar. Al desorganizar una unidad, girar la ficha de

dos pasos por su reverso (que tiene modificadores de

combate menores) o eliminar si previamente ya había sido

desorganizada o también si es una ficha de un solo paso.

NOTA HISTÓRICA. Cuando una unidad es eliminada eso no

significa que todos los hombres hayan sido asesinados;

significa que las bajas humanas y pérdidas de equipos

infligidas son tan cuantiosas que la unidad es incapaz de

participar en futuras operaciones de combate.

a, d. Un único atacante o defensor es desorganizado: la

unidad participante que no sea de Guarnición de mayor

fuerza queda desorganizada. Si hay más de una unidad con

el valor más alto igual, el jugador afectado elige cual de esas

unidades queda desorganizada.

A, D. Todas las unidades atacantes o defensoras son

desorganizadas.

NOTA. Si un resultado de desorganizado provoca que todas las

unidades defensoras sean eliminadas, eliminar cualquier

unidad de Guarnición que quede en el hex defensor.

R. Retirada. El bando afectado por la letra previa (a,

atacante; d, defensor) debe retirar todas las unidades que

no sean guarnición 2 hex; y las Guarniciones son eliminadas.

NOTA: Las unidades de Guarnición solitarias en un hex

solamente pueden ser eliminadas con un resultado de R.

11.6 Procedimiento de retirada y restricciones

1) Las unidades deben finalizar su retirada a 2 hex del

hex defendido y al menos a 2 hex de distancia de todas las

unidades enemigas participantes en el combate o serán

eliminadas.

2) Las unidades (excepto la Caballería en incursión y los

Partisanos) deben finalizar su retirada abastecidas si es

posible.

3) Si dos o más unidades se retiran, pueden hacerlo a

hexágonos diferentes.

4) Si una unidad en retirada viola el límite de

apilamiento, el jugador propietario debe eliminar las

unidades en exceso.

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5) Una apilamiento de unidades en retirada puede

atravesar una ZOC enemiga no negada a costa de un

resultado adicional de desorganizado (independientemente

del número de unidades en retirada implicadas) por hex con

ZOC enemiga.

6) Una unidad forzada a acabar su retirada en ZOC

enemiga no negada, es eliminada.

7) La unidad solo puede retirarse a un hex en el que

podría entrar normalmente. Las unidades que no pueden

retirarse son eliminadas. Algunos ejemplos: Los Trenes

Blindados solo pueden retirarse a través de hex conectados

por ferrocarril, y las Flotillas Fluviales a través de río. El Volga

no tiene un efecto especial en las retiradas.

8) Las unidades que se retiran a un hex que es atacado

en el mismo Paso de Combate no añaden nada a la defensa,

y son eliminadas si el defensor sufre cualquier resultado de

combate.

11.7 Verdún Rojo y retiradas

Las unidades Rojas apiladas con el marcador Verdún Rojo no

se retiran a menos que sean atacadas por Tanques (20.13).

Una Guarnición solitaria es eliminada con un resultado de R

incluso si está apilada con el marcador de Verdún Rojo.

11.8 Avance tras el combate

Las unidades atacantes pueden avanzar al hex defensor si el

combate provoca la retirada o la eliminación de todas las

unidades defensoras. Los Trenes Blindados solo pueden

avanzar a través de la línea férrea. Las Flotillas Fluviales solo

avanzan a través de ríos. Una ZOC enemiga no tiene efecto

en el avance tras el combate. Las unidades abastecidas no

pueden avanzar tras el combate a un hex que no esté

suministrado.

EJEMPLO 1: El Ejército AFSR ataca al desorganizado 1 Ejército

Rojo. La relación de combate (comparando las fuerzas) es 2 a

4, o sea 1:2. Ambos jugadores sacan un 3 en la tirada de dados.

Eso significa que la fuerza de combate de la unidad AFSR

(3x1)+3=6, y la fuerza de combate del 1 Ejército Rojo es (3x1)-

1=2. Restandole 2 al 6 sale un diferencial de +4. En la columna

1:2 de la TRC el resultado es ad.

EJEMPLO 2: Las tres unidades AFSR atacan al 15º Ejército Rojo

en Moscú. Comparando las fuerzas sale una relación 5 a 4, lo

que significa que es 1:1, pero el salto por atacar una ciudad

implica que se debe mirar la columna 1:2. Ambos dados sacan

un 6. La fuerza de combate de las unidades AFSR es 6x3=18 y

con los modificadores de combate se convierte en 22. La

fuerza de combate dela unidad Roja es (6x1)+2=8. El

diferencial es +14 y el resultado obtenido en la TRC aDR. Note

que si la tirada de dados hubiera sido de 1 en ambos bandos, la

fuerza de combate de las unidades AFSR hubiera sido de

(1x3)+2-1+3=7 y de la unidad Roja (1x1)+2=3, dando un

diferencial de solo +4. Sugerencia: Sacar números altos en la

tirada es muy importante cuando se ataca o defiende con 2 o

más unidades.

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EJEMPLO 1 CONTINUACIÓN. El resultado de ad vuelve a

ambas unidades desorganizadas. Como el 1 erEjército Rojo

ya estaba anteriormente desorganizado es eliminado. El

Ejército AFSR se gira por su lado desorganizado y si

permaneciera con suministro puede avanzar al hex vacío.

EJEMPLO 2 CONTINUACIÓN. El resultado era aDR. Una

unidad atacante es desorganizada y todas las unidades

defensoras son desorganizadas y deben retirarse. Sin

embargo, la retirada debe hacerse por una ZOC enemiga

(el avance del Ejército AFSR en el flanco izquierdo bloquea

el último pasillo de salvación de Moscú) y el 15º Ejército

Rojo es desorganizado de nuevo por lo que debe ser

eliminado. La 1ª Caballería Cosaca del Don avanza hacia

Moscú.

12. Suministro y Reagrupamiento

12.1 Propósito

Las unidades necesitan suministro para sobrevivir,

reorganizarse y ejecutar movimiento estratégico. La

reagrupamiento (12.12) consiste en girar las unidades

desorganizadas y volverlas por su lado frontal.

12.2 La ficha de activación Logística

Cuando la ficha de activación logística es sacada de la

bolsa, el jugador Blanco chequea el estado de suministro

de sus unidades e intenta reorganizar sus unidades

desorganizadas abastecidas y puede eliminar a cualquiera

de sus Guarniciones que desee. Una vez el jugador Blanco

finalice su chequeo de suministro y reagrupamiento, el

jugador Rojo lleva a cabo su propio chequeo y

reagrupamiento de unidades y elimina sus Guarniciones.

12.3 Movimiento y suministro

Ninguna unidad (incluida la caballería a menos que sea en

incursión) que no esté abastecida puede mover

operacionalmente o avanzar tras el combate para volver a

estar con suministro. El estado de suministro de una

unidad se establece al comienzo del Paso de Movimiento

Operacional.

12.4 Trazando línea de suministro

Para estar abastecida, una unidad tiene que ser capaz de

trazar una línea de suministro a una fuente de suministro

apropiada (12.8) o hasta una costa cuyo mar esté bajo

control amigo. La línea de suministro puede tener un

máximo de un hex hasta la fuente de suministro o hasta

estar conectada a través de hex con raíles de ferrocarril o

de ríos hasta la fuente de suministro.

12.5 Ferrocarriles y ríos como líneas de suministro

Una línea de hexes de ferrocarriles o ríos están conectados

hasta una fuente de suministros si hay un camino

ininterrumpido de hex que puede ser trazado hasta la

fuente de suministros. El camino puede constar de más de

dos segmentos. Un segmento debe ser una línea contigua

de hex de ferrocarril. Y el otro, una línea de hex de río. Si

ambos segmentos se usan deben tener un punto común la

línea férrea y la fluvial.

NOTA DE JUEGO. Los ríos no pueden ser usados en invierno

para el abastecimiento (17.0).

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EJEMPLO DE SUMINISTRO. Todas las unidades Blancas

están con suministro o pueden trazar una línea de

abastecimiento. La unidad A está sobre un hex de línea

de ferrocarril que conduce hasta Sebastopol. La unidad

B puede trazar un hex hasta el río Dnepr, luego bajar

por el río hasta Ekaterinoslav y finalmente continuar

por la línea férrea hasta Sebastopol (nótese que la ZOC

del 16º Ejército Rojo impide el abastecimiento por la

línea férrea en el hex 2422). La ocupación de

Ekaterinoslav por la unidad C es necesaria para poder

trazar una ruta de abastecimiento a través de ciudades

desocupadas del Distrito Makhno. La unidad D no

puede trazar la ruta a través Gulai Pole (Distrito

Makhno) o Rostov (ciudad Roja) , pero la puede trazar

por mar desde el puerto de Taganrong hasta

Sebastopol. La unidad E pertenece a la facción Siberiana

y no puede utilizar ninguna de las fuentes de suministro

que se ven. Sin embargo, está en un hex de costa en un

área marítima bajo control amigo, por lo que

automáticamente está abastecida.

12.6 Puertos y hexes de costa como líneas de suministro

Una línea de suministro puede ser trazada de un puerto

amigo a otro puerto amigo en una zona marítima bajo

control amigo como parte del segmento de río. Las

unidades en un hex de costa en un mar bajo control

amigo, se consideran automáticamente abastecidas,

incluso aunque no haya una fuente de suministro

controlada amiga en ese mar.

12.7 Bloqueando líneas de abastecimiento

Una línea de suministro es interrumpido o bloqueada por

lo siguiente:

Unidades enemigas o neutrales *

ZOC de unidades enemigas o neutrales que no sean

negadas por unidades amigas

Ciudades controladas por el enemigo

Ciudades desocupadas del Distrito Makhno

Antes del Turno B, la Línea de Ocupación.

*EXCEPCIÓN: Las Guarniciones Ucranianas si están apiladas

con una unidad Blanca no bloquean el suministro.

NOTA DE JUEGO: Los lados de hex de lagos y las ciudades

neutrales (que no estén en el Distrito Makhno) no bloquean

el abastecimiento. Además, las ciudades de Makhno

convertidas por el Terror Rojo no bloquean el

abastecimiento de unidades Rojas.

12.8 Fuentes de suministro

Las fuentes de suministro Rojas son Moscú (2313) y

Tashkent (5412). Las fuentes de suministro Blancas son

específicas de cada facción y viene indicado en el mapa.

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FUENTES DE SUMINISTRO BLANCAS

AFSR: Odessa (2124), Sebastopol (2525), Novorosiyssk

(2825) o Batum (3326).

Blancos Siberianos: Omsk (4301)

Ejército del Norte: Murmansk (1201) o Archangel

(1904)

Ejército del Noroeste, Ejército Estonio y Freikorps de

von der Goltz: Reval (1312)

Ejército Polaco: Varsovia (1221)

Blancos Islámicos: Ashkabad (4922) y hex 5421

Unidades AIF: Cualquier fuente de suministro fuera de

Polonia y las Repúblicas Bálticas.

NOTA DE JUEGO: Las fuentes de suministros que sean

puertos permanecen como tales mientras se mantenga

el control del mar (13.3).

12.9 Efectos de estar sin suministro

Las unidades sin suministro no pueden realizar

movimiento estratégico.

Las unidades sin suministro durante el Segmento

de Logística (12.2) sufren un resultado de

desorganización.

Las unidades sin suministro no pueden mover por

ferrocarril (12.12).

Los Trenes Blindados y las Flotillas Fluviales no

pueden colocarse sobre una unidad sin suministro.

El jugador Blanco no puede colocar el marcador de

Incursión de caballería sobre una unidad sin

suministro.

12.10 Unidades no afectadas por el suministro

Los Partisanos, las Guarniciones y las unidades de caballería

en incursión no se ven afectadas por la falta de suministro.

Los Cosacos en su hex natal siempre están abastecidos.

12.11 Suministros y retirada mayor Aliada

La retirada mayor Aliada afecta al suministro de las unidades

Blancas en Transcaucasia, ver 18.4.

12.12 Reagrupamiento

Durante el Paso de Reagrupamiento de cada Segmento de

Logística, el jugador tira un dado por cada unidad

desorganizada con suministros en el mapa y chequea la

tirada con el tipo de unidad en la Tabla de Reagrupamiento

para comprobar si lo consigue. Si una unidad se reorganiza,

se gira por su lado frontal.

El Zar. Si el Zar Nicolás II está todavía vivo y no se ha

producido aún la retirada mayor aliada (18.4), en cada Fase

Logística, antes de tirar los dados, el jugador Blanco puede

elegir una unidad suministrada AFSR o infantería Siberiana y

reorganizarla automáticamente.

Partisanos. Los Partisanos no necesitan estar abastecidos

para intentar ser reorganizados.

Tren Rojo. La colocación del Tren Rojo (20.10) influye en el

reagrupamiento de las unidades Rojas.

Wrangel y Denikin. Una vez Wrangel entra en juego (evento

Blanco #12) todas las unidades AFSR tienen un modificador

de -1 en la tirada de reagrupamiento. Tenga en cuenta que

Denikin no tiene efecto en el juego.

13. Control del mar, de ciudades y de

recursos

13.1 Definición de control

Las ciudades (y el hex 5421) están bajo control del último

bando que haya entrado en ella.

EXCEPCIONES:

Las ciudades Rojas (incluyendo las ciudades con un

marcador de Terror Rojo) vuelven al control Rojo una vez

libres de unidades Blancas.

Las ciudades del Distrito de Makhno, Ekaterinoslav

(2423) y Gulai Pole (2522), son neutrales a menos que

estén ocupadas por unidades no-Makhno o convertidas

por el Terror Rojo.

NOTA DE JUEGO. Utilice marcadores de control Blanco para

señalar una ciudad desocupada controlada por los Blancos y

viceversa con los Rojos, o si se trata de una ciudad Roja la

ausencia de marcador implica que sigue bajo control Rojo.

13.2 Control de ciudad y turno B

Al comienzo del juego, las ciudades están controladas por el

bando indicado en el despliegue inicial de las instrucciones

3.2. En el turno B, el jugador Rojo gana el control de todas las

ciudades Rojas desocupadas al oeste de la Línea de

Ocupación y el Blanco gana el control de Reval (1312), Batum

(3326) y Sebastopol (2525).

13.3 Control del mar

Al comienzo del juego, el jugador Blanco controla los cuatro

mares: Blanco, Báltico, Caspio y Negro. En el momento, o en

cualquier momento después, de la retirada mayor Aliada

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(18.4), el jugador Rojo toma el control del mar Báltico, Blanco

y/o Caspio donde controle al menos un puerto y se gira el

marcador de control. Una vez el jugador Rojo gana el control

de un mar nunca retornará a control Blanco.

NOTA DE JUEGO. El jugador Blanco siempre tiene el control del

Mar Negro.

13.4 Efectos del control del mar

El control del mar influye en el movimiento marítimo (10.5) y

en el suministro costero y puerto a puerto (12.6). No afecta a

las fuentes de suministro Blancos.

EJEMPLO. El Ejército del Norte Blanco puede trazar una línea de

abastecimiento desde Murmansk incluso aunque el Mar Blanco

esté bajo control Rojo.

13.5 Ciudades con recursos y marcador de puntuación de

recursos

Las ciudades con recursos son importantes para determinar

la retirada Aliada (18.0) y la Victoria (4.0). Cuando una ciudad

con recursos o el marcador de Oro (20.6) cambian de manos,

ajustar el marcador de puntuación de recursos.

13.6 Neutrales y recursos

Los recursos controlados por unidades neutrales (Polacos

[15.0], Makhno [16.0], Guarniciones Nacionalistas [17.0] y

Freikorps de von der Goltz antes de que haya ocurrido el

evento “Freikorps”) no cuentan para el total de recursos de

ninguno de los bandos.

14. Refuerzos y reemplazos 14.1 Refuerzos

Durante el Paso de refuerzos, los jugadores reciben los

nuevos refuerzos programadas para llegar según el

calendario del Turno Estratégico. Las unidades pueden ser

colocadas en ZOC enemigas pero no en una ciudad

controlada por el enemigo o sobre un hex ocupado por una

unidad enemiga. Se aplican las restricciones de apilamiento

(9.0). Si no hay un hex apropiado disponible, desplazar las

nuevas unidades al siguiente Turno Estratégico en el

Marcador de Turno para su entrada luego.

Coloque las unidades como sigue:

Las unidades con un número de hex impreso en la ficha

colóquelas en dicho hex

Las unidades Rojas en una ciudad controlada Roja que

pueda trazar una línea de suministros hasta Moscú (12.4)

Las unidades AFSR en cualquier ciudad controlada

Blanca, que no sea Roja ni con un marcador de Terror Rojo,

que pueda trazar una línea de suministro hasta el Mar Negro

como fuente de suministros (o que sea fuente de suministros

por si misma). Sebastopol puede ser elegida solo si no hay

otra ciudad disponible sin violar las reglas de apilamiento.

El Ejército del Norte en cualquier ciudad Blanca, no Roja

ni con marcador de Terror Rojo que pueda trazar

abastecimiento hasta Murmasnsk (1201) o Archangel (1904) o

en una de estas mismas ciudades.

Las unidades de la facción Siberiana en ciudades

Blancas, no Rojas ni con Terror Rojo, que puedan trazar una

línea de abastecimiento hasta Omsk (4301), o en Osmk

mismo.

Los Cosacos solamente en su propio hex natal.

Los Polacos en Varsovia (1221) o en cualquier ciudad

polaca con abastecimiento hasta Varsovia.

Las Flotillas Navales fuera del mapa cerca del mar

listado.

NOTA DE JUEGO: Odessa (2124) es una ciudad Roja y por tanto

no es elegible para colocar refuerzos AFSR aunque sea una

fuente de suministros AFSR.

14.2 Reemplazos en general

Durante el Paso de Reemplazos, el jugador puede retornar al

mapa unidades de infantería y caballería previamente

eliminadas, pero deben volver por su cara DESORGANIZADA.

Colocar las unidades como si fueran refuerzos, pero

ignorando su número de hex impreso en la ficha. La

capacidad de Reemplazos (14.3 y 14.4) no se acumula de

turno a turno, cualquier reemplazo que no puede ser usado

inmediatamente se perderá.

NOTA. Las unidades con un punto de no reemplazables no

pueden ser elegidas como reemplazos. Una vez eliminadas

nunca pueden retornar al juego.

14.3 Capacidad de reemplazos del jugador Blanco

Cada Turno Estratégico, el jugador Blanco puede reemplazar:

1 unidad de la facción AFSR hasta la retirada mayor

Aliada (ni tampoco después)

1 unidad de la facción Siberiana hasta la retirada mayor

Aliada (ni tampoco después)

1 unidad Polaca

Si la Guarnición Nacionalista Ucraniana ha sido eliminada

y Kiev no está controlada por los Rojos, colocar la Guarnición

Ucraniana en Kiev (1920).

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14.4 Capacidad de reemplazos del jugador Rojo

Cada Turno Estratégico, el jugador Rojo puede reemplazar:

1 unidad por el control de Moscú (2313)

1 unidad por el control de Petrogrado (1611) si está

abastecida hasta Moscú

1 unidad por el control de Tula (2315) si está abastecida

hasta Moscú

1 unidad por cada 3 recursos adicionales (incluido el Oro

Popular) controlados y con suministro hasta Moscú. Esto no

tiene efecto si solo se tiene uno o dos recursos; debe ser un

múltiplo de 3.

14.5 Reemplazos de los Partisanos de Makhno

Una solo vez en toda la partida, el jugador Rojo puede

reemplazar la unidad de Partisanos de Makhno , colocándola

(por su cara desorganizada) en cualquier espacio

desocupado dentro o adyacente al Distrito Makhno.

NOTA DE JUEGO. Por 16.1, la unidad de Makhno reemplazada,

en algunos casos revertirá inmediatamente al control Blanco.

15. Polonia 15.1 Polonia neutral

Polonia comienza como neutral. Las unidades Polacas

neutrales solo pueden atacar hex adyacente a la frontera

polaca. Las unidades Rojas no pueden entrar en Polonia o

atacar unidades Polacas neutrales. Las unidades Blancas no

Polacas nunca pueden entrar en Polonia (sea neutral, esté

en guerra o conquistada). El jugador Blanco puede mover

las unidades Polacas y atacar con ellas, dentro de un hex de

Polonia. Ningún bando puede apilarse o entrar en un hex

ocupado por unidades Polacas (neutrales, amigos u

hostiles). Las unidades polacas pueden recibir el apoyo de

las unidades especiales (aviación, trenes blindados, flotillas

fluviales y tanques).

15.2 Entrada de Polonia

Polonia entra en guerra en cualquier momento después del

Turno B cuando salga la ficha de activación Polaca y en

cualquiera de las siguientes circunstancias:

Al menos 2 unidades Rojas no partisanas están en las

Repúblicas Bálticas.

Los Rojos controlan cualquier ciudad en las Repúblicas

Bálticas.

Hay menos de 4 puntos de fuerza de unidades Rojas

abastecidas dentro de un radio de 5 hexes de la frontera

Polaca.

La retirada mayor Aliada he tenido lugar (18.4) y los

Blancos llevan la Iniciativa (6.0).

NOTA DE JUEGO. Aunque Polonia sea una facción Blanca, las

ciudades Polacas permanecen neutrales cuando Polonia entra

en guerra y los recursos controlados por las unidades Polacas

no cuentan para el total Blanco (13.1)

15.3 La guerra Ruso-Polaca

Una vez en guerra las unidades Polacas pueden operar

libremente fuera de Polonia. Las unidades polacas en guerra

pueden reorganizarse con una tirada de dados de 1 o 2.

Excepción: Si hay una unidad Roja de cualquier tipo dentro de

Polonia, las unidades Polacas en o adyacente a Varsovia se

reagrupan con una tirada de 1, 2 o 3.

EL MILAGRO DEL VÍSTULA. Una sola vez en la partida,

cuando Polonia esté en guerra, y haya unidades Rojas

abastecidas dentro de un radio de 3 hexes desde Varsovia, el

jugador Blanco puede declarar el Milagro de Varsovia

durante un Segmento Logístico. Todas las unidades Polacas

en o adyacente a la Varsovia controlada por los Polacos

pueden automáticamente reorganizarse. Además, el jugador

Blanco puede inmediatamente reemplazar un Ejército Polaco

eliminado (si está disponible) en Varsovia (respetando los

límites de apilamiento) a fuerza completa (todo esto es

además del reemplazo normal Polaco). Finalmente, puede

añadir un tanque y un tren blindado Blanco (en total y si

están disponibles) en cualquier hex elegible en Polonia.

15.4 Conquistando Polonia

Si, durante cualquier Segmento Logístico posterior a la

entrada de Polonia en guerra, no hay unidades Rojas en las

Repúblicas Bálticas y unidades Polacas no abastecidas fuera

de Polonia o las Repúblicas Bálticas, el jugador Rojo puede

intenta firmar la paz con Polonia. La paz se puede intentar

una vez por turno.

PROCEDIMIENTO. Si el jugador Rojo quiere firmar la paz con

Polonia, tira un dado. Con resultados de 1-3, Polonia se

convierte permanentemente en neutral y ocurre lo siguiente:

Eliminar permanentemente del juego todas las unidades

Polacas y la ficha de activación Polaca.

Las unidades Rojas pueden abandonar Polonia pero no

volver a entrar o atacar dentro de Polonia.

El jugador Rojo elimina permanentemente del juego un

ejército de infantería o caballería del Frente Oeste o

Sudoeste, si es posible, si no de cualquier otro sitio.

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Riga ya no se considera como un hex de recursos para

todos los propósitos.

NOTA HISTÓRICA: El ejército eliminado está vigilando la

frontera con Polonia.

16. Los Partisanos de Makhno 16.1 Fase de lealtad de Makhno

Durante la fase de fidelidad de

Makhno después del Turno B,

determinar que bando va a

controlar la unidad de

Partisanos de Makhno (anarquistas) en ese Turno

Operacional. La unidad de partisanos de Makhno se une al

bando oponente de la unidad que se encuentra más cerca

(por ejemplo, si el jugador Rojo tiene una unidad más

cercana, la unidad de Partisanos de Makhno se convierte en

Blanca). Si Makhno cambia de bando, reemplace la ficha por

la otra del bando contrario. Los modificadores de combate

permanecen iguales así que ten cuidado de que la ficha se

coloque por la cara adecuada.

16.2 Definición de más cercano

Para determinar que jugador tiene una unidad más cercana a

la unidad de Partisanos de Makhno, se cuenta el número de

hexes , ignorando las ZOC y también los lados de hex

completamente marítimos. Si ambos jugadores tienen

unidades a igual distancia, se asume que el Blanco es el más

cercano.

16.3 Activación de los Partisanos de Makhno

Cuando el jugador Rojo tiene el control de la unidad de

Makhno, se activa cuando lo sea el Frente donde esté

localizada (Sur o Sudoeste). Cuando el jugador Blanco tenga

el control de la unidad de Makhno, se activa con la facción

AFSR.

Ver 8.3, 10.3, 10.13, 12.7, 13.1 y 14.5 para otras reglas

relativas a la unidad de Partisanos de Makhno y el

distrito Makhno

17. Guarniciones Nacionalistas

17.1 Guarniciones Nacionalistas

Azerbaiyán (4124), Georgia (3625), Lituania (1218), Letonia

(1315) y Ucrania (1920) tienen Guarniciones Neutrales y que

no son rusas. Ningún bando puede apilarse o entrar en un

hex con una Guarnición Nacionalista (excepto 17.2). Solo el

jugador Rojo puede atacar las Guarniciones Nacionalistas.

EXCEPCIÓN: La unidad de von der Goltz puede atacar las

Guarniciones Nacionalistas en las Repúblicas Bálticas después

de que el evento “Freikorps” suceda.

17.2 La Guarnición Ucraniana

Es la única Guarnición Nacionalista que puede apilarse con

unidades Blancas. Las unidades Blancas pueden atravesar el

hex de la Guarnición Ucraniana durante el movimiento

estratégico. Si unidades Blancas están apiladas con la

Guarnición Ucraniana, las unidades no Ucranianas

determinan el control para 13.1.

17.3 La Guarnición Letona y la Flotilla del Báltico

Si la Guarnición Letona es atacada por la unidad de von der

Goltz, la Guarnición Letona recibe automáticamente el

apoyo de la Flotilla del Báltico si estuviera disponible.

18. Retirada Aliada 18.1 Determinando la retirada

Durante cada Fase de Retirada Aliada de cada Turno

Estratégico, el jugador Blanco sufre una Retirada Aliada si

controla menos recursos que el Número de Retirada en el

turno actual. La primera retirada es una Retirada Menor

Aliada y la segunda es una Retirada Mayor Aliada, después de

lo cual no se producen más retiradas.

18.2 Número de Retirada

Turno A: 0 (la retirada no es posible)

Turno B: 0 (la retirada no es posible)

Turno C: 3

Turno D: 4

Turno E: 5

Turno F: 6

Turno G: 7

NOTA HISTÓRICA: La Retirada menor ocurrió en el turno C, y la

Retirada mayor en el E.

18.3 Efectos de la Retirada Menor

Eliminar permanentemente la unidad AIF en Odessa y ambas

divisiones Checas de la facción Siberiana.

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18.4 Efectos de la Retirada Mayor

FUERZAS AIF: Eliminar de manera permanente todas las

unidades AIF y las Flotillas Navales, además de la ficha de

activación AIF del juego.

UNIDADES ESPECIALES: Eliminar permanentemente todas las

unidades Blancas de aviación y de tanques.

CONTROL DEL MAR. Cambiar el control de los Mares

Bálticos, Blanco y/o Caspio al bando Rojo por cada control

Rojo de al menos un puerto (13.1).

EJÉRCITO DEL NOROESTE. Durante el primer segmento

logístico después de la retirada mayor, eliminar de manera

permanente todas las unidades de ejércitos del Noroeste (no

los Estonios o von der Goltz) dentro de las Repúblicas

Bálticas.

TRANSCAUCASIA. Batum ya deja de ser fuente de

abastecimiento para los Blancos. Las unidades Blancas que

permanezcan en Transcaucasia (incluso en Batum o en la

costa) deben de trazar una ruta de suministros apropiada

(12.4), o estarán automáticamente desabastecidas.

EL ZAR. Nicolás II deja de ayudar en el reagrupamiento

Blanco (12.12).

MORAL REDUCIDA. Las unidades Blancas ahora necesitan

para reorganizarse sacar un 1 en vez de 1-2 en la tirada de

dados.

REEMPLAZOS. AFSR y la Facción Siberiana no reciben más

reemplazos (14.3).

NOTA DE JUEGO. Además, se hace más probable que Polonia

entre en guerra (15.2)

18.5 Retirada Mayor en el escenario Rojos vs Blancos 1918-19

Si se está jugando el escenario Rojos vs Blancos 1918-19, el

jugador Rojo gana si sucede la Retirada Mayor Aliada a

menos que no controle Moscú y al menos otras dos ciudades

con recursos.

19. Invierno 19.1 Turnos de invierno

Los turnos de Noviembre-Diciembre y Enero-Febrero del

marcador de calendario de turno son turnos de invierno.

19.2 Efectos del invierno

MOVIMIENTO MARÍTIMO. No hay movimiento marítimo, ni

puede usarse la flotilla naval ni la invasión anfibia está

disponible en los mares Báltico y Blanco.

LAGO. Los lagos están helados y no tienen efecto. Tratarlos

como terreno despejado durante los turnos de invierno.

Eliminar inmediatamente las unidades en los hex

completamente de lagos cuando se produzca el deshielo (en

el turno de Marzo-Abril).

RIOS. Los ríos están congelados y no pueden utilizarse para

movimiento estratégico. Todavía se pueden utilizar para el

suministro.

FLOTILLAS FLUVIALES. Las Flotillas Fluviales en el mapa son

colocadas en la siguiente casilla Marzo-Abril del marcador de

calendario de turno y el evento aleatorio Flotilla Fluvial no

tiene efecto en estos turnos.

20. Unidades especiales y marcadores 20.1 Aviación

DISPONIBILIDAD. La aviación se convierte

en disponible (por ejemplo, para entrar en el

juego) para ambos bandos mediante los

Eventos Aleatorios. Una vez disponibles, las

unidades de aviación se ponen fuera del mapa y solo se

colocan sobre el mapa durante el Paso de Combate.

EFECTOS. Una unidad de aviación puede ser colocada en

cualquier ataque o defensa, apoyando una unidad AFSR, del

Noroeste, Polaca o AIF, que no sea Partisana, ni Roja en

incursión, cuando esta unidad se vea envuelta en un combate

que sea declarado. Una única unidad de aviación por bando

puede participar en una batalla.

TRAS EL COMBATE. Una unidad de aviación solo puede

participar en un combate por turno. Después del combate,

las unidades de aviación supervivientes son colocadas en el

marcador de calendario de turnos para el siguiente turno,

cuando vuelven a estar de nuevo disponibles.

ELIMINACIÓN. Las unidades de aviación son eliminadas por

un resultado de desorganizadas pero ignoran los resultados

de retirada. Las fichas de aviación Blancas eliminadas se

quitan del juego (no pueden volver a entrar mediante un

evento aleatorio) y por eso llevan el punto de no

reemplazables para recordarlo. Las unidades de aviación

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Rojas eliminadas sí pueden volver a entrar mediante un

evento aleatorio.

RETIRADA ALIADA. Todas las unidades de aviación Blancas

son eliminadas con la retirada mayor Aliada (18.4).

20.2 Marcador Invasión Anfibia

DISPONIBILIDAD. El jugador Blanco

puede obtener un marcador de Invasión

Anfibia mediante un evento aleatorio

EFECTOS. Durante cualquier Segmento de Activación, el

jugador Blanco coloca un marcador Anfibio para permitir a

una fuerza activada de hasta tres puntos de infantería o dos

puntos de caballería (no mezcladas) mover desde un puerto

a un hex costero vacío en un mar controlado amigo excepto

el Báltico y el Blanco durante el invierno. Estas unidades no

pueden mover luego más por tierra pero sí pueden atacar.

TRAS SU USO. Una vez utilizado, el marcador se retira hasta

que se obtenga de nuevo en un evento aleatorio.

20.3 Trenes Blindados

LLEGADA. Los Trenes Blindados se convierten en

disponibles para ambos bandos mediante el

evento aleatorio correspondiente.

COLOCACIÓN. Los Trenes Blindados Blancos son colocados

inicialmente en cualquier hex de ferrocarril que contenga

una unidad suministrada de infantería o caballería AFSR,

Siberiana, Polaca o AIF y que no estén en incursión. Los

Trenes Blindados Rojos se colocan en un hex donde esté

cualquier unidad de infantería o caballería abastecida.

MOVIMIENTO. Los Trenes Blindados solo pueden mover,

atacar o retirarse a lo largo hex conectados por una vía

férrea y deben terminar su movimiento, avance o retirada

en un hex apilados con otra unidad de infantería o

caballería o si no son eliminados. Los Trenes Blindados no

pueden entrar en una ciudad controlada por el enemigo a

menos que estén apilados con una unidad de infantería o

caballería. Cada tren blindado Blanco se activa (una vez por

turno) con la facción de la unidad con la que se encuentre

apilado. Los trenes blindados Rojos se activan de acuerdo al

Frente donde se encuentran junto con la otra unidad Roja.

ELIMINACIÓN. Las fichas de Trenes Blindados Blancos se

quitan del juego una vez eliminados (no pueden volver a

entrar mediante otro evento aleatorio) y por eso llevan el

punto de no reemplazables para recordarlo. Los Trenes

Blindados Rojos eliminados pueden volver a entrar en juego

mediante el evento aleatorio.

NOTA HISTÓRICA. Hubo montones de trenes blindados en la

Guerra Civil Rusa. Las unidades en el juego representan

particularmente el efectivo uso que le dieron a esta arma.

20.4 Marcador de incursión de caballería

LLEGADA. El jugador Blanco obtiene el

marcador de incursión de caballería

mediante el evento aleatorio

correspondiente.

COLOCACIÓN. Durante cualquier Segmento de Activación,

el jugador Blanco puede colocar el marcador sobre

cualquier unidad de caballería abastecida que haya sido

activada.

EFECTOS. La unidad de caballería en incursión pierde su

ZOC, está siempre abastecida e ignora las ZOC enemigas.

No puede reorganizarse y solo puede atacar Guarniciones y

unidades de partisanos.

ELIMINACIÓN. El jugador Blanco puede eliminar el

marcador al inicio de cualquier segmento logístico en que la

unidad se encuentre normalmente abastecida. Una vez

eliminado, el marcador no estará disponible hasta que

vuelva a salir el evento aleatorio correspondiente.

20.5 Guarniciones

Las Guarniciones representan

pequeños destacamentos o milicias

locales defendiendo una ciudad.

CARACTERÍSTICAS. Las guarniciones no pueden

moverse o atacar, solo pueden defenderse. Las

Guarniciones no participan en un combate si están

apiladas con otras unidades.

CREACIÓN. Cualquier unidad de infantería o caballería

activada (incluyendo la caballería en incursión [20.4])

durante el movimiento operacional puede crear una

guarnición en cualquier ciudad donde comience o que

atraviese. Para crear una Guarnición tiene que estar

disponible una ficha de guarnición del mismo bando y

facción, si es Blanca, y que sea reemplazable (sin el

punto de no reemplazable). Cualquier Guarnición Roja o

Blanca que no esté actualmente en el mapa y sin el

punto de no reemplazable está disponible para ser

colocada según la regla 20.5, independientemente de si

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Reds! The Russian Civil War, 1918-1921 ©2001 & 2012 GMT Games , LLC 25

fue eliminada por el propio jugador, eliminada en

combate o nunca llegó previamente al mapa.

ELIMINACIÓN. Durante el Segmento Logístico de la Fase

de Acción, los jugadores pueden eliminar cualquier

guarnición para volver a ser usadas en un posterior

segmento de activación. Las guarniciones con el punto

de no reemplazable pueden ser eliminadas, pero rara

vez es ventajoso hacerlo, ya que no pueden volver a ser

usadas.

20.6 Marcador de Oro Imperial/Popular

CONTROL. El marcador del Oro está

controlado por aquel bando que en último

lugar haya tenido una unidad apilada con el

marcador. Si el Oro es capturado, girarlo

para indicar el nuevo control por el otro

bando.

MOVIMIENTO Y RETIRADA. El marcador del Oro solo puede

moverse mediante movimiento estratégico. El marcador del

Oro no puede retirarse, por lo tanto debe quedarse atrás si

las unidades con las que está apilado se retiran.

VALOR DEL RECURSO. El marcador de Oro Imperial/Popular

cuenta como un punto de recurso para el bando que lo

controle. Ajustar el Marcador de Puntuación de Recursos de

los jugadores cuando se gane o se pierda el control del Oro.

20.7 Flotillas Navales

DISPONIBILIDAD. El jugador Blanco

comienza con una flotilla naval disponible.

Las otras tres llegan como refuerzos

durante el Turno estratégico B. El jugador

Rojo no tiene flotillas navales.

EFECTOS. Las flotillas navales están fuera del mapa y se

colocan cuando se ven envueltas en un combate declarado

de una unidad Blanca (incluida AIF) atacando o defendiendo

en un hex costero del mar de la flotilla, indicado en la propia

ficha. Si está defendiendo, el jugador Blanco puede esperar a

que el atacante comprometa una unidad de aviación para

decidir si él compromete la flotilla naval (11.3).

INMUNIDAD. Las flotillas navales nunca sufren las

consecuencias del resultado del combate y no pueden ser

seleccionadas para aplicar la desorganización de los

resultados “a” o “d”.

UN COMBATE POR TURNO. Después del combate, colocar la

ficha en el marcador del calendario de turno para el siguiente

turno, cuando volverá a estar disponible. Una flotilla naval

solo puede participar en un combate por turno.

RETIRADA ALIADA. Todas las flotillas navales son eliminadas

con la Retirada Mayor Aliada.

20.8 Partisanos

DISPONIBILIDAD. Los Partisanos entran en la

partida para ambos bandos mediante los Eventos

Aleatorios. El jugador Blanco solo puede

seleccionar una unidad de partisanos para ser

colocada sobre el mapa si una unidad de infantería o

caballería de la misma facción permanece en el mapa. En el

caso de los partisanos Basmachi, se necesita una unidad de la

facción Islámica sobre el mapa.

COLOCACIÓN DE LOS PARTISANOS BLANCOS. Cuando una

unidad de Partisanos Blancos entra en el juego, se coloca en

un hex vacío que cumpla lo siguiente:

Al menos a 4 hex de distancia de una unidad Blanca

No puede ser en una ciudad Roja (incluida con Terror

Rojo) ni en una fuente de recursos (amiga o

enemiga) ni en ZOC Roja.

Los partisanos Siberianos deben colocarse en el

Frente del Este.

Los partisanos del Sur de Rusia tienen que ser

colocados en el Frente del Sur.

Los partisanos Basmachi tienen que ser colocados

en el Frente de Asia Central.

COLOCACIÓN DE LOS PARTISANOS ROJOS. Cuando una

unidad de partisanos Rojos entra en el juego, se coloca en

una ciudad controlada por los Blancos (no neutral)

desocupada. La ciudad no puede ser un Krug natal cosaco,

una fuente de recursos (amiga o enemiga) ni en ZOC Blanca.

APILAMIENTO. Las unidades de partisanos no pueden

apilarse con otras unidades, ni siquiera con otros partisanos.

COMBATE. Los partisanos solo pueden atacar a otros

partisanos o a guarniciones solitarias (excepción: los

partisanos de Makhno pueden atacar a cualquiera). Los

partisanos no pueden participar en combate junto con otras

unidades, ni siquiera junto a otros partisanos. La casilla negra

alrededor de su modificador de ataque sirve para recordar

esta regla.

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20.9 Líderes Rojos

DISPONIBILIDAD. Los líderes Rojos

entran y salen del juego mediante

Eventos Aleatorios.

COLOCACIÓN. Los líderes Rojos se colocan en la casilla

de Oficiales de Campo del Alto Mando del Ejército Rojo

impresa en el mapa o al azar se le asigna un Frente

donde asumirá el mando. Nunca puede moverse, ni

siquiera entre las distintas casillas de mando de Frente.

ELIMINACIÓN. Los Líderes Rojos nunca son eliminados.

Solo pueden salir del mapa (de la casilla de mando del

Frente) cuando son reemplazados por otro líder. Luego

se ponen de nuevo en la bolsa de Líderes para que

puedan salir otra vez por un evento aleatorio.

EFECTOS. Los líderes Rojos disponen de la ficha de

activación gratis de su Frente durante el Paso de Mando

(además de las otras dos que pueden seleccionarse de

frentes que no tengan líder). El líder también posibilita

que el límite de apilamiento aumente a 9 puntos de

fuerza en el número de hexes igual al impreso en la

propia ficha de líder. Un Líder Rojo en la casilla de Oficial

de Campo otorga al jugador Rojo un +1 de modificador

en la tirada de dado para determinar la iniciativa.

EJEMPLO. Frunze permitiría que dos hexes de ese Frente

tuviesen apiladas unidades con valor de hasta 9 puntos de

fuerza en cada hex.

20.10 El marcador del Tren Rojo

NOTA HISTÓRICA. La ficha representa la

presencia de Leon Trotsky y el apoyo logístico

de su famoso Tren Rojo.

AL INICIO. El marcador del Tren Rojo comienza la partida

en el hex 2813.

PASO DEL TREN ROJO. Cada Turno durante el Paso del

Tren Rojo, el jugador Rojo puede recolocar el marcador

del Tren Rojo (no se usan las reglas de movimiento

estratégico) en cualquier hex de ferrocarril libre de

unidades enemigas y que no esté en ZOC enemiga. El

hex debe estar conectado con Moscú mediante una

línea de hex de ferrocarriles libre de unidades enemigas

y de sus ZOC (a menos que estén negadas por unidades

amigas).

EFECTOS. El Tren Rojo posibilita el reagrupamiento

automático de todas las unidades Rojas en o adyacentes

al hex donde esté el tren. El Tren Rojo es un marcador y

no niega las ZOC enemigas ni bloquea las líneas de

suministro enemigas.

GUERRA RUSO-POLACA. Cuando Polonia está en guerra,

el Tren Rojo no puede ser usado para reorganizar

unidades Rojas en un radio de 6 hexes desde la Varsovia

controlada por los Polacos. Trotsky no intervino en la

guerra Ruso-Polaca.

ELIMINACIÓN. Si una unidad enemiga entra en el hex

donde se halle el Tren Rojo, colocar la ficha en el

marcador de calendario de turno en el siguiente turno

operacional, cuando pueda ser colocada de nuevo en el

mapa.

20.11 Marcador Verdún Rojo

AL INICIO. El marcador de Verdún Rojo

se coloca en Tsaritsyn (3119) al

comienzo de la partida y nunca puede

ser movido.

EFECTOS. Las unidades Rojas apiladas con el marcador

de Verdún Rojo no se retiran del combate a menos que

sean atacadas por tanques. El marcador de Verdún Rojo

no tiene efecto si una Guarnición Roja solitaria está

defendiendo el hex.

ELIMINACIÓN. Si unidades Blancas llegan a ocupar el

hex de Tsaritsyn (3119), el marcador de Verdún Rojo es

eliminado permanentemente del juego.

20.12 Flotillas Fluviales

DISPONIBILIDAD. Las flotillas Fluviales

entran en juego mediante eventos aleatorios

para cada bando. El evento aleatorio Flotilla

Fluvial es ignorado durante los turnos de invierno.

COLOCACIÓN. Una Flotilla Fluvial debe ser colocada en

un hex de río (incluido el Volga) ocupado por una unidad

de infantería o caballería (que no esté en incursión)

abastecida. Excepción. El jugador Rojo no puede colocar

una Flotilla Fluvial en el Vístula. Si no existe un hex

disponible, la Flotilla Fluvial se perderá.

MOVIMIENTO. Las Flotillas Fluviales solo pueden

moverse, retirarse o atacar a través de hex contiguos de

ríos (incluido el Volga). Las Flotillas Fluviales no pueden

entrar en ciudades controladas por el enemigo a menos

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que estén apiladas con una unidad de infantería o

caballería. Las Flotillas Fluviales deben acabar su

movimiento o retirada apiladas con una unidad de

infantería o caballería, o si no son eliminadas.

ACTIVACIÓN. Cada Flotilla Fluvial Blanca es activada (una

vez por turno) con la Facción de la unidad con la que se

encuentre apilada. Las Flotillas Fluviales Rojas se activan

de acuerdo con el Frente donde se encuentren junto con

la otra unidad Roja.

ELIMINACIÓN EN INVIERNO. Durante el invierno (19.0),

las Flotillas Fluviales en el mapa son colocadas en el

marcador de calendario de turno en el siguiente turno

operacional que no sea de invierno, cuando serán

automáticamente reasignadas durante la Fase de

Eventos Aleatorios.

20.13 Tanques

DISPONIBILIDAD. Las unidades de Tanques

Blancos se convierten en disponible

mediante un evento aleatorio. No hay

unidades de tanques Rojos.

COLOCACIÓN. Ver la Tabla de Eventos Aleatorios.

MOVIMIENTO. Las unidades de tanque no pueden

mover o atacar por marismas ni bosques. Las unidades

de tanques deben finalizar su movimiento, avance o

retirada apiladas con otras unidades de infantería o

caballería., o si no son eliminadas.

ACTIVACIÓN. Cada unidad de Tanques es activada con la

Facción de la unidad con la que se encuentre apilada.

Solo puede activarse una vez por turno.

EFECTOS. Además de sus modificadores de combates, una

unidad de tanques atacando cancela los efectos del marcador

de Verdún Rojo (20.11).

RETIRADA ALIADA. Todos los Tanques son permanentemente

eliminados con la Retirada Mayor Aliada (18.4).

20.14 Unidades especiales y marcadores Hecho

El jugador Blanco puede encontrar conveniente utilizar los

marcadores de Hecho para sus Tanques, Flotillas Fluviales y

Trenes blindados que terminan su movimiento con una Facción

Blanca diferente de la del inicio.

21. Reglas Opcionales Los siguientes cambios son oficiales pero opcionales (aunque si

se usa 21.1-21.3, debe ser utilizado como un todo). Son reglas para

equilibrar el juego (aunque históricamente justificables); las tres

primeras ayudan a los Blancos, la última a los Rojos.

21.1 Las tres divisiones de infantería AFSR del despliegue

inicial están a fuerza completa.

21.2 Los Blancos empiezan primero las dos fases de acciones

del turno 1

21.3 No hay reemplazos en el Turno A

21.4 Permitir que cualquier evento aleatorio que el jugador

Rojo no pudiera llevar a efecto por el motivo que sea, se

convierta en el evento del Líder Rojo. Por ejemplo, la Intriga

política del Turno 1, Flotilla Fluvial en invierno, o Partisanos,

Aviación, Tren Blindado o Flotilla Fluvial cuando la unidad en

cuestión no está disponible, se trata como si hubiera salido el

evento de Líder Rojo.

NOTAS ESTRATÉGICAS

¡Rojos! es un juego con cambios de prioridades entre los

diferentes frentes. Para los Rojos, eso significa obtener el

máximo uso de las líneas interiores; para los Blancos,

extenderse lo más posible mientras atacan contra los

sectores tranquilos de los Rojos. Desde el principio, se

debe decidir cuándo golpear fuerte y cuando retirarse y

reconstruir las maltratadas fuerzas, con ojo avizor sobre

las ciudades con recursos bajo control y el nivel de la

retirada Aliada.

Hay diferentes fases a lo largo de la guerra, desde el

habitual ataque desesperado de los primeros meses de los

Siberianos para sobrevivir, mediante el máximo esfuerzo

Blanco durante 1919, hasta la típica fase final de la retirada

Aliada, de limpieza y la campaña Polaca. Lo más

importante, estar preparado para el final de la Gran Guerra

en el Turno B. A finales de 1918, luchar por las posiciones y

apresurarse para ocupar la vacía Ucrania, es aquí donde la

duración del compromiso de los Aliados con los Blancos a

menudo será determinante.

Las consideraciones del abastecimiento condicionarán las

maniobras en ¡Rojos!. Observe las líneas de suministro de

su oponente y recuerde que él no podrá moverse más allá

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de sus líneas de abastecimiento cuando ataque o intente

ocupar terreno.

Los partisanos y las incursiones, cuando tengas alguno de

ellos, pueden originar una campaña en cualquier sector

alrededor si se colocan y se maniobra con criterio.

Recuerde sin embargo que es probable que se quede

aislado y sea derrotado fácilmente si es capturado. El truco

es colocarlos donde puedan afectar al enemigo, pero lo

suficientemente lejos de las fuerzas enemigas inactivas

para mantenerse vivo.

Incluso las humildes guarniciones pueden estar entre tus

más importantes unidades, entorpeciendo el avance

enemigo o protegiendo las líneas de suministro. Cada

Segmento Logístico, mira si puedes permitirte deshacerte

de alguna guarnición porque seguramente tendrás que

poner más en segmentos posteriores.

Los modificadores de ataque altos y la no obligatoriedad

de implicarse en el combate de todas las unidades

adyacentes favorecen al atacante. Pero las grandes

batallas son inciertas, así que ve con cuidado. Tenga en

mente que una ofensiva puede salir muy mal y que los

cambios de fortuna serán frecuentes.

Las unidades desorganizadas son particularmente frágiles.

Observe las unidades enemigas desorganizadas expuestas:

matarlas será más fácil y tendrá efectos más duraderos

que desorganizar unidades frescas. Y una pila de unidades

eliminadas que supere la cuota de reemplazos dará lugar al

colapso. Por la misma razón, no tengas miedo de esperar

un poco de tiempo, retroceder y reagruparte si es

necesario, antes de mandar fuerzas inadecuadas al

combate para que sean hechas picadillo poco a poco.

Blancos

Haces el primer movimiento y se debe usar para alcanzar y

apoderarse de Kazán, para que pueda enviar el Oro

Imperial hasta la seguridad de Omsk.

Durante 1918, cualquiera de las unidades AFSR y Siberianas

deberían probablemente atacar, mientras que las otras

deberían permanecer a la defensiva. Observe donde

podría ir la élite de los Letones como alerta temprana, ante

el ataque por donde los Rojos pondrán su mayor empeño.

Los AIF pueden parecer nada más que una molestia para

sus enemigos, pero cuando estén en posición, estarán

listos para las ofensivas cuando estas se presenten. En

1919, los AIF se convierten en los más peligrosos

acompañados del Ejército del Norte, que tiene el potencial

de derrotar cualquier guarnición. Si es capaz de abrir una

brecha en la defensa Roja en Petrozavodsk, puede ser el

momento de mover el Ejército del Noroeste, tendrá a tiro

Petrogrado y luego seguramente será aplastado por una

importante reacción Roja. Recuerde, que en conjunción

con el empuje en Petrogrado, las Fuerzas Aliadas de

Intervención pueden ayudar a aislar Petrogrado sin ni

siquiera atacarla.

Asia Central es un caso aparte, pero marcará la diferencia

si los Rojos deciden ir por la victoria sin conquistar Polonia.

Dependiendo de cómo lo estén haciendo los Siberianos,

tratar de bloquear la línea férrea hasta Tashkent el mayor

tiempo posible con partisanos e incursiones de caballería.

También, es mejor usar la guarnición Islámica Blanca en

Merv para mantener lejos a los Partisanos Rojos.

Cuando ocurra la Retirada Mayor Aliada, obtendrás a los

Polacos, pero tendrás que observar tu desgaste más

detenidamente que antes. Juega conservadoramente con

los Blancos y carga agresivamente con los Polacos sobre

las defensas Rojas al norte y al sur del Pripyet.

En general, no te desanimes: los Rojos tienen que ganar

eventualmente en todas partes. Así que a ganar tiempo,

cede terreno y espera que un gran ataque Rojo falle. A

continuación, devuelve el golpe con las fuerzas

concentradas (tú puedes apilarte de manera más efectiva

que los Rojos) y elimina los vulnerables ejércitos Rojos

desorganizados.

Rojos

Tu desafío es eliminar una Facción Blanca entera a la vez,

sin verse abrumado por cualquiera de las otras facciones.

Mejor eliminar 2 Siberianos o 2 Rusos del Sur en un turno,

que uno de cada uno. Y cuando los Blancos tengan muchas

unidades que no pueda reemplazar significará que la

Facción se haya mutilada y que nunca se recuperará

completamente.

Tus mejores armas son las líneas férreas, y tus decisiones

más importantes cada turno serán donde mover

estratégicamente tus unidades y donde colocar el Tren

Rojo. Deberías pensar con un turno de antelación:

recuerda que no serás capaz de reaccionar a las amenazas

Blancas con movimiento estratégico al comienzo del

siguiente turno si no tienes una reserva de ejércitos Rojos

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disponibles en hex de ciudad, o si todas las ciudades en el

área están reforzadas ya al límite máximo de apilamiento.

Tienes una tremenda capacidad de recuperarte. Pero si

demasiados ejércitos son matados te volverás vulnerable

en todas partes y no podrás seguir soportando las

continuas bajas. Retrocede si es necesario y utiliza el Turno

Estratégico para construir nuevos grupos de ejércitos en la

retaguardia (por ejemplo cerca de Moscú)

reorganizándolos con el Tren Rojo antes de ser enviados al

combate.

No puedes ignorar completamente a las unidades AIF,

pero simples guarniciones pueden resistir cuando lancen

una ofensiva, e incluso entonces su avance probablemente

no se mantendrá. No te comprometas mucho en la

defensa contra ellos: tienes cosas más importantes que

hacer.

Si Petrogrado se ve amenazada, y especialmente si el

Ejército del Noroeste cruza dentro de Rusia, debes

reaccionar con fuerza. Planifica el futuro: es difícil reforzar

Petrogrado por ferrocarril porque no hay centros

ferroviarios cercanos y se puede aislar fácilmente con

ataques Blancos desde el oeste y el norte.

Tu tarea puede parecer inmensa, debes conquistar casi la

totalidad del mapa. Pero tienes suficiente tiempo, siempre

y cuando no pierdas la batalla del desgaste. Haz retroceder

a los Siberianos y apodérate de Ucrania y que los Aliados

retiren su apoyo. Luego, siempre y cuando tengas

suficientes ejércitos Rojos en el campo puedes bloquear o

incluso invadir Polonia, los contrarrevolucionarios se

marchitarán con el tiempo para convertir toda Rusia en

Roja de esquina a esquina.

NOTAS DE DISEÑO

¡Rojos! La Guerra Civil Rusa fue diseñado sobre mi creencia

de que los Blancos, debido a su incapacidad de proveerse

de una agenda política progresiva, estaban condenados a

perder la Guerra Civil Rusa. La victoria por tanto, tendría

que ser definida mejor por la habilidad del jugador en lugar

del resultado histórico. Para ganar, el jugador de los

Bolcheviques tendría que alcanzar los mismos logros que

sus homólogos históricos. El objetivo del jugador Blanco

consiste en retrasar lo inevitable el máximo tiempo para

ganar.

Esta idea, no tiene nada fuera de lo común. La victoria del

jugador, en contraposición a la victoria histórica, es un

concepto común de los juegos de guerra. El problema

viene de que los Blancos históricamente pensaron que

podían ganar, y lanzaron grandes ofensivas (durante un

breve periodo exitosas) para lograr tal fin. La cuestión se

convirtió así en la forma de evitar que el jugador Blanco se

encerrase en posiciones defensivas en los rincones más

lejanos del mapa, dejando correr el reloj.

La solución llegó en forma de otro elemento histórico del

juego que era necesario simular: la intervención Aliada.

Aunque las fuerzas Aliadas enviadas a Rusia solamente

desempeñaron un pequeño papel en la Guerra Civil, los

suministros enviados sí fueron vitales para la supervivencia

de los ejércitos Blancos. Y los Aliados sólo estaban

dispuestos a proporcionar esos suministros mientras les

parecía que los Blancos tenían alguna posibilidad de ganar,

es decir, los Blancos tenían que demostrar el éxito de sus

ofensivas para mantener el apoyo Aliado. En términos de

juego, significa jugar con las reglas de la Retirada Aliada,

que fuerza al jugador Blanco a emprender un nivel de

acciones de ofensiva histórico o perder los suministros que

necesita para sobrevivir. Un jugador Blanco que adopta

una estrategia puramente defensiva se quedará sin

suministros para las tropas antes de que al jugador Rojo se

le agote el tiempo.

La Guerra Civil Rusa fue una epopeya del caos, y para la

transformación de una lucha entre muchos bandos en una

partida entre dos jugadores, he tenido que realizar

numerosas simplificaciones, particularmente en el número

de facciones Blancas. Pero en términos militares efectivos,

las distintas fuerzas Blancas se reducen a las facciones que

aparecen en el juego.

Finalmente, el juego permite al jugador Rojo elegir

distintos caminos para la victoria: limpiar Rusia

(expulsándolos al Lejano Oriente) de los organizados

Ejércitos Blancos en su fecha histórica; o tomar el control

de las principales ciudades en Rusia, mientras conquista

Polonia y las República Bálticas. Esto último da al jugador

Rojo la oportunidad de extender la revolución hacia

Alemania, que se perdió a las puertas de Varsovia en 1920.

Es más difícil de lograr, pero un jugador Rojo que lo

consiga habría modificado, no solo repetido, la historia.

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VISIÓN HISTÓRICA DE CONJUNTO

LA GUERRA CIVIL RUSA

En la primavera de 1917, la autocracia del Zar Nicolás II se

derrumbó por las tensiones provocadas por la I Guerra

Mundial. En otoño de ese año, los Bolcheviques de Lenin

derrocaron el tambaleante Gobierno Provisional Ruso. Las

Fuerzas Antibolcheviques (Blancos) se pusieron

rápidamente en movimiento, y Lenin pronto declaró la

resistencia del nuevo régimen hasta el fin. Estaba

equivocado.

Los Blancos empezaron a reunir nuevos ejércitos en el

Cáucaso, en Siberia y en el lejano Norte para oponerse a

los Rojos. El nuevo gobierno también se enfrentó con las

minorías étnicas que deseaban romper los lazos con el

imperio Ruso: Estonia, las Repúblicas Bálticas, Ucrania,

Armenia, Georgia y Azerbaiyán declararon su

independencia. Finlandia ganó una breve guerra civil que

finalizó con la victoria de los Nacionalistas Blancos del

general Mannerheim.

Los Rojos también fueron amenazados por otros partidos

del ala izquierda, el más importante de ellos los Social

revolucionarios (SR), así como de grupos bien armados de

anarquistas. A mediados de 1918, los Rojos, controlando el

corazón del territorio ruso, se veían amenazados por

enemigos en el este, el norte y el sur (mientras que las

Potencias Centrales, según los términos impuestos en el

tratado de Brest-Litovsk, ocupaban el oeste).

La Paz con Alemania condujo a la intervención de los

Aliados Occidentales (principalmente Inglaterra, Francia,

los Estados Unidos y Japón). Vieron Brest-Litovsk como

una traición a su alianza con Rusia en los tiempos de la

guerra. En marzo de 1918, tropas Aliadas desembarcaron

en Murmansk, Vladivostok, Odessa y en el Cáucaso,

aunque las restricciones políticas les impidieron jugar un

papel importante en la lucha.

GUERRA EN EL ESTE

En la primavera de 1918, los Bolcheviques controlaban una

vasta región de Siberia que estaba amenazada por todas

partes. En Vladivostok, el Soviet local operaba inquieto

bajo los cañones de una flota naval combinada de

Británicos, Americanos y Japoneses. En la región de

Transbaikal, los cosacos del bandido Gregori Semenov,

forjaron un imperio privado. A lo largo del Medio Volga, los

Nacionalistas Tártaros y los Social revolucionarios se

oponían a los Bolcheviques. Y desparramados a través de

cerca de 6.000 millas de Siberia había 35.000 soldados de

la Legión Checa.

La Legión fue originalmente reclutada entre los

prisioneros de guerra Austríacos para usarla contra las

Potencias Centrales. En la primavera de 1918, los Checos

quedaron varados dentro de una nación ahora en paz

contra la odiada Austria. Los Bolcheviques, para librarse de

los Checos, acordó transportarlos por ferrocarril hasta

Vladivostok para que fueran evacuados fuera de Rusia. Los

transportaron poco a poco, en mayo de 1918 la Legión

quedó estirada a lo largo de la longitud del ferrocarril

Transiberiano.

Las mutuas sospechas entre los Rojos y los Checos pronto

estallaron en una guerra a gran escala. A principios de

junio, los Checos fueron abordados en secreto por los

Social revolucionarios en la antigua ciudad de Samara.

Llamándose a sí mismos, Comité de Miembros de la

Asamblea Constituyente o Komuch, los líderes Social

revolucionarios inclinaron la ayuda Checa en el

establecimiento de un nuevo gobierno Ruso.

Convencieron a los Checos para que interviniesen.

El 8 de junio, los Checos toman Samara. El 6 de julio las

fuerzas Checa y del Komuch, ayudados por los Cosacos de

los Urales, ocupan Ufa. Mientras que 8200 Legionarios en

Chelyabinsk atacaron a los Rojos en Ekaterimburgo (donde

los Rojos asesinaron al Zar y a su familia antes de

retirarse), el Ejército Popular se volvió al oeste hacia el

Volga. Simbirsk cayó el 22 de julio por una Brigada mixta

Checa/Komuch comandada por el atrevido coronel ruso

V.O. Kappel. El 5 de agosto, Kappel capturó Kazán y con

ella las reservas de oro Zaristas.

Fuera de Rusia, las presiones políticas para “salvar a los

Checos” empezaron a fraguarse. A finales de agosto,

tropas Americanas, Británicas y Japonesas desembarcaron

en Vladivostok, los Japoneses (motivados por ambiciones

territoriales sobre Siberia Oriental) avanzaron hasta

Irkutsk, abriendo el Transiberiano hasta las fuerzas Checas

más al oeste.

En otro golpe contra los Rojos, pocos días después de su

derrota en Kazán, una revuelta antibolchevique ocurrió a

150 millas al nordeste de la ciudad industrial de Izvhevsk.

Izvhevsk se mantuvo firme contra los Rojos hasta el 7 de

noviembre.

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La captura de Kazán marcó el punto álgido del Gobierno

de Komuch. Después de la pérdida de Simbirsk, Lenin

envió a Leon Trotsky a restaurar el orden en el

desmoronado Grupo de Ejércitos Rojos del Este. Trostky

llegó al frente el 7 de agosto (en su pronto famoso Tren

Rojo, un tren blindado completamente equipado,

acompañado de una imprenta para difundir propaganda

Roja). Con determinación implacable, pronto se restauró la

disciplina y el orden.

En el verano de 1918, Trotsky estableció las bases de la

estructura del Ejército Rojo. 16 ejércitos fueron formados,

que podrían ser desplazados entre las diferentes zonas

geográficas según las necesidades de los grupos de

ejércitos. (Inicialmente había cuatro grupos de ejércitos o

frentes: Este, Oeste, Norte y Sur). Un Cuartel General

(Oficiales de Campo) fue creado, con el general letón

Vatsetis como primer comandante en jefe del Ejército

Rojo.

A comienzos de septiembre el Grupo de ejércitos del Este

inició una ofensiva general. Muy en inferioridad numérica,

el Ejército Popular y la Legión Checa fueron rechazados en

todos los frentes. En septiembre el gobierno de Komuch

se fusionó con el derechista Gobierno Provisional de Todas

las Rusia en Omsk. El 17 de noviembre, el almirante

Alexander Kolchak tomó el control del gobierno de Omsk

con un golpe de estado.

La Legión Checa, ya desmoralizada por las recientes

derrotas y las intrigas políticas previas al golpe de estado

de Kolchak, renovó sus demandas a los Aliados para que

los evacuaran de Rusia. Aunque muchos miembros de la

Legión quedaron varados en Rusia hasta 1920, después de

1918 adoptaron una posición de neutralidad armada.

Las victorias Rojas en el este a finales de 1918 crearon una

atmosfera de excesiva confianza en Moscú. A pesar de que

el Grupo de ejércitos del Este estaba siendo despojado de

hombres y provisiones para los ejércitos Rojos de otros

frentes, se le ordenó avanzar a través de los Urales. Al

mismo tiempo, dos de estos ejércitos atacaron al sudeste

en el Turquestán, desde Tashkent donde los Rojos

acosaron a las Fuerzas Nacionalistas Islámicas.

El Grupo de ejércitos del Este, con sus fuerzas tan

debilitadas y dispersas, estaban mal preparados para hacer

frente a la ofensiva de primavera de Kolchak. En marzo de

1919, el Gobernante Supremo ordenó a sus ejércitos

dirigirse a la batalla. Quizás para sorpresa de todos, el

ataque Blanco resultó un inmediato éxito. Ufa fue

reconquistada el 13 de marzo. Los Ejércitos Occidentales

de Kolchak continuaron con su avance hasta mediados de

abril, marchando hasta 75 millas del Volga. Más al norte,

los Ejércitos Siberianos de Kolchak avanzaron a medio

camino entre Perm y Viatka.

En respuesta, los Rojos movieron sus refuerzos. El 28 de

abril, los Rojos contraatacaron y a finales de mayo los

Ejércitos Occidentales se vieron forzados a retroceder 200

millas. Con los Ejércitos Occidentales en retirada, los

Ejércitos Siberianos se vieron obligados a su vez a

retirarse.

A finales de junio, el general Tukhachevsky, comandante

del 5º Ejército Rojo, se abrió paso a la parte oriental de los

Urales. Acosados en todas partes por los levantamientos

partisanos, los ejércitos de Kolchak comenzaron a

desintegrarse. En octubre, el frente se derrumbó. El 12 de

noviembre, Kolchak abandonó Omsk en un tren

llevándose el oro imperial. A principios de 1920, fue

traicionado y cayó en manos de los Rojos, que lo

ejecutaron el 7 de febrero.

Los restos de las fuerzas Blancas quedaron arrinconados

en Vladivostok durante dos años más bajo la protección

del ejército Japonés. El fin de la presión Americana obligó

a los Japoneses a abandonar Rusia. Los Rojos se pasaron

años sofocando a los partisanos que quedaban, pero la

muerte del Gobernante Supremo de Siberia marcó el fin de

la oposición Blanca en el este.

LAS FUERZAS ARMADAS EN EL SUR DE RUSIA

En el verano de 1918, con la atención de Moscú focalizada

en el frente del Este, las fuerzas Blancas y Cosacas en la

región de Kuban, bajo el mando absoluto del general

Denikin, estableció con éxito una base segura para futuras

acciones ofensivas Blancas. Denikin estaba muy en

inferioridad numérica, pero las fuerzas Rojas al norte del

Cáucaso estaban pobremente entrenadas y

desmoralizadas. En una campaña que duró hasta principios

de 1919, los Rojos sufrieron la aniquilación de un grupo de

ejércitos entero, mientras que el Grupo de Voluntarios

Blancos crecieron hasta una fuerza de 40.000 hombres.

Mientras Denikin limpiaba el norte del Cáucaso, entre junio

de 1918 y febrero de 1919 los Cosacos del Don lanzaron tres

ofensivas fallidas contra la ciudad de Tsaritsyn (más tarde

Stalingrado), que ocupaba una posición clave y estratégica

sobre el Volga. El fallo de esos ataques sobre el “Verdún

Rojo”, condujo a los ejércitos Cosacos al borde de la ruina.

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El final de la Guerra Mundial y la retirada de los Alemanes

de Ucrania, la expuso ahora a los ataques desde el

noroeste. Los Rojos dejaron de lado a las unidades Cosacas

ocultas en Ucrania y en dos meses avanzaron 250 millas al

norte de la región del Don.

La derrota obligó a los Cosacos a recurrir a las fuerzas

Blancas de Denikin en su ayuda. El 8 de enero el Ejército

del Don se unió con el Ejército de Voluntarios del Don para

formar las Fuerzas Armadas del Sur de Rusia (AFSR).

Oficialmente, aunque a menudo no así en la práctica, los

Cosacos del Don estaban ahora subordinados a las

órdenes de Denikin.

Denikin se dio cuenta del derrumbe del malherido Ejército

del Don en su propia base en el Kuban, sobre todo en el

puerto del Mar Negro de Novorossiisk, donde los

Británicos se habían comprometido a abastecer a sus

tropas. En febrero, Denikin de mala gana detuvo sus

ofensivas a lo largo del Caspio y giró sus fuerzas hacia el

noroeste.

Los Rojos en el Don eran más numerosos que el AFSR,

80.000 frente a 50.000, pero no eran rival para las más

experimentadas tropas de Denikin. Ahora organizadas

dentro del Ejército de Voluntarios bajo el general Mai-

Maevsky, el Ejército del Cáucaso bajo el general Wrangel, y

el Ejército de Cosacos del Don, el AFSR pronto volvió a la

ofensiva.

Mientras el Ejército de Voluntarios defendía Rostov, el

Ejército del Don, con su moral reactivada, empujaba hacia

el norte en la curva del Don. A finales de mayo, el ejército

de Wrangel envió de vuelta al tambaleante 10º Ejército

Rojo hacia Tsaritsyn. El 30 de junio, apoyado por tanques

Británicos, los Blancos tomaron por fin la ciudad.

Mai-Maevsky por su parte abrió una brecha entre los

Grupos de Ejércitos Rojos del Sur y de Ucrania. Dejando a

un lado al Ejército Anarquista de Nestor Makhno, el

Ejército de Voluntarios se dirigió hacia el noroeste

siguiendo el curso del río Donetz, capturando Kharkov el

25 de junio.

Los ejércitos Blancos habían crecido a medida que

avanzaban, y las fuerzas efectivas de Denikin eran ahora

de 100.000 hombres aproximadamente. Pero su primera

línea del frente llegaba ahora desde Tsaritsyn hasta

Ekaterinoslav, donde el Ejército de Voluntarios había

ganado una cabeza de puente sobre el río Dnepr, e incluso

con esos números de efectivos era una línea muy delgada.

El 3 de julio de 1919, Denikin dirigió sus Ejércitos de

Voluntarios, del Don y del Cáucaso para lanzar estocadas

convergentes destinadas hacia Moscú (en el proceso

15.000 soldados Blancos se desviaron hacia Ucrania para

invadirla).

El 10 de agosto, el general Mamontov de los Cosacos del

Don llevó 9.000 de sus jinetes de caballería en una

incursión detrás de los Ejércitos Rojos en la provincia de

Tambov, volviéndose a juntar con el resto del Ejército del

Don a mediados de septiembre. En la práctica, la incursión

resultó contraproducente: un mes de saqueos, violaciones

y pillaje destruyó la disciplina de la caballería Blanca, al

mismo tiempo que los Rojos comenzaron a formar su

propio y efectivo cuerpo armado montado.

Rompiendo un intento de contraofensiva Roja, el Ejército

de Voluntarios capturó Kursk el 20 de septiembre. En el

flanco derecho del Ejército de Voluntarios, el Ejército del

Don capturó Voronezh. El 14 de octubre los Blancos

tomaron Orel. Moscú estaba a poco más de 200 millas más

lejos.

El colapso de la ofensiva de Denikin sobre Moscú fue tan

repentino y decisivo como el final anterior de Kolchak en el

este. El 14 de octubre la línea del frente del AFSR corría

desde el noroeste de Kiev hasta Tsaritsyn en el Volga. Pero

con menos de 100.000 hombres frente a 6 ejércitos Rojos

con una fuerza total de más de 200.000, los Blancos se

había extendido ahora demasiado de manera

irremediable. El 20 de octubre los Rojos reconquistan Orel.

Cuatro días más tarde el 1er Ejército de Caballería Rojo

recaptura Voronezh, dividiendo el frente del AFSR entre

los Ejércitos del Don y el de los Voluntarios. Con otro

ataque Rojo conducido contra Kursk desde el noroeste, no

tenía otra opción que ordenar una retirada general. Las

reservas Blancas que podían haber detenido el ataque

Rojo estaban a cientos de millas en la retaguardia

luchando contra los partisanos anarquistas de Makhno.

En enero de 1920, la caballería Roja entró en Rostov. Lo

que quedaba del AFSR no tardó en defender el reducido

perímetro en torno al puerto de Novorossiisk. Los

Británicos ayudaron a evacuar 50.000 Blancos hacia

Crimea el 27 de marzo. El 3 de abril, el resto de generales

obligó a Denikin a renunciar, y nombrar a Wrangel en su

lugar.

Wrangel no se hizo muchas ilusiones. “La situación era

realmente desesperada”, dijo más tarde. Una última

ofensiva Blanca fue posible merced al estallido de la

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Guerra Ruso-Polaca a finales de abril, pero el fin de la

guerra con Polonia supuso la sentencia de muerte para los

Blancos en Crimea. Entre el 14 y el 16 de noviembre, el

ejército de Wrangel evacuó Crimea, escapando hacia

Turquía.

OTROS FRENTES

Para la mayoría de 1918-1919, el Ejército Rojo, luchando con

los Blancos en el este y el sudeste, solamente contaba con

tropas limitadas para su uso en el norte y el oeste. Los

intentos Rojos por retomar los Estados Bálticos fueron

frustrados por los ejércitos nacionalistas locales, los

“cuerpos francos” alemanes, la intervención Polaca y el

apoyo naval Británico. Y dentro de Estonia, el zarista

general Yudenich trabajó para construir un pequeño

Ejército Blanco del Noroeste.

En mayo de 1919, Yudenich avanzó desde Estonia y

capturó Pskov. Las fuerzas Aliadas en Murmansk, que se

habían mantenido a la defensiva durante meses, pasaron

al ataque, capturando el extremo norte del lago Onega.

Para los Bolcheviques, esto parecía una ofensiva conjunta

Blanca/Aliada para capturar Petrogrado. De hecho, el

avance Aliado solo tenía la intención de ocultar los

preparativos de una retirada total del norte de Rusia de los

Aliados. El 12 de octubre, los Aliados fueron evacuados,

dejando detrás al Ejército del Norte Blanco que fue

rápidamente despachado por los Rojos a principios de

1920.

A principios de octubre, Yudenich decide apostar por un

ataque rápido sobre Petrogrado. El Ejército del Noroeste

tenía sólo 18.000 hombres. Sin embargo, logró romper la

línea del frente Roja y en diez días avanzó hasta las afueras

de la ciudad. Pero los Blancos se habían olvidado de cortar

la línea férrea que conectaba con Moscú. Fuertemente

reforzados, y bajo la dirección personal de Trotsky, el 7º

Ejército Rojo contraatacó. Después de tres días de lucha,

los Blancos se derrumbaron. A mediados de noviembre,

los restos comandados por Yudenich fueron internados

por los Estonios.

En otoño de 1919, el mariscal Pilsudski se negó a ir en

ayuda de los Blancos. Pero pronto tuvo un segundo

pensamiento. Incluso la Rusia Roja se vería obligada a ser

“terriblemente imperialista”. El 25 de abril de 1920 los

Polacos atacaron. 12 días después tomaron Kiev.

Dejando un mínimo de fuerzas para vigilar la fortaleza de

Wrangel en Crimea, los Rojos concentraron dos grupos de

ejércitos, separados por las vastas marismas de Pripet,

contra los Polacos. El 1er Ejército de Caballería Roja

rápidamente forzó a los Polacos a abandonar Ucrania. En

julio, el frente Rojo del norte, bajo el mando de

Tukhachevsky capturó Minsk y Vilna. En agosto sus

ejércitos amenazaban Varsovia. Pero la descoordinación

entre los dos grupos de ejércitos Rojos, permitió a los

Polacos derrotar a los Rojos en la Batalla de Varsovia. El 12

de octubre de 1920, Polonia firmó un armisticio con la

Rusia Soviética.

En el verano de 1920, los Rojos derrotan a las Fuerzas

Nacionalistas Islámicas en Tashkent. En una campaña de

invierno desde diciembre de 1920 hasta abril de 1921 los

Rojos invadieron Transcaucasia, poniendo fin a la

independencia de Armenia, Georgia y Azerbaiyán. A pesar

de que se enfrentaría a años de guerra de guerrillas y

levantamientos campesinos locales, para 1921 la Guerra

Civil Rusa había llegado a su fin. La nueva Unión Soviética

iba a sobrevivir otras siete, a menudo sangrientas,

décadas.

Ted Raicer

CRÉDITOS

Diseño del juego: Ted Raicer Desarrollo del juego: Volko Ruhnke y Andy Lewis Director de arte, diseño de portada y de caja: Rodger B. MacGowan Mapa y fichas: Mark Simonitch Diseño del mapa original: Ted Raicer y Steve Kosakowski Probadores del juego: Volko Ruhnke, John Vasilakos, Ty Bomba y los miembros del “33rd Street Irregulars” Coordinación de producción: Tony Curtis Productor: Gene Billingsley Voluntarios para corrección de pruebas: Michael Hende, Mario Vallee, Doug DeMoss, Steve Kosakowski, Chris Nelson, Z. Johnson y Jörg Pietruszka Traducción: Pájaro Bobo

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EJEMPLO DE SECUENCIA DE TURNO

Turno operacional (número)

I. Fase de determinación de iniciativa: Tirar un dado para determinar quien lleva la iniciativa (6.1)

II. Fase de eventos aleatorios (6.3)

A. PASO DE EVENTOS ALEATORIOS DEL JUGADOR SIN INICIATIVA: Tirar un dado y compararlo con la Tabla de

Eventos Aleatorios. Durante los meses de marzo-abril redistribuir las Flotillas Fluviales (20.12)

B. PASO DE EVENTOS ALEATORIOS DEL JUGADOR CON INICIATIVA: Tirar un dado y compararlo con la Tabla de

Eventos Aleatorios. Durante los meses de marzo-abril redistribuir las Flotillas Fluviales (20.12)

III. Fase de la fidelidad de Makhno: Determinar quien controla los partisanos de Makhno (16.1). Esta fase se salta

durante el Turno B

IV. Fase de movimiento estratégico (saltar durante el Turno I)

A. PASO DEL JUGADOR SIN INICIATIVA. Dirige su Movimiento Estratégico (10.2)

B. PASO DEL JUGADOR CON INICIATIVA. Dirige su Movimiento Estratégico (10.2)

C. PASO DEL TREN ROJO: Reposiciona el Tren Rojo (20.10)

V. Fase de acción

A. SEGMENTO DE MANDO

1. PASO DE MANDO. Determinar que fichas de activación están disponibles (7.2)

2. PASO BOLSA DE ACTIVACIONES. El jugador con iniciativa elige una ficha de activación, el resto se

introduce en la bolsa (7.3)

B. SEGMENTO DE ACTIVACIÓN CON INICIATIVA. La ficha seleccionada antes se usa como primera activación.

1. PASO MOVIMIENTO OPERACIONAL. Las unidades activadas pueden moverse y crear guarniciones.

2. PASO COMBATE. Las unidades activadas pueden atacar (11.0)

C. SEGMENTO DE ACTIVACIONES ALEATORIAS. Una ficha de activación es sacada al azar de la bolsa de

activaciones. Este segmento se repite hasta que no quede ninguna ficha de activaciones en la bolsa (7.4).

*Si es Frente o Facción

1. PASO MOVIMIENTO OPERACIONAL. Las unidades activadas pueden moverse y crear guarniciones

(20.5).

2. PASO COMBATE. Las unidades activadas pueden atacar (11.0)

* Si es Logística

1. PASO SUMINISTROS BLANCOS. Comprobar el suministro de todas las unidades amigas (12.2)

2. PASO REAGRUPAMIENTO BLANCO. Intentar reorganizar las unidades desorganizadas (12.12), se

puede eliminar guarniciones (20.5)

3. PASO SUMINISTROS ROJOS. Comprobar el suministro de todas las unidades amigas (12.2)

4. PASO REAGRUPAMIENTO ROJO. Intentar reorganizar las unidades desorganizadas (12.12), se

puede eliminar guarniciones (20.5)

D. SEGMENTO DE ELIMINACIÓN DE MARCADORES “HECHO”

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Turno estratégico (letras)

I. Fase de chequeo de victoria. Determinar si se ha producido una victoria automática o (si es el fin de la partida) quien

ha ganado (4.0)

II. Fase de retirada Aliada. A partir del Turno C, determinar si ocurre una retirada Aliada (18.0)

III. Fase de refuerzos y reemplazos

A. Paso Refuerzos Blancos (14.1)

B. Paso Refuerzos Rojos (14.1)

C. Paso Reemplazos Blancos (14.2)

D. Paso Reemplazos Rojos (14.2)