Scratch 2

4

Click here to load reader

description

Guia para crear un videojuego arcade come galletas con Scratch

Transcript of Scratch 2

Page 1: Scratch 2

COLEGIO DELIA ZAPATA

OLIVELLA

PRUEBA ENTRADA Y COMPETENCIAS Código: F-M-GA-074

Versión: 02

Fecha de edición: 27/10/2010

Elaboró: Coordinadores Académicos

Revisó: Comité de Calidad

Aprobó: Representante de Calidad

Página: 1 de 1

Campo de Pensamiento _ Científico ___ Asignatura ____ Metodología de la Investigación _______________

Prueba Diagnóstica Prueba Competencias Taller/ Guía

Ciclo __4 __ Grado __ Octavo - Noveno____ Curso: _____ Período __1__ Fecha: _______________

Hola Estimados Estudiantes de Software Libre: Después de muchos intentos y pruebas por fin hemos encontrado la manera de crear nuestro propio juego tipo PACMAN, la clave la encontraron los niños, niñas y jóvenes del Grupo Educ@rte: Software Libre y Web 2.0 para Animación y Programación, y aquí va el ejemplo: Programación del Objeto2:

a. Debemos indicarle por control que debe ejecutar diversas acciones al momento de teclear con dos variables ya que si el Objeto 1 por sensores toca un color debe ejecutar un movimiento pero si no lo toca debe ejecutar otros. (para el caso del juego come galletas debemos ejecutar tres controles a saber apuntar en dirección, mover e ir a las coordenadas indicadas que se encuentran al lado del dibujo del Objeto en el Menú de Programas al centro del Pantallazo de Scratch)

b. También debemos indicarle que al tocar un determinado color por variable cambie el puntaje por el nuevo designado

c. Creamos la ilusión de un nuevo nivel mediante el control enviar a todos y procedemos a crear nuevo que llamamos nivel (se crean tantos niveles como disfraces para el objeto que nos sirve de fondo.

También debemos indicarle por control a nuestro objeto que debe hacer si:

a. Toca por sensores a un objeto o un color determinado su puntaje cambiara o debe situarse por posición en un nuevo punto

b. También podemos indicar por apariencia que los cada objeto al ser tocados por el Objeto Principal (en nuestro caso el Objeto2) pueden decir por un tiempo determinado algo.

c. Programamos que al recibir por sensor la indicación de haber tocado al Objeto4 por variable cambie puntos por un valor negativo (este objeto hace las veces del fantasma de pacman recuerdan)

d. El otro duplicado (Objeto5) es el equivalente a la fruta y le programamos que a nuestro Objeto2 que al recibir por sensor la indicación de tocar al Objeto4 por variable sume puntos

Page 2: Scratch 2

COLEGIO DELIA ZAPATA

OLIVELLA

PRUEBA ENTRADA Y COMPETENCIAS Código: F-M-GA-074

Versión: 02

Fecha de edición: 27/10/2010

Elaboró: Coordinadores Académicos

Revisó: Comité de Calidad

Aprobó: Representante de Calidad

Página: 2 de 1

e.

Con respecto al Objeto3 que es utilizado como fondo (nótese que para este proyecto no utilizamos el escenario ya que este no puede ser sentido por los demás objetos) debe cumplir con una determinada programación, a saber:

a. Generamos para el Objeto3 que llamaremos fondo de juego varios disfraces (en realidad copiamos el primer disfraz y lo editamos para crear la ilusión de un nuevo tablero o nivel)

b. Le indicamos por Programas que al implementar el control de inicio (en el caso de todo juego Scratch es dar clic sobre la bandera verde ) nuestro Objeto debe mostrar el disfraz correspondiente al nivel 1

c. También debemos indicarle a nuestro Objeto que al recibir el mensaje de Nuevo Nivel debe cambiar al disfraz correspondiente.

Page 3: Scratch 2

COLEGIO DELIA ZAPATA

OLIVELLA

PRUEBA ENTRADA Y COMPETENCIAS Código: F-M-GA-074

Versión: 02

Fecha de edición: 27/10/2010

Elaboró: Coordinadores Académicos

Revisó: Comité de Calidad

Aprobó: Representante de Calidad

Página: 3 de 1

Por ultimo duplicamos nuestro Objeto2 y:

a. A los objetos duplicados les quitamos la posibilidad de sumar puntos si tocan colores (para no alterar el puntaje del juego)

b. Les cambiamos la dirección de inicio y las características de movimiento (ir a, apuntar en dirección, mover) c. Programamos un control que indique por movimiento donde ubicaremos al inicio el Objeto

Page 4: Scratch 2

COLEGIO DELIA ZAPATA

OLIVELLA

PRUEBA ENTRADA Y COMPETENCIAS Código: F-M-GA-074

Versión: 02

Fecha de edición: 27/10/2010

Elaboró: Coordinadores Académicos

Revisó: Comité de Calidad

Aprobó: Representante de Calidad

Página: 4 de 1

Ya no nos falta sino guardar el proyecto, señalar el pantallazo completo, dar clic en iniciar juego y disfrutar de la emoción de un juego come galletas.

Notas:

Al referirnos al juego Pac Man lo hacemos a manera de evocación respetando todas las licencias del mismo ya que Pac-Man

es un videojuego arcade creado por el diseñador Toru Iwatani de la empresa Namco,

y distribuido por Midway Games al mercado estadounidense a principios de los años 1980. (http://es.wikipedia.org/wiki/Pac-Man)

Para el presente juego arcade por errores de programación (dimos clic en eliminar en lugar de duplicar, se imaginan justo de después de terminar toda la

programación) el Objeto1 no existe.

Ejemplo elaborado por: Rubén Darío Navarrete Rojas (8vo) William Fernando Díaz Rada y Cristian Yesid Naranjo Rusinque (9no)

Con la colaboración técnica de Néstor Javier León (Docente) Software Implementado: Scratch – Software Libre Multiplataforma para Animación –

y Captura – Software Libre para Captura de pantallazos -