Seciones de clase - Reencuentro

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www.educacionfisicaenprimaria.es José Luis Lara Olmedo BLOQUE: Todos UNIDAD: El Reencuentro SESION: 01 MATERIAL: aros. ORG. ALUMNOS: individual y gran grupo. 1 er ciclo :CICLO 1º y 2º :NIVEL OBJETIVOS: 1. Tomar contacto con el grupo y el profesor. 2. Reanudar la convivencia con juegos. 3. Recordar las normas de funcionamiento. 4. Representar animales con sonidos y movimientos. TEC. ENSEÑANZA: Resolución de Problemas. ANIMACIÓN 1. Tuli-Pan. Juego de persecución. Uno se la queda y persigue a los demás. Estos, para no ser pillados, dicen “TULI”, quedándose con los brazos en cruz y las piernas abiertas. Podrán ser salvados cuando otro pase por debajo, y diciendo “PAN”. VAR: Golpear con las manos. Posición de puente. Sentados/as. PARTE PRINCIPAL 1. Cazamariposas. Uno la queda con un aro en la mano, debe coger a los demás introduciéndole el aro por la cabeza, si coge a alguien se libra y la queda el otro. 2. Palomas y Gavilanes. Se sitúan en dos extremos del terreno aros, que serán el palomar. El grupo que hace de gavilanes se situará en el centro y los que hacen de palomas estarán dentro de los aros. A la voz del profesor las palomas tendrán que cambiar de palomar. Los que son cazados cambian de rol. VUELTA A LA CALMA 1. Bolsa Mágica de Animales. De uno en uno, los alumnos van sacando de un sobre una tarjeta con el dibujo de un animal. Tendrá que representarlo con sonidos y gestos para que sus compañeros lo adivinen.

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BLOQUE: Todos

UNIDAD: El Reencuentro

SESION: 01

MATERIAL: aros.

ORG. ALUMNOS: individual y gran grupo.

1er

ciclo :CICLO

1º y 2º :NIVEL

OBJETIVOS: 1. Tomar contacto con el grupo y el profesor.

2. Reanudar la convivencia con juegos.

3. Recordar las normas de funcionamiento.

4. Representar animales con sonidos y

movimientos.

TEC. ENSEÑANZA: Resolución de Problemas.

ANIMACIÓN

1. Tuli-Pan. Juego de persecución. Uno se la queda y persigue a los demás. Estos, para no ser

pillados, dicen “TULI”, quedándose con los brazos en cruz y las piernas abiertas. Podrán ser

salvados cuando otro pase por debajo, y diciendo “PAN”.

VAR: Golpear con las manos.

Posición de puente.

Sentados/as.

PARTE PRINCIPAL

1. Cazamariposas. Uno la queda con un aro en la mano, debe

coger a los demás introduciéndole el aro por la cabeza, si coge a

alguien se libra y la queda el otro.

2. Palomas y Gavilanes. Se sitúan en dos extremos del

terreno aros, que serán el palomar. El grupo que hace de

gavilanes se situará en el centro y los que hacen de palomas

estarán dentro de los aros. A la voz del profesor las palomas

tendrán que cambiar de palomar. Los que son cazados

cambian de rol.

VUELTA A LA CALMA

1. Bolsa Mágica de Animales. De uno en uno, los alumnos van sacando de un sobre una tarjeta

con el dibujo de un animal. Tendrá que representarlo con sonidos y gestos para que sus

compañeros lo adivinen.

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UNIDAD: El Reencuentro

SESION: 02

MATERIAL: bancos suecos.

ORG. ALUMNOS: individual y gran grupo.

1er

ciclo :CICLO

1º y 2º :NIVEL

OBJETIVOS: 1. Recordar juegos del curso pasado.

2. Favorecer un clima positivo desde el comienzo

del curso y el sentido de grupo.

3. Desinhibir el cuerpo a través del baile.

TEC. ENSEÑANZA: Resolución de Problemas.

ANIMACIÓN

1. Tuli-Pan. Juego de persecución. Uno se la queda y persigue a los demás. Estos, para no ser

pillados, dicen “TULI”, quedándose con los brazos en cruz y las piernas abiertas. Podrán ser

salvados cuando otro pase por debajo, y diciendo “PAN”.

VAR: Golpear con las manos.

Posición de puente.

Sentados/as.

PARTE PRINCIPAL

1. Torito en Alto. Uno la queda. El resto, para que no ser

cogido, deben subirte en un banco. Al que pillen, pasa a

convertirse en toro, siendo ahora el que tiene que pillar.

VUELTA A LA CALMA

1. Al Medio a Bailar. Al son de música dance, en círculo. Uno, en el medio, baila al ritmo que

marque la canción. El resto le imita. Al rato, saca a otro para que sea el que marque la pauta a

seguir.

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UNIDAD: El Reencuentro

SESION: 03

MATERIAL: aros, ladrillos, picas, bancos, colchonetas,

engarces, cuerdas.

ORG. ALUMNOS: individual y gran grupo.

1er

ciclo :CICLO

1º y 2º :NIVEL

OBJETIVOS: 1. Conocer las habilidades de cada uno.

2. Recordad las normas a la hora de sacar y recoger

el material.

3. Desarrollar la creatividad y la espontaneidad.

TEC. ENSEÑANZA: Asig Directa y Res de Problemas.

ANIMACIÓN

1. Cadena Partida. Juego de Persecución. Uno se la queda. Cuando pille a alguien, se dan la

mano y continúan. Cuando vuelvan a pillar a otro, los tres van de la mano. Pero al pillar a

un cuarto niño, la cadena “se separa” dos por un lado y dos por otro lado. Así, hasta que

estén todos pillados.

PARTE PRINCIPAL

1. Circuito. Con los materiales arriba indicados se colocará de forma circular con el siguiente orden:

1. Aros colocados en zig-zag y linealmente para pasar pisándolos dentro.

2. Vallas, colocadas de diferentes alturas, para saltarlas o pasarlas por debajo.

3. Colchoneta para hacer la voltereta hacia adelante.

4. Picas, sustentadas por pivotes, para pasarlas en zig-zag.

5. Bancos suecos colocados linealmente para subirlos, andar por él, y bajarlo al final.

6. Picas o cuerdas, colocadas en el suelo paralelamente, para pisar entre ellas.

VAR: por estaciones

por relevos

VUELTA A LA CALMA

1. La Orquesta. toda la clase forma un gran círculo. Un niño sale fuera del gimnasio o aula. El

profesor nombra un director de orquesta. A la señal del profesor, el detective entra en el gimnasio e

intenta localizar al director de esa orquesta. Todos los del círculo están repitiendo los ruidos y

ritmos que marca el director (palmadas, pateos, ruidos de boca, gestos rítmicos, golpes en el suelo,

etc.) lo que hace que aquello se convierta en una orquesta loca. El detective tendrá dos intentos para

localizar al director.

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UNIDAD: El Reencuentro

SESION: 04

MATERIAL: una escoba.

ORG. ALUMNOS: individual y gran grupo.

1er

ciclo :CICLO

1º y 2º :NIVEL

OBJETIVOS: 1. Recordar juegos del curso pasado.

2. Favorecer un clima positivo desde el comienzo

del curso y el sentido de grupo.

3. Desinhibir el cuerpo a través del baile.

TEC. ENSEÑANZA: Resolución de Problemas.

ANIMACIÓN

1. Cadena Partida. Juego de Persecución. Uno se la queda. Cuando pille a alguien, se dan la

mano y continúan. Cuando vuelvan a pillar a otro, los tres van de la mano. Pero al pillar a

un cuarto niño, la cadena “se separa” dos por un lado y dos por otro lado. Así, hasta que

estén todos pillados.

PARTE PRINCIPAL

1. Cocodrilo. En mitad del campo, si dibujan dos líneas paralelas a 2

metros de distancia, a modo de río. Dentro del río, se pone el que se

la queda. El resto de niños, se colocan a un lado del río. Para poder

pasar al otro lado, tienen que gritar “Cocodrilo, cocodrilo,

¿podemos pasar? El que se la queda, dice “SÏ”, y los niños pasarán

corriendo al otro lado. El que es pillado, se la queda de cocodrilo.

2. Cocodrilo Dormilón. En un extremo del patio se colocará un niño

que será “El Cocodrilo Dormilón”. El resto del grupo se encontrará

cerca de él para despertarlo y gritarle "Cocodrilo Dormilón,

Cocodrilo Dormilón". Cuando el cocodrilo decida despertarse

perseguirá a los niños y estos intentarán escaparse y llegar a su

refugio previamente escogido. El niño que sea tocado pasa a

convertirse en “Cocodrilo Dormilón”.

VUELTA A LA CALMA

1. La Escoba. Por parejas cogidos de las manos, menos uno, que sujeta una escoba, cepillo de

barrer, etc. Bailan al ritmo de la música dance. Al pararla, todos cambian de pareja

rápidamente. El que se queda sin pareja cogerá la escoba.

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UNIDAD: El Reencuentro

SESION: 05

MATERIAL: una cuerda.

ORG. ALUMNOS: individual y gran grupo.

1er

ciclo :CICLO

1º y 2º :NIVEL

OBJETIVOS: 1. Recordar juegos del curso pasado.

2. Favorecer un clima positivo desde el comienzo

del curso y el sentido de grupo.

TEC. ENSEÑANZA: Resolución de Problemas.

ANIMACIÓN

1. Pillar por Parejas. Juego de Persecución. Por parejas agarrados de la mano. Una pareja se

la queda, y tiene que pillar a otra pareja. Cuando lo logre, se la quedará la pareja que ha

sido pillada. No vale devolver.

PARTE PRINCIPAL

1. Los Galgos. Todos los alumnos dentro de una de las áreas de

balonmano. Uno se la queda en el centro de la pista. Al que está en el

medio se le pregunta: ¿hay galgos? Éste responde SI o NO. Si dice

NO, todos los niños cruzan la pista para llegar sin ser pillados a la otra

área. Si el que se la queda responde SI, se le pregunta: ¿Quién?

Entonces dice un nombre. El nombrado tiene que salir y cruzar la hasta

llegar a la otra área de balonmano. Cuando lo consigue, o si es pillado,

salen el resto de niños para llegar al área de enfrente. Los pillados, se

ponen en el medio para pillar también, hasta que todos son pillados.

2. El Reloj. Todos en círculo y uno en el centro con la cuerda.

Éste la hará girar sin elevarla y el resto tratará de no ser tocado

con ella al saltar.

VUELTA A LA CALMA

1. ¡Qué Risa! Por parejas, sentados uno enfrente de otro, intentan hacerse reír. Pierde el

primero que se ríe.

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BLOQUE: Todos

UNIDAD: El Reencuentro

SESION: 06

MATERIAL: pañuelos.

ORG. ALUMNOS: parejas y gran grupo.

1er

ciclo :CICLO

1º y 2º :NIVEL

OBJETIVOS: 1. Recordar juegos del curso pasado.

2. Favorecer un clima positivo desde el comienzo

del curso y el sentido de grupo.

3. Perder el miedo al contacto físico.

TEC. ENSEÑANZA: Resolución de Problemas.

ANIMACIÓN

1. Pillar por Parejas. Juego de Persecución. Por parejas agarrados de la mano. Una pareja se

la queda, y tiene que pillar a otra pareja. Cuando lo logre, se la quedará la pareja que ha

sido pillada. No vale devolver.

PARTE PRINCIPAL

1. Todos a por Uno. Se elige un alumno, el cual será al que hay que pillar. A

la señal, el alumno elegido sale corriendo mientras el resto de compañeros

le cuentan hasta 10. Una vez se termine de contar, salen corriendo hasta que

algún alumno logre pillarlo.

2. La Cola del Zorro. Todos con el pañuelo colgado en la cintura y

en su parte posterior. Intentar capturar el pañuelo (cola del zorro)

de los demás. Pañuelo capturado se cuelga en la cintura fuera del

terreno delimitado. Se entra y se sigue jugando.

VUELTA A LA CALMA

1. Adivina la letra. Por parejas, uno se tumba boca abajo. Su compañero, se dibujará una letra

en la espalda. El que está tumbado tiene que adivinar la letra marcada.

VAR: números, formas, etc.