Seducción Educativa A Través De Recursos … Edic. V... · 2016-08-02 · Este estudio se enmarca...
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Seducción Educativa A Través De Recursos Multimedia Educational Seduction through Multimedia Resources
Varela, Y1
1Universidad Centroccidental Lisandro Alvarado (UCLA), Venezuela [email protected]
PALABRAS CLAVES
Seducción - recursos multimedia - educación virtual.
RESUMEN
Este estudio se enmarca en un ensayo documental donde se pretende crear los elementos para la seducción educativa a través de recursos multimedia, basado en el enfoque cualitativo. Este estudio revela a la seducción educativa como un nuevo concepto que define el arte de atraer a los estudiantes a los cursos virtuales, con cualquier elemento que les llame la atención, valiéndose enfáticamente de los recursos multimedia. En este trabajo se destacan formas de seducir a los estudiantes, para involucrarlos en el proceso de aprendizaje de forma amena, así que es apropiado utilizar herramientas de computadora y algunos softwares que muestren temas de suma importancia. También se fomenta el uso al máximo de las TIC en el proceso de aprendizaje para enamorar a los participantes.
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INTRODUCCIÓN
El constante trabajo en aulas
virtuales me ha llevado a indagar
sobre cómo atraer a los estudiantes
a que participen en sus cursos en
línea. Por ello, esta investigación
responde al interés particular de
develar nuevos constructos teóricos
que beneficien la atracción de los
usuarios por sus estudios en la
virtualidad. Es pertinente generar
un campo epistemológico de
seducción educativa que despierte
el deseo de los participantes por
interactuar en sus clases.
SEDUCCIÓN EDUCATIVA A TRAVÉS DE RECURSOS
MULTIMEDIA
Particularmente, como
investigadora, considero la
seducción como la habilidad de
cautivar, a otros, acto en el cual se
destacan los aspectos que
consideramos más interesantes
para otras personas, con el
propósito de persuadir a otros a
hacer algo, es decir, adueñarse por
un determinado tiempo de la
voluntad de alguien. Sin embargo,
otros autores la definen como
“engañar con arte y maña” según
(Fauss.f.) concepto que ella misma
rechaza por considerar a la
seducción más como “una
herramienta de comunicación que
utilizamos para atraer la atención
del receptor”.
En alusión a lo señalado, percibo
que el mundo de hoy nos seduce
con mucha tecnología, por lo que
podemos ver en diversos
materiales publicitarios el derroche
de imágenes, colores y recursos de
audio para atrapar nuestros
sentidos en vayas, comerciales de
televisión, productos o sitios
electrónicos, entre otros. Considero
inevitable el derroche de recursos
cuando nos interés a captar la
atención de alguien, así que
mientras a los empresarios los
mueve un gran interés económico,
a los docentes nos debería mover la
motivación por seducir
educativamente a nuestros
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estudiantes. Es evidente que
cuando en realidad deseamos
estimular a alguien, hacemos uso
de todas las herramientas
necesarias para hacerlo.
Generalmente, en todos los
ámbitos de nuestras vidas nos
sentimos atraídos por aquellos
fenómenos que, de alguna manera,
nos seducen. Esto aplica también al
campo educativo, básicamente las
teorías de motivación enfatizan
aspectos positivos que captan la
atención y el interés de los
estudiantes, por ello los recursos
utilizados deberían contar con
características particulares para
agradar a los lectores. En este
sentido, es vital que los materiales
didácticos resulten sumamente
atractivos para leer, sobre todo en
el estilo virtual que ahora adopta la
educación.
Me pregunto por qué la seducción
sólo aplica a connotaciones
sexuales, revistas femeninas o
espacios para buscar pareja
cuando se le podría sacar mayor
provecho en el área educativa,
particularmente en los entornos
virtuales. Estimo que se obtendrían
mejores resultados en el proceso
de aprendizaje, en especial si los
recursos didácticos vienen llenos
de aspectos seductores.
La modalidad virtual implica juntar
suficientes recursos, estrategias y
actividades que permitan el
próspero desarrollo de las cátedras.
Las asignaturas impartidas bajo
esta modalidad merecen recursos
didácticos interactivos para
contribuir con el logro de los
objetivos. La elaboración de este
tipo de recursos debe ser realizada
minuciosamente, debido a que no
se cuenta con la presencia física del
docente. Es por ello, que estos
materiales deben ser orientadores,
impactantes, interactivos, creativos
y aleccionadores para propiciar
nuevos conocimientos en los
cursos virtuales.
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Los materiales y actividades para
cursos educativos virtuales podrían
ser diseñados a través del arte de la
seducción con el fin de llamar la
atención de los estudiantes, es
decir, no sólo adornar para fines
educativos, sino ir más allá,
realmente enamorar al lector con
herramientas multimedia en las
diversas asignaturas que se
imparten en la virtualidad.
Cualquier cátedra virtual es una
oportunidad para seducir
académicamente a los estudiantes,
a través de elementos que ellos
disfruten como música, imágenes,
películas populares, fotografías de
personajes extranjeros famosos e
inclusive programas de
computadoras. De esta forma,
engorrosas tareas pueden ser más
agradables y los estudiantes
deseen hacerlas. Al respecto,
considero que si los facilitadores
universitarios quisiéramos,
podríamos crear seductores
cursosv irtuales.
Quizá algunos facilitadores no se
han atrevido lo suficiente en cuanto
a inserción de recursos se refiere.
Pues ya las herramientas
multimedia podrían contribuir en
promover el interés por realizar las
tareas. Sin embargo, este es un
proceso compuesto por varios
elementos como los pequeños
detalles por parte del docente. Es
preciso atraer a los estudiantes
desde el inicio del curso virtual. Por
ejemplo, el uso de una foto
impactante del docente que irradie
simpatía, ganas de conocerlo (a) y
no que desanime desde el primer
momento. Todos estos aspectos,
por pequeños que parezcan
cuentan a la hora de seducir, a lo
que también se podría agregar una
breve reseña sobre el facilitador
con hechos que puedan parecer
interesantes o divertidos para los
participantes. Todas estas ideas
podrían invitar a un primer
acercamiento. A esto se aúna los
diversos recursos multimedia que
ya existen.
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A través de esta investigación,
presumo que los elementos para
seducir son aquellos detalles que
captan instantáneamente la
atención del lector y posteriormente
su interés. Estos detalles no son
una camisa de fuerza, podría ser
cualquier aspecto que llame la
atención como colores, novedad,
entretenimiento, diversidad,
emociones, gustos o empatía con
los docentes, entre muchos más. Lo
cierto es que se debe generar una
gran motivación para que los
estudiantes realicen sus
asignaciones. Por lo que esta
investigación plantea las siguientes
interrogantes: ¿es necesario crear
un tipo de seducción educativa?,
¿en qué consistiría la seducción
educativa?, ¿es pertinente la
seducción educativa en los
entornos virtuales?
REFLEXIONES TEÓRICAS
Siempre me ha desconcertado el
hecho de que las explicaciones no
llegan a algunos de los estudiantes
en las aulas, por lo que encuentro
vital seducirlos a través de recursos
multimedia para hacer la
información significativa ante sus
sentidos y de esa manera, la
puedan usar en la práctica. Mi
interés por este asunto comenzó
hace varios años atrás, cuando
impartía la asignatura inglés a
adolescentes en un reconocido
centro educativo de esta ciudad
llamado “Montessori” en el 2004.
Pasaba gran cantidad de horas
tratando de explicar que se debían
tomar en cuenta varios aspectos a
la hora de traducir para interpretar
cualquier texto, sin embargo como
facilitadora no lograba que mis
estudiantes captaran estas
lecciones.
Ante toda esta situación se me
ocurrió seducir a mis estudiantes
con otro tipo de herramienta a
través de un recurso que les
mostrara con animación, sonido y
contexto palabras con varios
significados. Fue entonces cuando
decidí diseñar un software
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educativo que facilitara la
comprensión del vocabulario en
inglés registrado bajo el nombre
“Diseño de un Software Educativo
para Facilitar la Comprensión del
Vocabulario en Inglés para los
Alumnos de Noveno Grado del
Instituto Montessori de
Barquisimeto – Venezuela”, Varela
(2004). Dicho software contaba con
varias imágenes que exponían una
misma palabra en distintos
contextos con animación. Sin
importar la cantidad de palabras
utilizadas en este software, lo
enriquecedor de este trabajo era la
conciencia que se generaba en los
estudiantes a partir del uso de este
seductor material multimedia. Tal
vez para ese momento no había
tantas herramientas multimedia
como ahora, pero la inquietud
tecnológica ya me había invadido.
Realicé esta investigación bajo la
modalidad de proyecto especial, la
cual determinó en sus
conclusiones, entre otros aspectos,
la facilidad que ofrece la nueva
tecnología en los procesos de
aprendizaje y lo atractivo que
resultó este software para los
estudiantes.
Continuando con mi inquietud por
seducir con recursos a los
estudiantes en las traducciones,
diseñé una unidad didáctica
llamada “Diseño de la Unidad
Didáctica de la Asignatura Inglés I
de Ingeniería de Producción de la
UCLA para el Estudio
Independiente Guiado Bajo la
Modalidad Semipresencial”, Varela
(2010). Realicé esta investigación
para atender la necesidad que
había de crear un material para el
estudio independiente guiado bajo
la modalidad semipresencial. Este
estudio fue un proyecto especial
que se basó en desarrollar las
unidades del contenido
programático de la cátedra. El
objetivo fue proporcionar, de forma
agradable, las herramientas
necesarias para facilitarles a los
estudiantes el proceso de
aprendizaje. Esta guía es un
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material interactivo que ofrece
direcciones de sitios web para
aprender sobre los temas
planteados de manera interactiva,
además de explicaciones,
imágenes, ejercicios, respuestas,
ejemplos y referencias. Hice uso de
aspectos seductores que captaran
la atención de los estudiantes como
un lenguaje cálido e informal,
imágenes impregnadas de color,
enlaces a ejercicios interactivos y
respuestas a ejercicios planteados.
Debo decir que la respuesta de mis
estudiantes hacia este material
didáctico ha sido muy positiva.
En atención a lo antes expuesto,
me basé en una plataforma teórica
que apoyara mi inquietud sobre
hacer uso de la tecnología, para
seducir a los estudiantes con la
intención de promover el
aprendizaje en las aulas virtuales. A
continuación se presentan algunas
teorías que soportan la presente
propuesta.
Metodología PACIE: según
Camacho (s.f.), creador de esta
metodología se “busca incluir las
TIC’s en la educación, pensando en
el docente como motor esencial de
los procesos de aprendizaje”. Por
ello, considero que somos nosotros
los facilitadores los encargados de
incluir la tecnología en los cursos
virtuales. PACIE corresponde a las
cinco fases que conforman esta
metodología como lo son
Presencia, Alcance, Capacitación,
Interacción y Elearning. En estas
fases se orienta a los facilitadores
sobre cómo mantener las aulas
virtuales atractivas con contenidos
interesantes presentados a través
de herramientas novedosas, lo que
indiscutiblemente seduce a los
participantes para lograr resultados
óptimos en el proceso de
aprendizaje. Esta estructura
teórica, a mi modo de ver, apoya
totalmente la seducción en recursos
didácticos Elearning en cada una
de sus fases por invitar a crear
aulas virtuales con una presencia
moderna y un gran derroche de
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recursos tecnológicos que atraen a
los estudiantes. En la presencia del
aula la información lineal pasa a ser
multimedial, en el alcance resalta
una planificación pedagógica que
no olvida incluir a ninguno de los
entes involucrados sin descuidar el
toque pedagógico en los procesos
tecnológicos, la capacitación debe
ser un acto permanente por parte
de los docentes en tecnología,
comunicación y motivación. La
interacción, a mi juicio, es una de
las fases más importantes porque
se enfatiza afecto en los procesos
comunicacionales, además de
generar conocimiento debido al
aporte cooperativo que realiza el
grupo. La última fase de Elearning
consiste en el desarrollo educativo
a través de la inclusión de las TIC.
Teoría de la Motivación Humana:
Maslow citado en Psicopedagogia
aprendizaje uc (2012) desarrolló la
jerarquía de necesidades y otros
aspectos que motivan a las
personas. Se evidencian desde las
necesidades más básicas hasta la
más elevadas, pues a medida que
se satisfacen algunas carencias,
surgen otras y en este sentido,
vamos llevando la vida. Entre los
últimos niveles de esta jerarquía de
necesidades se observa la amistad,
afecto, confianza, respeto,
creatividad, espontaneidad y
resolución de problemas. Estos
aspectos son las necesidades que
tenemos todos los seres humanos
en los niveles de afiliación,
reconocimiento y autorrealización.
Enfocando esta teoría en los
cursos virtuales de inglés,
considero que sería fácil satisfacer
las necesidades de afecto, respeto,
autoreconocimiento y resolución de
problemas para conducir a nuestros
estudiantes al éxito. No se está
hablando de un milagro, esto es
ahora factible gracias a los recursos
tecnológicos ya existentes para la
educación virtual. A través de
trabajos en equipo, se podrían
utilizarlas simulaciones Web sobre
cómo hacer traducciones de inglés
a español para satisfacer la
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necesidad de solucionar
problemas, ya que desde un primer
momento los chicos se enfrentarían
a un reto que deben asumir en
grupos, además de la necesidad de
afiliación, tercer nivel de la pirámide
de Maslow, en el cual requerimos
de afectos y amistades, sobre todo
de pertenecer a un grupo. Este
recurso es definido por Sepúlveda y
Escandon (s.f.) como “una
simulación de un ambiente
tridimensional generada por
computadoras, en el que el usuario
es capaz tanto de ver como de
manipular los contenidos de ese
ambiente” (p. 3). Por lo que
considero a estas simulaciones,
imitaciones virtuales de actividades
reales, por medios digitales o
Internet”, es decir, se va explicando
cómo se hace la actividad, mientras
se va realizando simultáneamente
ante nuestros ojos. De hecho,
algunas de estas simulaciones han
logrado sustituir procesos reales,
así que, por qué no hacerlo para
superar la apatía y dificultades de
algunos estudiantes por las
traducciones. Es posible que este
recurso los acerque a esta tarea.
Para el uso de este valioso recurso,
considero que se podrían montar
oraciones sencillas al comienzo, las
cuales serán traducidas por partes
a través de explicaciones breves,
mientras van apareciendo los
vocablos ya traducidos. Esto servirá
de ejemplo para los participantes a
medida que presencien el proceso
de traducción.
Las TIC en el Proceso de
Aprendizaje: las tecnologías de la
información y la comunicación se
han convertido en herramientas
tecnológicas disponibles para
acceder al mundo de la información
y el conocimiento. Aunque las TIC
despiertan el interés de muchos
usuarios en los procesos de
aprendizaje, no podemos decir que
todos se sienten motivados por
ellas. Sin embargo, lo que sí puedo
afirmar de manera personal, a
través de mi experiencia, es que las
TIC permiten poner en práctica
eficazmente amplios contenidos de
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forma interactiva y multimedial, lo
que las hace de mucha utilidad en
el campo educativo.
Al respecto (Ibáñez s.f) sostiene
que las TIC en el campo educativo
son utilizadas como instrumentos
sobre todo en cuanto al hallazgo y
presentación de información, así
mismo sostiene que si se
aprovecharan al máximo sus
bondades más profundas,
imaginativas y coherentes sería aún
mayor su impacto en la sociedad.
Particularmente, comulgo con este
autor en cuanto a explotar las
potencialidades de las TIC en el
campo educativo, por lo que es
conveniente exhortar a nuestros
compañeros docentes a utilizar
recursos tecnológicos que
seduzcan e involucren a los
estudiantes en el proceso de
traducción, en el caso del inglés, sin
embargo, es válido utilizar recursos
interactivos para todas las cátedras,
según sea su naturaleza y estilo.
METODOLOGÍA
Este estudio es de tipo documental
basado en el enfoque cualitativo, en
el cual se muestra la comprensión y
el conocimiento de experiencias
educativas en entornos virtuales.
Esta investigación tiene como
propósito develar el concepto de
seducción educativa, a través de
recursos multimedia. Como
investigadora me involucro de
manera subjetiva en la percepción
del objeto en estudio. Para la
interpretación de las reflexiones
teóricas sobre la seducción
educativa a través de recursos
multimedia se usó el método
hermenéutico. Este ensayo
consiste en presentar el concepto
de seducción educativa como
propuesta en las aulas virtuales con
la intención de atraer a los
estudiantes para involucrarlos en el
proceso de aprendizaje.
REFLEXIONES FINALES
A través de esta investigación he
concluido que La seducción
educativa es el arte de atraer a los
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estudiantes a través de cualquier
elemento que los involucre
sanamente en el proceso de
aprendizaje. Este constructo parte
de mi inquietud como facilitadora de
inglés por subsanar el desinterés y
las dificultades de algunos
estudiantes para realizar sus
tareas. En este sentido, los
docentes podríamos adoptar una
actitud seductora en los cursos
virtuales, a través de todos los
recursos multimedia disponibles
actualmente como metaversos,
simuladores Web, videos y
novedosos software entre otros.
Para lograr seducir a los
estudiantes, es necesario tomar en
cuenta cada detalle que pueda
atraerlos, desde la imagen del
docente hasta el más tecnológico
de los recursos. En este sentido, es
pertinente desarrollar la seducción
educativa como un requisito
indispensable en el diseño de los
cursos virtuales para propiciar el
proceso de aprendizaje. Este
constructo teórico será fortalecido
con herramientas multimedia.
En aras de propiciar interacción real
para que los estudiantes realicen
las asignaciones propuestas, los
recursos tecnológicos deben
ilustrar elementos seductores que
atraigan a los participantes a los
cursos virtuales. Esto hará el
proceso de aprendizaje significativo
para formarlos. De allí la pertinencia
de la seducción educativa en las
aulas virtuales para evitar apatía en
estos espacios, en función de
aprovechar al máximo esta
modalidad virtual en la educación
con el uso de recursos seductores.
Dentro de la gran cantidad de
recursos que tenemos para seducir,
puedo nombrar, a manera de
ejemplo, el programa “Secondlife”,
herramienta que no debería faltar
en los cursos virtuales, ya que
generalmente el hecho de crear
personajes a tu gusto en esta
aplicación podría generar interés en
los estudiantes por participar.
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El deseo de querer interactuar con
nuevas personas a través de este
programa podría propiciar el interés
por parte de los usuarios, pues esta
herramienta multimedia cuenta con
elementos que seducen a los
estudiantes como lo es manejar a
gusto personajes que han sido
creados por ellos mismos,
cambiándoles la apariencia cada
vez que lo deseen, esto implica
diversidad de colores y opciones
que usados para lograr un objetivo,
seguramente facilitará su logro.
Me atrevería a decir que a medida
que los lectores siguen este texto,
piensen en una gran cantidad de
recursos que podrían seducir en
sus cátedras virtuales, como por
ejemplo las “flash cards”. Esta
excelente opción se refiere a un
recurso multimedia que expresa
distintos motivos y juegos en inglés.
De hecho, existen “flash cards” que
personalmente he utilizado para
que los estudiantes tengan un
descanso de los temas del curso
mientras se divierten por algunos
minutos.
Otro recurso que podría gozar de
elementos seductores son los
videos por el juego de imágenes y
efectos especiales que se podrían
usar para atrapar la mirada del
participante. Es necesario que el
enlace del video invite a verlo, a
través de una imagen atractiva o un
título realmente impactante. Los
videos aparte de un contenido de
datos interesantes para realizar
traducciones acertadas, deben
contener aspectos llamativos desde
la apariencia del facilitador hasta la
manera como transmite la
información (buen tono de voz,
excelente dicción y un lenguaje
corporal equilibradamente
dinámico). En caso de que el
docente no cuente con estos
elementos, podría indagar en
Internet videos referentes al tema,
filmados por otras personas que si
cuenten con estas características.
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Las presentaciones también
pueden ser muy aprovechadas con
contenidos breves y amenos, de
esa manera se eliminarían los
extensos textos que no invitan a
leer, inclusive este recurso podría
prestarse para presentar ejercicios
usando los efectos de las
presentaciones para hacerlos más
dinámicos.
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